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블레이드 앤 소울/발매 전 정보

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1. 개발 진행 및 공개상황2. CBT3. 1, 2차 CBT 평가4. 2차 CBT 이후 정보5. 2차 소울 파티에서 공개된 정보들6. 3차 CBT

1. 개발 진행 및 공개상황

2006년 가을에 처음 개발을 시작하여 2007년에 '프로젝트 M'[1]라는 이름으로 처음으로 대중에게 공개하였고 2008년 '블레이드 앤 소울'이라는 공식적인 이름을 공개하였다. 제작진이 말하는 본게임의 장르는『무협 MMORPG』, 슬로건은『시그니처 이스턴 판타지』(The Signature Eastern Fantasy).

일러스트 담당 및 그래픽 팀장을 창세기전 시리즈로 유명한 김형태가 맡았으며, 때문에 게임 내 그래픽도 김형태가 그린 일러스트의 느낌이 최대한 반영되어있다. 그래도 대중적으로 만들기 위해서 본인의 스타일을 많이 죽였다. 배재현 PD의 말에 의하면 김형태 AD가 게임내 3D 모델링에 많은 도움을 주었다고. 그래픽 팀 자체도 김형태가 뽑은 사람이 많고 일하는 자세도 김형태가 원하는 그래픽을 뽑기위해 열심히 구르는 수준이라서 그야말로 '김형태를 위한 김형태에 의한 김형태의' 그래픽 팀.

미공개 원화들을 어째서인지 중국 사이트인 바이두에서 볼 수 있다. 2년 전 '프로젝트 M 관련 원화가 중국측 해커에 의해 유출되었다'는 소문이 있었는데 그 산물인 듯하다. 현재 게임 상에 들어간 것들도 있고 삭제된 것도 있는 듯 하다.

제작진의 말로는 지금까지 다른 MMORPG에서 한번도 시도해 본 적이 없던 것들을 시도해보겠다고 하였다. 처음 공개된 티저 영상에서 언리얼3 엔진을 통한 화려한 그래픽과 벽을 타고 이동하는 경공[2], PvP에서 쓰러진 상대방의 위에 올라타는 마운트 등의 시스템을 선보이며 게이머들에게 신선한 충격을 주었다. 또한 프리미엄 티저 영상을 보면 캐릭터 시점과 거리로 타겟을 정하는 오토 타겟팅 방식인 듯. 그리고 검사가 검을 날려서 공격하는 이기어검 모션에 매료된 사람들이 적지 않다. 다른 서양풍 MMORPG와는 달리 장비(방어구)보다는 무기나 장신구, 캐릭터 자체의 능력치가 게임에 더 영향을 끼칠 거라고 한다.

세계관, 스토리가 한국 신화와 한국의 유명한 인물들을 상당부분 차용했다는 점에서 높이 평가받는다. 역시 캐릭터들의 복장도 김형태 답게 한복 느낌이 강하다.

G-Star 2009에서 2번째 프리미엄 티져 영상을 공개, 그리고 4개의 종족과 4개의 직업이 공개되었으며, 이듬해 G-Star 2010에서 시연버전이 공개되었다. 공개된 튜토리얼은 무협물의 왕도다.(…) 주요 인물들의 대사가 더빙되어 있으며, 큰 문제가 없으면 실제 공개본에서도 그대로 쓰일 확률이 높다고 여겨지고 있다.[3]

2010년 11월 16일 홈페이지에 공식 트레일러가 업로드 되었고 시스템 관련 영상들도 올라오는 중이다.

2009년 10월쯤 베타 테스트를 시작할 예정이었으나 2010년으로 미뤄졌다. 그러나 2010년에도 지스타에서 시연 버전이 공개되고 소울 파티 등에서 제한적으로만 공개되었다. 2011년 1월 4일에 클로즈 베타 일자를 공개한다는 말이 있었으나 그런 건 없었다.(…) 그럼에도 2011년 안에 오픈베타 서비스를 한다는 말만 해서 걱정을 샀다. 결국 2011년 4월 15일에 1차 클로즈 베타 테스트 일정 (4월 27일~5월 1일)을 공개했으며 해당 베타 테스트는 일정대로 치러졌다. 또한 클로즈 베타에서 떨어진 이들을 위해서 클로즈 베타 선정 피시방에서 플레이할 수 있다고.[4] 2차 클로즈베타 일정은 2011년 8월 29일부터 9월 10일까지. 그리고 오픈 베타 테스트는 빨라도 4/4분기일 예정이라고 한다. 어른의 사정으로 출시를 늦추는 것도 있다는 듯. 2차 클로즈 베타 직후, 유저들의 여러가지 의견을 보고 좀 더 발매일을 늦추기로 하였다. 고로 11년 내 상용화는 달나라로...

덕분에 빠르면 11년 4분기안에 한다던 다음번의 테스트는 12년 상반기로 옮겨졌으며 이후 별도의 추가 테스트 없이 상용화에 들어간다고 한다.

2012년 2월에 있었던 NC소프트 2011년 사사분기 실적 발표때 '이미 블소의 개발은 완료되었고 상용화 시기를 조율중'라는 이야기가 나와 2차 CBT이후 반년을 기다리고 있는 유저들의 가슴에 대못을 박았다.

3차 클로즈베타 일정은 2012년 5월 9일부터 5월 22일까지. 1차, 2차 테스터는 4월 25일부터 먼저 3차 클베를 플레이할 수 있다. 그동안 클베 기간이 상당히 짧았던것에 비하면 근 한달에 달하는 기간이라 다들 환호중. 만렙은 45로 지난 클베에 비해 6정도밖에 증가하지 않았지만, 신규 경공, 소환사 같은 컨텐츠가 더욱 추가되었고 보스인 포화란이 오덕 유저들의 취향에 스트라이크를 쳐서 그런지 대부분 만족하는 듯.

6월 21일 오픈 베타 테스트 시작 예정. 3차 클베 종료를 기점으로 사이트도 개편되었으며 엔씨표 위키인 파워북도 추가 되는등 유저들이 공홈으로 몰리고 있다.

중국 버전은 텐센트가 퍼블리싱을 맡았고 제목은 검령(劍靈)이라고 한다. 한국처럼 2012년 상반기 상용화가 목표라고 한다. 그런데... 중국의 한 의료기업의 상표권 알박기로 검령의 이름 사용이 10년동안 불가능해졌다. 아직 텐센트나 엔씨측의 반응은 없음. 알박기 사건이 해결됐는지는 모르겠지만 중국에서의 첫 테스트는 검령이라는 이름 그대로 8월에 한다고 한다.

2. CBT

' 엔씨소프트 주식을 살/팔거면 블소 발매후에 다시 생각해 봐라'라는 말이 나올정도로 엔씨의 이미지나 미래에 큰 영향을 끼칠거라고 주목 받는 작품이다.

일본에선 왠지《 테라》와 비교당하고 있는 것 같다. 김형태의 속성 때문에 에로게라는 농담도 몇몇 있는 편이다.

북미, 유럽 등지에서는 서양 판타지에 질린(…) 양덕후들에게 주목을 받고 있다. "왜 북미/유럽에 빨리 안나오는고야 징징" 한국보다 먼저 만들어진 북미 팬사이트를 보면 서양쪽 기대도 꽤 높다는걸 알 수 있다. 다만 한국어를 할 줄 아는 사람이 적고 한국도 아직 클베만 하고 있는 상황이라 외국 사이트의 정보의 양은 그리 많지 않다.

2007년 프로젝트M이라는 이름으로 첫 스크린샷이 공개되었을땐 정말 넘사벽이었지만 시간이 지나 테라 같이 블소와 비슷한 수준의 게임들이 하나 둘 등장해 독보적인 위치는 많이 줄어들었다. 하지만 김형태의 원화를 수준급으로 재현한 모델링 스타일이 일품. 수년간 호흡을 맞췄던 소프트맥스도 이정도는 아니었다(…). 프로듀서인 배재현의 말로는 3년 전 정도의 사양에서도 무리없이 돌아간다고 한다. 이게 사실이라면 최적화가 상당히 잘됐다고 할만하다.

물론 최고사양은 상당한 사양을 요구할 것으로 예상되는데, 비공개 시연 행사였던 소울 파티 버전은 일반적인 상황에서 램을 1 기가바이트 이상 먹었으며 오브젝트가 많은 지역에서는 1.5 기가바이트 이상의 램을 먹는 모습도 보여주었다. 또한 보스 몬스터 금강역사 레이드 같이 오브젝트/유저가 많은 곳에서 랙이 심한편이었다.소울 파티 당시 6스크린 아이니피티 스크린 컴퓨터를 제외한 시연 컴퓨터의 사양이 i5 린필드 760, 6기가 램, GTX460 1기가바이트였다는 것을 감안하면 최적화 과정이 남았다 하더라도 최고 옵션 사양은 녹록지 않을 것으로 보인다.

허나 그동안 최적화를 잘 한건지 1차클베때 공개 된 사양도 그래픽에 비해 낮은 수준이고 몇번의 서버 랙으로 인한 멈춤 현상을 빼면 프레임 드랍/렉도 적었다. 다만 2차 클베땐 인원수가 무지막지한데다 스트레스 테스트를 겸용해서 그런지 서버 다운이 상당히 늘었다. 30분에 한번 서버가 나가서 유저들의 분노 게이지가 상승했다.

3차 CBT로 거쳐오면서 최적화가 더 잘 되어서 이젠 사양표에 있는 권장 사양 정도 시스템으로 돌리면 풀옵은 무리더라도 적절한 옵션 설정으로 적절하게 할 만한 플레이 환경은 나온다. 배PD 말로는 요새 가장 많이 쓰이는 CPU중 하나인 I5-2500이 블소에겐 오버스펙이라고 할 정도. 단 이펙트 파티클이 팡팡 튄다던가 유저들이 북적북적 댄다거나 혹은 둘 다거나 (...) 이러면 프레임 드랍을 각오해야 한다.

G-STAR 2010 시연버젼 기준으로 사냥시 보통 4~5개의 키를 상황에 맞게 용도가 바뀌기 때문에 사용하는 키가 적다는 느낌과 기존 MMO에 없는 오토 타겟팅이 생소하다. 오토 타겟팅은 시점에 따른 타겟교체로 전방에 대한 시선집중과 컨트롤의 개입 여부가 늘어나고, 상황에 맞는 스킬로 공격하고 싶은 적을 빠르게 지정할 수 있기 때문에 컨트롤이 늘면 늘수록 재미있어질 듯. 주요 스킬을 5~6키내로 사용할 수 있게한 것도 WASD근처에서 반사적으로 판단해서 누를 수 있게 하기 위해서고, 상황에 따라 키배치가 바뀌는 구조를 도입해서 반복된 전투라도 신선하게 다가온다. 공개된 시연버전은 엄청난 인기몰이를 했다. 시연부스에서 2~3시간 기다리는 건 예사고 처음 1시간씩 시연할 수 있게 한 플레이타임을 몰려드는 관람객때문에 1인당 40분으로 줄여버렸을 정도.

그 외의 특이한 점은 1:多의 전투가 불가능에 가깝다는 것. 1:3만 돼도 상당히 버겁다. 1:4 정도면 잡몹한테 쫓기는 자신을 볼 수 있다.(...) 역사만이 광풍 스킬로 어느정도 가능했다. 유저들의 호불호는 사람마다 다른 듯. 불편하다는 말이 있는 가하면 게임이 더 재밌다고 하는 사람들도 있다.

2차 클베에선 거의 모든 직업이 1:多의 전투가 가능해졌다. 1:2의 전투가 힘든건 마찬가지나 레벨이 오르면 수련포인트로 광역공격에 대한 수련을 하면 대다수 1:多의 전투가 가능하다. 검사 역사 기공사는 말할필요도 없고, 역사는 1차 클베와 비슷하게 광풍으로 커버했다. 암살자는 공격력이 낮은데다가 쓸만한 광역기는 지뢰 뿐이라 조금 힘든편이지만 지뢰에 포인트를 투자했다면 어느정도 몰이사냥이 가능해진다.

그러나 권사는... 2차 CBT때 유일한 광역기가 레벨 30이 넘어야 배울 수 있는 권무가 유일하다. 물론 그 전에도 붕권, 철산고, 산사태 등 1명이 아닌 다수에게 데미지를 줄 수 있는 스킬은 존재한다. 그러나 모두 투혼을 많이 소비하며 시전 시간이 1초[5]이기 때문에 사실상 연계가 불가능하다. 이러다보니 권사는 다른 직업들처럼 1인 몰이 사냥은 꿈도 못 꾼다. 2차 CBT 끝나는 날 많은 유저들이 던전 돌면서 돈 모아서 50냥 또는 100냥 짜리 의상을 구입하고 스샷을 올려놓은 걸 보면, 권사는 보이지 않음을 알 수 있다. 사실, 그렇다고 권사라는 직업에 어울리게 광역기 주는 것도 막막해 보이기는 하다. 대신 PVP에서는 컨트롤만 잘한다면 패왕이지만(무슨 공격이든 대부분 반격으로 커버 가능하다.) 바로 그 컨트롤이 어려워서...

1, 2차 클로즈 베타 테스트가 끝난 뒤 유저들에게서나 웹진에서나 평가는 클베임에도 불구하고 대부분 호평이라 앞날은 밝은 편. 노가다가 대폭 사라졌고 퀘스트를 따라가면 딱 레벨업을 하는 등 기존 엔씨 게임의 문제들을 많이 극복했다.

또한 오토나 작업장들을 줄이기 위해서인지 몬스터 사냥 경험치, 보상은 상당히 짠 편 이지만 퀘스트의 보상과 경험치가 매우 높은 편[6]이기에 레벨업 속도는 상당히 빠르다. 2차클베 만렙이 39였는데 3일만에 만렙이 나올 정도. 다만 메인퀘스트만 깨면 절대로 적정레벨 몬스터를 못 잡는다. 필히 서브 퀘스트도 같이하자. 애초에 게임 구성이 메인, 서브를 다 깨야 원활히 진행 가능하다.

3. 1, 2차 CBT 평가

  • 리니지부터 아이온까지 사용되었던 확률식 수직강화 대신 합성보패와 재료보패를 합쳐 합성보패에 재료보패의 능력치를 추가하는 보패 합성과 소켓이 뚫려있는 아이템에 보석을 박아 능력치를 올리는 보석 강화가 있다. 보석 강화는 디아블로2를 해본 유저라면 다들 익숙할 듯. 보패합성은 일정 확률로 실패하며,[7] 성공 여부에 관계없이 합성에 쓰인 부가 재료보패와 보패 가루가 소멸된다. 100%합성이 아니라 불만이 있긴 하지만 다들 확률식 수직강화에 치를 떠는지라 대부분은 만족하는 듯. 성공 확률도 꽤 높은 편이기에 2차 CBT까지는 합격점. 정식 서비스시 실패 확률이 얼마나 되느냐에 따라 반응이 갈릴 것으로 보인다.
  • 상점용 물품들의 가격이 심각하게 높다. 옷은 그냥 룩덕질하는 용도라는 점을 생각해보면 큰 문제점은 아니지만, 상점에서 살 수 있는 레벨에 맞는 포션이 회복량이 적고 가격이 좀 쎄다는 것이 문제. 향후 수정이 좀 필요할 듯. 또 상점에서 파는 무기 같은 경우엔 스펙에 비해 가격이 지나치게 높다. 사실상 그림의 떡. 회복용 음식의 경우는 어지간한 발컨이 아닌 이상은 퀘스트에서 주는 것만으로도 충분하지만 향후 어느 정도 레벨이 올랐을땐 문제가 될 수도 있다. 와우에는 일용한 양식을 제조해주는 마법사가 있고 누구나 배울 수 있는 요리가 있지만 블소에서는 요리 역시 전문기술이고 낚시와 같은 건 채집기술이라 2개씩(총4개)씩 신중하게 골라야 하고 전문기술을 올리기가 쉽지가 않다. 또 2차 클베에선 전문기술을 올리려면 소형영석 결정 이라는 아이템이 필요했는데 문제는 퀘스트로 얻는 양이 전문기술 요구치보다 부족해서 경매를 통해 비싼 가격으로 구해야 했다.
  • 비좁은 인벤토리. 보패 한 세트가 8칸이나 차지하고 팔 수 없는 옷들이 늘어나기 때문에 후반으로 갈수록 인벤토리가 쪼달린다. 와우에서 가방을 사서 인벤토리를 늘리듯 돈을 내고 인벤토리 확장이 가능하지만 점점 기하급수적으로 가격이 올라가기 때문에 마지막 3줄 정도엔 정말 엄청난 돈이 들어간다. 특히 마지막 1줄은 50냥이나 한다... 50냥이면 상점에서 파는 특수 의복 하나를 살 수 있는 수준. 덕분에 많은 유저들이 적어도 장착한 보패나 옷만은 인벤에서 제외해달라는 의견을 표출했다. 이런 부족한 인벤토리 문제 때문에 녹명촌 같이 어느정도 큰 마을에는 창고가 있긴한데 문제는 어느정도 큰 마을에만 있기에 넣을만한 물품이 참 애매하다. 보패를 넣자니 다음 창고가 있는 마을에 가면 이미 그 수준의 보패는 졸업한 수준. 그나마 안입는 옷 넣는 정도?

    엔씨도 문제점을 깨달았는지 2차 소울파티에선 보패는 보패전용 인벤토리에 들어가게 됐다. 하지만 3차때는 다시 인벤토리 8칸을 차지하고 있다.
  • 컨텐츠 소모가 빠르다. 이건 상당히 자주 나오는 말인데 현재 2막 대사막까지 만렙찍는데 설렁설렁하게 40~50시간이면 가능할 정도로 렙업이 빠르다. 대부분의 MMORPG가 노가다를 중시해서 렙업이 느리단 점을 생각해보면 렙업이 상당히 빠른 편이다. 아직 클로즈 베타라서 자세한 것은 알 수 없지만 제작진에서 만렙 이후 컨텐츠를 중시하고 있거나 만렙이 아주 높거나할 가능성이 있음으로 여기까지.
  • 천하쌍세 PVP의 인구편중. 대사막에 들어서면서 이벤트를 통해 정파개념인 무림맹과 사파개념인 혼천교로의 세력을 결정할 수가 있다. 헌데, 무림맹에 가입하게 되면 주는 무림맹 맹도복이 곤족을 제외하고 문자 그대로 도복이기 때문에 룩은 거의 좌절급으로 안 좋다.[8] # 반면, 혼천교의 룩은 전종족이 날렵한 디자인에 검은색과 붉은색의 조화가 이쁜 타이즈 비슷한 스타일이기 때문에 혼천교가 압도적으로 많다.

    잡몹이 2:1만 되어도 피가 반이상 깎이는 것을 각오해야 하는 게임 시스템상 PVP 2:1만 되어도 승리는 물'건너 가기 때문에 이건 향후 문제가 될 수도 있다. 결국 NC측에서도 무림맹 룩 변경을 진지하게 생각하고 있는 듯. 이 부분은 무림맹의 룩만 잘 나오면 해결될 문제라서 다음을 기약하자.[9]
  • 종족별 혹은 직업별 스토리의 부재. 메인스토리 상에서 주인공(플레이어)의 설정이 이미 확고히 만들어진 상태인데 종족마다 스토리상 다른 점은 없다. 굳이 비교하자면 테라와 마찬가지로 어느 종족, 어느 직업을 선택하든 주인공 캐릭터의 설정과 시작지점이 동일하다. 하지만 스토리에 신중을 기하고 있고 이 부분만큼은 어쩔 수가 없는 부분이다.

    하지만 팔부기재와의 만남 같이 주인공의 직업에 따라 NPC의 반응이 다른 둥, 던파처럼 직업별로 세세하게 스토리가 달라질 가능성도 있다.

여담이지만 블레이드 앤 소울은 한국 온라인 게임 신작 개발 열기를 완전히 전멸시켰다는 평가도 듣고 있다. 블레이드 앤 소울 발표 이후로 새로운 온라인 게임 개발 발표가 현저히 줄어들었다.

4. 2차 CBT 이후 정보

  • 2012년 1사분기 예정
  • 기존의 우루루 몰려서 싸우는 전투와는 다른, 플레이어들의 참여, 전술, 팀웍이 요구되는 전장이 추가됨, 또한 DOTA 형태의 전장도 추가.
  • 낚시, 요리 같은 생활형 스킬도 차차 추가 예정.
  • 현재는 4종족 별 특성 차이는 없지만 후에 만들 생각은 있음.
  • 3차 CBT에선 6번째 직업(소환사)와 30~40 구간의 컨텐츠가 추가됨.
  • 경공을 전투에 접목하려 노력 중.
  • 순수 힐러 캐릭은 절대로 추가 안됨.
  • 3차 CBT부턴 프리셋 대신 유저의 커스터마이징으로 만든 캐릭터를 사용할 수 있으며 목소리도 (종족별로 제한은 있지만) 남성 9개/ 여성 6개의 목소리를 선택할 수 있다고 한다.
  • 밋밋했던 배경음악을 포함하여 대다수의 음향효과를 개선할 예정. 상용화때까지 목표는 풀 보이스 라고 한다. 또한 그래픽 개선과 제룡림, 대사막의 지형의 그래픽 퀄리티도 상승한다고 한다.
  • 개발자 모집 이후로 정보가 없었던 콘솔( XBOX360)판 블레이드 앤 소울도 조용환 배경아트디렉터의 "콘솔판은 피시판 제작팀의 데이터를 콘솔제작팀에게 넘겨서 작업하고 있다" 라는 인터뷰 내용을 보아 콘솔판도 차차 완성되고 있는 것 같다.
  • 텐센트사의 프레스 컨퍼런스에서 8월 중국 베타 정보가 공개되었다. 배재현 PD의 소개 영상이 있는데 거기에 2차 CBT에서도 나오지 않은 복장(한손에 방패가 달려있다!), 스킬(기공사의 얼음 회오리)들이 나왔다. #
  • 3월 29일, 한동안 잠잠하던 공식 홈페이지에 무언가 떡밥이 추가되었다. 열쇠 구멍 모양의 그림과 'Bring Your Own Talent'라는 문구가 추가 되었다. 근데...어느 유저가 소스를 뜯어보니 소울파티 관련 페이지라는 정보가 나왔다... 설마 이 시기에 소울파티를 할건가? 그리고 4월 4일 그런데 그것이 실제로 일어났습니다. 결국 그 티저 사이트는 2번째 소울 파티 사이트가 맞았다. 1분기때 꼭 3차 클베 한다고 했고 개발도 완료 됐다는데 게임 썩히는거냐며 유저들은 대분노...했으나 약속대로 3차 클베가 확정됐다.
  • 디아블로 3가 5월 15일 발매고 블소는 4월이 흘러가는데도 별 다른 소식이 없기에 많은 유저들이 '디아3가 먼저 나오겠구나...' 라고 생각했는데 몇몇 인터뷰나 기사를 보면 블소의 발매일이 빠른 것 같은 뉘앙스의 글들이 나왔다. 과연?
    그리고 4월 25일~5월 22일 까지 3차 클베가 진행된다고 한다. 디아3과 비슷한 시기에 정면 승부하는게 확정됐다.
  • 그러나 3차 클베 이전에 시행하고 있는 에피타이징 테스트는 2차처럼 서버 스트레스 테스트가 아닌가 하는 의혹이 있다. 2차 클베는 끝나갈 즈음 서버가 6개였던것에 비해 에피타이징 테스트에선 서버가 2개로 줄어들면서 대기열수가 3000까지 치솟는 상황이 벌어졌다. 또한 아직 3차 클베 신청 유저들은 유입되지 않았으며, 5월 11일 이후로 전국 2000개 피시방에서 클베 접속이 가능하다고 발표했는데 현 서버 상황을 본다면 앞으로 밀어닥칠 유저들 절대로 감당할 수 없다. 결국 서버를 증설하기는 했는데 서버 다운이 없어진 것은 아니며 대기열도 있었다. 다만 이는 서버 문제 개선이 아니라 3차 테스트에 대한 실망감과 디아블로 3의 발매로 인해 테스터 인원이 대량 이탈한 것 때문이라는 분석이 중론이다.

5. 2차 소울 파티에서 공개된 정보들

  • 모션이 이상하다는 논란이 많았던 천상비의 모션이 바뀌었고 속도도 대폭 빨라졌다. 또한 기존의 활강, 천상비 보다 높은 단계의 경공인 초상비 등의 경공이 추가되었다. 또한 경공에도 레벨 시스템이 생겼다. 1단계 경공은 12초 동안 경공을 지속할 수 있고, 2단계는 15초, 3단계는 20초로 적용되었다.
  • 6번째 직업 소환사가 추가되었다.
  • 3차 클베 날짜 발표.
  • 캐릭터 커스터마이징 시스템이 공개되었다. 3차 클베부터 적용될 모양.
  • NPC 얼굴이 약간씩 수정되었다. 대표적인 예로 무성 사형.
  • 릴레이 인터뷰때 말한것처럼 풀더빙을 노리는건지 웬만한 대사에 다 더빙이 돼 있다.
  • 직업별 밸런스가 조절되었다. 권사/역사 상향
  • 새로이 공개될 지역의 보스 포화란이 공개되었다. 빈유 트윈테일로 노린 듯한 디자인.

6. 3차 CBT

  • 에피타이징 서비스 때부터 소울 파티 때 공개된 커스터마이징이 공개되었다. 가슴 옵션만 세 가지 인 것도 적용되었고 팔길이 손크기 어깨넓이 어깨두께 등등 다양한 옵션과 허벅지 두께 허벅지 넓이, 골반 두께 골반 넓이 같은 옵션도 들어가서 김형태 특유의 디자인이 싫은 사람은 자신의 취향대로 만들 수 있다. 옵션 중 키를 늘리고 줄이는 옵션이 있는데 곤족 남캐 같은 커다란 캐릭터들에게 치명적인 단점이 있다. 이 옵션의 최단점은 캐릭터의 바로 앞으로 온 몹의 패턴이 아예 안보인다. 이 글을 읽은 사람들은 키를 좀 줄여서 만들자.
  • 인벤토리의 UI가 대대적으로 변경되었다. 하지만 정작 테스터들이 요구한 인벤의 크기자체는 그대로다. 즉, 따로 보패를 두는 인벤같은건 없다. 2차랑 똑같다.
  • 2차 CBT에 비해서 몹들의 난이도가 대부분 상향되었다. 몹 자체가 강해졋다기 보다는, 모든 직업들의 자잘한 패치[10]들이 생기면서 상대적으로 몹을 잡는것이 어려워졌다. 게다가 몇몇 스킬을 제외하면 효용성이 극악으로 떨어져서 '오토를 배려했다'고 조롱[11]당하고 있다.
  • 던전들의 디자인이 모두 동굴이라고 욕먹던것을 인식한것인지 던전들의 대부분을 리메이크 하였다. 입구는 동굴이더라도, 막상 들어가면 2차,1차와는 전혀 다른 디자인이며, 나오는 몬스터도 예전에는 오직 인간형이였다면, 이번에는 어인이 나온다던가, 해골바가지들이 나온다던가, 나무괴물이 나타난다던가 하는 식으로 자잘하게 수정되었다.
  • 필드보스 독식을 막기 위해서 선타에 상관없이 필드보스를 공격한 기여도에 따라 정기를 뱉는다. 여기까진 매우 긍정적인 변화이나, 이 정기를 가지고 룰렛을 돌려서 랜덤으로 아이템을 얻어야 하는 것까지는 좋았으나... 룰렛을 한번에 한명밖에 못돌린다, 즉 보스잡는시간 보다 룰렛돌리는 시간이 길다. 그래도 현재는 처음에 1개만 있던 룰렛을 1개 더 추가 설치하고 룰렛의 쿨타임이 줄어들었다. 돌리는 시간 자채가 거의 절반으로 줄어서 초대권을 통한 유저유입에도 불구하고 룰렛에 서있는 줄이 현저하게 줄어들었다. 하지만 여전히 1인 1회사용은 문제가 있다.
  • 수련시스템이 변경되었다. 수련해야 생기던 기능이 스킬 자체에 들어가기도 하고,[12] 그 반대로 수련 항목으로 빠져나오기도 했다.
  • 전혀 관계없던 몇몇 서브 퀘스트들이 메인 스토리에 관계있도록 변했다.
  • 무림맹 맹도복 디자인이 변경되었다. 2차때 부터 환호 받아온 곤족의 의상은 변함이 없으나 버림 받던 다른 종족의 디자인이 대대적으로 변경. 곤족 만큼은 아니지만 2차 때의 디자인보다 괜찮다는 이야기를 듣고있다.
  • 활력시스템이 추가되었는데, 시스템의 완성도가 심히 복잡하여[13], 3차클베의 뜨거운 감자가 되었다. 블레이드 앤 소울/활력 논란. 다행히 이 활력은 오픈베타때 삭제된다고 한다.
  • PVP 유도 컨텐츠가 늘어났다. 예를 들자면 녹명촌에서 충각단원복을 입고 자경단원 NPC를 잡다보면 보스로 도천풍이 소환된다. 잡을시 인장을 뱉으며, 이 인장을 20개 모으면 백귀라는 의상으로 바꿀 수 있다. 비슷한 의상인 적귀는 거암골에서 자경단원복을 입고 충각단 몹들을 잡으면 나오는 보스 은광일의 드랍템으로 교환 가능하다. 문제는 플레이어들은 그냥 특정채널을 지정하고 거기모여서 작업한다... 와우의 수장레이드에서 생각을 가져온 듯 하지만...
  • 5월 셋째주를 기점으로 테스터수가 급격하게 줄어들고 있다. 일단 홈페이지 게시판만 가봐도 글 올라오는 속도가 엄청나게 떨어졌고, 게임 내에서도 높은 레벨의 지역일수록 유저수가 눈에띄게 줄어들었다.
  • 5월 19일 6시 패치로 2차 CBT과 비슷할 정도로 무공간의 딜레이가 줄어들어 평타속도가 빨라지고 연계기를 사용하기 편해졌다. 디아3로 건너간 유저들이 서버 삽질과 컨텐츠 소모로 인해 슬슬 다시 블소로 선회하려던 타이밍에, 그간 혹평 일색이던 게시판이 NC 찬양으로 도배될 정도로 유저들이 바래왔던 패치로 2차 클베의 손맛에 가깝게 됐다는 평가를 들으며 오픈베타에 대한 기대감이 높아지고 있다. 심지어 엔씨 싫어하기로 악명높은 루리웹 마저도 엔씨를 찬양했을 정도다.

[1] 아무리 봐도 프로젝트 '무협'이다.(…) [2] 원래 경공은 게임 내 시네마 영상에 들어가는 연출 이상도 이하도 아니었으나, 실제로 경공을 즐기고 싶다는 의견을 반영해 용맥 타기 그리고 게임내 경공 순으로 발전됐다고 한다. [3] GSTAR 2009때 몇몇 장면에 익산운에 관한 내용이 있어서 2009때 영상은 3막인 수월평원쪽 의견이 아닌가 하는 의견이 있었는데 전체적인 내용은 변경된 듯 하지만 일단은 3막의 수월평원 내용이 맞았다. [4] http://bns.plaync.co.kr/board/notice/view?articleID=82 [5] 해본 사람은 알겠지만 블앤소에서 1초 동안 어떤 일이 벌어질 수 있는지 잘 알거다. [6] 퀘스트 마다 차이가 있지만 대부분이 적정레벨 몬스터 수십마리 정도의 경험치와 돈을 준다. [7] 합성 할 부가 보패의 스펙에따라 확률이 좌우된다. [8] 중국 무술에서 입을 법한 창파오( 치파오의 원형)를 기반으로 하고 있는 전형적이고 매우 평범한 도복이다. 무림맹 소속 NPC인 수삼은 멋진옷 입고있는데 유저는 이게 뭐야... [9] 애초에 블소의 옷은 룩덕질+pvp 활성화 이외의 물건이 아니니... 근데 이건 이미 사례가 있다. 와우의 경우에도 '블러드 엘프'가 나오면서 얼라이언스와 호드 인구비율이 급격이 무너진 전적이 있었다. 이젠 단순히 '선'이나 '정의'같은 걸로 유저들이 낚이진 않는다는 소리. 다소 성능이 떨어지더라도 소위 말하는 '룩' 혹은 '간지'만으로 선택 한다는 뜻이 된다. [10] 모든 직업의 밟기에 쿨이 2초씩 생긴다거나 기공사에게 글로벌 쿨타임 같은 것이 생긴다거나 하는 자잘한 패치들 [11] 예를 들자면 역사의 경우에는 파괴를 제외하고는 대미지가 그렇게 나오지않는다. 그냥 발차기나 돌격같은 것을 쓸시간에 파괴를 한번더 내려치는게 대미지가 더 나온다. [12] 역사의 예를 들면 장악을 수련해야 거대한 적을 들어올릴 수 있었지만, 지금은 그냥 들어올려진다. [13] 활력시스템자체에 있는 문제점은 넘어가더라도, 어떻게 회복되는지, 누구는 나갔다 들어오면 회복되고 누구는 회복되지않는 등, 여러가지 버그가 설상가상으로 합쳐지면서, 결국에는 GM마저, 1대1 문의 불가능이라고 말할 상황까지 되었다.