최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:57:39

상명대학교/학부/융합공과대학

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1. 개요2. 융합공과대학
2.1. 지능·데이터융합학부
2.1.1. 휴먼지능정보공학전공2.1.2. 핀테크 전공2.1.3. 빅데이터융합전공2.1.4. 스마트생산전공
2.2. SW융합학부2.3. 생명화학공학부

1. 개요

본 문서에는 상명대학교 학부 융합공과대학에 대한 내용이 정리되어 있다. 이 문서를 보고 있는 융합공과대학 재학생 또는 졸업생은 자신의 과에 대한 내용을 좀 더 보충해서 적어주길 바란다.

2. 융합공과대학

융합공과대학
지능·데이터융합학부 SW융합학부 생명화학공학부
휴먼지능정보공학전공 컴퓨터과학전공 생명공학전공
핀테크전공 전기공학전공 화학에너지공학전공
빅데이터융합전공 게임전공 화공신소재전공
스마트생산전공 지능IOT융합전공
애니메이션전공 애니메이션전공
한일문화콘텐트전공
21세기 지식기반 사회에 대응하기 위한 고도의 전문 인력
양성을 목표로 하며, 이를 위하 첨단 디지털 정보와 문화산업을 선도할
창의적이고 실무적인 공학 인력 양성을 지향 및 고도 산업 기술 사회에서
문제해결 능력을 가진 전인적 공학 인재 양성에 전력을 다한다

실용적 학문을 바탕으로 한 미래융합산업과 학문간 융합을 통한 집중적인 창의력 교육
공학기술을 근간으로 다양한 실무 분야에 응용 가능한 실질적 융합형 인재 양성
기술력과 창의력을 바탕으로 도덕적 양심과 책임감을 지닌 인재 양성을 통한 사회공헌
상명대학교 융합공과대학
  • 융합공과대학은 지능·데이터 융합학부, SW융합학부, 생명화학공학부로 나누어진다
    • 지능·데이터 융합학부에는 휴먼지능정보공학전공, 핀테크 전공, 빅데이터융합전공, 스마트생산전공이 있다.
    • SW융합학부에는 컴퓨터과학전공, 전기공학전공, 지능IOT융합전공, 게임전공, 애니메이션전공, 한일문화콘텐트전공이 있다.
    • 생명화학공학부에는 생명공학전공, 화학에너지공학전공, 화공신소재전공이 있다.
  • 천안캠퍼스에만 공과대학이 있었으나, 2017년에 자연과학대학과 ICT융복합대학을 통합하여 새롭게 공과대학이 신설되었다. 기존의 소프트웨어대학관은 제 1공학관, 자연과학대학관은 제 2공학관이 되었으며, 학과사무실은 중앙교수회관과 제 1공학관에 위치해있다.

2.1. 지능·데이터융합학부

지능·데이터융합학부에는 휴먼지능정보공학전공과 핀테크 전공, 빅데이터융합전공, 스마트생산전공이 있다. 핀테크와 빅데이터 그리고 스마트생산전공은 2021년도에 신설된 과로, 해당 학부에 입학하면 전공을 선택할 수 있다고 한다.

2.1.1. 휴먼지능정보공학전공

학과 홈페이지
  • 교육 목표 : 인간 행동, 생각을 측정, 분석, 추론하는 지능을 구현하는 지식, 그리고 그 지능을 기계에 부여하는 지식을 갖춘 인재 양성
  • 전공교과과정
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전공교과과정
1학년 전공교과과정
교과목명 상세 내용
기초 프로그래밍 1 본 과목은 C언어를 사용하여 컴퓨터 프로그래밍의 기본 이론과 실기를 배우는 과목이다. 세부 내용은 C언어의 숫자형, 문자형, 연산자, 제어용 문장, 배열, 프로그램의 구조, 포인터, 문자열, 구조형, 배열의 배열, 포인터의 배열, 파일 입출력 등이다. 본과목에서 배운내용은 실제 컴퓨터상에서 프로그래밍하여 익힘
휴먼지능정보 공학설계 창의적인 공학설계과정을 이해하고, 과제선정, 요구분석, 요구사항 정리 및 Concept 정립/분석 능력을 키운다. 설계도구로서 기초적인 소프트웨어 설계 방법과 습득하여 설계과정과 테스트 과정을 이해한다. 프로젝트를 수행하는데 필요한 전문지식으로서 팀웍과 프로젝트 관리, 윤리적/법적 문제에 관한 이슈와 구술 발표 등에 대하여 다룸
확률과 통계 확률통계에 대한 기본적인 개념과 통계적 처리 방법에 대해 학습
개인정보 보안론 본 과목은 휴먼정보의 기본적인 속성인 개인정보에 대해서 법적 이해와 올바른 개인정보처리시스템 구축 방법을 배우는 과목이다. 개인정보 생명주기와 보안 요구사항, 정보시스템의 분석, 설계, 운영의 컴플라이언스, 데이터 프라이버시, 그리고 개인정보보호를 위한 장보시스템 설계 등에 대해 익힘
기초 프로그래밍 2 객체지향 분석, 설계 및 프로그래밍에 대한 개념과 다양한 객체지향 프로그래밍 언어의 특징과 기본을 배운다. 이를 통하여 객체시향 스프트웨어 시스템을 직접 개발하여 봄으로써 객체지향 패러다임을 이해하게 되며 객체 지향 개염을 이용할 수 있는 소양을 쌓음
인공지능 사회 본 교과목은 인공지능과 인지과학에 대한 논리, 기술트렌드, 산업혁명, 미래사회에 대해서 배우는 과목이다. 생각과 컴퓨터 및 인간과 컴퓨터 등 컴퓨터 본질 관련 이론, HCI 등 지능환경 구현과 살호작용, 기술 트렌드 및 산업과 사회 특성 등에 대해서 익한다. 특히 다양한 case study를 통해 현실을 분석하고 미래를 조망
이산수학 컴퓨터 공학에서 필요로 하는 수학적 내용에 대한 기초 개념을 익히는 과목으로 논리, 집합론, 함수, 확률, 그래프, 조합론 및 이산구조, 알고리즘 분석 등을 다룬다. 이런한 내용을 바탕으로 논리적 사고를 배양하고 주어진 문제를 오류 없이 해결하는 방법을 배움
정보보안학 본 교과목은 정보보안에 관한 전반적인 내용을 학습하는 과정이며, 시스템 보안, 네트워크 보안, 웹 보안, 코드 보안, 암호, 악성코드, 모바일 보안, 보안시스템 등에 관한 기본적인 내용을 익히는 것이 목적
2학년 전공교과과정
교과목명 상세 내용
데이터 분석 프로그래밍 기본적인 데이터 분석 및 데이터마이닝 기법에 대해 이해하고 컴퓨터 프로그래밍언어를 이용하여 구현하는 과정에 대해 학습
자료구조 본 과목에서는 효과적인 컴퓨터 스프트웨어 설계를 위하여 필수적인 자료의 표현 및 처리 방법을 다룬다. 주된 내용은 자료구조와 알고리즘 개념을 이해하고 다양한 자료구조인 배열, 스택, 큐, 리스트, 트리, 그래프 등의 개념 및 각각의 자료구조와 관련된 기본 알고리즘을 다룸
선형대수학 본 과목은 현상이나 시스템을 행렬로 표현하고, 덧셈과 곱셈의 연산을 통해 변화와 구조를 해석하는 능력과 행렬이론이나 벡터공간이론으로 선형방정식의 해를 구하여 현상을 행렬맵으로 펴현하는 능력을 갖도록 함
컴퓨터 구조 컴퓨터의 구성 요소인 중앙처리 장치(CPU), 명령어 세트, 성능 향상을 위한 파이프라인 방식의 이해, 메인 메모리, 캐쉬 메모리의 특성과 외부 메모리, 그리고 스스템 버스 및 입출력 장치 등 컴퓨터 구조의 전반적인 개념을 이해
UI/UX 프로그래밍 사용자 경험을 기반으로 한 시스템설계와 인터페이스 구현을 위한 프로그래밍을 익힌다. 매체별 특성을 고려한 프로그래밍 실습을 중심으로 데이터 입력과 출력, 화면 구성과 시각화, 인터랙션 등을 구현
인지공학 인간의 뇌와 관련된 마음, 정신, 심리, 기억, 등의 부분과 기계 또틑 시스템과의 상호작용에 대한 것을 배운다. 인간의 인지 과정과 행동에 대한 내용을 익혀 시스템 , 제품, 서비스 등의 설계와 디자인에 적용 시킬 수 있도록 한다.
네트워크 프로그래밍 본 과목에서는 인터넷 프로토콜 스택의 HTTP, FTP와 같은 어플리케이션 계층 프로토콜, TCP와 UDP 등 트랜스포트 계층 프로토콜, IP 등 네트워크 계층 프로토콜 및 이더넷, ATM 등의 데이터링크 계층에서의 프로토콜들과 인터넷에서의 트래픽 전송 특성 등을 이해하고 실습과 프로그래밍을 통해 숙지
알고리즘 컴퓨터를 사용하여 주어진 문제를 풀고 해답을 얻어내는 과정을 기술한 것을 알고리즘이라고 한다. 본 강좌에서는 정렬 문제와 트리 및 그래프로 추상화된 문제들에 대한 여러 알고리즘을 공부하고 각 알고리즘들의 시간적 공간적 측면의 효율을 비교하고 분석하는 기법을 배움
지능정보 수학 인공지능과 관련된 기본 수학 및 이론과 다양한 응용 방법을 다룬다. 특히 탐색 방법, 다양한 지식 표현 방법, 추론법, LISP 와 PROLOG 등의 인공지능 언어 등에 대한 지식을 습득하고 지식기반 시스템의 원리 및 구성 방법등을 배움
시스템 운영체제 본 과목은 사용자의 편리한 컴퓨터 사용을 도와주고 컴퓨터 시스템의 자원을 효율적으로 사용하도록 관리하는 시스템 소프트웨어인 운영체제를 배우는 과목이다. 관리해야 할 컴퓨터 시스템의 특성, 운영체제의 요건 등과 프로세스, 메모리, 파일 시스템, 입출력시스템 등에 대한 설계 원리와 구현에 대하여 학습
휴먼컴퓨터 인터페이스 본 과목은 인간과 컴퓨터 시스템간의 상호작용 이론과 인간과 인간간의 상호 작용과 같은 능력을 컴퓨터에게 부여하는 능력을 갖도록 함

3학년 전공교과과정
교과목명 상세 내용
휴먼안전 SW공학 본 과목은 안전 소프트웨어를 개발하기 위한 제반 방법 및 도구, 기법을 배우는 과목이다. 안전 요구 사항과 표준을 살펴보고 사용자의 요구를 분석하는 과정, 설계하는 과정 등에 대해서 습득한다. 특히 지능환경의 안전성 문제와 관련한 논의를 살표보고 안전 표준 및 인증 기준 등에 대해서 익힘
신경공학 본 과목은 인간의 뇌 정보 처리를 이론을 배우고 컴퓨터가 인간의 사고와 추론으로 할 수 있는 시스템 구현 능력을 갖도록 함
디지털 신호처리 디지털신호의 기본 개념과 프로그래밍 언어를 통해 디지털 신호 및 영상으로부터 패턴인식을 위해 필요한 특징벡터 추출 방법을 학습한다. 이를 위해 디지털신호의 산술연산, 컨볼루션 연상, 기하학적 처리등의 시간 및 공간 영역에서의 처리기법과 퓨리에 변환에 기반한 주파수 영역에서의 처리방법을 학습
디바이스 프로그래밍 본 과목에서는 컴퓨터의 구성과 다양한 기능 모듈들을 학습하고 컴픁의 설계단계를 배운다. 임베디드 컴퓨터 구조, 메모리 및 입출력 인터페이싱 등에 대해 학습하고, 운영체제를 포함한 임베디드 시스템 S/W 및 응용 S/W 개발 환경 및 개발 툴, 임베디드 S/W 개발 방법 및 프로그래밍 등에 대해 공부한다. 리눅스 기반 임베디드 컴퓨터 사례를 학습
오픈 API 프로그래밍 본 과목에서는 무료로 제공되는 오픈 API들을 활용한 프로그래밍 방법을 학습한다. 영상처리를 위한 OpenCV, 기계학습을 위한 TensorFlow 등의 API들을 통해 원하는 결과물을 보다 쉽게 개발할 수 있는 방법을 익힘
빅데이터 분석 빅데이터 수집 및 통합 기술, 저장, 관리, 처리, 분석 ,표현 기술에 사용되는 다양한 컴퓨팅 기숙과 오픈소스 등을 학습
융합보안 시스템설계 본 교과목은 지능환경의 위해 요구되는, 컴퓨칭과 물리세계가 융합되어 사물이 자동화되고 지능화되는 사이버물리시스템(cyber-phtsical system) 보안설계와 융합보안환경 구축에 대해서 배우는 과목이다. 사이버물리시스템 프레임워크와 security by design, 융합보안환경과 security big data 분석 등에 대해서 익힘
바이오 시스템 본 과목은 기계가 인간의 감성을 이해하고 적절하게 반응하는 시스템 구현 능력을 갖도록 함
웹DB 프로그래밍 웹 환경에서 사용되는 데이터베이스를 설계 및 구축하는 방법과 프로그래밍언어를 이용하여 이를 연동하는 방법에 대해 학습
머신비전 프로그래밍 본 과목에서는 카메라를 통헤 위득된 영상에서 원하는 물체 또는 영역을 검출하고 인식하는 머신비전 프로그래밍 기술을 배움
전공과 창업 본 과목은 창의적 프로젝트를 수행하여 투자유치를 할 수 있는 능력을 배양

4학년 전공교과과정
교과목명 상세 내용
Behavior Analysis 인간 또는 특정 사용자의 행태를 분석하여 트랜드와 성향을 도출하는 과정을 배운다. 행태 분석을 위한 전통적인 방법에서 부터 에스노그라피, 실기간 트래킹, 생체 정보 측정 등의 다양한 분석 방법을 익혀 시스템 설걔와 구성 및 데이터 해석에 적용할 수 있도록 함
휴먼 인증기술 본 과목에서는 사람의 생리적, 행동적 특성을 통해 개인을 자동으로 식별하는 바이오인식 기술을 학습한다. 얼굴인식, 지문인식, 홍채인식, 정맥인식과 같이 널리 사용되는 방법과 더벌어, 새로운 바이오인식 방법에 대해서도 학습
캡스톤 디자인 1 소프트웨어 개발의 중요한 단계들인 계획, 분석, 설계, 구현, 테스트, 유지보수 과정을 효과적으로 수행하기 위한 기법을 배우고 이를 직접 팀을 구성하여 프로젝트에 적용시켜봄으로써 적은 비용으로 품질 높은 소프트웨어를 개발하는 능력과 실무 응용력, 문제 해결 능력을 기름
피지컬 컴퓨팅 이 과목은 실제 환경과 자극을 감시하고 적절히 반응하는 상호작용형 소형 컴퓨터를 개발하는 능력을 배양하고 인강의 행위와 감성을 컴퓨터가 이해하는 시스템을 구축하는 창의적 개발 프로세스를 습득하도록 함
전공과 취업 휴먼지능정보공학 분야가 국내 및 해외 기업에서 활용되는 사례를 살펴보고, 기업에서의 실무를 위해 갖춰야 하는 관련 역량을 검토하고 취업을 준비함
캡스톤 디자인 2 소프트웨어 개발의 중요한 단계들인 계획, 분석, 설계, 구현, 테스트. 유지보수 과정을 효과적으로 수행하기 위한 기법을 배우고 이를 직접 팀을 구성하여 프로젝트에 적용시켜봄으로써 적은 비용으로 품질 높은 소프트웨어를 개발하는 능력과 실무 응용력, 문제 해결능력을 기름
  • 졸업 후 진로
    • 스마트 디바이스, 영상 및 신호처리, 로봇산업, 지능형 자동차, 가상현실 및 증강현실 산업, 엔터테인먼트
    • 뇌과학, 의료, 헬스케어, 빅데이터, 보안 UX디자인, 멀티미디어 콘텐츠, 게임 및 미디어아트 관련 분야

2.1.2. 핀테크 전공

  • 핀테크란 금융의 Finance와 기술의 Technology가 결합한 것으로, 금융과 IT의 융합을 통한 금융서비스 및 산업의 변화를 의미한다. 이 핀테크 전공은 2021년도에 새롭게 실설된 학과로, 재무 및 금융, 통계, 컴퓨터 공학 등에서 사용되는 기본 지식을 학습하고, 핀테크 혁신 서비스를 구현하기 위한 프로그래밍 이론과 기술들을 배운다.
  • 진로 분야
    • 금융 빅데이터 엔지니어, 핀테크 인텔리전스 서비스 개발자, 금융 빅데이터 분석가, 금융 빅데이터 사이언티스트
    • 로보어드바이저 시스템 개발자, 핀테크 시스템 엔지니어, 보험 및 금융상품개발자, 컴퓨터 보안 전문가 등

2.1.3. 빅데이터융합전공

  • 빅데이터융합전공은 2021년도에 새롭게 신설된 학과로 빅데이터 분석 및 처리 능력 향상을 위한 교육, 빅데이터 분석기술과 비즈니스 마인드 함양을 위한 융합 교육등을 실시한다.
  • 4학년의 경우 학점 이수 산학연계 인턴쉽[1]에 참여할 수 있고 , 인턴쉽이 종료됨과 동시에 15학점을 받을 수 있다
  • 진로 및 취업
    • 데이터 엔지니어, 빅데이터 개발자, 데이터 분석가, 데이터 사이언티스트

2.1.4. 스마트생산전공

  • 스마트생산전공은 2021년도에 새롭게 신설된 학과로 스마트 기술과 제조 및 서비스 혁신에 대한 기본적인 지식, 시스템 계획과 설계, 구축, 운영 및 제조, 서비스 융합에 필요한 능력들을 배운다.
  • 졸업 후 진로
    • 스마트 생산 계획 및 관리 전문가 : 스마트 생산을 기획 및 관리하는 전문가
    • 스마트 팩토리 구축 및 운영 전문가 : 생산 데이터를 중심으로 스마트 팩토리를 운영하는 전문가
    • 제조 및 서비스 혁신, 품질 관리 전문가
    • 제조 - 서비스 융합 전문가

2.2. SW융합학부

2.2.1. 컴퓨터과학전공

학과 홈페이지
컴퓨터과학전공이 앞서 본 전기공학전공와 융합전자공학전공와는 다르게 생긴지 비교적 오래된[2] 학과이다. 앞서 본 2개의 학과와는 다르게 규모가 커서 학생 인원수도 많을 뿐만 아니라 교수도 많다.[3]

2.2.2. 전기공학전공

학과 홈페이지
전기공학전공는 이론과 실무를 겸비한 하드웨어 및 소프트웨어 통합형 엔지니어를 양성하고 전력송배전 신기술, 스마트전력설비, 신재생에너지, 에너지관리솔루션 등 전공 분야의 특성화된 교육 능력을 갖춘 인재 양성을 교육목표를 둔다. 2017년 이전까지는 에너지그리드학과였다가, 2017년 3월에 소속단과 대학명칭이 변경됨과 동시에[4] 학과 명칭이 전기공학전공로 변경되었다. 교육과정에 대한 자세한 사항은 홈페이지를 참고해주길 바란다 https://www.smu.ac.kr/electric/admissions/curriculum.do

2.2.3. 지능 IOT융합전공

  • 지능 IOT융합전공은 2021년도에 새롭게 신설된 학과로 인공지능과 사물인터넷, 딥러닝, AR/VR을 아우르는 지능정보공학과 관련한 내용들을 공부한다.
  • 교육 목표
    • 4차 산업혁명 시대에 필수적인 지능정보공학 분야의 기본이론 습득 및 이를 기반으로 하는 기술의 원리를 폭넓게 이해하는 인력 양성
    • 글로벌 융합 사회에서 지능정보공학 분야의 세계적 변화를 인지하고, 사회 각 분야에서 협력자이자 조율자로 성장할 수 있는 역량 개발
    • 사람 간의 융화와 협력 및 공학윤리를 바탕으로 산업사회를 지탱하는 중견인력의 양성
    • 임베디드와 사물인터넷, 지능정보, 디지털신호처리에 특화된 전문 인력 양성

2.2.4. 융합전자공학전공

융합전자공학전공는 비교적 생긴지 얼마 되지 않은 학과이다[5] (최고학번이 17) 해당 과는 ICT분야의 핵심 기반학문으로서 하드웨어와 소프트웨어를 아우를 수 있는 융합적 인재 양성을 목표로 ICT기기의 핵심인 임베디드와 초연결사회의 핵심인 사물인터넷, 드론이나 이족보행, 컴퓨터비전, 딥러닝을 아우르는 지능로봇과 관련된 기초 및 응용학문을 교육한다.
지능IoT융합전공으로 이름이 바뀌었으며, 커리큘럼 또한 그에 맞에 변경되어 작성일 기준(2022) 곧 사라질 학과이다.

2.2.5. 게임전공

학과 홈페이지
게임전공는 2012년에 만들어진 학과로 처음에는 게임모바일콘텐츠학과로 시작했다. 2013년 3월에 게임모바일콘텐츠학과에서 게임전공로 명칭이 변경되었다.

2.2.6. 애니메이션 전공

학과 홈페이지
애니메이션 전공은 지난 2020년 3월에 융합공과대학 SW융합학부로 신규 개편되었다.

2.2.7. 한일문화콘텐츠전공

학과 홈페이지
  • 교육 목표
    • 한일문화콘텐츠전공은 한일 양국의 문화산업 전문 인력 양성을 목표로 2015 년에 개설된 학과로 일본학, 비교문화학, 문화콘텐츠학을 접목시킨 창조적 융합학문을 지향하고 있다. 한일문화에 대한 깊은 이해와 함께 고도의 어학능력을 특성화하여 한일 간 문화산업을 비롯한 폭넓은 분야에서 활약할 수 있는 글로벌 인재 양성을 목표로 한다.
  • 졸업 후 진로
    • 언론, 방송, 출판, 여행 등 문화콘텐츠 관련 사업체
    • 한일 교류 관련 비영리단체 , 공공기관
    • 일본 관련 기업 및 현지 주재원
    • 국내·외 기업의 콘텐츠 개발 관련 부서
    • 국내·외 기업의 해외영업, 경영관리, 기획, 홍보부서 등
  • 한일문화콘텐츠전공은 2020년부터 SW융합학부에 포함되면서 기존의 명칭이 변경되었다. 다만 아직 졸업하지 않은 학번이 다수 남아 있기 때문에 공식적으로 한일문화콘텐츠학과와 한일문화콘텐츠전공을 동시에 사용하고 있다. 20학번은 전공, 그 이전 학번은 학과 소속이다. 자연스럽게 학부도 나뉘는데, 2019년까지는 인문사회과학대학이었기 때문에 20학번부터는 공과대학 SW융합학부 한일문화콘텐츠전공, 그 이전 학번은 인문사회과학대학 한일문화콘텐츠학과이다.

2.3. 생명화학공학부


생명화학공학부에는 생명공학전공과 화학에너지공학전공, 화공신소재전공이 있다.

2.3.1. 생명공학전공

학과 홈페이지
생명공학전공는 1981년에 설립이 되었으며 2017년 이전까지는 자연과학대학에 속해있다가, 2019년 현재는 융합공과대학에 소속되어 있다[6] 생명공학전공의 교육 목표는 다음과 같다. 생명공학전공는 21세기 첨단산업기술사회로의 진입을 위한 국가 신성장 동력의 주역으로 자리 잡은 생명공학 전반에 걸친 심오한 이론과 실험방법론을 교수 · 연구하는 동시에, 지도자적인 인격과 식견 및 미래에 대한 폭넓은 시야를 갖춘 국가와 인류사회에 기여할 수 있는 유능한 인재를 육성함을 목표로 한다.
이러한 목표 하에 생명공학전공는 미래지향적인 수요자 중심의 맞춤교육을 실시하여, 생명공학 분야의 각종 산업체에서의 근간에서 활약할 창의적이며 실용적인 바이오산업 인력, 동 분야 상위 학위과정에 진학하여 학문을 탐구할 지도자급 연구인력, 인성과 논리적 사고를 겸비한 과학도를 양성하고자 한다.
졸업후에는 국공립 단체 등의 연구원으로 들어간다고 한다

2.3.2. 화학에너지공학전공

학과 홈페이지
화학에너지공학전공는 2017년도에 신설된 학과로 첨단 나노 및 분자 공학을 기반으로 에너지 변환과 저장에 관한 전반적 지식과 기술을 교육하며, 신재생 및 바이오에너지의 생산과 활용을 통한 글로벌 에너지 고갈, 기후변화 및 환경 문제의 해결을 담당할 유능한 인재양성을 목표로 하고 있다. 졸업후에는 제약 및 화장 품 제조회사의 생상관리 및 품질관리, R&D, 그 밖에 연료전지 제조 회사, 공공기관 등으로 진로를 잡을 수 있다

2.3.3. 화공신소재전공

학과 홈페이지
화공신소재공학과는 1996년에 설립된 학과로 처음에는 자연과학대학에 속해있다가 2019년 현재는 융합공과대학에 속해 있다. 처음 학과가 설립될때는 공업화학과였으며, 2016년도 3월에 화공신소재전공이 변경되었다.



[1] 학교 - 기업간 매칭을 통해 한 학기 동안 기업에서 실무 교육을 이수하는 프로그램 [2] 1993년 9월 [3] 흔히 대형과로 불린다 [4] ICT융합대학에서 미래융합공학대학으로. 2019년 현재는 미래융합공학대학이 아닌 융합공과대학으로 바뀜 [5] 2016년 6월 [6] 상명대학교 내의 학과의 연혁을 살펴보다보면 이곳에서 저곳으로 계속 소속대학이 변경되는 경우가 많이 있다


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