1. 기본 정보
체력 | 800 | 마력 | 300 |
공격력 | 62 - 68 | 방어력 | 3 |
공격 속도 | 1.5 | 이동 속도 | 330 |
사정거리 | 100 | 충돌 크기 | 중대형 |
▶힘 | 20 + 2.5/Lv | ||
민첩 | 20 + 2.0/Lv | ||
지능 | 15 + 1.5/Lv |
워크래프트3 유즈맵 CHAOS의 스콜지 히든 영웅. 모티브는 발나자르이다.
2. 기술 정보
2.1. 데스 코일
어둠의 기운을 날려 아군의 체력은 회복시키고, 적에게는 피해를 준다. 자신에게 사용할 수 있다. 기계와 건물에는 사용할 수 없다. 미사일속도 1100. 사정거리 800. 재사용 대기시간 9초.
1레벨 - 어둠의 기운을 날려 아군의 체력을 300 회복시키거나, 적에게 150의 피해를 준다. 마력소모 75.
2레벨 - 어둠의 기운을 날려 아군의 체력을 500 회복시키거나, 적에게 250의 피해를 준다. 마력소모 100.
3레벨 - 어둠의 기운을 날려 아군의 체력을 700 회복시키거나, 적에게 350의 피해를 준다. 마력소모 125.
2레벨 - 어둠의 기운을 날려 아군의 체력을 500 회복시키거나, 적에게 250의 피해를 준다. 마력소모 100.
3레벨 - 어둠의 기운을 날려 아군의 체력을 700 회복시키거나, 적에게 350의 피해를 준다. 마력소모 125.
존재 자체로 자기 자신의 생존과 팀 플레이에 큰 도움이 되는 기술. 브로켄 백작과 같은 긴 사정거리나 반사 체력 회복 같은 부가 기능은 없다. 하지만 자신의 체력을 회복할 수 있고 날아가는 속도가 빠르며 어둠의 제왕을 치유할 수 있기 때문에 브로켄의 퓨어 이블보다 더 좋다고 할 수 있다. 엘딘이나 브로켄 백작처럼 상대는 기회만 된다면 무조건 달려들어 베나자르를 무력화 시킬게 뻔하기 때문에 이 스킬을 믿고 탱커같이 플레이 하는건 절대로 금물이다.
2.2. 슬립
대상 적을 잠재운다. 잠들고 최초 3초는 무적 상태가 되며, 그 이후로 공격당하면 잠에서 깨어난다. 마법면역에는 사용할 수 없다. 사정거리 800, 재사용 대기시간 10초.
1레벨 - 대상 적을 5초간 잠재운다. 마력소모 50.
2레벨 - 대상 적을 10초간 잠재운다. 마력소모 50.
3레벨 - 대상 적을 15초간 잠재운다. 마력소모 50.
2레벨 - 대상 적을 10초간 잠재운다. 마력소모 50.
3레벨 - 대상 적을 15초간 잠재운다. 마력소모 50.
베나자르가 사기인 이유 1. 지속 시간이 재사용 대기시간보다 길기 때문에 무한 슬립도 가능한 황당한 기술이다. 한타 때엔 영웅 하나를 재워서 흐름을 뺏는 것이 기본 활용이다. 히든다운 면모가 드러나는 때는 나엘영웅 혼자 돌아다니다가 베나자르 시야에 들어왔을 때 이다. 걸리면 대뜸 자기 시작하고 그렇게 계속 자다가 맵 정 반대쪽에 있던 악동, 래퍼드가 뛰어 올 때까지 계속 자고 있어야 하는 게 베나자르와 조우하는 센티널 영웅으로선 가장 당하고 싶지 않을 일이다.
기술을 당한 나엘 영웅은 처음 3초간 무적이 된다. 그래서 나엘은 어떤 수로도 슬립을 해제할 수가 없어 3초동안 한 명 모자란 상태로 전투를 하게 되는것이 슬립의 존재 의의지만, 언데 입장에서도 재운 상대를 어찌할 수가 없기 때문에 호흡이 안맞거나 베나를 모르는 사람이 같은 팀이라면 스킬점사가 꼬여서 죽을 나엘을 살려주게 되는 참사[1]가 일어나기도 한다[2]. 게다가 그 3초가 지나면 평타 한 대 툭 치는 것으로 신속하게 해제가 되기 때문에 베나자르는 슬립의 쿨타임 2초 동안 한타에 아무런 영향을 끼칠수가 없어진다. 그래서 팀에 나엘 영웅을 죽일 화력이 모자라면 베나자르는 제왕이라는 이름이 무색하게 게임을 이끌 힘이 무척 떨어지게 된다.
한타에서의 슬립은 절대로 누군가를 죽이기 위해 쓰는 기술이 아님을 명심하자.
2.3. 뱀파이어릭 오라
패시브 기술. 주변의 근접 공격을 하는 아군들이 적을 공격할 때 준 피해의 일부만큼 체력을 회복한다. 효과범위 400.
1레벨 - 효과범위 내 근접 공격을 하는 아군이 적을 공격할 때 준 피해의 15%만큼 체력을 회복한다.
2레벨 - 효과범위 내 근접 공격을 하는 아군이 적을 공격할 때 준 피해의 25%만큼 체력을 회복한다.
3레벨 - 효과범위 내 근접 공격을 하는 아군이 적을 공격할 때 준 피해의 35%만큼 체력을 회복한다.
2레벨 - 효과범위 내 근접 공격을 하는 아군이 적을 공격할 때 준 피해의 25%만큼 체력을 회복한다.
3레벨 - 효과범위 내 근접 공격을 하는 아군이 적을 공격할 때 준 피해의 35%만큼 체력을 회복한다.
자기 자신에게만 적용되는 레오닉의 피의 기운과는 다르게, 효과범위 내 아군 전체에게 적용되는 오라이다. 체력 흡수 수치도 높으며, 어둠의 제왕도 체력 흡수를 한다는 점 때문에 좋...은 기술이 아니다. 한타, 특히 궁극기와 마댐 스킬이 전체 딜량의 90퍼센트 이상을 차지하는 초중반에서는 상대가 트롤링을 목적으로 일부러 대주는게 아닌 이상 전혀 도움이 되지 않으며, 베나자르는 다른 영웅들 보다 평타 대미지가 30정도 높은거 외엔 평타를 강화하는 기술이 아예 없기 때문에 사실상 잉여 기술이다. 최대한 빨리 6레벨을 찍고 라인을 밀어버리는게 훨씬 팀에 도움이 되는 관계로 크리핑에 쓸 일도 거의 없다.
2.4. 어둠의 제왕
인페르날 기반. 하늘에서 어둠의 제왕을 소환하면서 적에게 피해를 주고 기절시킨다. 사정거리 900. 효과범위 350.
어둠의 제왕 - 레벨8, 체력 2500, 공격력 86-97(카오스), 방어력 15(대형), 공격속도 0.7, 이동속도 320, 체력회복 1(항상). 클리빙 어택, 영구 이몰레이션, 쏜즈 오라, 리지스턴트 스킨, 마법 면역을 가진다. 지속시간 80초.
1레벨 - 효과범위 내 적에게 피해를 주고 기절시키면서 어둠의 제왕을 소환한다. 재사용 대기시간 220초. 마력소모 150.
클리빙 어택 - 패시브 기술. 매 공격시 공격 대상중심으로 효과범위 350이내의 모든 적들(건물, 기계 포함)에게 방어력을 무시하는 어둠의 제왕의 공격력의 80%만큼 피해를 준다.
영구 이몰레이션 - 패시브 기술. 효과범위 내 적들에게 1초당 30의 피해를 준다. 마법면역에는 피해를 주지 않는다.효과범위 250.
쏜즈 오라 - 패시브 기술. 효과범위 내 아군을 근접 공격한 피해의 15%를 반사시킨다. 마법 피해로 반사시키기 때문에 적의 마법 방어력에 영향을 받고 마법 면역에는 피해를 주지 못한다. 효과범위 900.
리지스턴트 스킨 - 패시브 기술. 각종 해로운 마법의 지속시간을 영웅과 동일하게 만들어주며 둠 / 디바우어 / 트랜스뮤트 / 참 등에 대한 면역을 가지게된다.
마법 면역 - 패시브 기술. 마법 면역을 무시하는 기술을 제외한 모든 마법공격에 피해를 입지않고 대상도 되지 않는다.
베나자르가 사기인 이유 2. 파워 메테오가 떨어지고 그 자리에 컨트롤할 수 있는 화신이 일어선다고 생각하면 그 황당함을 짐작할 수 있을 것이다. 일단 자고 있는 적 라인 영웅 머리 위에 첫 번째 어둠의 제왕이 떨어지고나면 범위 피해 + 기절 + 어둠의 제왕의 일반 공격 + 클리빙 어택 + 날아오는 데스 코일에 영웅이 죽고 타워까지 날아가는 게 보통이다. 재사용 대기시간이 다시 한 바퀴 돌아오면 두 번째 어둠의 제왕이 센티널 영웅 머리 위에 떨어지는데, 이걸로 보통 중보 지키던 적 영웅 1킬+중보. 세 번째 어둠의 제왕은 배력 지키던 적 영웅 1킬+배럭정리 가 되는 게 일반적이고 최상의 시나리오다.
어둠의 제왕의 지속 시간도 길어서, 팀원들의 보조가 좀 받쳐주고 방해를 배제할 수 있다면 어둠의 제왕 한 번으로 중보 두 군데 이상을 한꺼번에 처리하는 것도 가능하다. 그리고 켈자드의 화신처럼 클리빙 어택을 지니고 있기 때문에 배럭을 밀 때 배럭 앞의 타워를 쳐서 2개의 배럭을 동시에 타격하는 아트 화신을 직접 할 수 있다.[3] 워크래프트 3의 클리빙 어택을 기반으로 했기 때문에 어둠의 제왕의 클리빙 어택도 방어력을 무시하지만 공격타입을 따라간다. 따라서 카오스데미지로 배럭을 직접 쳐서 50%정도의 대미지로 깨느니 클리빙 어택의 간접 공격 및 공격타입을 통해 80%의 대미지를 활용하는 것이 테러 속도가 더 빨라져서 좋다.
보통 소환수들은 부엉이의 '용기'로 공격속도를 높일 수가 있지만, '자체 마법 면역'으로 인하여 버프를 받을 수가 없다. 따라서, 오라템인 '대천사의 축복'으로 늘려야한다. 특히나 브로켄 백작의 오라는 상당히 공격속도가 늘어나며, 아군의 안티 매직도 뚫는 브로켄 백작의 힐로도 회복이 가능하여 상당히 좋은 시너지가 발생한다.
3. 성능 및 평가
데스코일을 빼면 공포의 군주의 스킬셋을 그대로 가져왔다.나엘 최강의 전사캐릭인 마이에브에 완벽히 대비되는 막강한 보조캐릭. 흡안 불가능에 일단 걸리게 되면 3초동안 게임에서 아무것도 못하게 만드는 슬립, 존재 자체로 나엘의 골칫거리인 힐링, 파워 메테오의 상위호환인 어둠의 제왕, 그렇게 보조캐릭이 가질 수 있는 최상위 성능의 기술 세 가지를 채워넣은 영웅이다.
상대 라인영웅의 성장을 슬립으로 방해하면서 6레벨을 찍자마자 바로 궁극기를 동원해 타워를 철거해서 무차별 갱킹에 노출되게 만들고, 슬립, 코일, 인페르노의 막강한 성능을 앞세워 나엘의 한타 흐름을 꼬이게 만들어 점수차를 초중반에 크게 벌리며 게임을 유리하게 만드는 것이 베나자르 최상의 플레이라 할 수 있다.
하지만 영웅 자체의 화력은 보잘것 없고, 슬립의 특성인 3초간 무적의 의미를 제대로 모르는 사람들과 같은 팀이 된다면 언데드 입장에선 헥스 빠진 악동보다 더 도움이 안 되는 영웅이 되어버린다. 성장해서 강화된 아바타인 궁극기와 흡포를 쓰고 단순히 어택땅만 해도 큰 압박이 되는 마이에브와는 달리 상대와 자기편에 대해 알아야 할 것도 많고 자신의 마나 관리와 한타에서의 포지션 선정에 언제나 신경을 많이써야 된다. 혼자서 잘한다 해도 같은 팀이 따라주질 못하면 히든이라는 이름값이 무척이나 떨어지게 된다.
슬립이 안티를 뚫을 수 없기 때문에 아바타가 있는 무라딘, 아바타에 더해 무적까지 있는 아다스에 많이 취약한 문제가 있다. 그나마 아바타에 통하는 궁극기는 쿨타임이 너무 길어 아무때나 쓸 수가 없고...게임이 비슷하거나 불리하고 궁극기마저 쿨타임인데 아바타나 무적을 쓰고 달려드는 무라딘과 아다스에게 아무런 손을 못 쓰게 되면 베나자르가 히든인지 의심이 갈 지경.
같은 팀의 흐름에 단순히 수동적으로 응하기만 해서는 베나자르를 제대로 다룰 수가 없다. 적극적으로 자신의 기술이 무엇인지, 무엇을 해야 하는지 팀에게 꾸준히 어필하며 리더처럼 이끄는 것이 가장 중요하다. 거기에 쿨이 될 때마다 스킬들을 꼬박꼬박 써줘야 하는데 힘캐릭이라 마나가 항상 모자라게 되니 MP관리에도 신경을 많이 써야 한다. 한타에서는 누가 가장 큰 위협이 되는지 항상 빠르게 판단하고 슬립을 날려야 한다. 그러기 위해선 나엘도 많이해서 경험을 많이 쌓는것도 중요하다. 궁극기가 없는 이상 탱커의 포지션에 서는 일은 절대로 삼가야 한다.
종합하자면 히든에 걸맞게 강력한 영웅은 맞지만 초보는 제대로 다룰 수 없고 팀빨도 많이 타는 영웅이다.
ps. 아이템은 정석은 없다고 생각하고, 게임 할때마다 상황에 따라서 바뀔 수 있기 때문에 따로 기재하지 않습니다. 이에 다른 분들의 양해 구합니다.