최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:50:11

블레이블루 크로스 태그 배틀/시스템

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1. 개요2. 기본 조작3. 공격4. 수비5. 기본 파트너 운영6. 게이지 사용
6.1. 스킬 게이지6.2. 크로스 게이지6.3. 레저넌스 게이지
7. 출신작 별8. 캐릭터 별9. 기타

1. 개요

전체적으로 간단한 조작을 지향하고 있기에 원작 블레이블루의 조작에 비해 상당수의 커맨드가 간소화되었다. 블레이블루보다는 P4U에 흡사한 모양새다. 아래 설명하는 커맨드는 [PS4/Switch] 버전 기준이며, 버튼의 위치는 플레이어의 편의와 취향에 따라 자신이 원하는 버튼에 배정하는 커스터마이징이 가능하다.

2. 기본 조작

  • 버튼 체제 : 약 공격「A[□/Y]」, 강 공격「B[△/X]」, 크러시「C[○/A]」, 듀오 체인지「D[x/B]」, 파트너 스킬「P[R1/R]」로 이루어진 5버튼 체제.
  • 이동과 대시 : 기본 전방 이동이 달리기이다(일부 캐릭터 제외). 때문에 지상에선 백스텝만 사용 가능. 공중 대시는 그대로 건재(일부 캐릭터 제외).
    • 공중 대시는 레버 연속 입력(→→, ←←)으로 발동할 뿐만 아니라 UNI에서의 지상 대시처럼 단축키가 존재하며 「A+B」, 기본 핫키는 [L1/L]에 배정되어 있다.
    • 통상기를 포함한 대부분의 공격은 전방대시(→) 중에 사용하면 관성을 유지한채로 공격판정이 나간다. 콤보를 이어나가기 위해 중요한 테크닉이다.
  • 점프 : 잠깐 앉은 뒤(↓ 또는 ↙, ↘) 점프(↑ 또는 ↖, ↗) 시 더 높이 올라가는 하이 점프가 모든 캐릭터에 존재하며, 아이언 테이거와 같은 일부를 제외한 거의 모든 캐릭터의 공중 점프(2단 점프)가 가능하다.
    • 하이 점프와 2단 점프는 단순한 이동기에 그치는 것이 아니라 특정 공격을 캔슬하고 공중에 뜬 상대를 추적하여 공중콤보를 넣기 위한 공격 요소이기도 하다.

※ 아케이드 판에서의 키 배치 : 기본 설정인 Type-A에서의 키 배치는 아래와 같다. A+B 등의 조합용 핫키를 포함하여 여섯 키 내에서 자유 지정이 가능하다.
ⒶⒷⒸ
Ⓓ◯Ⓟ

3. 공격

  • 통상기 계열
    • 스마트 콤보 : 약 공격(A) 연타, 강 공격(B) 연타와 같이 한 버튼만으로 연타 콤보가 가능하며 스마트 콤보라는 이름으로 불린다.
      • 블레이블루 캐릭터들의 드라이브 공격과 페르소나 캐릭터들의 페르소나 공격들은 대부분 강 공격 모션에 존재한다.
      • 전작의 스타일리쉬 모드, P4U의 연타 콤보, UNI의 스마트 스테어를 계승하고 있다고 볼수 있으며, 근래의 격투게임들의 상당수가 비슷한 시스템을 채용하고 있다. 하지만 전작의 해당 시스템들은 실제 커맨드를 사용한 콤보보다 대미지가 줄어드는 등의 제약이 걸려있어 비숙련자를 위한 편의 시스템으로 그치며 고난이도 콤보를 사용하기 위해서는 해당 시스템 사용을 버리고 새로 익혀야 하기에 숙련자와의 차이를 벌리는 장벽으로 작용하였으나, 이번작에서는 애시당초 스마트 콤보를 구성하는 각 공격 패턴에 대한 커맨드가 별도로 존재하지도 않으며 각종 고급 콤보의 파츠로 조합되어 숙련 이후로도 끝까지 사용이 강제되므로 플레이어의 완만한 성장곡선을 제공한다는 차이가 있다.
      • (각 캐릭터 별 스마트 콤보 1을 마지막까지 사용한 뒤 크로스 게이지를 소모하여 발동하는 크로스 레이드는 【크로스 게이지】 문단에 후술합니다.)
    • 크러시 : 서서 「C」 버튼은 크러시 어설트라는 P4U의 보코스카 어택과 유사한 중단 판정의 공격이며, 앉아 「C」 는 하단 다리 후리기 공격을 한다. 공중 「C」 는 캐릭터 별로 특징적인 공중 공격 기술이 배정되어 있으며, 아르카나 하트 출신 캐릭터는 출신작의 시스템인 호밍 대시가 공중 「C」로 작동한다.
      • 크러시 어설트 : 크러시 어설트에 지상에서 적중 시 파트너와 난무 공격을 하는 전용 연출로 마무리한다. 마지막 히트의 타이밍을 아무 공격 버튼을 입력해서 조절 가능한데, 타이밍에 따라 대미지가 증가하며 뜨는 메세지도 달라진다. 타이밍 맞추기에 실패하면 Good, 타이밍에 가까우면 Excellent, 완전 클린 히트시엔 Marvelous가 표시된다. Crash라는 글자와 이펙트가 나오는 순간이 정확한 타이밍인데, 상대 캐릭터가 떠오르다 떨어지면서 타이머 하단을 지나는 순간 공격 버튼을 누르는 것을 연습해보자. 크러시 어설트는 파트너가 없거나 다른 행동 중인 1인 상태에서도 발동 가능한데 대미지가 약간 줄고 타이밍이 조금 달라진다.
        • 크러시 어설트는 캐릭터 별로 크게 2가지 방식 중 한가지 방식의 모션을 사용한다.
          • 1. 발동이 빠르며(발생 22 프레임) 후 딜레이가 긴 편(경직차 -10 프레임)인 모션 : 사거리가 짧은 편이다. 막혔을 때 딜레이 캐치 당하는 위험을 부담해야 한다.
          • 2. 발동이 느리며(발생 26 프레임) 후 딜레이가 짧은 편(경직차 -4 프레임)인 모션 : 후 상황이 약간 불리에 그치기에 딜레이 캐치 당할 위험은 없지만, 발동이 느려서 읽히기 쉬우며 무적 공격으로 카운터 당할 수 있다.
            • 이 타입은 대부분 저공 점프 모션을 취한다(예외 있음). 다리 속성 공격에 무적인 특징이 있으며, 먼 거리를 빠르게 접근할 수 있다. 다만 여타 공중 공격처럼 머리 속성을 가지고 있어 상대의 대공기나 리버설 액션에 일방적으로 패배할 수 있다.
        • (스킬 게이지 1칸을 추가로 소모하는 엑스트라 어설트는 【스킬 게이지】 문단에 후술합니다.)
    • 특수기 : 변형된 통상기의 일종 또는 캐릭터 별 특수 행동이 포함되어 있다.
      • 특히 출신작에선 A로 발동하는 짧은 잽 공격이 「←+A」로 발동하도록 설정된 캐릭터들이 많다. 다른 2D격투게임의 특수기가 중하단 이지선다 역할을 하는 경우가 많은것에 비해 이 게임에서는 그렇지 않은데 크러시 커맨드가 해당 역할을 하고 있기 때문이다.
    • 대공형 기본기 : 대부분의 캐릭터에는 기본기 중 한 종류가 대공 어퍼의 역할을 하도록 설정되어있다.
      • 머리 속성에 무적이 달려있어 상대의 공중으로부터의 공격을 이길 수 있도록 되어있으며, 공중의 상대를 맞출 시 띄우는 동시에, 점프 캔슬이나 스마트 콤보 등을 통해 공중 콤보로 이을 수 있다. 대체로 「↓+B」가 해당되는데 캐릭터에 따라서는 이 커맨드에는 하단 공격 등이 배정되어 있는 대신 「B」나 「A」의 첫 동작 등이 대공기일 수도 있으며, 특수기에 배정되어 있을 수도 있고, 대공형 기본기가 없는 캐릭터도 있는 등 천차만별이므로 각 캐릭터의 택틱스 모드 등을 참고하자.
  • 스킬 계열
    • 스킬 : 필살기는 스킬이라는 이름으로 불리며 「↓↘→+A」, 「↓↙←+B」, 「↓↓+A」, 「특정 스킬 이후 아무 공격버튼」과 같이 커맨드가 간소화되어 있다. 그 흔한 승룡권이나 반바퀴 커맨드, 방향키 저축계 커맨드조차 존재하지 않는다.[1]
    • 리버설 액션 : 커맨드가 간소화 됨에 더불어 인페르노 디바이더 등의 승룡계 리버설 기술은 약공격 버튼과 태그 버튼(A+D)으로 발동 가능한 '리버설 액션'으로 따로 독립된 시스템 공통 기술이 되었다. 이에 따라 리버설이 존재하지 않았던 상당수의 캐릭터가 리버설이 생기게 되었다. 역시 P4U의 역분노 액션이 생각나는 대목.
      • 리버설 액션은 발동 초기 동작 중에 완전 무적이다. 따라서 같은 무적기를 제외하면 잡기를 포함한 모든 공격을 이길 수 있다. 단 1.5 패치 이후로는 파트너가 나와있는 상태에서 사용하면 무적시간이 사라지는 페널티가 적용된다.
      • 반대로 리버설 액션은 후딜레이가 길어 빗맞추거나 가드당한 경우에 매우 위험한 상황이 된다. 특히 이 상태에서 피격당하면 후술할 크로스 버스트 등의 방어수단조차 사용할 수 없는 페널티가 있다.
      • 지상에서 발동한 리버설 액션은 공중 가드 불가라는 특수 판정이 포함되어 있어 간편하게 대공기로 활용할 수 있다.
      • 일부 캐릭터에는 리버설 액션에 승룡계 필살기가 아닌 반격기가 배정되어 있다.
    • (파트너 스킬은 【기본 파트너 운영】 문단에 후술합니다.)
    • (게이지를 소모하는 스킬 계열은 【게이지 사용】 문단에 후술합니다.)
  • 캔슬 : 아래 규칙에 따라 일부 공격 모션을 도중에 캔슬하고 다른 공격 행동으로 연결하여 콤보를 이을 수 있다. 캔슬은 캐릭터 별 일부 예외를 제외하면 상대를 히트 또는 가드 시켰을 때에만 가능하며 헛쳤을 때는 불가능하다.
    • 통상기에서 캔슬
      • 스킬 캔슬 : 통상기는 동작 도중에 스킬 계열로 이을 수 있다. 캐릭터 별 '스마트 콤보 1' 마지막 공격 등 캔슬할 수 없는 예외가 있다.
      • 리볼버 액션 : 스마트 콤보를 포함한 각 통상기들은 A・B・C 순서대로 다른 통상기로 연계하는 것이 가능하다. 이는 블레이블루 시리즈에서 리볼버 액션이라 불리는 시스템으로, 이 게임의 대부분 캐릭터가 유사한 기본 콤보 루트(예를 들어 A・A・A・B・B・↓+C・스킬과 같이)를 가지고 있는 이유이다. 마찬가지로 캐릭터마다 예외가 존재하며 출신작에 따라서는 역방향의 연계도 가능하다.
      • 점프 캔슬 : 캐릭터 별로 일부 통상기는 점프 캔슬이 가능하다. 이를 통해 공중콤보(예를 들어 지상 스마트 콤보→점프→공중 스마트 콤보→2단 점프→공중 스마트 콤보와 같이)를 이어갈 수 있다.
    • 후술할 액티브 체인지, 크로스 콤보, 리저넌스 블레이즈 중의 슈퍼 캔슬 등으로 스킬 계열의 공격 모션 중에도 캔슬이 가능하다.
  • 기본잡기 : 기본잡기 커맨드(B+C 또는 ←+B+C)를 사용하면 자동으로 상대 바로 앞까지 대시 한 뒤 잡는 편의성을 시스템으로 탑재하고 있다. 기본 공중 잡기는 일괄삭제되었다(일부 캐릭터의 커맨드 공중 잡기는 존재).
    • 기본잡기 후 스킬로 캔슬해 잡기콤보를 쓸 수 있다. 구석에서만 되던 페르소나, 일부를 제외하고 필드 구석 모두 잡기콤보가 불가능하던 UNI 캐릭터들도 일괄적으로 필드, 구석 관계없이 모두 추가 콤보가 가능하도록 변경되었다.
  • 카운터 히트 : 카운트 히트 판정이 일어나면 해당 기술 한정으로 대미지가 1.1배 증가하며 맞은 상대의 몸이 붉게 빛나는데, 경직시간이 늘어나서 강력한 콤보를 이어나가기 쉬워진다.
  • 콤보 대미지 보정 : 기존 시리즈와 동일하게 콤보가 길어질 수록 대미지가 급격하게 줄어드는 보정이 존재한다. 또한 상대의 낙법 불가시간 역시 짧아진다.

4. 수비

  • 가드 대미지 : 기본적으로 통상기를 가드하면 가드 대미지가 없고 스킬을 가드하면 약간의 가드 대미지를 받는다. 다만 레저넌스 블레이즈 발동 중의 통상기에는 가드 대미지가 있다. 이번작에서는 가드 대미지로는 행동불능 되지 않는다. 즉, 가드 대미지로 체력이 0까지 떨어질 수 있으며 해당 상태에서 피격 판정을 받아야 행동불능이 된다.
  • 잡기풀기 : 커맨드는 기본잡기와 같은 「B+C」이다. 이번작에는 기본잡기만 풀 수 있으며 커맨드잡기는 풀 수 없다.
    • 잡기풀기는 플레이어의 피지컬에 따른 격차를 줄이기 위한 장치로 접근 상황에서 보고 반응하는 것이 거의 불가능하도록 허용 프레임이 매우 짧은 편이며, 예측 풀기나 양쪽이 동시에 잡기를 시도했을 때 주로 발동하게 된다.
    • Throw Counter : 기본 잡기를 카운터로 당하면 Throw Counter라는 시스템 메세지가 출력되며, 잡기 풀기를 할 수 없게 된다.
    • Throw Reject Miss : 다음과 같은 특정 상황에서는 잡기 풀기를 할 수 없다. ①리젝트 가드 발동 중. ②(통상기 캔슬 잡기 풀기 등의 상황에서)잡기 풀기 실패 직후 일정 시간. 해당 시간에 잡기를 당하면 Throw Reject Miss라는 시스템 메세지가 출력된다.
  • 공격 판정
    • 2D격투게임 공통의 시스템이지만 공격 판정에는 상단, 중단, 하단, 잡기가 있다. 이 중에 중단은 앉아서 가드할 수 없고 하단은 서서 가드할 수 없다. 잡기는 가드할 수 없으며 잡기풀기, 점프, 무적속성 공격 등을 활용해야 대처할 수 있다.
    • 공중 가드는 공중 잡기를 제외한 모든 공격 판정을 막을 수 있다. 단, 지상에서 발동한 리버설 액션은 공중 가드로 막을 수 없다. 물론, 일부 캐릭터가 사용할 수 있는 공중 리버설 액션은 공중 가드로 막을 수 있으며, 리버설 액션이 다단 판정으로 발생하는 일부 캐릭터는 첫 타격에만 공중 가드 불가 효과가 있고 이후부터는 막을 수 있는 경우도 있다.
    • 가드 실패 시 보이는 느낌표는 다음을 의미한다. (빨강 : 앉아 가드 중 중단에 히트당함. 노랑 : 서서 가드 중 하단에 히트당함. 파랑 : 공중 가드 중에 지상 리버설 액션에 히트당함. 녹색 : 잡기 풀기(B+C)가 가능한 상태의 일반 잡기에 걸림.)
  • 공격 속성
    • 판정과 별개로 다시 각 공격은 머리, 몸통, 다리, 잡기, 장풍(탄)의 중 하나 이상의 속성을 가진다.
    • 특정 속성에 대해 무적을 가지고 있는 공격기가 있다. 예를 들어 대공형 기본기는 머리 속성에 무적이라 공중의 상대에 이길 수 있는 것이며, 리버설 액션과 대부분의 디스토션 스킬에는 발동 초기 동작에 전 속성 무적이 달려 있다. 일부 캐릭터들은 이외에도 특정 속성에 대해 무적을 달고 있는 기술들을 가지고 있는 경우가 있다.
    • 일부 캐릭터들은 특정 공격 속성에 대해 버티기를 달고 있는 공격 기술을 가지고 있는 경우가 있다. 버티기 중에 피해는 받으나 경직이나 행동불능되지 않는다.
  • 상쇄 : 가끔 서로의 동일 공격 레벨의 같은 속성의 공격이 겹치면 번쩍거리는 이펙트와 함께 상쇄가 발생하여 서로간의 대미지와 경직이 무효화된다. 장풍계열에 상쇄가 일어나면 사라지며, 돌진공격은 그대로 전진하게 된다.
    • 일부 캐릭터들은 특정 공격 속성에 대해 상쇄를 달고 있는 공격 기술을 가지고 있는 경우가 있다. 버티기와는 달리 가드 대미지를 받지 않는다.
  • 회복 가능 체력 : 피해량 일부는 체력 게이지에 붉은색 공백칸으로 남는다. 파트너 대기 상태에서는 붉은색 공백칸까지 체력이 서서히 회복된다. 따라서 전투 중에 메인 캐릭터의 체력이 줄어들었다면 교대하여 체력을 회복시키는 것이 기본 전술이 된다.
    • 일반적으로 받은 피해량의 50% 가량이 회복 가능 체력으로 남는다.
    • 가드 대미지, 리버설 액션 의한 피해, 리버설 액션으로부터 이어지는 콤보에 의한 피해[2], 페르소나가 받은 피해, 일부 캐릭터의 자해 대미지 등은 피해량의 100%가 붉은칸으로 남는다.
    • EX스킬이나 크로스콤보로 받은 대미지는 0%로 전혀 남지 않는다.
    • 크러시 어설트는 Marvelous 성공에 가까울 수록 적게 남게 된다.
    • 일부 캐릭터에는 회복 가능 체력과 관계없이 검은색 공백칸까지 체력을 회복시킬 수 있는 수단이 존재하는 경우가 있다. 회복이나 흡수 능력이 해당된다.
  • 체력 최대량 : 캐릭터 별로 아래와 같다. 타임 업 시의 승패 판정은 캐릭터 개별 퍼센트의 합산으로 이루어진다. 2.0 패치에는 기존 16000 → 17000, 기존 14000 → 16000으로 캐릭터 별 체력 편차가 적도록 조정된다.
    • 2.0 패치 이후 :
      • 20000 : 테이거, 왈렌슈타인, 전광전차
      • 18000 : 아즈라엘, 칸지, 고르도, 하쿠멘, 카마인, 양, 아키히코, 미카, 스사노오
      • 17000 : 일반 캐릭터 대부분의 체력
      • 16000 : 뉴, 요스케, 유키코, 블레이크, 시로가네 나오토, 세토, 엘리자베스
    • 2.0 패치 전 :
      • 20000 : 테이거, 왈렌슈타인
      • 18000 : 아즈라엘, 칸지, 고르도, 하쿠멘, 카마인, 양, 아키히코, 미카
      • 16000 : 일반 캐릭터 대부분의 체력
      • 14000 : 뉴, 요스케, 유키코, 블레이크, 시로가네 나오토, 세토
  • 낙법 : 캐릭터가 넘어지면 자동으로 제자리 낙법 자세로 일어난다. 공중에 띄워졌을 때 아무 공격버튼을 누르면 공중 낙법으로 더 일찍 자세를 바로잡을 수 있으며, 넘어진 상태에서 방향키를 입력하면 구르기 낙법으로 일어날 수 있다.
    • 공중 낙법은 연타할 필요없이 원하는 이동방향과 함께 버튼을 꾹 누르고 있기만 하면 된다.
    • 콤보 카운터가 파란색으로 표기된다면 맞고 있는 측에서 ⊘로 표기된 카운트 직전에 공중 낙법으로 상대의 콤보를 중단시킬 수 있었다는 의미다.
  • 가드 보너스 : 1.5 패치로 추가된 시스템. 가드를 일정시간 유지하는 것에 성공하면 가드 중에 얻는 스킬 게이지량이 증가한다.

5. 기본 파트너 운영

  • 파트너 스킬 : 누르는 방향키의 위치에 따라서 어시스트 기술이 결정되는 방식이며 파트너 캐릭터 별로 3종류 다른 패턴의 파트너 스킬을 사용할 수 있다. 돌진 스킬(P), 대공형 또는 띄우기 스킬(←+P), 장풍 또는 견제 스킬(→+P)로 구분할 수 있다.
    • 파트너 스킬은 캐릭터 별로 각양각색의 공격 행동을 하지만 모두 공통으로 상단 판정이다. 하단과 중단 공격을 동시에 하여 가드불능 상태에 빠트리는 사용법을 막기 위함이라고 한다.
    • 파트너 스킬 등으로 도와주러 나온 파트너 또한 들어가기 직전의 마지막 폼 잡는 무적 시간 이전까지는 피격 판정이 있으며, 이때 공격을 받으면 본캐와 파트너 캐릭 각각 대미지를 함께 입을 수도 있다. 자칫하다간 2명이 동시에 K.O.되는 사태도 벌어지기 때문에 주의해야 한다.
  • 파트너 교체 : 파트너가 살아 있으며 중립인 상태에서 「D」를 누르면 파트너 교체를 할 수 있다.
    • 다만 이 방식은 딜레이(32프레임)가 존재하여 공격받을 가능성이 있으므로 상대가 넘어진 타이밍에 사용하거나 뒤에 소개할 액티브 체인지, 크로스 버스트, 디스토션 스킬 듀오, 크로스 레이드 등을 활용하여 교체하는 것이 안전하다.
  • 액티브 체인지 : 파트너 스킬 발동으로 화면에 파트너가 나와 있는 상태에서 퇴각 폼 잡는 장면이 나오기 전에 「D」를 누르면 즉시 안전한 파트너 교체가 가능하며 일정시간 오라 이펙트가 발생하면서 스킬 게이지의 증가량이 증폭되는 버프에 걸린다. 메인이었던 캐릭터는 아주 짧은 무적시간이 적용된다. 또한 파트너 스킬 동작을 캔슬하며 즉시 파트너를 메인 캐릭터로 조작할 수 있기 때문에 각종 고급 콤보에 응용된다.
  • 행동불능 시 교체 : 듀오 중 하나가 행동불능되면 파트너가 완전무적 상태로 공중낙하 공격을 하는데 상대에게 대미지가 있으나 해당 공격으로 행동불능되지는 않는다. 상대 입장에서 이 공격은 가드하는 방법도 있지만 점프 행동 등으로 피하면 프레임 상으로 유리하게 된다.
    • 딜레이 다운 입장 : 2.0 패치로 추가되는 시스템. 메인 캐릭터가 쓰러진 뒤 버튼을 떼는 것으로 입장 개시를 늦출 수 있게 된다. 이제 상대는 입장 시간을 정확하게 파악하기 힘들어 점프 행동 등으로 피하기 힘들어지게 되며 파트너를 강제 교체당하는 쪽이 불리한 상황이 해소된다.
  • (크로스 게이지를 소모하는 파트너 운영법은 【크로스 게이지】 문단에 후술합니다.)

6. 게이지 사용

  • 평범한 기 게이지라 볼 수 있는 곡선과 숫자로 이루어진 스킬 게이지, 파란 바로 이루어진 크로스 게이지, 그리고 다이아몬드 모양의 레저넌스 게이지가 존재한다.
  • 일부 캐릭터는 이 외에 고유 게이지를 보유하고 있다. 화면 하단 각 끄트머리에 표시된다.

6.1. 스킬 게이지

  • 파트너와 공유하며, 기본 최대량은 5칸이고 1칸을 소지한 채로 시작한다. 공격, 피격, 가드할 때 마다 조금씩 차오른다. 최대량은 후술할 레저넌스 블레이즈로 일시적으로 증가할 수 있다.
  • 엑스트라 어설트 : 2.0 패치로 추가. '2인 크러시 어설트'가 히트한 뒤 「C」버튼으로 스킬 게이지 1칸을 소모하여 발동할 수 있다. 일반 크러시 어설트 보다 더 강력한 공격을 퍼부으며 발동 후에는 캐릭터가 파워 업 상태가 된다. 일반 어설트와는 달리 타이밍에 따른 대미지 차이는 없다.
  • 엑스트라 스킬 : 스킬의 강화판 형태인 EX스킬이 존재하며 「↓↘→+C」 등의 커맨드로 스킬 게이지 한 칸을 소비해서 사용한다.
    • EX스킬로 인한 피해는 회복 가능 체력으로 남지 않고 검은 공백칸이 된다.
    • Ex스킬이 일반 스킬에 비해 판정이나 발동속도에 변화가 크거나 특수한 효과가 존재하는 캐릭터는 스킬 게이지 소모가 큰 캐릭터로 분류할 수 있다. 반면 그런 요소가 없는 캐릭터라면 Ex스킬을 딱히 쓸 이유가 없으므로 스킬 게이지 소모가 적은 캐릭터라 할 수 있다. 조합을 할 때 게이지 소모가 큰 캐릭터를 선택했다면 다른 한 명은 소모가 적은 캐릭터를 기용하는 등으로 고려해볼 요소다.
  • 디스토션 스킬 : 타 격투게임의 초필살기에 해당하는 디스토션 드라이브는 디스토션 스킬이라는 명칭으로 변경되었으며 스킬 게이지 두 칸을 사용. 물론 파동권 계열 커맨드에 버튼 두개를 누르는 것(↓↘→+B+C 혹은 ↓↙← +B+C 등)으로 이쪽도 커맨드가 간소화 되었다.
    • 크로스 콤보나 레저넌스 블레이즈 발동 중에 사용하면 강화판이 발동된다. 연출에 약간의 변화가 생기며 위력이 증가한다.
    • 디스토션 스킬은 대미지 보정이 걸려도 최소 대미지를 보장하므로 콤보 마무리로 유용하다.
    • 이번작의 디스토션 스킬은 초기 동작에 완전 무적인 등 상당히 고성능의 사양이므로 단독 리버설 용도로도 유용하다.
  • 디스토션 스킬 듀오 : 디스토션 스킬 발동 중에 파트너 스킬 버튼(P)을 누르면(가드 당한 경우에도 가능) 스킬 게이지 두 칸을 추가로 소모하여 파트너 캐릭터로 교대하며 캐릭터 별로 정해진 한 종류의 디스토션 스킬이 나간다.
    • 대미지는 캐릭터 별로 2000 고정 또는 2500 고정이다. 아케이드판인 1.5 패치부터 단일 대상에게만 히트하는 디스토션 스킬은 대미지가 2500이다[3].
    • 크로스 콤보 중의 디스토션 스킬에서 연계한 디스토션 스킬 듀오 역시 강화판으로 발동된다. 이 때의 대미지는 500이 추가되어 2500 또는 3000 고정.
    • 메인 캐릭터의 디스토션 스킬이 명중했더라도 상대 위치에 따라 디스토션 스킬 듀오가 빗나갈 수 있기 때문에 조합별로 타이밍 연습을 해두어야 한다.
  • (스킬 게이지 9 칸을 소모하는 아스트랄 히트는 【레저넌스 게이지】 문단에 후술합니다.)
  • 리젝트 가드 : 가드 도중에 상대와의 거리를 순간적으로 벌릴 수 있는 리젝트 가드(A+D) 역시 스킬 게이지 한칸을 사용한다. 공중 가드 중에도 사용 가능하다. 원거리 캐릭터 또는 빠른 돌진기를 가진 캐릭터에게 매우 유용한 방어 시스템이며, 안전하게 파트너 체인지를 노리거나 피격 중인 파트너를 구하는 등에도 활용할 수 있다. 리버설 액션과 커맨드가 동일하므로 연타는 금물이다.
    • 파트너 스킬 계열에 대한 리젝트 가드는 상대 파트너만 밀쳐내며 상대 메인 캐릭터와의 거리는 벌리지 않기에 스킬 게이지만 한 칸 날리는 결과를 가져올 수 있다. 리젝트 가드 사용 타이밍을 잡을 때 가장 주의해야하는 요소.
    • 약공격 중 캔슬 기본 잡기는 상대의 리젝트 가드를 무효화하면서 대시할 수 있으며, 잡기 풀기가 불가능해진다.
    • 지나치게 고성능이었기에, 1.5 패치 이후로는 경직치가 늘어나고 기본잡기에 더 취약해지는 등 너프를 받는다. 또한 페르소나 공격에 대해서는 본체만 밀리고 페르소나는 밀리지 않게 된다.
  • 램페이지 타임 : 2.0 패치로 추가되는 시스템. 시간이 80초 남으면 램페이지 타임이 되어 양측의 스킬 게이지가 자동 증가한다. 6초에 1게이지 정도로 상당히 빠르게 차오른다.

6.2. 크로스 게이지

  • 게임 시작 시 100% 상태. 소모한 뒤 일정 시간이 지나면 파트너가 화면이 나와있지 않는 상태 한정으로 자동으로 약 10초에 걸쳐 빠르게 회복된다.
  • 액티브 파트너 스킬 : 파트너 스킬은 기본적으로는 게이지를 소모하지 않으나, 공격행동 도중에 사용하면 액티브 파트너 스킬로 분류되어 크로스 게이지를 50% 소모해야 발동할 수 있다. 리버설 액션, 잡기, 디스토션 스킬 등의 일부 공격 행동 중에는 사용할 수 없다.
    • 이번 작에는 시리즈 전통의 래피드 캔슬 등이 존재하지 않기 때문에 긴 콤보를 사용하기 위해서는 액티브 파트너 스킬 연계가 필수적이다.
    • 콤보 연결이 아닌 단순 견제 용도로 파트너 스킬을 사용할 때는 메인 캐릭터 공격보다 먼저 파트너 스킬을 발동시켜두는 것이 크로스 게이지를 소모하지 않으므로 좋다. 단, 1.5 패치 이후로는 파트너가 나와 있는 상태에서 리버설 액션을 사용하면 무적시간이 없어지게 되었으므로 리버설 액션 사용 시에는 주의해야 한다[4].
  • 크로스 콤보 : 파트너 스킬 도중 「P+D」를 누르면 크로스 게이지를 전부 소비하는 대신 암전 이후 일정시간 어시스트를 난사할 수 있는 크로스 콤보가 발동한다. 남은 크로스 게이지가 50% 이상일 때만 발동할 수 있다. 크로스 콤보 중에는 디스토션 스킬과 디스토션 스킬 듀오를 사용하면 강화판으로 발동된다.
    • 크로스 콤보 중의 파트너 행동 패턴은 →+공격, 중립+공격, ←+공격으로 발동하는 파트너 스킬 세가지다. 「P」를 누르는 동안은 파트너가 행동하지 않는데 이 동안 파트너는 무적 상태가 된다. 「P」를 떼는 순간에도 입력 중인 방향키에 따라 파트너 스킬이 음입력 방식으로 발동한다. 크로스 콤보 중에도 액티브 체인지를 자유자재로 사용하여 메인과 파트너를 교체할 수 있다.
    • 활용방법
      • 무적시간 활용 : 발동 암전 동안 파트너가 잠깐 무적이 되는데 이를 활용하여 위기에 빠진 파트너를 구하는 데에 사용할 수 있다.
      • 압박 플레이 : 상대를 메인과 파트너 사이에 집어넣고 액티브 체인지를 섞어서 복잡한 다지선다로 몰아붙이는 등으로 활용할 수 있다. 다만 동시에 둘을 수동 조작해야 하며 크로스 버스트 등의 방어수단을 쓸 수 없게 되어 조작 난이도가 높다. 1.5 패치 이후로는 게이지가 50% 이상일 때 게이지 감소속도가 빨라지는 너프를 받아 효율이 좋지 않게 되었다.
      • 콤보 강화 : 크로스 콤보 중의 공격을 받고 있는 상대는 낙법 불가 시간이 길어진다. 따라서 지속시간 한정으로 온갖 종류의 괴악한 콤보가 가능해진다. 캐릭터 조합 마다 콤보 루트와 타이밍이 상이하므로 많은 연습이 필요하다. 조작이 어려워서 엄두가 나지 않는다면, 크로스 콤보 발동 직후 강화판 디스토션 스킬과 강화판 디스토션 스킬 듀오를 연계하여 기본 콤보보다 대미지를 높이는 비교적 단순한 활용방식도 있다.
    • 대처방법
      • 크로스 콤보 중의 상대 두 캐릭터 중 아무나 한 대만 맞으면 즉시 크로스 게이지가 0이 되며 크로스 콤보가 중단된다.
      • 파트너가 등 뒤에서 공격하고 있더라도 가드는 상대 메인 캐릭터 기준의 반대 방향으로 해야 발동한다.
  • 크로스 버스트 : 피격 또는 가드 중에 파트너를 호출하여 상대를 공격하면서 태그 교체를 하는 크로스 버스트(P+D)를 사용할 수 있다. 크로스 버스트는 파트너가 있을 때만 사용할 수 있으며, 크로스 게이지를 100% 소모하고 일정시간 크로스 게이지가 차오르지 않게 된다.
    • 조작 상태였던 캐릭터는 무적 상태로 도망가기 때문에 안전하지만, 크로스 버스트는 일종의 공중공격이라 머리 무적의 대공형 일반기나 리버설 액션, 무적시간이 있는 디스토션 등에 판정 상 지기 때문에 등장하는 파트너가 역으로 피격당할 수도 있으므로 상대의 콤보 패턴에 주의하여 사용해야 한다.
    • 리버설 액션 중의 후딜레이에 맞은 콤보 중에는 사용할 수 없는 페널티가 있다. 반대로 말하자면 리버설 액션을 막거나 피한 측에서는 해당 타이밍에 크로스 버스트 걱정없이 카운터 풀콤보를 먹일 수 있는 절호의 찬스가 된다.
    • 캐릭터 별 '스마트 콤보 1' 마지막 단[5], 잡기, 리버설 액션, 크러시 어설트, 디스토션 스킬 등을 맞고 있는 중에 사용할 수 없다. 상대가 후술할 레저넌스 블레이즈 상태 중일 때도 사용할 수 없다.
    • 크로스 버스트 대처방법 : 크로스 버스트 타이밍에 맞춰서 점프 캔슬 후 가드를 하거나, 앞서 소개한 머리 무적의 공격을 활용하면 크로스 버스트에 대처할 수 있다. 잡기 직후 디스토션 스킬로 마무리하는 등 버스트 발동 가능 자체를 봉쇄해버리는 테크닉도 존재한다.
      • 액티브 파트너 스킬을 활용한 크로스 버스트 반격 테크닉 : 상대의 버스트를 맞는 도중에 파트너 스킬을 사용하면 메인 캐릭터는 버스트에 맞고 날아가더라도 등장한 파트너가 상대 캐릭터를 때려 띄울 수 있는 타이밍이 존재한다. 타이밍이 조금만이라도 이른 경우에는 파트너도 버스트에 함께 맞고 도로 들어가버리게 되니 주의. 판정이 오래남는 종류의 파트너 스킬을 활용한다면 바로 앞 구르기 낙법 등을 통해 콤보로 이어줄 수 있게 된다.
    • 상기한 테크닉들의 존재로 인해 일정 수준 이상의 게임에서는 아래 상황에서 버스트를 함부로 날리는 행위가 금물이 된다.
      • 상대가 액티브 파트너 스킬을 사용할 수 있는 상황 (파트너가 중립 상태에 크로스 게이지 50% 이상).
      • 상대 콤보 중 대공기 등의 머리 무적 타이밍.
      • 상대 콤보 중 점프 캔슬이 가능한 타이밍.
  • 크로스 레이드 : 2.0 패치로 추가되는 공격 시스템. 각 캐릭터의 스마트 콤보 1(A・A・A・A와 같은)의 마지막 공격이 히트했을 때 파트너가 대기상태이면 발동할 수 있다. 발동하면 파트너가 교대하여 추가 공격하고, 액티브 체인지와 동일하게 파워 업 상태가 된다. 크로스 게이지를 모두 소모하는데, 게이지가 없어도 발동조건과는 상관없으므로 게이지를 모두 다른 곳에 소모한 뒤 사용하는 것이 유리할 것이다.
  • 크로스 게이지는 캐릭터 개별 조작이 단순화된 이번 작에서 게임의 깊이를 담당하고 있는 요소로, 이를 얼마나 잘 활용하는가가 이 게임의 숙련도를 판가름하는 부분이라 할 수 있다. 게이지 사용방법은 "일단은 크로스 버스트 → 액티브 파트너 스킬을 활용한 콤보 → 액티브 파트너 스킬을 활용한 버스트 반격 → 크로스 콤보를 활용한 압박 → 크로스 콤보를 활용한 콤보" 순으로 단계적으로 익혀나가면 된다.

6.3. 레저넌스 게이지

  • 게이지 상승 방법 : 기본 1단계로 시작하며 최대 4단계까지 채울 수 있다. 파트너를 활용한 각종 행동을 많이하면 레저넌스 게이지가 증가하여 파트너가 행동불능된 이후 사용할 수 있는 레저넌스 블레이즈의 효과가 증가한다. 행동별 게이지 상승량은 아래와 같다. 트레이닝 모드 등 실험에 따른 결과며, 기본 게이지 1레벨 상태에서 4레벨 도달까지를 100%로 한다.
    • 10% 증가 : 액티브 파트너 스킬, 크로스 콤보[6], 크로스 버스트
    • 15% 증가 : (액티브가 아닌)파트너 스킬
    • 20% 증가 : 2인 크러시 어설트, 디스토션 스킬 듀오
    • 25% 증가 : 크로스 레이드
    • 35% 증가 : 엑스트라 어설트[7]
  • 레저넌스 블레이즈 : 한쪽 캐릭터가 행동불능되면 지금까지 모은 레저넌스 게이지를 전부 소비해 레저넌스 블레이즈(P)를 사용 가능하다. 전작의 오버드라이브와 유사하게 일정시간 캐릭터를 강화시켜주는 효과를 가지고 있으며 발동 암전에 제법 긴 무적시간이 달려 있기에 이를 이용해 상대의 공격을 회피하는 용도로도 사용할 수 있다. 다만 오버드라이브와는 달리 공격 행동을 캔슬하고 사용할 수는 없기에 상대를 오래 경직 또는 띄워둘 수 있는 방법이 있는 극히 일부 캐릭터를 제외하면 콤보 도중에 발동할 수는 없다.
  • 레저넌스 블레이즈의 지속효과
    • 레저넌스 블레이즈 발동 시 15초 간 회복 가능 부분 만큼 체력이 지속적으로 회복된다(레저넌스 게이지 레벨에 따라 회복속도가 비례하며, 맞거나 가드 중에는 회복되지 않는다.).
    • 레저넌스 게이지를 모은 만큼 스킬 게이지의 최대량이 증가한다(기본 5 → 발동 시 레저넌스 게이지에 따라 6~9). 지속시간이 끝나면 다시 기본량인 5로 돌아간다.
    • 레벨에 비례한 속도로 스킬 게이지도 자동 회복하여 Ex스킬과 리젝트 가드 등을 잠시나마 난사할 수 있게 된다.
    • 지속 시간 중에는 상대의 크로스 버스트를 봉인한다.
    • 레벨에 비례하여 가드 대미지가 증가한다. 통상기에도 가드 대미지가 발생한다.
    • 디스토션 스킬이 강화판으로 발동된다. 그리고 후술할 아스트랄 히트를 발동할 수 있다.
    • 일반 스킬 또는 EX 스킬 모션 도중 디스토션 스킬 또는 아스트랄 히트로 이을 수 있는 슈퍼 캔슬이 가능하다.
    • 지속 시간 중에 시합종료 타이머가 흐르지 않는다.
  • 아스트랄 히트 : 아크 시스템 작품인만큼 즉사기인 아스트랄 히트가 존재한다. 조건은 레저넌스 레벨 4에 도달하여, 양측 모두 캐릭터가 한명만 남아있을 때 레저넌스 발동 후 스킬 게이지 9를 소비해 발동(↓↓↓+B+C)할 수 있다.
    • 블레이블루 전작에서는 상대 체력이 조금 남았을 때만 사용할 수 있는 마무리 퍼포먼스 성격이 강했지만, 이번에는 조건만 만족하면 풀피 상대를 즉사시킬 수 있는 역전 카드로도 활용할 수 있다. 레저넌스 블레이즈 중이라 스킬 도중 슈퍼 캔슬이 가능하며 웬만한 캐릭터는 기본 잡기 이후에 확정으로 들어가기 때문에 맞추기도 어렵지 않다.
    • 명칭은 출신작을 가리지 않고 아스트랄 히트로 통일되었지만[8] 시동기를 상대에게 맞췄을 시 나오는 처형용 BGM은 캐릭터 출신 작품마다 다르다.

7. 출신작 별

  • BB 출신 : 블레이블루 캐릭터들의 경우 대체로 출신작의 A공격은 4+A, B공격이 A, C공격이 B, 크러시 트리거(A+B)는 C에 배정되었으며 드라이브(D)는 각 기술과 스마트 콤보에 섞여 들어갔다. 커맨드만이 아니라 콤보에 들어가는 기술들의 순서 또한 바뀌었기 때문에 블레이블루와 다른 새로운 게임이라고 생각하고 플레이해야 한다.
    스탠다드형 캐릭터(라그나, 진, Es 등)는 매우 정직한 조작법을 가지고 있어 입문하기에 좋다. 다만 그 외 캐릭터를 다루기 위해서는 캐릭터 별 지식과 숙련이 필요한 편이다. 출신작이 드라이브라고 하는 특수한 조작이 존재해 캐릭터 별 개성이 매우 강한 작품이었던만큼 이를 표현하기 위해 특정 타이밍에 공격버튼을 누르거나 떼면 추가효과가 발생하거나, ↓+B가 아닌 다른 기본기에 대공기가 배정되어 있거나, 이름만 스마트 콤보고 타이밍 조작이 필요한 공격 등 특수한 조작을 요하는 캐릭터들이 많이 있다.
  • P4U 출신 : 스마트 콤보나 스킬을 사용하면 일부 동작은 본체가 아닌 페르소나가 소환되어 공격을 한다. 소환물을 다루는 복잡한 조작이 필요한 것은 아니고 단순히 사거리가 더 길고 위력이 강한 공격이라고 생각하면 되며 행동이 끝나면 페르소나는 다시 사라진다.
    페르소나가 피격당할 경우 페르소나가 사라지는 동시에 회복 가능한 소량의 대미지를 받는다. 해당 대미지로는 KO가 불가능하므로 페르소나의 피격으로 인해 체력이 다 떨어져도 행동불능은 되지 않으며 회복 가능 게이지도 그대로 남는다. 다행히 출신작의 페르소나 브레이크 상태이상은 없으나, P4U의 전 캐릭터가 전반적으로 피격범위가 넓다는 큰 페널티를 기본으로 가지고 있다고 볼 수 있다. 아케이드 버전(v1.5)부터 리젝트 가드에 페르소나가 밀리지 않으며, 크로스 버스트에 대해 무적이 되어 버스트를 가드해도 페르소나가 피격당하는 불합리함이 해소되었다. 2.0 버전에서 페르소나 피격 시의 피해량이 절반으로 줄었다.
    고유 게이지를 보유하고 있는 캐릭터가 많은 것이 특징으로, 캐릭터 별로 이를 사용한 독특한 운영방식을 가지고 있다.
  • UNI 출신 : 패싱 링크(속칭 역 개틀링) 시스템을 계승하여 기본기 A>B>C 순 연계 뿐만이 아니라 앉아 C>서서 B등의 자유로운 연계가 가능하다(공통 시스템인 서서 C는 제외). 하지만 해당 기본기 연계 중 각 커맨드를 한 번씩만 사용할 수 있으며, 이를 이용한 콤보는 대미지 보정이 강하게 걸리게 된다.
    패싱 링크로 인해 콤보 루트가 매우 유연하며 출신작의 히트박스를 그대로 가지고와 넓은 공격판정과 좁은 피격판정을 자랑하기에 견제 능력이 매우 우수한 그룹이다. 공중 앞 대시는 출신작의 어설트 모션으로, 다소 느리게 포물선을 그리며 전진한다.
    출신작에서 페널티라 볼 수 있는 요소는 공통 시스템이라는 명목으로 보완되었다. 이 작품에서는 전 캐릭터가 공평하게 기본 잡기 이후에 콤보가 가능하다. 2단 점프를 할 수 있는 캐릭터도 원작에선 한정적이었지만 이번작에서는 모두 가능하며, 2단 점프가 되던 캐릭터는 3단 점프가 가능하게 되었다.
  • RWBY 출신 : 비교적 쉽게 공중 콤보를 이어갈 수 있도록 설계되어 있다. 루비와 와이스의 경우 「점프A>B」가 「점프 A>A」로도 발동하며, 「점프B>A 」가 「점프 B>B」로도 발동한다. 러시형 캐릭터도 장풍이 있는 등 각 캐릭터 모두 특별한 약점 없이 다재다능함을 특징으로 하고 있어 캐릭터 조합을 잘 타지 않고 운영하기 편한 편이다.
  • AH 출신 : 공중에서 C 버튼을 입력하면 적을 추적하는 호밍 대시를 사용한다. 호밍 대시는 레버 추가 입력으로 움직임을 조절할 수 있다. 공중 통상기나 스킬 등 공중에 뜨는 공격 중에는 히트 혹은 가드 시 C 버튼을 누르면 스킬 게이지 1개를 소비해서 호밍 캔슬이 가능하다. 특히 아르카나 필살기에 해당되는 스킬의 경우엔 히트 유무에 상관 없이 스킬 게이지 1개로 아르카나 호밍이 가능하다. 호밍으로 인해 콤보 대미지의 잠재력이 매우 높으나 그만큼 스킬 게이지 소모가 크다는 단점도 있다.
    지상 B 계통 기본기는 모으기가 가능하며 모으는 도중 다리 속성 외의 공격을 받으면 상쇄가 발생한다.
  • 섬란 카구라 출신 : 원작처럼 각종 공격 히트 시 초록색 원 이펙트가 떠오를 경우 버튼 연타로 추가타를 넣을수 있는 비상난무 시스템을 탑재하였다. 본 작품에선 히트 시 자동으로 발생하는 게 차이점.
  • 아카츠키 전광전기 출신 : 리버설 액션을 대신해서 원작의 시스템인 공성방어를 사용. 가까울 때는 자동으로 반격하며, 멀 때는 자동으로 반격하지 않으나 공성방어를 포함한 스킬로 캔슬할 수 있다.[9]
  • 크러시 어설트 모션
    • 블레이블루와 페르소나, 아르카나와 아카츠키 사이드의 캐릭터는 각각 크러시 트리거[10], 보코스카 어택, 중단 특수기의 모션을 따왔다. 발동이 비교적 빠른 대신 사거리가 짧은 편이다. 발동이 느리거나 점프 모션인 등의 예외가 많이 있으므로 각 캐릭터 별 문서를 참고하자.
    • 언더 나이트 인버스와 RWBY, 섬란 카구라의 캐릭터는 모두 살짝 점프 후 점프 공격을 하는 모션으로, 발동이 느려서 간파 당하기 쉬운 대신 사거리가 길고 후 딜레이가 짧다. 이는 언더 나이트 인버스의 인 게임 시스템인 '어설트'에서 따온 모션. RWBY 캐릭터의 경우엔 전용 모션을 사용하며 공중 C의 모션도 동일한 모션으로 공격한다. 섬란 카구라 출신 유미의 경우에는 대각선으로 빠르게 점프 후 내려찍는 형식.

8. 캐릭터 별

  • 이동 조작 관련
    • 왈렌슈타인이나 아즈라엘, 하쿠멘, 나인 등 출신작에서 대시가 스텝 형태였던 캐릭터 한정으로 통상 걷기와 대시가 구별되어 있다.
    • 기본 전방 이동이 달리기임인 동시에 전방 대시를 입력했을 때 별개의 이동기술이 발동하는 캐릭터가 있다.
      • 아이기스는 전방 대시를 입력하면 고유 게이지를 소모하는 빠른 공중 대시가 발동한다.
      • 쥬베이는 상대방의 몸판정을 관통하며 장풍을 무시하는 스텝형 이동기가 발동한다.
      • 이자요이는 전방 연속 입력으로 호버 대시가 발동한다.
      • 아키히코는 전방 연속 입력으로 더킹이 발동한다.
      • 네오는 전방 연속 입력으로 스텝형 이동기가 발동한다.
    • 테이거는 전작과 동일하게 달리기 자체가 불가능하기에 이번에도 그저 걸어서 접근해야만 한다. 공중 대시나 2단 점프 역시 불가능.
    • 1.5 패치부터, 린네는 3단 점프가 가능하게 되었다.
    • 전광전차는 공중 대시와 2단 점프가 불가능하다. 지상에서 전방 연속입력으로 공격판정이 있는 돌진기가 발동한다.
  • 공통 공격・방어 관련
    • 리버설 액션은 대부분 승룡계 대공기가 배정되어 있지만 아카츠키 전광전기 출신을 포함하여, 요스케, 치에, 시로가네 나오토, 하쿠멘, 엘리자베스, 아다치 반격기가 배정되어 있는 경우도 있다.
    • 하이도는 레저넌스 블레이즈를 켜지 않아도 통상기로 가드 대미지를 줄 수 있다.
    • 바티스타는 날개가 미래를 예지해준다는 설정으로 인해 카운터 히트 판정을 받지 않는다.
    • 플라티나는 드라이브가 사라진 대신 원작의 랜덤 컨셉은 파트너 스킬에 배정되었는데, 다른 캐릭터와는 달리 파트너 스킬 발동 시의 효과가 각 커맨드 별로 랜덤이라 어떤 공격을 할지 모른다.
  • 체력・게이지 사용 관련
    • 라그나, 카마인은 특정 공격으로 상대의 체력을 흡수할 수 있다. 카마인은 일부 기술들이 자신의 체력을 소모한다.
    • 유키코는 화염부스터 스킬이 자신의 체력을 소모하며, 리버설 액션으로 자기 체력을 회복할 수 있다. 또한 대공형 파트너 스킬로 메인 캐릭터를 회복시킬 수도 있다.
    • 고르도, 미츠루는 상대의 스킬 게이지를 빼앗는 효과의 스킬을 보유하고 있다.
    • 하쿠멘은 스킬을 캔슬하고 다른 스킬로 콤보를 이을 수 있는데 이 때 스킬 게이지를 1개 소모한다. 출신작에서는 고유의 곡옥 게이지를 사용했지만 이번작에서는 다른 캐릭터와 동일한 스킬 게이지를 사용하게 되었다.
    • 은 피아구분 없이 체력 회복, 스킬 게이지 증가, 피해 등의 효과를 주는 아이템을 순서에 따라 던지는 스킬을 가지고 있다.
    • 엘리자베스는 체력을 소모하여 스킬 게이지를 채우는 컨센트레이트와 자신의 검은색 체력바를 치유하는 디아라한을 보유하고 있다. 체력이 일정 이하로 줄어들면 각성 상태가 되어 스킬이 강화된다.
    • 세리카는 B버튼 스마트 콤보 마지막 공격 등에 자신의 붉은색 체력바를 회복하는 능력이 존재한다. 붉은 체력을 모두 회복한 상태를 유지하면 세리카 주변에 오라가 발생하며 강화된다.
  • 개별 특수 시스템
    • 시로가네 나오토는 출신작으로부터 아스트랄 히트 외의 즉사기를 가지고 온 캐릭터다. 특정 디스토션 스킬을 맞추면 마크가 발생하며, 발동 디스토션 스킬을 마크 발생 상태의 적에게 맞추면 즉사한다. 이 마크는 나오토 또는 마크가 걸린 상대가 행동불능되기 전에는 풀리지 않는다.
    • 의 체력이 일정 이하로 줄어들면 암전과 동시에 bgm이 강제로 변경되는 멋진 연출과 함께 원작의 셈블런스가 발동되어 공격력이 강화된다.
    • 엘리자베스는 체력이 일정 이하로 줄어들면 컷신 연출과 함께 각성이 발동된다.

9. 기타

  • 양측의 마지막 캐릭터가 동시에 행동불능되거나 시간종료 시 양측의 체력비율 합이 동일하면 비기게 되어 한라운드를 더 진행한다. REBEL FINAL. 여기서도 비기면 무승부처리되며 양측 모두 패배로 기록된다.
  • 드래곤볼 파이터즈처럼 3D로 구성된 필드에서 직접 아바타 캐릭터를 움직여 모드를 선택하는 방식을 사용하였다. 온라인 로비 대전도 똑같은 방식으로 진행.[11]
  • 택틱스 모드에서는 기본 시스템 설명부터 시작하여 캐릭터 별 기술과 기본 콤보 연습을 할 수 있고, 알아두면 좋은 각종 팁들도 배울 수 있도록 수십가지 미션도 존재한다.
  • 온라인 로비는 아시아, 북미, 유럽, 일본 4가지 월드가 있으며 입장 전에 △버튼으로 변경할 수 있다. 한국어판 기본값인 아시아 월드 보다는 일본 월드에 사람이 몰리는 편이다.
  • 보이스 설정으로 캐릭터 각 개별 성우를 영어/일본어 중 선택할 수 있다. RWBY 원작 팬들을 위한 배려로 보인다. 또한 본래는 일본어 음성만 존재했던 언더나이트 인 버스의 캐릭터들에게도 영어 음성이 추가되었다.


[1] 대표적인 예로 잡기 캐릭터인 왈렌슈타인과 아이언 테이거의 잡기 기술이 ↓↙←+공격으로 나가게 되었고, 바티스타와 미츠루는 출신작에서는 저축계 커맨드를 사용하는 캐릭터였으나 이번작에서는 다른 캐릭터들처럼 파동승룡 커맨드를 사용하는 캐릭터가 되었다. [2] 2018년 9월 패치부터 [3] 예를 들어 루비의 디스토션 스킬 듀오인 페탈 버스트는 단일 대상에만 후속타가 터지는 타격잡기이므로 대미지가 2500이다. [4] 파트너 스킬 발동 직후 리버설 액션을 사용하는 것이 가능하기 때문에, 공격판정이 오래 발생하는 파트너 스킬과 공격판정이 짧게 발생하는 리버설 액션을 조합한 안전리버설이라는 테크닉이 존재한다. 해당 테크닉에 대한 너프. [5] 2.0 패치부터 [6] 파트너 스킬이 선행되므로 실질적으로 대량 증가 [7] 2인 크러시 어설트로 20% 증가 후, 엑스트라 발동 시 15% 추가 증가. [8] 언더 나이트 인-버스의 경우 '인피니트워스 이그지스트'라는 명칭을 사용했고 페르소나 4 디 얼티밋 인 마요나카 아레나는 '일격필살'을 사용했다. [9] 원작에서는 근거리에서 방어 성공 시 자동으로 캔슬 가능한 반격 공격이 나가는 시스템이다. [10] 아즈라엘, 플라티나처럼 기존의 크러시 트리거가 모션상으로 중단이 아닌 경우 6D,매지컬 해머 같은 중단 특수기로 대체되었다. [11] 이 기능은 길티기어 Xrd에서 나온 온라인 로비나 온라인 방의 아바타 시스템에서 좀 더 발전시킨 것에 가깝다.

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