1. 게임 및 레벨 디자인 기법
싱글플레이나 코옵에서 보스전을 완수했다든지, 숨겨지거나 위험한 장소를 탐험하거나[1] 기존에 있던 무언가를 보존[2] 혹은 뻘짓을 하거나 도전 과제 등을 일정량 완수하면 그에 맞게 작게는 아이템, 경우에 따라 숨겨진 보너스 레벨 등이 나오거나 거기까진 아니더라도 게임 진행 및 엔딩이 달라지게끔 보상해주는 법칙.하지만 그걸 달성하기 위해 뺑이친 것에 비해 보상이 쥐꼬리 수준이거나, 인심이 썩어날 정도여도 문제가 되므로 상황 봐가며 적당히 해주는 센스도 필요하다.
2. 해당되는 게임들
- RPG류 - 이것의 대표주자로, 퀘스트 또는 보스 처치 후 아이템을 얻는다.
- 스타크래프트: 브루드 워 - 저그 캠페인 중 켈모리안 조합 미션을 진행하며 감염된 사령부들을 확보한 수 만큼 다음 미션에서도 쓸 수 있지만 건물 자체도, 생산되는 유닛도 잉여인지라 크게 도움 안된다. 그밖에도 제한 시간 내에 프로토스 기지를 파괴하는 미션의 경우, 카운터를 5분을 경과하기 이전에 파괴하면 보너스 레벨을 할 수 있다.
- 하프라이프 - '사무실 단지' 중반 좀비 둘이 식사하고 헤드크랩 다수가 떨어지는 공동 주변 벽에 환풍구가 있는데 안쪽으로 계속 진행하면 각종 탄약과 수류탄 등을 습득할 수 있다. 그밖에도 '선로 위에서' 쳅터 중반에 천장이 무너지며 헤드크랩들이 떨어지는 천장을 조사하면 축전지 2개가 있는데, 근처 상자를 부수지 않았다면 밟고 올라가 습득이 가능하지만 만약 부쉈다면 수습이 불가능하다.
- 보너스 레벨이 존재하는 게임들.
3. 그 역의 사례
반대로, 마지막 보급을 받고나서도 공략에 실패했다던지 아니면 게임오버를 당했다던지 하는 상황에서 플레이어의 의욕을 꺾지 않고 게임을 이어서 하도록 아이템을 깔아주는 경우가 있다. 아케이드 게임에서 자주 볼 수 있는 사례- 중간 세이브 - 아예 시스템으로 정착한 역 보상의 법칙.
- 슈팅 게임 - 특히 전멸 폭탄류가 존재하는 게임이라면, 항상 마지막 기체를 잃을 경우 봄과 파워업 아이템을 평소 격추때보다 많이 뿌려준다. 당연히 이어서하면 그걸 바로 먹어 쓸 수 있다는 장점이 있다.
[1]
이를 '발견의 즐거움'이라 칭하는데, 이런 곳마다 아이템 등을 어느정도 놓아둠으로서 허탕의 씁쓸함을 반감시킨다. 또한 일직선 위주의 진행에서 '샛길'이라는 선택지를 부여함으로서 주도적인 느낌을 줄 수 있다. 다만 '샛길'의 특성상 주 동선과는 별개로 작업해야 하기에 작업 기간이 길어진다. 또한 샛길이 너무 많아져도 뭐가 뭔지 혼란스러워하고, 지나치게 숨겨도 못 보고 지나치는 것도 많아지기에 적절한 절제도 필요하다. 그리고 '5일만에 레벨 디자인하기' 처럼
PVP 경력[3]에
속도전을 무엇보다 중시하는 이들은 이를 그저 '돈 까먹는 뻘짓'으로 여기기에 이들이 만든 작업물 또한 이런게 없다시피 하다.
[2]
예컨대 특정
NPC를
불살하거나 위로 올라가는 나무 사다리 등을 그대로 두는 등.