최근 수정 시각 : 2024-11-17 06:08:40

사가트/시리즈별 성능



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1. 성능

극강 니가와 플레이에 특화된 가일과 비슷한 캐릭터로 얼핏 보면 켄 마스터즈와 비슷해 보이지만 파고들면 많이 다른 모습을 보여준다. 큰 키와 낮은 점프, 느린 이동속도[1]는 물론 피격판정이 넓다는 단점이 있으나, 장신에서 나오는 긴 리치와 고성능 기본기, 속도와 위치 조절이 가능한 타이거 샷 시리즈로 수비 플레이에 특화되어 있다. 타이거 샷은 전통적으로 느린 버전과 빠른 버전의 탄속이 대단히 많이 차이나는데 초기 2 시절부터 특히 강 버전은 게임내에서 가장 빠른 탄속을 가지고 있다. 그래서 약버전과 섞어 난사하면 그 자체로도 심리전을 걸 수 있다. 기술 사용법도 워낙 단순해서 조작난이도는 전캐릭터 중 최하위권. 그러나 리버설이 많이 빈약하고 타이거 샷을 한 버전으로만 쓰면 러시에 털리기 쉬운지라 운영 난이도는 중위권 정도. 그래도 다루기 어렵지 않아 초보자 유저들에게 가장 많이 선호받는 캐릭터이다.

사가트하면 생각나는 건 역시 위아래로 타이거 샷을 난사하며 대공을 치는 니가와 스타일이지만, 의외로 덩치에 걸맞게 파워도 상당히 갖춘 축에 드는 캐릭터이다. 엄청난 고위력의 타이거 어퍼컷 덕분에 평범한 콤보의 대미지도 꽤 높게 나오는 편이며, 작정하고 때리면 정말 입이 쩍 벌어지는 대미지를 때려박을 수도 있는 캐릭터이다. 특히 CAPCOM VS SNK 2 스트리트 파이터 4 시리즈, 스트리트 파이터 5 시리즈의 사가트는 화력 하나만큼은 남부럽지 않은 캐릭터.

전통적인 상극은 달심 베가. 달심은 애초에 장풍캐 카운터라 그렇고 베가의 스킬 더블 니 프레스와 사이코 크러셔가 전통적으로 그라운드 타이거 샷을 뚫기 때문에 문제이며 스파5에선 베가가 장풍캐 상대로 엄청나게 강해졌다.

장기에프 가일은 천적 수준으로 강력한 수준. 그러나 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 X버전 사가트나 슈퍼 스트리트 파이터 4, 스트리트 파이터 5 AE의 시즌 3에서는 처참한 성능 탓에 오히려 가일에게 밀리는 수준이였다.

2. 스트리트 파이터 1

최종 보스. 선택 가능한 4개국을 모두 클리어하면 나오는 태국 스테이지에서 아돈을 격파하면 등장한다. 에게 승룡권을 맞기 전이라 가슴에 상처도 없고 타이거 어퍼컷도 사용하지 않는다. 장풍인 타이거 샷은 한방에 60%가 날아가는 흉악한 위력을 자랑하며 가드해도 30%는 날아간다. 기본기의 위력도 흉악하기 그지 없어 발차기 한 대 맞고 타이거 샷 한 대 맞으면 사망. 심지어 파워는 세지만 이동 스피드가 느린 다른 시리즈의 사가트와는 달리 이 사가트는 이동 스피드까지 엄청나게 빠르다.

타이거 샷은 높이 때문에 , 켄 마스터즈 파동권과 상쇄되지 않고 크로스 카운터로 들어가므로 같이 사용하면 위력에서 떨어지는 플레이어 쪽이 손해인데다 사가트는 이후의 타이거 니 크래쉬처럼 무릎으로 돌진하면서 파동권을 기본기로 상쇄할 수 있으므로 파동권만으로는 버틸 수가 없다. 이전 판의 아돈부터 승룡권 없이는 힘들지만, 사가트는 정말 승룡권 없이는 이길 수 없다.

3. 스트리트 파이터 2 시리즈

3.1. 스트리트 파이터 2

CPU 전용 캐릭터. 앉아서 타이거 샷을 날리는 그라운드 타이거 샷과 타이거 어퍼컷이 추가됐다. 블랑카로 플레이하면 대충 40%정도 받은 담에 롤링어택때 카운터로 CPU가 타이거 어퍼컷으로 응수. 4초 경과한 95초를 남기고 CPU가 이기는 경우도 있었다.[2] 초기 스트리트 파이터 2에서는 약킥이나 중킥이 하나같이 미친 대미지였으며 점프 약킥이 플레이어 캐릭터들의 일반 강킥 및 가일 서머솔트 킥까지 씹었었다.

왠지 모르게 타이거 어퍼컷 사용시에 카운터를 맞으면 대미지가 2배가 되는 사양이었는데 타격 발생 시간 뿐만 아니라 타이거 어퍼컷을 사용하고 내려오는 동작이 끝날때까지 카운터 판정이 존재해서 이것을 잘 이용하면 CPU전에서 매우 짭짤한 대미지를 뽑아낼 수 있었다. 다행히 플레이어블이 된 대시에서는 카운터 판정이 사라졌다.[3] 승룡권 같은 게 제대로 들어가면 한방에 반피 가까이 날아가기 때문에 대시에서 이 사양이 유지되었다면 사가트에게 타격이 컸을 것이다. 타이거 샷 베가 사이코 크러셔처럼 반박자 쉬는 느린 발동을 보여주는데 대신 후딜이 없다. 장기에프의 경우 타이거 샷을 막기 시작하면, 일부러 맞지 않는 한 게임 끝날 때 까지 막고 있어야 하는 경우도 생긴다.[4]

3.2. 스트리트 파이터 2 대쉬


플레이어블 캐릭터로 바뀌면서 기본잡기 타이거 캐리와 돌진기 타이거 니 크래쉬가 추가됐다. 다른 샤돌루 사천왕들이 그러하듯 짜집기한 성의없는 기본기를 쓰지만, 장신에서 뿜어져 나오는 긴 리치의 기본기들과 딜레이가 적으면서도 하단 버전까지 존재하고 스피드도 조절 가능한 타이거 샷 시리즈, 무적시간이 거의 없어 승룡권에 비할바는 아니지만 꽤나 강력한 판정과 무시무시한 데미지의 타이거 어퍼컷[5], 거기에 견제와 압박으로 아주 좋은 신기술 타이거 니 크래쉬로 상위 4 캐릭터( 베가, 가일, 달심, 사가트) 순위 안에 드는 우수한 성능을 자랑한다. , 켄 마스터즈를 필두로 하는 파동승룡 타입이지만 스피드가 느린 대신 리치가 길고 파동권과 상당히 다른 타이거 샷의 특성 덕에 류, 켄과 플레이 스타일이 제법 다른 편이다. 류, 켄에 비하면 니가와 보다는 오히려 상대를 조금씩 구석에 몰아넣고 압박하는 플레이에 특화된 타입. 대신에 전체 캐릭터 중 최장신인데다 자세도 높기 때문에 상대의 점프공격에서 이어지는 콤보 한세트를 허용하기가 쉽다는 것이 단점이다. 반면 스파 2 시리즈에서는 키가 큰 것이 오히려 장점으로 작용할 때가 있어서, 점프 강공격을 맞더라도 서서 맞았을 시 경직은 13프레임으로 무조건 동일하기 때문에 큰 키로 빠른 타이밍에 공격을 맞으면 오히려 착지한 적을 잡아줄 수도 있다.[6] 또하나 주의할 점은 타이거 샷을 쏠 때 앞으로 쑥 내민 팔의 길이 그대로 피격판정도 앞으로 쭉 뻗어나가는 바람에 손 끝에 상대 공격을 얻어맞기도 쉽다.

강캐릭터와의 대결에서는 스파2 공공의 적이자 S급 캐릭터인 가일의 대표적인 상성으로 유명. 장풍 후딜이 짧아서 가일에게 틈을 내주지 않는데다 가일 못지않게 기본기 리치도 길어서 니가와의 대명사인 가일이 반대로 사가트에게 니가와 플레이를 당한다. 그러다보니 장풍 전면전으로는 승산이 없는 가일이 먼저 덤비는 수밖에 없고 결국 시종일관 주도권은 사가트에게 넘어간다. 그리고 밸런스 캐릭터인 에게도 강하지만 베가(독재자)에게 다소 약한 것이 흠. 또한 대시에서는 전작과 비교할때 최강자 라인인 달심에게도 상성상 밀린다. 사가트가 달심에게 접근하는데 성공만 하면 승산이 있지만 그 과정이 너무나 험난한데 장풍 싸움에서 달심이 절대 밀리지 않는데다 점프가 느린 사가트는 달심의 기본기 대공 견제를 도저히 뚫을 수가 없기 때문이다. 그렇다고 거리를 벌리고 타이거 샷만 쏘다가는 달심의 드릴킥과 슬라이딩, 길쭉한 기본기에 야금야금 체력이 줄어든다. 초고수급 사가트-달심 대전 양상은 대충 이렇다. 이 때문에 스파 2 시리즈 내내 달심은 상성으로 자리잡는다.

하이퍼 스트리트 파이터의 대쉬 버전 사가트에는 심각한 버그가 있는데 리버설 (이 당시에는 리버설 시스템적으로 정식 표기되진 않았지만) 필살기가 가드 불능이 된다. 따라서 상대의 공격을 막거나 다운 후 기상하면서 리버설 필살기를 날리면 상대는 가드하지 못하고 맞아야 한다. 가뜩이나 강한 대쉬 사가트에 이런 치명적인 버그까지 겹치면서 더욱 악랄했다. 물론 하이퍼 스트리트 파이터 2 자체가 버그투성이인 게임이긴 했지만.

3.3. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보


눈에 띄는 약화점은 그라운드 타이거 샷의 딜레이가 꽤 늘어났고 피격판정이 위로 커졌다. 멀리서 파동승룡패턴은 확실히 약화.

하지만 가까워질수록 얘기가 달라지는데, 터보의 빠른 속도가 타이거 샷을 보고 대처하기 힘들게 하고 스턴치도 여전히 매우 높아 아차하는 순간 타이거 샷 두 대 맞고 스턴에 걸리는 상황이 많아졌다.

타이거 어퍼컷은 발동시 아랫부분에 판정이 생겨 각종 하단 기본기를 이길 수 있게 됐고, 리버설로 사용할 경우 가드불가 버그가 강력하다. 다른 캐릭터들이 화력이 약해졌는데, 유독 타이거 어퍼컷은 미친듯한 데미지(40)으로 엄청 강력하다.[7]

그밖에 점프 약킥과 수직 점프 강킥이 아래로 판정이 늘어나서 빠른 속도를 이용한 점프 공격이 한 층 더 강해졌다. 타이거 니 크래쉬도 마찬가지. 파동승룡이 약화된 대신 근접전에서 많은 강화.

스트리트 파이터 2 대쉬 터보에서 사가트와 비슷했거나 까다로운 상대들인 베가, 발로그, 가일, 달심의 너프가 심한 것도 위상이 올라간 요인으로 볼 수 있다. , 켄 마스터즈, 블랑카와 더불어 대회에서 가장 많이 보이는 강캐릭터.

3.4. 슈퍼 스트리트 파이터 2

다른 샤돌루 사천왕 캐릭터들과 마찬가지로 부실했던 기본기 모션이 대거 보완되었다. 버튼 관계없이 발차기만 해대던 점프 공격은 P 버튼을 누르면 주먹질이 나가게끔 바뀌었다. 점프 약P나 중P, 그리고 수직 점프 약K이 공대공으로 꽤 괜찮은 성능. 서서 강K은 근접시 무릎차기가 히트하면 이후 하이킥이 히트하지 않는 1히트짜리로 바뀌었다. 무릎차기 모션에서 필살기로 캔슬 가능하며 서서 중K도 1히트째가 캔슬 가능. 반면 새로워진 모션의 앉아 약P/약K가 캔슬 불가능이라 급할 때 연속기에 애로사항이 꽃핀다.

타이거 어퍼컷은 발동이 약간 빨라지면서 상승하기 전 모션의 공격판정 지속 시간이 늘어나는 동시에 착지 딜레이가 약간 줄어들었다. 타이거 니 크래쉬는 뛰어오른 뒤에야 공격판정이 생기던 전작들과 달리 모션이 세분화되면서 극하단 판정에서부터 시작하고[8] 전진 거리도 상당해짐에 따라 연속기로 쓰기가 편해졌다.

그랜드 타이거 샷은 하단으로 바뀌었는데, 본래 상대방이 착지하는 순간 하단기가 겹치면 가드불능으로 맞기 때문에[9] 본작의 하단 그랜드 타이거샷을 대공으로도 쓸 수 있었던 사기적인 성능을 자랑했다. 잠정 최강 캐릭터.

3.5. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X

3.5.1. 노멀 사가트

근접 중P/강P, 앉아 약K/중K 등의 통상기가 캔슬 가능하게 바뀌면서 상당히 선택권이 늘어났다. 점프 중K의 판정이 넓어져서 뒤에 있는 상대도 때릴 수 있으나... 무조건 정가드라서 정역퀴즈 용으론 쓸 수 없고, 보통은 자리 바꾸기, 에드먼드 혼다 슈퍼박치기를 점프로 피할시 딜캣콤보의 시동으로 사용되는 편. 근접 중P/강P는 캔슬이 가능해진데 더해 발동 속도도 빨라졌다. 앉아 중K - 근접 강P 강제연결이 가능할 정도.[10] 딜레이가 큰 강 승룡권의 딜캣에 앉아 중K - 근접 강P - 타이거 샷 스턴 콤보를 쓰면 좋다.

타이거 샷은 피격판정이 커지고 약/중/강 순으로 딜레이가 늘었으며 그라운드 타이거 샷도 발동이 2프레임 느려지고 피격판정이 좀 더 커졌으며 마찬가지로 약/중/강 순으로 딜레이도 늘어났다. 체감이 매우 커서 장풍싸움을 할때는 본격적으로 노멀 타이거 샷을 많이 사용하게 된다.

하지만 딜레이를 줄이는 버그가 있는데, , 사가트, 춘리는 약/중/강 상관없이 장풍의 딜레이가 사용전 마지막으로 내민 기본기(펀치나 킥 상관없이)에 따라 달라진다. 약 기본기면 딜레이가 가장 적고 강 기본기면 딜레이가 가장 크다. 즉 약 기본기를 내밀었다면 다음에 다른 강도의 기본기를 내밀지 않는 이상 가장 적은 딜레이로만 타이거 샷을 계속 쏴줄 수 있다는 얘기. 상단 타이거 샷은 피격판정만 뺀다면 클래식 사가트와 같고 하단 타이거 샷도 매우 강력한 장풍이 된다. 그 어떤 캐릭터보다도 장풍전이 메인인 사가트에겐 최고의 버그라고 볼 수 있다. 그렇다고 강 기본기 후에 장풍을 내밀어야 할 상황이 없는 건 결코 아니다.

타이거 어퍼컷이 5히트짜리로 바뀌었다. 약과 중은 그대로 단타. 제대로 끌어치면 훌륭한 대공기지만 타이거 어퍼컷 자체가 시전 자세가 낮고 무적이 짧으며 도중 머리에 솟아나와있는 피격판정 때문에 조금이라도 타이밍이 어긋날시 크로스 카운터가 꽤 자주 일어나는건 물론 씹히는 경우도 종종 있다. 만약 강 버전이 크로스 카운터가 나면 사가트 쪽에서 큰 손해. 하지만 강 버전은 5히트 하나하나 랜덤으로 대미지 증가가 적용되어 한번에 풀 체력의 거의 1/3을 날려버리는 경우가 자주 있기에 안 쓰기는 아깝다. 보통 고수들은 근접 상황과 중거리에선 강 어퍼컷, 원거리에선 약/중 어퍼컷으로 대공을 친다. 안전점프를 하는게 사실상 불가능한 선택받은 기술 중 하나.

추가적으로 타이거 어퍼컷의 발동 시 판정이 아래쪽으로 넓어져서 하단 기본기에도 카운터를 먹일 수 있다. 켄 마냥 노리고 써먹기는 힘들지만 이걸 잘 사용하는 유저도 있긴하다.

또 다른 팁으론 근접해서 약 타이거 어퍼컷을 발동시 끝에 걸치는 정도의 거리에서 가드하면 많이 밀려나서 후딜레이가 거의 없다. 근접 상황에서 약K 2타 후에 사용하거나, 상대의 기본기를 맞거나 가드한후 리버설로 사용하는게 좋은 패턴. 근접전이 매우 정직하고 단조로운 사가트에게 나름 요긴하다. 하지만 달심, 발로그, 마이크 바이슨 같은 캐릭터들은 얄짤없이 딜레이 캐치치를 할 수 있다.

타이거 니 크래쉬는 전성기에 비해 공중에 떠오르고 착지하는 시간이 길어졌기 때문에 일정수준 이상의 실력을 가진 상대에게 페이크 용도로 쓰는 건 좋지않다. 이 점때문에 장풍싸움을 할때 꽤 큰 도움이 되는데 서로 한참 장풍을 날려대고 있다가 타이거 샷 대신 중/강 타이거 니 크래쉬를 내밀 경우 공중에 떠오르는 도중 상대의 장풍이 회피가 된다. 장풍을 통과한 사갓은 아직 경직상태인 상대를 타이거 어퍼컷으로 딜캣이 가능하다. 타이밍이 좀 까다로우니 거리조절이 생명. 또 썬더 호크 콘도르 다이브를 막은 후 강 타이거 니를 쓰면 100% 딜캣이 가능하다. 기상시에 상대방의 역가드 공격을 리버설로 사용해서 탈출하는 용도로도 가끔 쓰이긴한다.

또한 장기에프, 베가, 마이크 바이슨, 페이롱 같이 피격판정이 큰 상대에게는 점프 강K-근접 강P-강 타이거 니 크래쉬라는 4단 콤보를 먹일 수 있는데 어지간한 슈퍼 콤보 이상의 높은 대미지를 자랑하니 스턴같은 상황이 나면 꼭 써보자. 나머지 피격판정이 평범한 캐릭터에게는 점프 강K-근접 중P-중 타이거 어퍼컷이 무난하다.

슈퍼콤보 타이거 제노사이드 타이거 니 크래쉬(무적)- 타이거 어퍼컷으로 마무리 짓는 모션. 거의 구석이라면 강 타이거 어퍼컷 1히트로 추가타가 가능하다. 리치도 그저 그렇고 타이거 어퍼컷이 마무리 모션답게 딜레이가 있는 좋다고 보기에 어려운 성능이지만 앉아 중K나 점프 강K 후에 콤보로 잘 들어가고, 가드 대미지 마무리, 중거리 장풍 딜레이 저격, 대공 등 은근 쓰이는 구석이 있다. yaya의 공략노트에선 기상상황에서 풍림화산이 역가드 공중 용권선풍각을 쓸때 반대쪽으로 사용해서 큰 대미지를 먹일 수도 있다고 언급. 그럼에도 최악의 슈퍼 콤보로 에드먼드 혼다, 블랑카와 더불어 자주 꼽힌다. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에선 리버설로 안 나가는 점에 유의. 리버설로 사용하면 그 전에 마지막으로 사용한 기술이 나간다.

종합해서보면 스파 2 시리즈 중에서는 최약의 사가트라고 할수있다. 연구가 진행된 이후로는 블랑카나 X 썬더 호크[11]와 비슷한 약체로 평가받기도 하나... 현재는 성능이 밑바닥이라기보단 다루기 어렵고 성능을 끌어올리는게 힘들다는 의견이 많은 듯 하다. 유저들의 숫자도 만인이 입을모아 최약캐라고 평가하는 캐미 화이트만큼은 아니더라도 꽤나 적은 편. 오히려 유튜브나 니코동의 대전 영상을 보면 더 적은 느낌도 있다. 유명한 유저는 우메하라에게 장풍 압박의 비법을 가르쳐준 오고우(yaya)와 Yondaime가 있다. 오고우는 만화 우메하라 fighting gamers!에서 본인 역으로 등장하고 있다.

주력기인 그라운드 타이거 샷이 약화되었다는 게 매우 큰 너프이고, 게임 스피드가 빨라짐과 동시에 가뜩이나 덩치가 큰 데다 타이거 어퍼컷의 사용이 어렵다는 단점이 있어서 수비에 특화된 캐릭터인데도 확실하게 수비하기가 어렵다. 이 시리즈의 강캐들은 장풍을 뚫어서 공격할 수단과 슈퍼 콤보를 많이 가지고 있기도 하다. 무엇보다도 수비도 어려운판에 한번 주도권을 잡히면 전 캐릭터중 가장 역전하기가 어려운 캐릭터이다. 다행히 장기에프, 블랑카, 캐미 화이트, 썬더 호크 같은 하위권 캐릭터들은 여전히 잘 잡지만[12], 달심과의 승부는 시리즈 동안 사가트가 강캐릭터 반열이었던 시절에도 힘들었는데 사가트는 시리즈 최약이고 달심은 시리즈 최강이니 사가트 입장에서는 할말을 잃게 만든다. X사가트대 X달심의 대결은 본작 최악의 상성 대결이라는 평가가 있을정도로 같은 실력이라면 사가트가 이기는게 거의 불가능하다는 평가이다. 다른 강캐들인 발로그, 마이크 바이슨도 달심 못지않은 엄청나게 불리한 상성. 풍림화산, 춘리, 가일, 디제이에게도 전작과는 달리 불리한 면모를 보인다.

여담으로 공중 콤보 제한이 6히트이기 때문에 장소 한정으로 강 타이거 어퍼컷을 두 번 넣는 퍼포먼스 콤보가 있다. 물론 타이거 어퍼컷은 6히트까지만 나기 때문에 두 번째 강 타이거 어퍼컷은 한 대만 맞는다.

3.5.2. 클래식 사가트


이렇게 노멀 사가트가 약화된 대신 특수한 조작으로 선택할 수 있는 클래식 사가트는 통상기의 캔슬 여부는 기존 사가트와 비슷하지만 근접 강P의 발동이 약간 느린데다가 캔슬이 안 된다는 디메리트가 있다. 이 대신 서서 약K와 중K이 2히트째에서 캔슬 가능하고, 그라운드 타이거 샷의 발동속도가 빠르며 딜레이가 적다.[13] 전성기처럼 피격판정도 작은건 덤. 주력 강 기본기들의 파워도 더 강하며, 다른 슈퍼 버전의 캐릭터처럼 점프 시작모션도 더 빠르다.

결과적으로 슈퍼 버전의 사가트는 이전작의 악몽을 재현하며 엄청난 강캐릭터로서 군림하게 되었다. 존 최라는 한국계 플레이어가 미국에서 이 클래식 사가트로 악명을 떨친 바 있다. 다만 아케이드판 하이퍼 스트리트 파이터 2에서 알 수 없는 버그[14]로 인하여 로우 타이거 샷의 프레임이 길어졌다.[15] 그런데 엉뚱하게 노멀 사가트의 딜레이에도 똑같이 길어진 탓에 결국 사가트를 쓸 수 없을 지경으로 만들어놨다. 심지어 스타트 버튼을 이용해 클래식 버전을 골라도 딜레이는 버그 그대로. 하지만 하이퍼 스파 2에선 스트리트 파이터 2 대쉬 터보 버전 사가트가 있기 때문에 사가트를 하려면 다들 대쉬 터보 버전을 플레이했다. 지금 일본의 아케이드 플랫폼 NESICAxLive에서는 둘 다 원상복구 되었으며, 캡콤 파이팅 콜렉션에서도 버그임을 인지하여 수정하였다.

너무나 사기적이게 강해서 그런지 상대 캐릭터가 장풍을 피한다고 줄넘기 하듯이 점프만 하는 그림이 많이 나온다. 같은 장풍 캐릭터인 켄도 줄넘기 하게 만드니 얼마나 사기적인지 알 수 있는 대목. 그래서 그런지 클래식 사가트로 승리하거나 우승해도 사람들의 반응은 좋지 않다. '그러면 그렇지'라는 냉소적인 반응이 대다수.

클래식 사가트의 단점이 있다면 같은 개캐급인 달심, 발로그, 마이크 바이슨에게 상성상 밀린다는 점이다. 이들이 장풍캐에게 유독 강한 탓도 있지만. 다만 본작 최강 중 하나인 춘리에게는 거의 천적 수준의 강함을 보인다.

3.6. 울트라 스트리트 파이터 2

슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 너프가 너무 심했다 했는지 다시 타이거 샷의 딜레이와 경직이 거의 롤백되어 다시 상위권 강캐로 군림하였다.

4. 스트리트 파이터 EX 시리즈

각 시리즈별 일러스트
{{{#!folding [ 열기 / 닫기 ] 파일:Sagat_Street Fighter EX 2 Plus_Artwork.jpg 파일:Sagat_Street Fighter EX 2 Plus_Character Select.jpg
스트리트 파이터 EX 2 플러스 스트리트 파이터 EX 2 셀렉트 이미지
파일:Sagat_Street Fighter EX 3_Character Select_Artwork.jpg
스트리트 파이터 EX 3 셀렉트 이미지
}}} ||

첫 출연 작품은 스트리트 파이터 EX 2 플러스(Plus)로 여기서는 중간보스로서 등장한다. 심지어 본 게임의 오프닝도 자신의 라이벌인 와 함께 단 둘이 장식했다. 석양이 지는 사막에서 팔짱을 낀 채 "눈에 거슬린다(目ざわりだ)."라며 등장하는 사가트의 모습은 그야말로 간지 폭발.[16] 매 시리즈마다 캐릭터들의 등장 연출이 빈약하다고 욕을 먹는 스트리트 파이터 EX 시리즈에서 유일하게 호평을 받는 캐릭터 등장 연출. 특히 오프닝과 마찬가지로 로 플레이하여 이 연출을 본다면 분위기가 더 고조된다. 스파 EX 2 플러스 & 스파 EX 3에서의 캐릭터 테마곡 OST Before Moon도 일품이다.

덩치가 커서 맞지 않아도 될 공격을 맞는 경우가 많지만 그만큼 기본기의 리치가 매우 길기 때문에 서서 약킥/중킥은 중거리 견제로 사용 가능하며 서서 강킥은 상대방의 중~원거리 점프를 완벽하게 차단할 수 있는 대공기로도 사용 가능하다. 공중 기본기 역시 매우 강력한데 특히 사가트의 경우 점프 체공 시간이 모든 캐릭터 중에서 가장 짧기 때문에 점프 기본기를 미리 깔아두면서 상대방을 압박하는 견제가 매우 무섭다.

필살기는 기존 시리즈에 비해 달라진 것이 거의 없다. 딜레이도 적고 버튼에 따라 발사 속도까지 조절할 수 있어 원거리 견제에 탁월한 성능을 발휘하는 타이거 샷 시리즈, 강력한 성능을 지닌 대공기인 타이거 블로우, 빠른 발동 속도를 이용해 순간적인 기습으로 사용 가능한 타이거 니 크래쉬 등 새로운 기술이 추가된 건 없지만 역사와 전통을 자랑하는 성능(…)은 EX 시리즈에서도 건재하다.

스파 EX 시리즈에서는 필살기라 보기는 어렵지만 일단은 커맨드로 발동해야 하는 기술인 "타이거 페이크"라는 기술이 새로 추가되었다. 오른쪽 발로 무릎치기를 할 것처럼 하다가 그냥 한바퀴 빙글 돌고 말아버리는 썰렁한 연출의 기술인데 공격 판정도 없고 다리를 들어올렸다고 해서 하단 무적 판정이 생기는 것도 아닌, 왜 추가되었는지 알 수가 없는 기술. 한바퀴 빙글 돈 후에 딜레이 없이 타이거 블로우로 캔슬이 가능하긴 하지만 공격 일변도로 게임을 풀어나가야 하는 스파 EX 시리즈에서 상대방을 움찔거리게 만드는 이런 기술들은 아무런 쓸모도 없다….

슈퍼 콤보인 타이거 제노사이드와 타이거 레이드는 스트리트 파이터 제로 시리즈와 동일한 연출과 성능이기에 설명은 제외. 타 시리즈와 비교했을 때 성능이 가장 크게 변화한 슈퍼 콤보는 타이거 샷의 강화형 슈퍼 콤보인 타이거 캐넌 시리즈인데 장풍 발사 속도가 광속이 되었다. 발사 속도가 엄청나게 강화된 만큼 다단 히트도 아니고 대미지도 기존 시리즈에 비해 좀 약화되긴 했지만 원거리에서 상대방의 점프를 예상하고 미리 타이거 캐넌을 깔아두면 상대방은 엑셀을 이용한 회피를 시도하지 않는 이상 그대로 맞고 날아가야 할 정도. 연속기 용도로 쓰기엔 약하지만 적의 점프나 순간적인 빈틈을 노린 기습용으로는 최적의 성능을 자랑한다.

메테오 콤보인 타이거 스톰은 팔꿈치 2연타 - 무릎치기로 상대방을 띄우기 - 커다란 구체를 모아 떨어지는 적한테 날려버리는 기술로 "팔꿈치 2연타 - 무릎치기" 타격과 동시에 펀치 버튼을 타이밍 좋게 누르면 때릴 때마다 화면에 번개가 치면서 기술이 강화된다. 모든 타이밍에 번개치는 연출을 성공시키면 마지막에 상대방에게 발사하는 구체의 색깔이 보라색으로 변하면서 히트 수와 대미지가 강화된다. 메테오 콤보를 자주 쓸 일은 없겠지만 만약 사용하게 된다면 팔꿈치와 무릎차기로 때릴 때 P 버튼을 타이밍 좋게 눌러 기술을 강화시키는 것이 좋다. 실패한다고 해서 기술 위력이 약화되는 것은 아니기에 부담도 적은 편.

전체적으로 있을건 다 있는데 구석에 몰렸을때 리버설 타이거 어퍼컷이나 엑셀을 안 쓰면 사가트 한정 콤보 때문에 죽었다고 봐야 한다. 그 덕분에 성능이 암울하다고 오인 받기도… 실제로 사가트를 플레이해보면 전통의 강캐답게 이 작품에서도 충분히 강력한 모습을 보여준다.

5. 스트리트 파이터 제로 시리즈

스파 제로 시리즈에서는 그다지 강하지 않은 편. 원래 스피드는 느렸지만 파워가 많이 다운되었고, 판정조차 약화되었다. 타이거 어퍼컷이 다단히트의 타이거 블로우로 대공기가 바뀌었지만 승룡권 모션의 기술이라는건 여전하다. 게다가 공중가드에 다 막힌다고 하지만 그나마 쓸모 없는것은 아니다. 스트리트 파이터 제로 2 대쉬 확장팩 버전에서는 초필살기 슈퍼 콤보와 오리지널 콤보가 없는 스트리트 파이터 2 대쉬 성능의 사가트도 시작버튼을 눌러서 사용할 수 있다. 스파 제로 1과 스파 제로 2는 사가트가 몇 안되는 어중간한 성능을 가졌던 시절이다. 특히나 스파 제로 시리즈에서는 사가트의 천적인 로즈의 존재로 인해 큰 두각을 나타내지 못했다. 사가트는 장풍 위주의 캐릭터인데 로즈에게 장풍을 반사시킬 수 있는 능력이 있기 때문이다.

스트리트 파이터 제로 3 때는 자체 성능이 매우 부실하다. 타이거 샷 시리즈는 주력으로 쓰면 안 될 정도로 대미지가 지나치게 구리다. 앉아 강P/약K, 점프 강K 등등 몇 개의 쓸만한 기본기들 위주로 밀고 나가는 인파이터 플레이가 메인. 특히 앉아 강P의 리치와 성능이 매우 좋다. Z-ISM은 히비키 단과도 비교가능할 정도로 평가가 나쁘지만 V-ISM은 꽤 강한 성능을 보여준다. 소돔, 코디 트래버스와 더불어 오리지널 콤보의 혜택을 많이 받는 대표적인 캐릭터. 오리콤의 난이도가 쉽고, 타이거 니 크래쉬가 오리콤의 시동과 압박, 전진 등에 잘 맞는 기술이다. 착지 캔슬로 점프 중P/약K를 이용한 무한까지 가능하다. 자체 성능이 빈약한 편이라 톱까지는 못 올라가지만, 와 더불어 셀렉율은 높은 편이다.

1회성으로 타이거 어퍼컷의 성능을 향상시켜주는 신기술 앵그리 차지도 생겼다. X-ism에서는 타이거 어퍼컷이 부활하였다.

스트리트 파이터 제로 3에서는 서서 강P, 앉아 강P, 타이거 샷 시리즈의 그래픽이 변경되었다. 팔을 좀 더 쭉 뻗는 모션인데 그 덕분에 리치와 판정이 전작보다 훨씬 더 좋아졌다.

6. CAPCOM VS SNK 시리즈

각 시리즈별 일러스트
{{{#!folding [ 열기 / 닫기 ] 파일:Sagat_Capcom vs SNK(Capcom Groove).jpg 파일:Sagat_Capcom vs SNK(SNK Groove).jpg
CAPCOM VS SNK[17]
파일:Sagat_Capcom vs SNK 2(Capcom Groove).jpg 파일:Sagat_Capcom vs SNK 2(SNK Groove).jpg
CAPCOM VS SNK 2[18]
파일:Sagat_SNK VS CAPCOM SVC CHAOS_Artwork 1.png 파일:Sagat_SNK VS CAPCOM SVC CHAOS_Artwork 2.jpg
SNK VS CAPCOM SVC CHAOS[19]
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CAPCOM VS SNK 1에서는 레이셔 3로 등장. 레이셔 3의 최강 캐릭터 중 하나로 전체적인 성능은 CAPCOM VS SNK 2와 동일하고 레이셔에 비례해 효율도 좋은 편. 타이거 어퍼컷의 무식한 파워와 판정 덕분에 레이셔 1중에 약한 캐릭은 그저 쩔쩔 매야 한다. 레이셔 1의 최강캐인 블랑카, 캐미 화이트랑 콤비를 하면 그저 데꿀멍. PRO에서의 성능 역시 그대로.



CAPCOM VS SNK 2에서는 미쳐버린 성능으로 엄청난 선택률을 자랑했다. 장기에프급 똥파워 캐릭이 되어버렸음에도 기본기 대공이 취약한 것 빼고는 스탠다드한 운영이 가능하다는 것부터가 일단 제정신이 아니다. 블랑카와 함께 최강의 2인으로 꼽힌다. 최고의 선택률을 자랑하던 시절.

강P 시리즈는 근접 강P < 앉아 강P < 원거리 강P 순서대로 대미지가 강한데, 근접 강P는 적절한 발동 속도에 캔슬까지 걸린다. 원거리 서서 강P는 카운터로 맞으면 같은 2 레이셔끼리도 거의 1/5이 날아가는 무식한 대미지에 리치와 판정까지 제정신이 아니다. 키가 작은 상대에게는 빗나가기 쉽지만 역시 비슷하게 묵직한 판정의 앉아 강P가 있다. 앉아 강P는 필살기로 캔슬은 안 되지만 가드당해도 안전할 정도의 후딜레이를 보여주며, 심지어 깔아둬서 맞추면 앉아 중K 따위가 강제연결로 이어진다.

원거리 강P나 앉아 강P나 슈퍼 콤보로만 캔슬이 가능하기 때문에 히트했을 경우 다른 필살기로 삑살날 우려도 없이 여유롭게 타이거 캐논으로 연결할 수 있다.[20] 오죽하면 강P 계열 기본기를 내지를 때의 기합소리인 '데요!'가 이 당시 사가트의 대명사로 통했다.

강P 외에 다른 기본기들 마저도 꿀리지 않는 성능이다. 점프 약K은 대충 써도 역가드가 나고 서서 약P는 앉은키가 엄청 낮은 캐릭터가 아닌 이상 닿기 때문에 슬금 슬금 걸어가면서 내밀어주는 것으로 압박이 가능한데다가[21] 앉아 중K은 제로 시리즈에 비해 발동 속도가 대폭 버프를 받아 서서 약P나 앉아 약K에서 강제연결로 들어간다. 스트리트 파이터 2 때부터 밥줄이었던 서서 약K과 서서 중K 견제도 건재하며 서서 약K도 2히트째에 슈퍼 콤보로만 캔슬이 가능하기 때문에 히트하는 걸 보고 슈퍼 콤보 타이거 캐넌을 날려주면 깔끔하게 히트한다.

대번에 중상을 입혀버리는 근접 강P 이후의 연속기부터, 앉아 약공격에서부터 시작되는 하단 콤보까지... 그나마 앉아 약K이 연타 캔슬이 아닌 강제연결 방식으로 넣어줘야 하는지라 빡빡한게 최후의 양심.

레벨 2 이상 슈퍼 콤보에 무적시간이 붙는 시스템상 높은 타점의 슈퍼 콤보 타이거 캐넌이 대공기로 대활약한다. C 그루브라면 레벨 2 타이거 캐넌으로 대공을 친 뒤 레벨 1 타이거 캐넌이나 타이거 어퍼컷으로 추가타를 날리는게 이상적인 루트.

타이거 레이드는 여태껏 그래왔듯 하단부터 시작하니 암전을 보고 하단 가드를 하면 되겠지 싶지만, 레벨 3로 사용시 발동이 0F이다. 뭔 소리인고 하니, 암전이 떴을 때 상단 가드를 하고 있었다면 앉지도 못하고 그대로 두들겨맞게 된다. 이 때문에 소점프가 있는 그루브에서 MAX 상태로 소점프 강K이나, 헛 소점프 후 레벨 3 타이거 레이드냐의 막장 이지선다가 성립된다. 소점프 강K이 맞았다면 착지 딜레이를 타이거 어퍼컷으로 캔슬해서 추가타를 날리면 그만.

니시무라 키누 C/A/P 그루브 일러스트 스트리트 파이터 1에서의 모습 오마주한 것이다.

7. SNK VS CAPCOM SVC CHAOS



SVC CHAOS에서는 중간은 가지만 최강급까지는 아닌 좀 시들한 성능. 역가드용으로 애용하던 점프 약K은 수직 점프 전용 모션이 되어 활용도가 팍 떨어졌고, 대각선 점프 B는 점프 중K의 모션. 뭔가 뒤바뀐 것 같은 설정. 덧붙여서 수직 점프 D는 여태껏 등장한 적 없는 오리지널 모션인데 그 기괴함이 실로 말할 수 없다. 원거리 C와 앉아 C의 묵직한 판정만큼은 CAPCOM VS SNK 2 때를 떠오르게 하는 수준. 다만 그 때 같은 똥파워는 없다.

특수기로 중단기인 타이거 훅이 추가됐다. 발동 모션이 원거리 C와 비슷하기 때문에 뭐지? 하다가 맞는 경우가 종종 생긴다. 또한 SVC CHAOS에서 플레이어블로 등장하는 대다수 캡콤 캐릭터들이 그렇듯이 앉아 중K을 특수기 ↙ + D로 구현시켜놨는데, 켄 마스터즈가 쓰는 그 물건과 달리 통상기에서 캔슬도 안 되고 발동도 딱히 빠른 편이 아니다. 그래도 일단은 필살기로 캔슬이 걸리기에 안 쓸 수가 없지만.

필살기를 살펴보자면 타이거 어퍼컷은 그나마 괜찮다 싶은데 그라운드 타이거 샷의 발동이 타이거 샷에 비해 느려졌고 타이거 니 크래쉬가 하자있는 기술이 됐다. 1타째 판정 범위가 눈물나게 좁아서 완전 밀착이 아닌 이상 2히트나는 꼴을 보기 힘들거니와 연속기로 넣으면 짧아서 안 맞거나 상대의 경직이 풀려 가드당하는 경우가 부지기수다. 연속기로 쓰기 힘들면 페이크나 압박 용도로도 뭔가 쓸 구석이 있어야할텐데 쓸데없을만큼 위로 솟구치는 덕분에 하강 딜레이와 착지 딜레이도 두루 겸비하고 있다.

초필살기는 타이거 레이드와 타이거 캐넌, 그라운드 타이거 캐넌. 타이거 레이드는 다행히 1타째 하단 판정이 그대로이긴 한데 암전 때문에 별 메리트는 없고 상대에게 맞춘 뒤 화면 구석이라면 타이거 어퍼컷이나 타이거 니 크래쉬, 타이거 제노사이드 등으로 연결이 가능하다. 역시 어중간한 거리에서 맞췄다간 중간에 밀려나서 가드당하는 등의 문제가 있지만 그나마 활용도가 제일 높은 초필살기. 왕장풍 2종 세트는 발동이 느려터진 관계로 장풍 싸움 도중 가끔씩 써주는 용도로도 미덥지 못하다. 근데 가만히 보면 이펙트가 카이저 웨이브 재탕.

익시드 타이거 제노사이드는 발동시 무적을 활용하여 질러주거나 연속기 용도로 써먹어주면 무리가 없다. 특히 위에서 언급한대로 구석에서 타이거 레이드 후 콤보로 넣어주면 엄청난 쾌감을 맛볼 수 있다.

게다가 피격판정이 SVC CHAOS 최약캐로 손꼽히는 쿠사나기 쿄처럼 바뀌어서 미스터 가라데 호포에 털리는 판정을 자랑한다.

진 엔딩에서는 샤돌루의 총수가 되었다고 샤돌루 병사가 알리지만 그런건 마이크 바이슨이나 하게 하라고 말하고는 다시 수행의 나날을 보낸다.

8. 스트리트 파이터 4 시리즈

영어판 트레일러 캐릭터 테마곡 OST
울트라 콤보 1 타이거 디스트럭션 울트라 콤보 2 타이거 캐넌

8.1. 스트리트 파이터 4




스트리트 파이터 2 대쉬, 스트리트 파이터 2 대쉬 터보, 슈퍼 스트리트 파이터 2, 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 클래식 버전, CAPCOM VS SNK, CAPCOM VS SNK 2와 함께 역대 최강의 사가트. 최강 중 최강 캐릭터로 칭송받고 있는데, 기본기는 CAPCOM VS SNK 2보다 좋으면 좋았지 결코 꿀리지 않는 수준이며, 기술 하나하나도 사기다.
  • 경직이 적고 발생이 빠르며 EX 버전의 데미지가 무자비한 고성능 타이거 샷 시리즈
  • 빠르고 연속기로도 잘 들어가고 조금 떨어져서 가드시키면 오히려 사가트에게 우선권이 생기는 타이거 니 크래쉬
  • 슬라이드 캔슬을 사용해서 상식을 벗어난 대공이 가능한 특수기 스텝 하이킥

등등 덕분에 일부에서는 개캐 취급을 하고 있다.

결점이라면 전통의 결점인 키가 너무 커서 역가드 공격 등에 약하다는 문제와 더불어 이동속도, 특히 백대시 속도가 바닥 수준으로 느리다는 점이 있으나 어차피 사가트는 타이거 샷 포대 플레이가 핵심이라서 역가드 낼 일이 아니면 앞으로 갈 일이 없을 뿐더러 이쪽에서 타이거 샷으로 니가와를 해대면 상대방이 오기 싫어도 오게 되므로 답이 없다. 백대시 마저 빨랐으면 답이 전혀 없다! 캡콤측에서도 '사가트는 예상보다 조금 더 강하게 나온것 같다'고 인정했을 정도. 오오 死GOD님 오오

다만 키가 너무 크고 피격판정이 앞으로 많이 쏠려있는 데다가 백대시가 너무 느려서 기가 없을 때 구석에 몰리면 머리가 아파진다는 점은 사실. 고우키의 서서 약손-서서 강발의 무한루프, 고우키의 백귀습 OX퀴즈 대처불능, 루퍼스의 약 사돌 네이쳐를 5타 전부 가드해야된다던가, 엘 포르테의 프로펠러 하메 대처 불가능(뛰면 울트라 콤보로 캐치) 등등 약점이 없는 무결점 캐릭터까지는 아니다. 사실 초기 스트리트 파이터 4는 몇몇 약캐를 제외하면 다들 정신나간 성능을 가지고 있어서 상대적으로 좀 밀리는 편. 특히 고우키에게 취약한 면모를 보인다.

8.2. 슈퍼 스트리트 파이터 4

초기 스파 4에서 너무 강했기 때문에 슈퍼 스파 4에서는 당연히 다운그레이드 되었다.

예전처럼 큰 고민없이 니가와 플레이를 할수가 없게 되어 여러가지를 재며 플레이해야하는 고수용 캐릭터가 되어버렸다. 일단 타이거 어퍼컷이 크로스 카운터 났을때 덤블링을 하게 되어 이후 추가타가 힘들어졌고 타이거 어퍼컷의 대미지 계산법이 바뀌어서 콤보 파츠로서의 성능이 너프당했다. 초기 스파 4에서는 승룡권과 마찬가지로 지상이나 지상 근처에서 히트해야 최대 대미지가 나오고 공중에서 히트하면 대미지가 줄었지만 슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 반대로 바뀌어서 공중에서 히트해야 최대 대미지가 나오고 지상 히트시에는 대미지가 줄어든다. 대신 스트리트 파이터 제로 2 등의 작품들에서 사용했던 필살기인 앵그리 차지가 EX기술로 부활했는데, 차지 후의 1회에 한해 타이거 어퍼컷의 데미지, 발동속도, 스턴치를 상승시킨다. 차지 순간에 순간적으로 시간이 멈추므로 반사신경이 좋다면 상대가 뛰어들때 차지를 걸고 바로 대공 타이거 어퍼컷을 날려주거나 하는 플레이도 가능. 이럴 때 EX 타이거 어퍼컷이라도 날려주면 대미지가 무지막지해서 상대가 뛰기 껄끄러워진다. 다만 실전에서 꼬박꼬박 써주기는 좀 빡빡하다는 것이 단점.

EX 타이거 어퍼컷은 지상/공중 히트 무관하게 전작과 대미지 동일, 앵그리 차지까지 걸리면 전작보다 파워가 강해진다. 그 외에 압박으로 잘 써먹던 서서 약킥- 타이거 니 크래쉬가 연결 불가 처리됐고 서서 강킥은 약공격 수준으로 파워 다운…. 다른 기본기도 대다수 파워 다운되었다. 울트라 콤보 1 타이거 디스트럭션은 단발 대미지 약간 깎인 거 말고는 변한 거 거의 없는데 콤보로 넣으면 보정이 왕창 걸려서 전작을 생각하면 그저 눈물이 난다.

그라운드 타이거 샷은 씹고 오는 기술 가진 캐릭이 몇 생겨서 전작보다 상성을 좀 타는 편. 특히 타이거 샷의 딜레이 증가와 소닉붐의 모으기 시간 단축이 겹쳐서 항상 사가트의 밥이였던 가일이 역상성이 되어버렸다. 양쪽 다 극단적인 니가와 스타일이 주력이다보니 장풍 성능의 역전이 상성을 뒤집어버린 사례이다. 결론적으로 몇몇 변경점을 제하면 말그대로 전작보다 파워가 다운된 상태라고 보면 된다.

그러나 망해도 부자 3년은 간다고, 캐릭터의 기본 성능이 워낙 높은 편이었기 때문에 사용하기에 따라 적어도 강캐 이상은 간다. 슈퍼 스파 4 부터 추가된 울트라 콤보 2는 스파 제로 시리즈, CAPCOM VS SNK 시리즈에서 슈퍼 콤보, SNK VS CAPCOM SVC CHAOS에서 초필살기로 사용한 타이거 캐넌으로 위력은 좀 못해도 범용성만은 울콤 1 타이거 디스트럭션 이상가는 수준이고. 거기에 전작의 강캐였던 , 고우키 등도 전부 너프먹어서…

8.3. 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션

슈퍼 스파 4: AE에서는 A급 캐릭터. 무엇보다도 슈퍼 스파 4: AE 버전의 간판 개캐인 을 잘 잡는다는 게 메리트. 키가 너무 큰 탓에 사가트에게 무턱대고 뇌격축을 썼다가 되려 얻어맞는 경우가 잦다.

8.4. 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션 Ver. 2012

슈퍼 스파 4: AE Ver. 2012 버전에서도 다른 캐릭터들이 약화되는 바람에 상당한 강캐. 대회때도 순위권에 항상 있으며 S급 캐릭터로 분류되고 있다. 다만 후반부가 되면 큰 덩치 때문에 한번 넘어지면 수습이 힘들다는 단점이 크게 작용하면서 등급이 점점 내려가게 되었다.

8.5. 울트라 스트리트 파이터 4

여러가지로 칼질을 당했는데 칼질이 너무 심각해서 랭크가 폭락해버렸다. 잘 쳐줘야 중견, 일부에서는 약캐로 평가하기도 할 정도. 死GOD이 약캐라니 그게 무슨 소리요 상향점은 몇 가지 없는데 비해 제대로 종합 너프 폭탄을 먹었다. 일단 상단 타이거 샷의 전체 경직시간이 3F 늘어난 것이 치명적. 발생 13F/전체경직 42F로 여전히 발생과 경직이 파동권에 비해 우위에 있으나 포대 플레이가 주력인 사가트에게 있어서는 꽤 치명적인 칼질이다. 실제로 타이거 샷 니가와를 하다가 얻어맞는 빈도가 전작보다 훨씬 늘었고 전작 같으면 넘어오는 상대를 스텝 하이킥으로 격추시킬 수 있던 타이밍에도 격추에 실패하거나 역습을 당하거나 하는 경우가 꽤 많아졌고, 대기군인을 상대하기는 더 어려워졌다.

승룡권과 마찬가지로 타이거 어퍼컷 가드시 세이빙 캔슬로 전방대시를 하면 -5F 불리하게 된 것 역시 상당히 불리해진 변경점이다. 그밖에도 스텝 하이킥의 대미지 칼질, 울트라 콤보 1 타이거 디스트럭션 공중 히트 대미지 및 전진거리 칼질로 와로스콤보의 위력이나 사용 가능한 상황이 너프를 먹었고[23] 울콤 2 타이거 캐넌도 공중콤보에서 웬만하면 풀히트하도록 상향되기는 했지만 대신 공중콤보 대미지 보정이 헉 소리날만큼 왕창 칼질당했다가 그나마 1.04 패치에서 어느 정도 돌아온 상황. 울콤 1 타이거 디스트럭션은 콤보 대미지 칼질도 뼈아프지만 거리가 짧아지는 바람에 콤보로 사용시 살짝 불안한 상황이 늘어났다. 전작까지는 확정 상황이라면 히트 거리를 신경쓰지 않아도 좋을만큼 충분한 거리를 전진했지만 울트라 스트리트 파이터 4에서는 전진거리가 짧아져 스텝 하이킥 대공격추를 발끝으로 한 경우처럼 거리가 멀면 빗나가버리는 경우가 꽤 생긴다.

이러한 너프 폭탄 앞에 일반 플레이어들의 셀렉률은 사이좋게 같이 망해버린 와 함께 폭락했다(...). 아니 오히려 변동이 없어서 랭크가 내려간 류에 비해 주력기들이 너프를 먹은 사가트의 폭락이 더 심각한 상황. 그럼에도 불구하고 기본이 튼튼한 캐릭터라 잘하는 사람들은 여전히 잘하기는 한다지만, 아무튼간 과거의 영광은 이제 끝났다는 것이 유저들의 중론. 울트라 스트리트 파이터 4가 약캐와 강캐의 격차가 비교적 크지 않아 랭크가 떨어졌다고 해도 못쓸만큼 성능이 떨어지거나 하지는 않지만 예전 버전처럼 캐릭터빨을 믿고 플레이하기는 아무래도 어려워졌다. 그래서인지 에디션 선택을 켜면 백이면 백 초기 스트리트 파이터 4 ~ 슈퍼 스파 4: Ver. 2012 버전을 고른다.

다만 커다란 덩치 때문에 기상공방에 취약했던만큼 신 시스템인 딜레이 스탠딩의 덕은 제대로 보고 있다는 것이 위안이라면 위안이다.

8.5.1. 오메가 모드


타이거 클로가 새로 생겼는데 이것의 EX 버전이 스트리트 파이터 제로 시리즈, CAPCOM VS SNK 시리즈에서 슈퍼 콤보, SVC CHAOS에서 초필살기로 사용한 타이거 레이드로 게이지 2개를 소비한다.

EX 타이거 어퍼컷의 성능이 약간 변경되었다.
슈퍼 콤보 타이거 제노사이드 스트리트 파이터 제로 3의 레벨 3 사양으로 변경되어 마지막에 타이거 어퍼컷을 한번 더 날린다. 그 덕에 울트라 콤보 1 타이거 디스트럭션과 별 차이가 없어져 타이거 디스트럭션을 고를 이유가 전혀 없다. 오메가 모드를 고를 경우 사실상 타이거 캐논이 강제된다.

9. 스트리트 파이터 X 철권

2013 버전 사가트 트레일러 아케이드 모드 태그 스토리

달심과 태그를 맺고 등장한다.

스크철에서의 슈퍼 아츠는 스트리트 파이터 제로 시리즈, CAPCOM VS SNK 시리즈, 스파 4 시리즈에서 슈퍼 콤보, SVC CHAOS에서 익시드로 사용한 타이거 제노사이드.

10. 스트리트 파이터 5 시리즈

일본어판 트레일러 영어판 트레일러
캐릭터 테마곡 OST King's Court OST
Field of Fate OST[24]

10.1. 성능

주요
능력치
실체력[25]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[26]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
1025 1050 ■■■□□ ■■■■□ ■■□□□ ■■■■□ ■■■■■

우선 스트리트 파이터 4 시리즈에 비해 이동 속도가 약간 빨라졌다. 영상 참고.

그러나 이동 속도가 빨라진 댓가인지 블랑카와 마찬가지로 여전히 긴 편이지만 스트리트 파이터 4 시리즈에 비해 기본기들이 많이 짧아졌다.[27] 그 중에서도 전통처럼 로우 킥 모션을 유지해왔던 서서 약K이 요상한 앞차기로 바뀌면서 리치가 무지막지하게 짧아진 게 치명적. 그럼에도 그 서서 약K을 주력으로 써먹어야만 한다.

크러시 카운터 유발기는 앉아 강P, 앉아 강K, 스텝 하이 킥 3가지가 있다. 앉아 강P는 상대를 날려버리고, 스텝 하이 킥은 상대의 경직을 늘려 추가 콤보를 넣기가 쉬워진다. 스트리트 파이터 4 시리즈의 테크닉 중 하나인 스텝 하이/로우 킥의 공캔슬은 스파 5 시리즈에서도 건재하다.

이전작들에서 타이거 어퍼컷을 강화시켜주는 앵그리 차지가 스트리트 파이터 5 시리즈에서는 V-스킬 1으로 탑재됐다. 이전작들과 마찬가지로 앵그리 차지 후 타이거 어퍼컷을 1회 강화시켜준다. 타이거 어퍼컷이 강화된 후에는 적중 유무에 관계 없이 CA 게이지 대신 V 게이지를 채워준다.

V-스킬 2는 하누만 차지. 이쪽은 타이거 니 크래쉬를 강화시켜준다.

V-트리거 1은 타이거 차지. 지속형 트리거로 최대 2400F(40초)동안 지속되며 V 게이지의 길이는 3칸. 이전작들[28]에서 슈퍼 콤보로 사용했던 타이거 캐넌 스트리트 파이터 5 시리즈에서 V-트리거 1 전용 필살기로 격하되어 트리거가 지속되는 동안에만 사용할 수 있다. 1회 사용시 타이머를 1200F 소모한다. 5히트에 탄속은 고정이며 지상 기본기와 스텝 하이 킥에서 캔슬 발동 가능하다. 장풍이기 때문에 장풍 무적기로 회피는 가능하나 용권선풍각을 비롯한 일부 기술들은 회피가 불가능하다.

V-트리거 2는 타이거 어설트. 역시 지속형 V-트리거로 최대 2400F(40초)동안 지속되며 V 게이지의 길이는 2칸. 트리거가 지속되는 동안 전용 필살기로 강P + 강K 입력 시 타이거 스파이크를, → + 강P + 강K 입력 시 타이거 러시를 사용할 수 있다. 타이거 스파이크는 전방으로 돌려차기를 하는데 모으기가 가능하며 최대로 모을 경우 가드 브레이크 속성이 붙는다. 타이거 스파이크와 타이거 러시 둘 다 사용 할 때마다 타이머를 800F 소모한다.

V-리버설은 무릎으로 쳐서 상대를 다운시키는 타이거 리벤지.

스트리트 파이터 5: CE의 시즌 5에서 추가된 V-시프트로 공격 회피 후 중K + 강P를 한번 더 누르면 사용하는 반격기 V-시프트 브레이크는 타이거 토네이도(タイガートルネード, Tiger Tornado)이다.

타이거 샷 시리즈는 기존처럼 타이거 샷과 그라운드 타이거 샷 2가지가 있으며 일반 타이거 샷은 높게 깔리고 앉아있는 상대에게는 닿지 않는 대신 막혀도 노멀은 +1, EX는 +6이다. 그라운드 타이거 샷은 낮게 깔리는 대신 막히면 노멀은 -4, EX는 -2다.

타이거 어퍼컷 스트리트 파이터 5 시리즈의 시스템 특성에 따라 동작 전체 중 피격시 카운터 피격 판정이 적용된다. 약은 1~12F 대공 무적, 중은 3~7F 타격&장풍 무적[29], 강은 1~9F에 잡기 무적만 붙어 있었다가 시즌 4에서 대공 무적이 추가되었다. EX는 1~10F에 완전 무적이 붙는다. V-스킬 1 앵그리 차지로 강화시킬 경우 노멀/EX 버전의 대미지, 스턴치가 증가하며 판정이 강화된다.

타이거 니 크래쉬는 EX로 사용할 경우 히트 시 한 번 더 공격하는데, 헛쳤을 경우 후속타가 나가지 않는다. 각 공격은 2히트씩 들어간다. V-스킬 2 하누만 차지로 강화시킬 경우 노멀/EX 버전의 대미지, 스턴치가 증가하며 판정이 강화된다.
크리티컬 아츠 타이거 램피지 타격음과 배경음을 제외한 타이거 램피지 영상
크리티컬 아츠는 스트리트 파이터 5 시리즈에서 추가된 타이거 니 크래쉬의 또 다른 강화판 기술인 타이거 램피지. 무릎 공격이 적중할 경우 클로즈업 연출과 함께 하이킥 후 상대를 띄운 다음 타이거 어퍼컷 모션으로 마무리한다.
여담으로 일본판과 북미판 성우 모두 제대로 타이거 램피지를 발음하지만 유독 일본판만 타격음과 배경음이 겹쳐 마무리 시 대사가 제대로 들리지 않는지라 몬더그린으로 "타이거 참피"로 들린다고 하며, 이쪽으로 들리는 것을 빼고 아주 희미하게 "타이거 램피"만 들린다고 하는 스파 시리즈 팬들 또한 대사가 제대로 들리지 않는다고 한다. 타격음과 배경음을 제외하면 놀라울 정도로 정상적으로 들린다.

10.2. 평가

10.2.1. 시즌 3

역대 최악의 성능을 자랑했던 시절로, 프로들의 첫 감상평에 따르면 타이거 샷 타이거 어퍼컷의 성능에는 만족하지만, V-트리거 1 타이거 차지/2 타이거 어설트의 성능은 전캐릭터 최악인데다 거리가 멀면 콤보도 제대로 들어가는 게 없고 기본기가 느린 건 물론 리치도 신체스펙과 괴리감이 들 정도로 짧아서 장풍을 잘 뚫고 파고들기 쉬운 캐릭터 상대로는 힘들다는 평이 주를 이룬다. 하지만 스파 5 시리즈에서는 장풍 대책이 없는 캐릭터를 보기 힘들기 때문에 많이 어렵다.

이 때문에 애정캐는 약캐라도 애착을 갖고 키우는 본짱마저 좌절할 정도로 처참한 성능을 보이고 있다. 가일은 물론이고[30] 심지어 만년 밥이었던 장기에프에게도 열세라는 말이 나올 정도.

미묘하게 이전 스트리트 파이터 시리즈들에 비해서 얼굴 모델링이 박력이나 위압감이 떨어진다는 의견이 있다. 그런 외모와 떨어지는 성능이 더해져 격겜씬에서는 가두쟁패전에서 쌍가트 역을 연기한 배우 이름인 '서승두' 혹은 승두형이라고 부르는데, 구린 성능과 영상의 쌈마이함이 매우 어울려서 쌍가트, 제왕님보다 훨씬 핫한 별명이 되었다.

10.2.2. 시즌 4

루리웹 참고.

본짱마저 실망한 최악의 성능[31] 때문에 시즌 4에서는 버프를 받게 되었다.

서서 약손의 겨드랑이 쪽 판정이 상향되어 앉은 상대에게 조금 더 잘 맞게 되었고, 중 기본기의 발동이 조금 상향되었다. 반면 강력했던 서서 강킥의 성능이 조금 너프되었다.[32] 둘 다 후져서 선택장애를 일으켰던 V-트리거는 둘 다 나란히 조금씩 상향되어 V-트리거 1 타이거 차지는 이제 가드당해도 유리, V-트리거 2 타이거 어설트는 콤보 사용시 이제 거리 상관없이 안정적으로 히트하게 되었다.

대시와 백대시는 각각 1프레임, 4프레임씩 총 동작이 줄어들어[33] 거리 조절이 조금 수월해졌다. 강 타이거 어퍼컷에 대공무적이 생겨서 약간 먼 거리 대공 및 끌어치기-CA 타이거 램피지 캔슬에 사용할 대공 파츠가 생겼다.

전체적으로 성능이 끌어올려지긴 했지만, 어디까지나 기존에 성능이 좋았던 사가트의 장점을 더 부각한 상향이지 전진력이 약하고 상대를 밀어낼 수단이 부족한 부분을 전혀 고쳐주지 않았기에 체감되는 사용상의 어려움은 기존과 똑같다. 시즌 4에도 하위 티어에서 맴돌 것이 유력. 이젠 약간의 애정이라도 담긴 쌍가트, 승두형 등의 별명은 완전히 사장되고 아예 사가트 유저들마저 대머리라고 부르는 사람이 많을 정도.[34]

그러나 예상을 뛰어넘어 백대시와 상향으로 인해 수월해진 거리조절, 그리고 V-트리거 1,2의 상향을 통해 갖추어진 상상을 뛰어넘는 강력한 딜링 능력 등, 극단적으로 상성을 많이 타는 원툴 캐릭터라는 한계점을 감안하더라도 제법 할만해졌다. 물론 쓰는 프로는 본짱 SandBag밖에 없지만... 장기에프를 상대로는 다시 이전 스트리트 파이터 시리즈에서처럼 전통의 천적 자리를 되찾았고, 아비게일에게는 재앙과도 다름없는 존재다. 단 마이크 바이슨과 같이 장풍 대응력이 좋은 캐릭터에게는 한없이 작아지니 원픽 캐릭터로 다루는 건 비추천하고, 상성 저격을 위한 세컨픽을 갖추는 것이 권장된다. 본짱도 사가트로 이기기 힘든 상대를 저격하기 위해 칸즈키 카린을 사용하는 중이다.

10.2.3. 시즌 4.5

또 상향을 받았다. 주력 견제 기본기 중 캔슬이 걸리는 앉아 중손/중발의 리치가 조금씩 길어졌고, 서서 강손과 앉아 강손/강발의 회수동작 프레임을 줄여 장풍만큼이나 점프에 취약했던 부분을 다소 보완해주었다. VT1 타이거 캐넌은 가드 +2에서 가드 +10(!)으로 화끈하게 상향되었으며, 히트시 추가타를 넣기 훨씬 편하게 조정하여 안정적인 콤보가 가능하게 되었다.[35] 그리고 맞췄을 때 상대가 더 높이 떠서 이를 2번 맞추는 콤보가 가능하게 되었다. 서서 약발의 히트백을 줄이면서 몇몇 상대가 멀 때 안정적이지 못하던 콤보들도 이제 자신있게 넣을 수 있다.

전반적인 상향폭은 꽤 수준급. 사실상 너프는 공통적인 부분인 중단기 가드 후딜의 증가뿐이며, 그 외 모든 것이 강력해져서 분명 시즌 4에 비해 절대적으로나 상대적으로나 많이 괜찮아졌다.

기본기의 상향으로 원툴 캐릭터지만 고성능 장풍대응기를 가진 캐릭터와 대전시 장풍싸움을 포기하고 벌이는 근-중거리에 걸친 싸움도 해볼만해진 것도 특징. 여전히 어렵긴 하지만 예전처럼 완전히 무력한 수준은 아니다. 단 본짱은 사가트의 상향폭보다 찰리 내쉬의 상향폭이 더 크다고 평가했으며, 이번 시즌에는 내쉬를 위주로 준비할 것이라 밝혀 여전히 눈물을 흘리게 되었으나 시즌 5에서 상향된 사가트도 종종 플레이하는 모습을 보여주고 있다.

2019년 12월 28일 진행된 토너먼트 대회에서 SandBag이 허우적맨의 베가를 상대로 승리하는 기염을 토했다.

10.2.4. 시즌 5



또 상향을 받았다. 타이거 니 크래쉬의 콤보 보정이 상향되어 별의별 곳에서 콤보를 다 구겨넣을 수 있으며, 공캔 타이거 니 크래쉬의 발동속도가 크게 빨라져 끝거리 맞추기가 수월해졌다. 강 타이거 샷의 상향된 탄속으로 인해 이제 장풍 싸움 자체만 따지면 그 누구도 따라올 수 없는 수준이 되었다. V-스킬 2 하누만 차지 또한 상향되어 V 게이지 수급량과 콤보 보정이 강화, V-스킬 2가 켜져 있다면 VT1 타이거 캐넌 - 강 타이거 니 크래쉬 - 약 타이거 어퍼컷이 이어져 눈물이 쏙 빠질 정도의 파워를 뽑아낼 수 있게 되었다.

기본기 판정 등의 사소한 약화는 있었지만 전반적으로 매우 유효한 상향인데다가 추가 시스템인 V-시프트와 반격기 V-시프트 브레이크의 영향으로 약한 근접 방어가 간접 상향되어 성능은 드디어 중위권까지 올라온 상태. 본짱도 사가트 출전 비중을 크게 높이면서 비로소 사가트 유저라고 부를만한 상태가 되었다.

비록 여전히 좋은 편이라 보기 힘들지만 암흑기였던 시즌 3에 비해선 상당히 좋아졌다고 평가하며, 역대 사가트중 가장 밸런스 잡힌 정도로 평가된다.

스파 5: CE 시즌 4.5~6 기준 유명 유저로는 스파 4 시리즈 당시 사가트 고수로 유명했던 유저이며 찰리 내쉬, 칸즈키 카린과 병행하여 플레이하고 있는 본짱, 본짱과 마찬가지로 스파 4 시리즈 당시 사가트 고수 유저이며 유리안, 고우키와 병행하여 플레이하고 있는 RYAN HART 등이 있다. KevinMaloneChili, T_Lalita, KojackKira 등의 유저들도 종종 플레이한다.

[1] 장기에프 에드먼드 혼다랑 동급. [2] 스트리트 파이터 2 대쉬 이후로는 95초 남기고 이기는것이 사실상 불가능. [3] 비슷한 케이스가 블랑카 롤링 어택. 롤링 어택의 경우에는 처음에 기획할때 발생이 빠르고 대처가 어려워 너무 강한 기술이라고 생각해서 페널티로 넣었던 것이라고 한다. 역시 스트리트 파이터 2 대쉬 터보에서는 카운터 판정이 사라졌다. [4] 방어 경직이 풀리고 난 다음에 바로 날아오는 다음 타이거 샷에 정상적으로는 대처 할 방법이 없다. 거리를 보고 일부러 맞은 다음 그 다음에 오는 타이거 샷을 전방 점프 강킥으로 넘어가던가, 혹은 바로 전방점프를 해서 발이 바닥에서 뜨자 마자 바로 일부러 타이거 샷을 맞아서 쓰러져서 공격의 박자를 억지로 변화시키던가 둘 중에 하나. [5] 무적시간은 짧지만 판정이 강하고 발동하는 속도가 매우 빨라서, 근거리에서 베가 사이코 크러셔를 보고 받아 칠 수도 있을정도. 여기에 상황에따라 가불판정이 뜨기도 한다 [6] 다만 이 점이 장기에프를 상대로는 더 나쁜데, 장기에프가 점프 중킥을 절묘한 타이밍에 깔면서 들어오면 타이거 어퍼컷도 씹히고 이후에 스크류 파일 드라이버가 반확정이다. 만일 그대로 구석으로 가면 죽음 확정. [7] 스트리트 파이터 2 대쉬 터보에서의 플레이어블 캐릭터들의 체력은 144로 동일한데 타이거 어퍼컷 2방이면 절반 이상 체력이 날아가고 3방이면 빈사 상태에 이른다. 거기다 이쪽은 상대가 높은 위치에서 맞았을때 데미지가 낮아지는 디메리트도 없다! [8] 전작들처럼 냅다 점프 모션으로 뛰어올라 무릎으로 차는게 아니라 한쪽 다리를 내밀어 탄력을 받은 뒤 도약하는데 이 때 도약을 위해 내밀은 다리의 무릎쪽에도 판정이 있다. [9] 버그가 아니라 의도된 사항이다. 그래서 대공을 다리 후리기로 처리하는 하단털기 같은 것이 존재한다 [10] 다만 상대가 서있어야 한다. [11] S 썬더 호크는 기본기의 판정과 필살기의 성능이 X보다 우수해서 약캐릭터가 아니다. [12] 물론 전작들보다 높은 실력과 경험이 필요하다. 심지어 오고우는 장기에프를 상대로도 불리하다는 의견까지 내었다. [13] 프레임 상으론 노멀 사가트의 약 그라운드 타이거 샷의 후딜레이와 같지만, 발동속도가 빨라서 상대적으로 전체 경직이 짧다. [14] 클래식 사가트의 악명 때문에 너프된것으로 오해했지만 캡콤이 공식적으로 버그임을 인정했다(...). [15] 38프레임 → 46프레임 [16] 로 플레이할경우 "눈에 거슬린다(目ざわりだ)."라는 대사는 치지 않는다. 하지만 이를 어떻게 보면 자신의 라이벌 류가 한 명의 격투가로서 당당히 온 것이고 사가트는 뭔가 그렇게 오게 된 류를 기다렸다는 느낌을 받게 만드는 것과 동시에 한 명의 동등한 라이벌 격투가로 인정하는 느낌을 받게 만들어서 오히려 대사를 안 하는 것이 더 간지 난다고 평가하는 유저들이 많은 편이다. [17] 왼쪽은 C,A,P 그룹 공식 일러스트, 오른쪽은 S,N,K 그룹 공식 일러스트. [18] 왼쪽은 니시무라 키누 (C,A,P 그룹) 공식 일러스트, 오른쪽은 신키로 (S,N,K 그룹) 공식 일러스트. [19] 일러스트는 SVC CHAOS의 일러스트인 노나. [20] 결국 X-BOX와 게임큐브판 EO에서는 슈퍼 콤보로도 캔슬이 안 되게 수정되었다. [21] 가드당할시 유리프레임이 +6프레임씩이나 된다! 저스트 디펜스나 블로킹을 해도 반격이 안 된다. [22] 느리고 무적도 중간에 끊기지만 대미지가 미친데다가 크로스카운터 나면 더 좋은 건 사가트다. [23] 일단 세이빙 대시 경직 증가로 발동기인 타이거 어퍼컷의 리스크가 커진데다 토탈 대미지가 30 넘게 까였다! 대신 울트라 콤보 1 타이거 디스트럭션이 구석에서도 풀히트 하기는 하지만... [24] 1994년 8월 6일에 개봉된 극장판 애니메이션 스트리트 파이터 2 무비에서 사가트가 대결한 장소이며 본가 스파 시리즈 게임판 중 스파 제로 2 & 대쉬에서 사가트로 아케이드 모드 플레이 시 최종보스로 등장하는 류와 대결한 스파 제로 2 & 대쉬의 호주 스테이지 리메이크이다. [25] 게임 내 실제 체력 수치. CFN 홈페이지를 통해 확인 가능. [26] 이쪽의 체력은 공식 홈페이지, CFN 등을 통해 제공되는 그래프에 표기된 수치로 한문으로는 体力라 표기하고 있지만 CFN 사이트의 언어를 영어로 설정하면 그래프에 표기되는 명칭이 HEALTH로 표기되어 있다. [27] 사가트의 이동속도가 빨라진 것은 장풍 니가와를 중심으로 플레이 하는 사가트에게는 그닥 의미있는 것도 아니었고, 오히려 사가트의 운영 난이도를 높히는 원인이 되었다. 많은 유저들은 다시 사가트의 이동속도를 낮춰달라는 의견들이 많았다. [28] 스트리트 파이터 제로 시리즈, CAPCOM VS SNK 시리즈에서 슈퍼 콤보, SVC CHAOS에서 초필살기, 스트리트 파이터 4 시리즈에서 울트라 콤보 2로 사용한 기술이다. [29] 출시 직후에는 버그로 인해 완전 무적이 적용되었다. 해당 버그는 Ver.03.070 패치로 수정됐다. [30] 물론 당시 스파 5: AE 시즌 3에서 가일이 탑티어를 달린 수준으로 강했다. [31] 애정캐인데도 좌절할 정도라면... 다행히 스파 5: AE 시즌 4, 스파 5: CE 시즌 4.5~6에서도 다른 캐릭터들과 함께 상향받았다. [32] 2히트 시 대미지가 90에서 80으로 줄어들고, 발동이 1프레임 느려졌다. [33] 대시의 경우 전체적인 모션도 조정되어 초반 프레임에는 좀 덜 전진하고, 후반 프레임에 더 빠르게 치고나가도록 조정되어 기습성도 올라갔다. [34] 공교롭게도 본작에서는 스킨헤드 내지 대머리인 캐릭터가 사가트밖에 없다. 이전작들에서 전통적으로 스킨헤드였던 달심마저 머리를 길렀고, 스파 5: CE 시즌 4에서 여섯 번째 캐릭터로 출전한 세스가 충격적인 여성형 신체로 바꿔서 머리를 기르고 등장했고 대머리인 고우켄이나 스킨헤드인 네크로, 트웰브마저 불참했기 때문이다. [35] 원래는 추가타를 스텝 하이 공캔슬 타이거 어퍼컷으로 넣었어야 했지만, 이제 그냥 앞대시 해서 타이거 어퍼컷을 넣으면 된다. 이 둘의 난이도 차이는 넘사벽.

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