최근 수정 시각 : 2024-03-07 19:20:52

서강대학교/학부/지식융합미디어대학/서강대학교 아트&테크놀로지

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 서강대학교/학부/지식융합미디어대학
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
{{{#920d14,#f16d73 {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
대학 정보
역사 상징 임원 학부 입시
||<-4><tablewidth=100%><tablebgcolor=#ffffff,#191919><bgcolor=#b60005>
캠퍼스 및 제도
||
캠퍼스 학사 제도 전공 제도 교류 제도
학교 생활
총학생회 동아리 학내 언론 SOFEX
기타 정보
여담 서담
관련 기관
예수회 서강SLP
}}}}}}}}}}}} ||

파일:서강대학교 로고.svg 지식융합미디어대학
College of Media, Arts, and Science
파일:홈페이지 아이콘.svg
서강대학교 아트&테크놀로지[5]
Department of Art & Technology @ Sogang Uni
파일:아텍 로고.svg
설립 2011년
비전 CREATION BEYOND IMAGINATION
교육 철학 Learning by Doing Education
Global Education
Whole-brain Education
링크 파일:서강대학교 로고.svg (아트&테크놀로지 홈페이지)| 파일:페이스북 아이콘.svg | 파일:유튜브 아이콘.svg | 파일:인스타그램 아이콘.svg
위치 서울특별시 마포구 백범로 35 (신수동)
서강대학교 하비에르관( X관)


1. 개요
1.1. 소개1.2. 연혁
2. 교육 목표 및 커리큘럼
2.1. 교육 목표2.2. 커리큘럼2.3. 비교과 프로그램 및 행사
2.3.1. 아트&테크놀로지 컨퍼런스 (ATC)2.3.2. 스몰 크리에이터 그룹 (SCG)2.3.3. 신영균 해외탐방 프로그램 (신탐프)2.3.4. 이매지네이션 세미나
3. 학과 시설
3.1. 하비에르관 4층3.2. 스마일게이트 아트&테크놀로지 센터
4. 교수 및 강사진5. 학교생활
5.1. 문화 및 학생 조직5.2. 진로5.3. 동문
6. 기타
6.1. 관련 영상, 기사, 인터뷰 등

[clearfix]

1. 개요

1.1. 소개

아트&테크놀로지 전공 10주년 기념 다큐멘터리 <X>
청년서강 보라지미 샛별아텍
Art & Technology 전공의 교육 목표는 21세기형 크리에이터를 육성하는 데 있다. 본 전공에서 크리에이터란 새로운 인문적 가치를 상상하고 그것을 직접 구현하여 세상을 변화시킬 수있는 인재를 의미한다. 본 전공에서는 21세기형 크리에이터가 갖추어야 할 필수핵심역량을 인문정신에 기반한 상상력, 예술적 감수성, 첨단 테크놀로지 활용능력으로 정의하고, 위 분야의 통합 교육을 실시하여, 기술 기반의 미래 사회를 인간적이며 예술적으로 선도하여, 인류 문화발전에 기여하는 최정예 인재를 육성하는 것을 목표로 한다.

서강대학교 아트&테크놀로지 학과
Dept. of Art & Technology @ Sogang Uni

2011년 출범한 한국 최초의 인문, 공학, 디자인 융합학과.

이러한 문과-이과-예체능을 아우르는 다학제 교육과정은 한국 학부 과정에서는 최초이며, 전 세계적으로도 발빠른 시도였다고 한다[6]. STEAM 교육, 간학제/다학제/범학제 교육, 그리고 러닝 바이 두잉(learning by doing)에 입각하여 새로운 교육 방식을 도입한 것이 특징. 융합 자체가 목적이 아니라 창의적인 인재 교육을 위해 융합을 하는 것이라고 한다[7].

기술과 인문학, 예술이 교차하는 영역을 전반적으로 다룬다. 최신기술(Emerging Technology) 분야로는 AI과 AR/VR, HCI 디자인, 웹, 미디어 아트, 미학, 게임 개발, 창업, 콘텐츠, 크리에이티브 컴퓨팅과 피지컬 컴퓨팅 등 전반적으로 전기전자공학, 컴퓨터공학, 사회학, 미술, 디자인과 같은 분야를 주로 넘나든다. 하지만 아텍의 가장 큰 특성은 이 분야 자체보다 계속해서 변해가는 기술 사회에 계속해서 적응하는 법을 배운다는 것. 이는 아래 교육 철학에서 확인.

서강대학교 지식융합학부 Art&Technology 전공으로 시작하여 현재는 지식융합미디어대학에 속해있다. 2019년 지식융합학부, 커뮤니케이션학부, 영상대학원 학부통합과 서강대학교의 학과제로의 전환을 지나며 영문 표기에서 국문 표기로, '전공'에서 '학과'로 바뀌었다.

졸업시 예술공학사 학위가 나오며, 영문으로는 Bachelor of Arts and Science (BAS)로 표기한다.

이런 융합 학과 중 커리큘럼이 잘 되어있는 편이라는 평가를 받는다.

1.2. 연혁

<colbgcolor=#b60005><colcolor=#fff> 서강대학교 아트&테크놀로지학과 연혁
연도 내용
2010 CMU 카네기 멜런 대학교 Entertainment Technology Center와 MOU
2011 서강대학교 지식융합학부 Art & Technology 전공 신설
2012 1기 학부생 입학
제1회 아트&테크놀로지 컨퍼런스 개최
2013 신영균 스튜디오 개소
2014 교육부 수도권 특성화 사업(CK-II) 선정
스마일게이트 아트&테크놀로지 센터 개소
2017 아트&테크놀로지 특성화사업단(“인문, 예술, 테크놀로지 융합” 글로벌 창의 인재 양성 사업단)
교육부 대학특성화사업 중간평가 1위, 우수사업단 선정, 연차평가 2년 연속 ‘A’등급
2019 지식융합학부, 커뮤니케이션학부, 영상대학원 통합 지식융합미디어학부 소속
2020 산업통상자원부 산업혁신인재성장지원(R&D) 사업 가상증강현실(VR/AR) 전문인력양성 과제 선정
2021 아트&테크놀로지 전공 설립 10주년
10주년 기념 아트&테크놀로지 컨퍼런스 개최
  • 산업통상자원부 산업혁신인재성장지원(R&D) 사업 가상증강현실(VR/AR) 전문인력양성
    신산업을 선도할 R&D 기초 및 고급연구인력 등 다양한 산업기술인력의 양성 및 활용을 통해 산업에 우수인력을 지속 공급하는 선순환 시스템 구축을 목표로 하며 미래신산업육성 및 주력산업 고도화 관련 대학원 교과과정 개발·운영, 산학프로젝트 수행 등을 통해 산업계가 필요로 하는 석․박사급 전문 인력양성을 그 내용으로 한다.
    서강대 Art & Technology 학과는 2014년 부터 2019년까지 지난 5년간 교육부 수도권 대학 특성화 우수 사업단(CK-II)으로 인문, 예술, 테크놀로지를 융합한 글로벌 창의 인재 양성에 있어 국내 최고 수준의 교육 및 연구 노하우를 축적해 왔으며 이번 대학원 사업을 통해 향후 5년간 VR, AR, AI 등으로 대변되는 4차산업혁명 시대를 주도할 창의적인 석박사급 인재 양성에 더욱더 앞장설 예정이다.
    “가상증강현실(VR/AR) 전문인력양성”
  • 교육부 수도권 특성화 사업(CK-II)
    지역사회(수도권) 수요에 기반을 둔 강점 분야에 특성화하도록 대학을 유도하기 위해 진행된 사업이며 6개 사업단별 특성화 사업을 추진한다. [8] 사업목적은 공학을 비롯한 인문, 사회, 예체능 전 분야에 걸쳐 대한민국의 성장 동력 역할 수행과 교육에 있다.
    "수도권 대학 특성화 사업"

2. 교육 목표 및 커리큘럼

2.1. 교육 목표

2.2. 커리큘럼

파일:creative technology course map.png
Creative technology Course Map
파일:media arts course map.png
Media Arts Course map
파일:Innovation.png
Innovation

전반적인 창의성, AI 관련 기술, VR/AR 관련 기술, HCI, 디자인, 미디어 아트, 미학, 창업, VFX, 웹 등 다양한 분야에 걸쳐 커리큘럼이 구성되어 있다.
<colbgcolor=#b60005><colcolor=#fff> 강의 분류 강의명
2번대 Humanities & creativity
Intro to Digital Arts
Intro to Creative Computing
Foundations of Human-Computer Interaction
Interactive Storytelling
Creative Capstone Project I, II(캡스톤디자인)
3번대 Content Planning & Development
Digital Fabrication(캡스톤디자인)
Intro to Sonic Art
Visual Design
Network Media
Visual Story
3D Modeling
UI/UX Design(캡스톤디자인)
Data Visualization
Natural Language Processing
4번대 Advanced Web Development(캡스톤디자인)
Visual Effects
Games & Interactive Media
Interactive Media Arts
3D Animation
Immersive Media
학석 연계 Metaverse: Design & Development(캡스톤디자인)
Physical Computing
Deep Learning & Computer Vision
Deep learning for Music & Audio
Media Aesthetics
Creative Entrepreneurship

2.3. 비교과 프로그램 및 행사

러닝 바이 두잉의 일환으로, 강의 이외의 다양한 프로그램에 참여하면서 공부할 수 있다는 것이 큰 차별점.
매년 혹은 운영 방식 등에 따라 프로그램이나 행사가 변화하기도 하지만 ATC, SCG 등의 핵심적인 프로그램은 지속적으로 운영하고 있다.

2.3.1. 아트&테크놀로지 컨퍼런스 (ATC)

매년 11-12월에 열리는 아트&테크놀로지 학과의 최대 행사.
기본적으로 미술대학의 졸업주간 행사와 공학대학의 학술제가 아트&테크놀로지 학과의 특성에 맞게 섞인 모델이라 컨퍼런스라고 부른다.
다만 그 구체적인 형태는 매년 정해지는 학부생 '크리에이티브 디렉터'에 의해 결정된다.

2.3.2. 스몰 크리에이터 그룹 (SCG)

2.3.3. 신영균 해외탐방 프로그램 (신탐프)

학생들이 해외에 나가 새로운 경험을 하며 깨치고 배우라는 신영균(배우) 기부자의 뜻에 따라 진행하는 해외탐방 프로젝트.
각 학년 학생들이 방학때 유럽에서 팀별로 여행을 한 후 교수님들과 함께 유네스코 미디어 아트 도시인 오스트리아 린츠의 아르스 일렉트로니카에 모여 아르스 일렉트로니카 페스티벌에 참여하는 방식으로 이루어졌다.

이후 매년 4인을 팀으로 하여 탐방 계획서를 제출, 심사 후 합격한 팀만 보내주는 방식으로 바뀌었다.
코로나 이후 스몰 크리에이터 그룹과 연계하여 우수팀을 신탐프에 보내주는 방식으로 운영되고 있다.

2.3.4. 이매지네이션 세미나

아트&테크놀로지 학과가 주관하는 특강 시리즈이다.

아텍 학부생, 대학원생뿐만 아니라 모두가 참여하여 들을 수 있게 열려 있다.

3. 학과 시설

아트&테크놀로지 학과 시설
하비에르관 4층
Digital Studio (랩실) 신영균 스튜디오 프로젝트 스튜디오 지융미 컴랩
스마일게이트 아트&테크놀로지 센터
이멀시브 홀 XR 스튜디오 패브리케이션 랩 사운드 스튜디오
컴퓨터 랩 퓨처랩 세미나 룸

하비에르관 4,5층에 위치. 밀도 높음. 신영균, 권혁빈, 이우현 등의 서강 동문들이 기부, 그리고 CK-II 사업의 일환으로.

3.1. 하비에르관 4층

서강에서 가장 오래된 건물 중 하나인 하비에르관 4층에 스마일게이트의 지원으로 5층을 증설하여...
  • Digital Studio (랩실)
하비에르관 431, 433, 435호를 학부생들의 작업공간 Digital Studio로 사용하고 있다. 학부생들의 작업공간이자 커뮤니티공간이다.
미대와 공대가 섞인 분위기로 많이 표현하는 것처럼, 두 대학의 공통된 습관인 야작 혹은 밤샘 과제가 많이 이루어진다.

스마일게이트 창업자 권혁빈, OCI그룹 부회장 이우현(기업인) 기부자의 이름을 따 Smilegate Digital Studio, LWH Digital Studio 등으로 표기하고 있다. 다만 실내 장비의 높은 비율이 CK-II 사업을 통해 구비된 것이다. 아트&테크놀로지 전공에 기부를 한 권혁빈과는 달리, 이우현(기업인) 기부자는 지식융합학부 자체의 출범에 도움을 주었다고 한다.

가장 최신의 아이맥이 2014년형이다 보니 장비 업데이트가 필요하다는 목소리가 나오고 있다. 다만 그냥 새 장비만 사는 것이 아니라 10+n년 전과 학생들의 장비 활용 방식이 바뀌어 노트북을 주로 사용하다 보니 아이맥보다 오히려 모니터가 더 필요하다 등 랩실을 전반적으로 재설계하고자 하는 단계이다. 그럼에도 불구하고 많은 고등학생들에게 옛날에 홍보되었던 '1인 1아이맥'은 임팩트가 커서 타 학교 학생들도 아텍을 그걸로 알고 있는 경우도 있다.

매 학기마다 재학생을 대상으로 학생회에서 자리 배정을 하며, 여타 미대와 비슷하게 학교에서 작업할 일이 많은 졸업프로젝트 수강생들을 우대한다. 다만 차이는 신입생들이 쉽게 문화에 적응하고 친구를 만들 수 있도록 신입생을 최우선배정하는 전통이 있다는 점.

공식적으로는 (음료를 제외한) 취식이 불가능한 공용 공간이다. 프로젝트 스튜디오나 이매지네이션 카페 등의 공간에서 취식이 원칙.
  • 신영균 스튜디오
신영균(배우)의 기부를 통해 만들어진 7채널 프로젝션 공간. 아텍 10주년 다큐멘터리에 이 7채널 프로젝션을 활용한 홍보영상이 아카이브되어 있다.
  • 지융미 컴랩
과거 지식융합학부 행정실, 2019년 지식융합미디어대학의 학장실로 사용되던 공간을 지식융합미디어대학 학생을 위한 컴퓨터 실습실로 바꾼 공간. 지식융합미디어대학의 학장실이 하비에르관과 가브리엘관에 각각 있던 것을 생각하면 효율적인 변화로 볼 수 있다. 맥 기반의 아트&테크놀로지 생태계에서 윈도우 PC를 사용할 수 있는 공간이다.

이 외에도 프로젝트 스튜디오 등이 있다.

3.2. 스마일게이트 아트&테크놀로지 센터

스마일게이트 권혁빈 서강대 동문의 기부로 연구, 프로젝트 실습 등을 위한 공간인 스마일게이트 AT 센터가 2014년 하비에르관에 생기게 되었다. 이 센터를 위해 4층이었던 하비에르관에 새 층을 지어올렸다.
  • 이멀시브 홀
아트&테크놀로지를 대표하는 공간. 오스트리아 린츠에 위치한 미디어 아트 및 연구 기관 아르스 일렉트로니카의 Deep Space 등을 벤치마킹한 공간으로, 전면과 바닥면 2채널 4K 프로젝션이 가능한 홀. 사실상 이정도 규모의 최신형 몰입형 공간이 빛의 벙커, 아르떼 뮤지엄 등 전시공간으로는 점점 생기고 있으나 일반 창작자들이-특히 학생들이-사용할 수 있는 곳으로는 한국은 고사하고 전 세계에서도 흔치 않다.

심지어 프로젝터는 액티브 셔터 글래스와 함께 사용되며 3D 콘텐츠까지 지원한다. 이멀시브 홀 벽장에 항상 수십개의 3D 글라스들이 충전되고 있다.
프로젝터가 내뿜는 열을 식히기 위해 에어컨을 가동하기에 겨울에 이멀시브 홀에서 작업할 때는 모두가 패딩을 입고 덜덜 떠는 모습을 볼 수 있다. 프로젝터 가격이 어마어마하다고.
  • XR 스튜디오
파일:XR스튜디오.jpg
XR스튜디오 전경
'XR Studio'는 기존 시설의 하비에르관(X관) 521호 New Media Library 공간을 XR 개발 테스트베드 공간으로 새롭게 환경을 정비한 곳이다.
2022년 공식적으로 공개한 인카메라 VFX와 XR 라이브 콘텐츠 등을 위한 XR 스튜디오. 이전에는 뉴 미디어 라이브러리였다. 아트&테크놀로지학과(이하 A&T) 가상증강현실 전문인력사업단이 XR 콘텐츠 제작과 체험을 위해 구축하였다.
Creative Capstone Project에서 '인디 창작자를 위한 버추얼 프로덕션 스튜디오 구축'으로 우수 사례로 선정되어 신영균 장학금을 받은 류권우(A&T 17) 학생이 함께 구축하였다.[인터뷰]

'XR Studio'는 전통적인 그린 스크린 크로마키 촬영부터 3D 콘텐츠와 실시간 컴포지팅을 활용한 버추얼 프로덕션, 풀바디 모션 캡쳐와 XR 개발 테스트베드 등 각종 콘텐츠 제작과 체험을 위한 다목적 스튜디오다. 특히 다양한 포맷으로 녹화가 가능한 고성능 4K 캠코더와 지미집 시스템이 설치되었으며, 뛰어난 실시간 렌더링 성능의 ‘언리얼 엔진’ 프로그램과 위치 트래킹 시스템을 이용해 최대 8K 해상도의 비디오 합성 결과를 실시간으로 확인하고 데모 제작까지 할 수 있는 것이 특징이다. [https://www.etnews.com/20221102000169]
  • 패브리케이션 랩
아트&테크놀로지 학생들을 위한 메이커 스페이스. 주방을 컨셉으로 만들어졌다고.[11]
3D 프린터, PCB 인쇄기, 플래터, 레이저 커터 등이 구비되어 있다.
  • 사운드 스튜디오
녹음 장비와 믹싱 장비가 구비된 스튜디오.
  • 컴퓨터 랩
파일:atcenter_compab.jpg
컴퓨터 랩
컴퓨팅 실습 과목들의 강의가 이루어지는 공간.
4층 학부생 랩실에 출입할 수 없는 복수전공생들이 과제를 하기 위해 자주 사용하는 공간이며, 아텍 1전공생들도 랩실이 답답하거나 회의를 하기 위해 컴랩으로 자리를 옮기는 경우도 많다.

이 외에도 아텍대학원 랩실인 퓨처랩, 회의공간인 세미나룸, 이매지네이션 카페 등이 있다.

4. 교수 및 강사진

아트&테크놀로지 학과 공식 웹사이트 - Faculty

전임 교수
  • 김상용
    Transmedia Storytelling
  • 김주섭
    Creative Computing Group
    • 아트&테크놀로지 전공의 Founding Chair로서 창립 전공주임 교수.
    • 라이프 오브 파이 영화에 VFX, 컴퓨터 그래픽으로 참여하셨다. 85회 아카데미 시상식 시각효과상 수상
    • 2022년 가상증강현실 산업발전 유공자 - 산업통상자원부 장관 표창
    • 앵무새를 키움
  • 오준호
    영상대학원/아트&테크놀로지 교수
  • 이상욱
    영상대학원/아트&테크놀로지 교수. (2023년도에 정년퇴임 예정)
  • 정다샘
    Music and Art Learning (MALer) Lab
  • 정문열
    영상대학원/아트&테크놀로지 교수. (2023년도에 정년퇴임 예정)
  • 주진호
    Next Story Group
  • 최용순
    Lifestyle Media Group

초빙 교수
강사진
  • 오예민
  • 이형기

이전 교수 및 강사진

5. 학교생활

5.1. 문화 및 학생 조직

창과 당시부터 교수님들도 젊고 깨어있으시다 보니 전반적으로 수평적이고 안전한 문화가 만들어졌다. 덕분에 교양 교육이 철저한 편인 서강대 내에서도 PC하고 안전한 문화가 정착된 편. 아무래도 문과, 이과, 예체능 계열이 모두 모이는 곳이다 보니 다양성에 대한 존중, 다름에 대한 이해가 기본적으로 깔려 있기도 하고 지속적인 인문학 교육도 한몫 한 듯.

학생회가 오알이나 축제 등에서 교양을 엄격하게 지키고 교육하는 편이며 구성원들도 그것을 당연하게 여기며 공감하는 분위기. 학부통합 이전 사회과학부, 커뮤니케이션학부, 지식융합학부 세 학부가 모여 '세빛제'라는 이름으로 축제를 함께 구성했을 정도. 이후 커뮤니케이션학부와 지식융합학부가 통합되면서 그 기조도 유지되었다.

창의성을 위해서는 다양성이, 다양성을 위해서는 커뮤니티가 필수적이라는 생각을 기반으로 랩실의 공간이 디자인되기도 하였고, 이런 특이한 문화를 가꾸고 성찰하기 위한 모임도 다양한 방식으로 학과의 창립 초기부터 생겨나고 있다.
  • 과대 / 전공학생회 / 학과 학생회
    일반적인 학생회의 업무뿐만 아니라 랩실 리뉴얼, 자리 배정, 학과 방향성 논의, 오픈하우스 주최 등 문화와 학과 정체성을 아우르는 다양한 활동을 하는 학생 자치조직

    2012년부터 2018년까지는 개강총회 등 학과 행사에서 과대/부과대를 정했고, 선출직이 아닌 호선직으로 활동했다.
    2019년 학부통합을 거치며 회세칙의 변화로 투표를 통해 선출되는 선출직 정식 학생회로 운영되었다.
    심종혁 총장의 부임 이후 서강대학교가 기존의 학부제에서 학과제로 바뀌면서 전공학생회가 아닌 학과 학생회가 되었다.
  • 미디어 오피스
    아텍 1전공생과 대학원생 아트&테크놀로지 학과의 미디어 오피스에서 영상 장비, 미디어 장비 등을 시스템을 통해 대여할 수 있다.
    규모 자체는 학과 규모에 따라 작은 편이나 학부생에게 이렇게 고가의 장비를 척척 빌려주는 곳은 드물다. 학생들의 실질적 경험을 위한 것이라고. 이런 맥락에서 장비 관리, 교육, 대여를 담당하는 조교 일을 학부생이 맡아오고 있다. 애초에 '미디어 조교'가 만들어지게 된 계기 자체가 학부생의 추천이었다고 한다[12].
    또한 외부 장비 대여를 통해 수익을 창출하는 커뮤니케이션 센터와는 달리 학생들에게만 대여하고 있으며, CK-II나 VR/AR사업 등 정부 과제를 통해 구매한 학과 특유 장비가 대다수이기 때문에 아텍 1전공생만 대여가 가능하다.
  • 아텍문화연구모임[13] (아문연)
    아텍문화연구모임은 전문성, 지속성, 다양성이라는 가치를 중심으로 교육, 제도, 문화에 대해 논의하고 대안을 만들어 아트&테크놀로지의 조직문화를 연구하고 실천하는 모임이다.
  • 학회
    • 시넴아텍

5.2. 진로

http://creative.sogang.ac.kr/after-graduation/
개발, 디자인, 미디어 아트 등 다양한 분야에서

5.3. 동문

6. 기타

  • 2021년 아트&테크놀로지 컨퍼런스의 일환인 10주년 책자 발행이 텀블벅을 통해 진행되었으며, 동문 수가 적음에도 불구하고 목표액을 훌쩍 넘어 338만원을 달성하기도 했다.
  • 복수전공에 제한이 없는 서강대에서 유일하게 복수전공 진입에 제한 장치가 있는 학과이기도 하다.[15][16]

6.1. 관련 영상, 기사, 인터뷰 등

전자신문 - 선배에게 듣는 진학상담<13>서강대 아트앤테크놀로지학과 "융합적 크리에이터 양성 목표" https://www.etnews.com/20230418000118
아주경제 - https://www.ajunews.com/view/20221102101422391
News1 - https://www.news1.kr/articles/?3238814
뉴스투데이 - https://www.news2day.co.kr/article/20191014138878
베리타스알파 - http://www.veritas-a.com/news/articleView.html?idxno=139573

[커뮤] 舊 커뮤니케이션학부 계열 [커뮤] [지융] 舊 지식융합학부 계열 [지융] [5] 줄여서 아텍, AT, A&T, ARTECH 등으로 쓴다. [6] 서강대학교 교학부총장 송태경 교수 [7] 김주섭 창립학과장교수 [8] 율융합형 창의 설계인재 양성사업, 수요지향적 창조•융합형 소프트웨어 전문인력 양성사업, IT융합 스마트 그린카 글로벌 창의인재 양성사업, 비즈니스 랩 기반의 인텔리전스 경영 교육사업, 금융퀀트 빅데이터 전문인력 교육사업, 스포츠 융복합형 인재양성사업의 종류가 있다. [인터뷰] 스튜디오 구축을 주도한 류권우(A&T 17) 학생은 “최근 할리우드 영화계에서 언리얼엔진을 활용한 버추얼 프로덕션 열풍이 불고 있어 미래 콘텐츠 창작자를 꿈꾸는 학생들이 인카메라 VFX와 XR 라이브 콘텐츠 등을 직접 체험할 수 있는 공간으로 구성하였다”라고 전했다. [https://www.etnews.com/20221102000169] [11] 아트&테크놀로지 10주년 다큐멘터리, 최용순 교수님 코멘트 [12] 아트&테크놀로지 다큐멘터리, 아텍13 정승기 [13] https://www.instagram.com/good_fabulous_at/ [14] 중퇴 [15] 복수전공을 금지한 것은 아니지만, 복수전공 신청 전 미리 학과 사무실을 통해 학업계획서와 포트폴리오를 제출한 후 전공 교수의 승인이 있어야만 복수전공이 가능하다. [16] 자유 진입을 막아둔 학부 측의 공식적인 이유는 '강의 및 실기에 사용되는 교보재 개수 제한으로 인한 1전공생들의 수업권 보장'. 처음부터 특수목적을 가진 파격적인 학과로 출발한 것이기 때문에 다른 학부에서는 볼 수 없거나, 아텍 학생들만 누릴 수 있는 특별실 등이 있기 때문이다.