최근 수정 시각 : 2024-09-23 16:39:07

북두의 권(세가 마스터 시스템)

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1. 개요2. 캐릭터 일람3. 비기4. 기타5. Wii 버추어 콘솔 이식6. 해외판 블랙 벨트7. 세가 에이지스 리메이크

1. 개요



1986년 세가 마스터 시스템 버전으로 발매된 북두의 권 게임. 다른 대부분의 북두의 권 게임들과 마찬가지로 주인공은 켄시로로, 라오우편까지를 다뤘다. 이 게임의 메인 프로그래머는 훗날 세가의 마스코트인 소닉을 창시한 나카 유지로 그의 프로듀서 데뷔작이다. 음악은 하야시 카츠히로(林 克洋)가 담당.

쿠소게가 많은 북두의 권 게임들 중에서 몇 안되는 높은 완성도를 가진 게임.

당시 게임기 사양으로 다중 스크롤을 구현해낸 놀라운 게임이다. 실제로 세가 마스터 시스템 패미컴보다 그래픽 사양이 높은 게임기였다. 마스터 시스템이 패미컴에게 발린 것도 "우리 회사의 아케이드 게임이 시장에서 짱먹으니까 이걸 이식하면 그냥 1위 먹을거임 다른 회사 게임들은 필요없음ㅋ"라며 자사의 게임만을 발매하는 세가의 병맛돋는 마케팅 정책과 이로 인한 서드파티의 영업 부족 때문이었지 게임기의 성능 때문이 아니었다. 백문이불여일견이라 이 게임과 동시기에 나온 도에이에서 발매[1]한 북두의 권[2]과 이 후에 나온 시리즈[3]을 비교해 보면 이 게임이 얼마나 잘 만들어진 게임인지 느껴질 것이다.

적 보스의 HP를 0으로 만들면 오의가 재현되는데, 상중하단의 주먹 연타를 서서히 속도를 내며 가격하는 북두백렬권의 연출은 당시의 기술력을 감안해도 엄청난 임팩트를 선사했으며 특정 보스를 격파하기 위한 시퀀스에서 원작을 최대한으로 재현하려 노력한 것이 돋보인다.


발매당시 CM.(나레이션은 하야미 쇼) 일본에서는 북두백렬권이 전면으로 강조되는 연출에 반하여 세가 마크3, 마스터시스템을 구입한 유저가 있었을 정도로 인기를 끌었다.

이 게임을 거론하는 각종 사이트들을 보면 발매 당시로부터 20년이 지났음에도 온갖 찬사를 아끼지 않으며, 멋모르고 저열한 완성도라고 쓰면 유토리냐며 린치를 당한다는 전설이 있다.(…) 국내의 경우 제일 유명한게 게이머즈 북두의 권 특집에서의 엄다인 필자의 코멘트. 이 게임이야말로 역대 북두 관련 게임중 최고의 완성도를 갖고있는 작품이라고 써놨다. 기타 부분에서 서술하겠지만 이 지나칠정도의 높은 평가는 결코 허세가 아님을 알 수 있다.

게임 시스템 자체는 1985년에 세가[4]에서 발매한 청춘 스캔들의 정신적 계승작이라고 볼 수 있는 방식으로, 앞뒤로 계속해서 나타나는 적 캐릭터들을 격파하면서 진격하는 통상 스테이지와 각 스테이지 끝에 화면이 바뀌면서 스크롤 고정인 보스 전용 씬에서 보스와 한판승부를 벌이는 기본적인 구성은 청춘 스캔들과 같다. 조작면에서는 옛날 게임에서는 몇 안되는 하이점프를 채택했다는 것이 특징으로, 버추어 파이터 3 X-MEN 칠드런 오브 아톰처럼 방향을 아래위로 재빨리 입력하면 가능. 이걸로 공중에서 출현하는 아이템을 먹거나 적의 공격을 뛰어넘거나 하는 용도로 쓸 수 있다.

게임의 정말 사소한 단점이라면 컨티뉴가 없다는 것과 남두육성권 관련 인물들은 사우더 말고는 안 나온다는 것. 특히 레이의 경우 패키지 일러스트에도 그려져있는데 나오지 않아 아쉬워한 유저들이 많았다.

컨티뉴의 경우, 메가드라이브판 북두의 권 신 세기말 구세주 전설 발매 당시 나온 제작자 인터뷰에서 제작자가 이 게임을 염두에 두고 "북두의 권은 컨티뉴가 필요없다!"라는 발언까지 하였을 정도로 , 당시 콘솔게임에서 흔했던 비기 컨티뉴조차도 없다. 다만, 10만, 30만, 60만에서 잔기가 1기씩 추가되어 최종적으로 6기가 되기 때문에 어지간히 게임 실력이 미달되지 않고서는 컨티뉴가 없다는 단점을 거의 느끼기 힘들것이다.

미등장 캐릭터의 경우 레이 이외에도 꽤 있는데, 등장 순서대로 레이, 송곳니 대왕, 쟈기, 아미바, 유다가 등장하지 않았다. 만약 레이가 등장할 경우 레이 정도의 실력이면 챕터 1의 보스인 신보다 쎄기 때문에 중간보스로는 어렵고 한 챕터의 보스로 등장했을텐데 아마 챕터 3과 4사이에 챕터를 하나 새로 만들어서 중간보스를 송곳니 일족 족장으로 두고 그 챕터의 보스로 등장했을 것이다. 필살은 북두용격호가 뜨며 켄시로와 레이 둘 다 똑같이 앉는 것으로 클리어 장면이 나왔을 듯. 아마도 북두용격호가 게임상으로 반영하기 매우 어려워서 안 나온 것일 가능성이 크다. 이들 중 토에이판에서 구현된건 쟈기 달랑 하나이기 때문에 더더욱 아쉬움이 남는다.

용과 같이 시리즈와의 콜라보레이션 작품인 북두와 같이에서는 구입할 수 있는 게임 박스 등을 통해 플레이가 가능한 미니 게임으로 나온다.

2. 캐릭터 일람

  • - 챕터 1 보스. 처음의 패턴은 손찌르기, HP 일정 이하에서 발차기 패턴을 쓴다. 막타를 지상 서서 주먹으로 가격해야 북두백렬권이 뜨며 이길 수 있다. 의외로 아주 간단하게 이길 수 있는데 날아차기 - 주먹을 반복하면 된다.
    • 스페이드 - 도끼를 던지며 공격해오지만 그냥 이길 수 있다.
    • 다이아 - 봉을 휘두르며 높은 점프력을 구사하지만 별로 어렵지 않다.
    • 클로버 - 위의 중간보스 둘보다 오히려 더 쉬운데 클로버가 높이 떠오를때 착지점만 잘 예측해도 날로 먹는다.
    • 하트 - 어떻게 때리느냐로 복불복이 갈린다. 정확하게 때리지 않으면 데미지가 안들어간다.
  • 카넬 - 챕터 2 보스. 손찌르기와 부메랑 던지기를 사용. 킥으로 큰 데미지를 줄 수 있으며 HP가 반 이하가 되면 서서 주먹 모션이 변하면서 데미지가 커지고, 막타를 이걸로 넣으면 북두괴골권이 뜨며 이길 수 있다.
    • 게릴라 소좌 - 채찍을 휘두르며 공격해서 리치가 다소 길지만 그것만 조심하면 된다.
    • 매드 서지 중사 - 나이프를 던지기만 하는데 지근거리에서 공격하면 어렵지 않게 이길 수 있다.
  • 데빌 리버스 - 챕터 3 보스. 거대한 덩치를 가지며 장풍(풍살금강권)과 점프 몸통박치기를 쓴다. 점프에 깔리면 즉사. 풍살금강권을 점프로 피하며 점프킥으로 가격해야하며, 너무 가까이 있으면 몸통박치기에 깔리므로 거리조절이 중요하다. HP를 0으로 만들면 북두칠사성점이 뜨며 이길 수 있다.
    • 폭스 - 클로버와 거의 유사한 방법으로 쓰러뜨리면 된다.
  • 토키 - 챕터 4 보스. 토키 특유의 상대의 공격을 흘리며 반격하는 유의 권을 감탄이 나올 정도의 방식으로 구현했는데, 당시로서는 획기적이라 할 수 있는, 플레이어의 공격에 반응하여 공격하는 초반응 AI로 구현해서 공격을 먹이기가 쉽지 않다. 후의 죠인죠인토키이이기도 하다 토키가 공격을 지른 뒤의 아주 짧은 딜레이에 공격을 구겨넣어야 데미지를 줄 수 있는데 이걸 몰라서 못 깬 사람들이 많다. 이론상으론 토키의 공격이 닿지 않을 아슬아슬한 거리에서 공격을 지른 뒤 토키의 공격이 보이면 바로 다가가서 때리면 데미지를 줄 수 있는데 실제로 해보면 알겠지만 엄청난 기술력이 필요. 그나마 쉬운게 서서 펀치를 지르면 앉아 어퍼로 반격하는데 이쪽의 펀치 딜레이가 풀리는 타이밍에 어퍼의 공격 판정이 나오므로 바로 앉으면 피해지고 이 사이에 앉아 펀치를 확정적으로 구겨넣을 수 있다. 또한 일정 시간이 되면 반드시 공격을 지르기에 거리를 유지하고 있다가 토키가 공격을 질렀을 때 때리는 방법이 유효. 꼼수로 구석에 가서 주먹질만 하고 있으면 이길 수 있으나, 토키의 공격을 맞으면서 때리기 때문에 퍼펙트 보너스를 노릴 수 없다. 여담으로 보스캐릭터들 중 유일하게 HP가 0이 안 된다. 그래도 토키의 체력이 아주 조금 남았을 때 스테이지 클리어로 처리되긴 한다.
    • 위글 옥장 - 몸통박치기를 하기 때문에 점프로 회피해가면서 싸워야 한다.
    • 자르카 & 카심 - 두 명이 동시에 덤비기 때문에 쉽지 않다. 필승책은 한명만 집중적으로 공격하는 방법이다.
  • 사우더 - 챕터 5 보스. 극성십자권과 공중 날아차기를 사용. 비공이 통상적으로 통하지 않는다는 설정을 구현하기 어려웠는지 사우더의 몸 부위를 순서대로 때려야 데미지가 들어간다. "서서킥 or 점프킥(머리) → 서서 펀치(몸통) → 앉아 펀치(무릎) → 앉아 킥(발) → 머리 → …"의 순서로 두 번 루프하면 HP가 0이 되는데, 이 상태에서 공중 날아차기 패턴 중에 공격을 가하면 북두유정권이 뜨면서 클리어. 공중날아차기 발동의 하이점프를 쫒아가서 킥을 날려도 되고, 착지하는걸 받아쳐도 된다. 저 순서대로 때리는 방법은 저걸 외우지 않아도 가능한데 가둬놓고 패면서 원하는 공격으로 다양하게 패다 보면 저 순서에 들어맞을 때마다 데미지가 박힌다. 한 번 가둬놓기만 하면 이전의 그 어떤 보스들보다도 훨씬 쉽다. 한 가지 방법으로 패면 절대 안 되고 다양하게 패야 한다.
    • 화염방사기 모히칸 - 역시 두 명이 동시에 나오며 화염방사기로 기탄을 발사한다. 마찬가지로 한명만 집중적으로 공격하면 된다. 이 녀석들만 5번 등장한다.
  • 라오우 - 최종 보스. 공격의 데미지가 높다는 걸 제외하면 토키나 사우더 같은 트릭이라던가 딱히 어려운 점은 없으니 실력 행사를 해야 한다. 라오우가 점프 후 착지하려는 틈에 자리가 좋다면 공중 콤보로 무한으로 때려서 HP를 0까지 만들 수 있지만, 마지막 일격은 반드시 라오우가 지상에 있을 때 서서 주먹을 명중시켜야 이길 수 있다.

3. 비기

이 모든 비기들은 해외판인 블랙벨트에서는 보스 러시 하나만 제외하고는 사용할 수 없다.
  • 퍼펙트 보너스: 보스에게 노 데미지로 이겼을 경우 다음 라운드 시작시 진행방향인 오른쪽을 향해 하이점프 킥을 날리면 보스 바로 앞까지의 졸개전을 스킵한다.(!!!)
  • 보스 러시: 라오우(해외판은 왕)를 이긴 뒤 켄시로(해외판은 리키)가 화면 오른쪽으로 사라진뒤 방향키 위를 20번 누르면 보스 6명과 차례로 싸우는 챕터 7이 시작. 보통때와는 달리 보스 1명을 격파한 뒤의 체력회복이 없으므로 노다이 클리어를 시도한다면 꽤 머리를 싸매게 될 것이다.
  • E: 챕터 1, 3, 4에서 타이머가 80일때에 맞춰 하이점프를 하면 화면 오른쪽 위에서 왼쪽으로 E라는 글자가 지나가는데, 이걸 하이점프로 먹으면 HP가 완전 회복된다. 블랙벨트에서는 일정구간마다 화면 위를 지나가는 초밥으로 대체되었으며 먹으면 HP가 조금 회복된다. 평화를 주는 초밥!
  • P: 챕터 2, 5의 문 같은 건물 지붕에 있는 얼굴을 펀치로 때리면 화면 오른쪽 위에서 왼쪽으로 P라는 글자가 지나간다. 이걸 먹으면 브금이 바뀌면서 일정횟수[5]의 데미지를 무효화한다. 참고로 1챕터당 1번씩밖에 출현시킬수 없으므로 주의. 블랙벨트에서는 일정구간마다 화면 위를 지나가는 力의 한자로 대체되며, 효과는 동일.

4. 기타

당시의 패미컴 전성기에 있어서 이 마크 3판 북두는 캐릭터게임으로서도 북두 게임으로서 높은 평가를 얻어 마크 3 본체의 매상에 엄청난 공헌을 했다. 닌텐도의 야마우치 히로시 전 사장은 "유저는 소프트를 위해 어쩔수 없이 하드를 산다"라는 말을 자주 했는데, 이 게임은 유저가 마크 3을 사게 만든 게임이다. 그 덕에 후술할 Wii판 버추얼 콘솔에서 이중의 의미로 제 1탄 소프트라는 명예를 갖게 되었다.

5. Wii 버추어 콘솔 이식

후일 Wii판 버추얼 콘솔로도 발매되었는데, 마스터 시스템 관련 첫 타이틀이자 원작만화가 있는 캐릭터 게임으로서도 첫 타이틀이기도 하다. 상기한 업적 덕에 이 VC 이식에 대해 여러곳에서 감탄과 놀라움을 금치 못했다는 전설이 있다. 덤으로 VC판에선 라오우를 쓰러트렸을때 나오는 화면 점멸 연출을 수정했다.

6. 해외판 블랙 벨트



해외판은 판권 문제 때문인지 같은 게임을 도트만 살짝 바꿔서 "블랙 벨트" 라는 타이틀로 내놨다. # 한국에서도 오스콤이 해외판을 발매하였다.

그런데 캐릭터 도트랑 배경 뿐 아니라 스테이지 BGM과 보스전 BGM을 새로 편곡했으며, 심지어 보스에 대해 실행하는 오의까지도 바꾸는 정성을 들였다.[6] 켄시로에 해당하는 주인공은 RIKI라는 이름의 도복모습의 오리지널 캐릭터가 되었고, 유리아에 해당하는 히로인은 KYOKO, 적 캐릭터도 쿵푸영화 및 1980년대의 아메리칸 NINJA영화 분위기를 가진 오리지널 캐릭터들로 싹 바뀌었는데, 3챕터 보스인 데빌 리버스에 대응하는 곤타는 점프 뭉개기를 제외하면 모든 패턴이 싹 일신되었다. 게임 시스템적으로는 퍼펙트 보너스 비기가 없어진 대신 원작에서 특정 방법으로만 출현시킬 수 있었던 무적화 및 체력 회복 아이템이 일정 간격으로 자주 나오는 차이점이 존재한다.

특이사항이라면 챕터 5의 모든 적이 보스인 리타를 포함해서 다 여성으로 등장하며 기본 적 졸개는 흑인의 뚱뚱이 아줌마다.

바뀐 오의및 보스명과 그라운드는 다음과 같다.
  • 챕터 1: 류(RYU) - 철권제재(북두백렬권과 연출 동일)
    그라운드는 거의 달라진 게 없다.
  • 챕터 2: 호크(HAWK) - 악당타도(서서 상-중단 킥을 반복하여 쓰러트린다)
    북두의권 버전에서는 거대석상이 양쪽에 있었지만 블랙벨트에서는 웬 도심지 건물 옥상으로 바뀌었다.
  • 챕터 3: 곤타(GONTA) - 투혼일발(손바닥치기 연타로 상대를 밀어내고 끝내는 화면 밖으로 날려버린다.)
    북두의권에서는 콜롯세움을 연상케 하는 폐경기장이였으나 블랙벨트에서는 스모 경기장으로 바뀌었다. 중간에 왜장 갑옷이 생겼다.
  • 챕터 4: 오니(ONI) - 참회무용(가면만 남기고 소멸시킨다.)
    북두의권에서는 감옥이였으나 블랙벨트에서는 일본식 건물 내부로 변경되었다.
  • 챕터 5: 리타(RITA) - 극의작렬(북두유정권과 연출 동일)
    북두의권에서는 성제십자릉이였으나 블랙벨트에서는 별장으로 변경되었다. 양 옆에 최종보스인 왕이 정장을 한 모습의 흉상이 놓여져 있다. 참고로 보스인 리타를 포함해서 이 스테이지의 적은 전부 여자로 바뀌어 있다.
  • 챕터 6: 왕(WANG) - 오의명 없음(어기적어기적 기어오다 한점후회없다후 옷이 표백된다.)
    북두의권에서는 벌판이였으나 블랙벨트에서는 챕터 1의 그라운드를 재탕했다.

7. 세가 에이지스 리메이크

세가 에이지스 2500 시리즈에 본작(블랙 벨트 말고)의 리메이크가 존재한다. 이쪽 계열 리메이크중에서는 판권물이기도 하다. 허나 완성도는 좋지 않다. 그나마 의의는 원작에서 일러스트만 나오고 본게임에 나오지 않은 레이를 플레이어블로 쓸 수 있다는 거와 게임에서 못나온 악당들(쟈기, 유다 등)이 나왔다는 것.[7]

[1] 마카마카(摩訶摩訶)(슈퍼 패미컴)를 제작한 쇼에이 시스템(ショウエイシステム)과 오피스 코우칸(オフィス恒環, 4부터 참여)이 외주로 제작. 쇼에이 시스템은 1999년에 도산했고 오피스 코우칸도 2006년에 도산. [2] 52가지 게임 등 몇몇 합팩에 P-D Fighting이라는 제목으로 수록된 게임이 이것. P-D는 '북두'를 대만식 내지는 홍콩식 독음으로 읽은것의 약자로 추정. 횡스크롤 게임에서 보기 드문 좌측방향 스크롤인 것을 빼면 퀄리티와 게임성은 세가 마스터 시스템 버전에 한참 못 미친다. [3] 이후에도 도에이에서는 패미컴에서 3개(1,2 세기말 구세주전설, 3 신세기창조 처권열전, 4 칠성패왕권 북두신권의 행방으로), 슈퍼패미컴에서 3개(5 천마유성전 애★절장, 6 격투전승권 패왕으로의 길, 7 성권열전 전승자로의 길)를 더 만들었지만 장르 불문하고(장르는 1,2편은 액션, 3~5편은 RPG, 6,7편은 대전액션게임) 초대작부터 7편인 성권전설까지 제대로 된 게임이 하나도 없을 정도의 처참한 퀄리티만 보여주며 욕을 상당히 들어먹었다. [4] 개발은 코어랜드. [5] 무효화 횟수는 먹을 당시의 체력에 비례하며, 풀체에서 먹으면 최대 16회까지 무효화한다. [6] 대표적으로 챕터 4 보스인 토키에 대응하는 ONI는 아예 몸이 분해되며 가면만 남고 죽는다(!!!). [7] 대신 데빌과 카넬이 삭제되었다.