최근 수정 시각 : 2024-11-02 15:08:36

뱀파이어 슬래셔

1. 개요
1.1. 게임의 특징1.2. 스토리
2. 기능
2.1. 장비
2.1.1. 장비특성2.1.2. 의상
2.2. 스킬
2.2.1. 기본 스킬2.2.2. 특성 스킬
2.3. 용병2.4. 특성
2.4.1. 제 1 가로열 (lv 5~9)2.4.2. 제 2 가로열 (lv 10~14)2.4.3. 제 3 가로열 (lv 15~19)2.4.4. 제 4 가로열 (lv 20~24)2.4.5. 제 5 가로열 (lv 25~29)2.4.6. 제 6 가로열 (lv 30~)
3. 게임 방식
3.1. 스테이지3.2. 던전3.3. 방어전3.4. 원정대3.5. 업적과 리더보드
4. 팁
4.1. 최적 세팅4.2. 추천 스킬 조합4.3. 마나 소모량을 줄이는 방법4.4. 월드 7 깨는법
5. 아쉬운 점6. 기타



1. 개요

킹콩 게임즈에서 만들어낸 1인칭 RPG 모바일 게임이다. [1]
https://m.thisisgame.com/webzineews/rboard/1/?n=38619
  • 2019년 6월 말쯤 구글스토어에서는 더 이상 뱀파이어 슬래셔를 찾을 수 없었다. 기존에 이미 다운로드를 받았던 유저들은 계속 게임을 할 수 있지만 킹콩 게임즈가 서비스하는 다른 모바일 게임들도 검색 결과에 나오지 않았다.

외부 IP를 바탕으로 자체 개발한 게임이다.

자체 개발된 게임이고 기존 회사는 개발에 참여를 하지 않은 듯하다.

새로 업데이트 된 부분은 다음과 같다.
스테이지가 6스테이지에서 12스테이지로 늘었으며 던전은 10층까지 증가했으며 방어전, 원정대가 생겼다.
전투 시 기본 공격스킬인 암흑의 화살은 자동으로 공격이 되며 스킬 슬롯에서 삭제되었다.
장비탭 창고가 5개로 늘었으며 영웅탭[2]에 의상탭이 생겼다.
용병은 총 6명 까지 쓸 수 있으며 유료로 뽑을 수 있던 용병도 골드로 뽑을 수 있게 되었다. 30분마다 무료 보물을 열 수 있으며 광고를 보면 다른 보물도 추가로 선택할 수 있어서 총 3개의 보물상자를 열 수 있게 되었다. 루비라는 별도 자원이 생겼고 골드 현질하는 부분은 삭제됐다.

업데이트가 많이 되어서 완전히 새로운 게임이 된 것 같다는 평이 있다.

참고로 싱글형 무연동 계정 게임이다. 즉, 계정 연동이 안되므로 삭제하면 야짤없이 초기화. 이점을 유의 할것.

1.1. 게임의 특징

  • 자신을 레벨업해서 용병 강화 및 장비를 얻고 각종 스테이지나 던전 공략, 보스를 상대하는 게임. 기지를 지키면서 상대 기지를 부수는 건 마치 AOS 장르를 연상케 한다.
  • 저장소가 3개나 있지만 사실상 의미가 없다. 계정 연동이 없고 직업 같은게 없기 때문이다.
    뱀파이어 슬래셔 버전은 남은 저장소로 프롤로그를 보기 위해 필요했지만 뱀파이어 슬래셔 히어로 버전은 프롤로그가 없기 때문에 따로 필요가 없다.
  • 레벨이 1 높아지면 특성을 올릴수 있는데다가 주인공 능력치가 증가하면 용병 스텟이 연달아 같이 증가한다. 그덕에 레벨에 따른 상승폭이 크기 때문에 1레벨이 상승한 것만으로도 깨기 어려웠던 스테이지를 매우 쉽게 클리어할 수 있다.
  • 뱀파이어 슬래셔 버전 만렙은 50레벨이다
    뱀파이어 슬래셔 히어로 버전 만렙은 업적을 보면 60레벨이라 나와 있다.

1.2. 스토리

뱀파이어 슬래셔에서 있던 프롤로그로 히어로 버전에서는 삭제되었으며 게임 내 배경 이미지에서도 한자 부분이 지워졌다.
산업혁명 후 무역의 중심지가 된 상하이.
세계 각국의 다양한 인종들이 도시로 모여들고,
그들 속에 은밀히 섞여 들어온 뱀파이어들은
조금씩 자신들의 세력을 넓혀 나간다.

그리고 어느날,
뱀파이어들은 실체를 드러내고
시민들을 살육하며 도시를 공포로 몰아넣는다.

결국 뱀파이어들에게 지배당한 상하이.
거리는 마물들로 넘쳐나고
인간들은 피의 수정을 위한 제물로 바쳐진다.

피의 수정으로 더욱 강해진 뱀파이어들은
상하이를 거점으로 점차 세력을 넓혀 나가고,
이들을 저지하기 위한 거대한 사투가 시작된다.

뱀파이어 슬래셔 유튜브 홍보영상에 나오는 설명이다.
홍보영상을 보면 대략의 스토리를 알 수 있는데
어둠의 도시 상하이
뱀파이어 군단의 침략
몬스터로 변한 인간들
이들에 대항하는 영웅들
뱀파이어 보스들을 제거하라
광고 영상 일부분

중국 상하이에 뱀파이어 군단이 침략을 했고 뱀파이어 군단은 인간을 몬스터로 만들어 군단을 만들었으며 주인공 영웅과 용병들이 상대해야 한다.
뱀파이어 보스를 상대해야 하는데 뱀파이어 군단은 뱀파이어로드를 중심으로 늑대인간 언데드와 악마가 있다.
최종 보스는 뱀파이어 로드이며 오우거 우두머리, 늑대인간 우두머리, 상급 서큐버스, 뱀파이어가 보스이다.

뱀파이어는 피 계열, 악마는 암흑계열, 언데드는 마력계열스킬을 사용하는 데 주인공은 모든 계열을 다 사용한다. 적 뱀파이어에게 흡혈을 당하지 않는 것을 보면 주인공도 뱀파이어이고 담피르 내지는 선한 뱀파이어인 듯 하다.

2. 기능

장비, 마법, 용병, 특성이 있다.

새로 업데이트 된 부분은 마법이 영웅탭으로 바뀌었다.

2.1. 장비

1-5스테이지 클리어 이후부터 장비를 얻을 수 있다. 강화가 없는 대신 "재연마" 라는 일정 골드로 수치를 변경시키는 기능이 존재한다.[3] 좀 운이 필요한데 값이 최소~최대치 사이에서 결정되는데 마이너스도 포함되는 경우가 있었지만 히어로 버전에선 최소값이 음수로 가지 않도록 상향조정 되었다.

예전에는 장비를 일일이 팔았지만 패치로 창고에 있는 장비를 모두 팔 수 있는 전체팔기 기능이 생겼다. 참고로 장비가 창고에 꽉차면 그 이상 얻은 장비는 자동으로 골드로 변환된다.

게임 클리어시 혹은 30분마다 광고를 보고 얻는 장비 상자가 있는데, 레벨과 비례해서 랜덤으로 등급과 옵션이 설정되면서 장비가 얻어진다.(가끔 장비가 아닌 루비로 나올 때가 있다.)

적을 직접 처치하면 나오기도 하는데 극히 드물다. 황금갑옷을 착용하면 드롭률이 상승한다.

별도로 장비상자로 구매 할 수 있다.[4] 슬래셔 버전엔 그냥 골드만 구매 했지만 히어로 버전엔 루비를 내고 11연속 뽑기가 있다. 하지만 가성비가 좋지 않다.

장비마다 등급이 존재한다. 일반, 고급, 암흑, 심연 과금으로 세트 구매는 가능하지만 죄다 랜덤으로 안하는게 좋다.[5] 장비뽑기로 좋은 걸 뜰때까지 지르는게 훨씬 낫다.
뱀파이어 슬래셔 히어로 버전에서는 장비 세트 과금 부분이 삭제되었다.

장비등급은 무색, 녹색, 파란색, 보라색, 노란색, 주황색이다. 파란색부터 추가스킬이 생긴다. 무색은 하급이라는 이름이 붙는다. 등급이 높다고 능력치가 좋은 것은 아니다. 노란색 보다 파란색이 더 높은 스텟을 주는 경우가 있다.
장비 레벨이 높을 수록 스텟이 높아진다.

파란색은 기본 능력 3개 노란색은 4개 주황색은 5개를 올려준다.
장비색 이름
하얀색 하급
녹색 중급
파란색 고급과 영혼
보라색 암흑과 황혼
노란색 공포 칠흑
주황색 심연

2.1.1. 장비특성

장비마다 고유한 특수효과를 지니고 있다.[6] 용병과 함께 버프를 걸 수 있는 버프장비가 몇몇 존재하지만 오라강화에 적용되지 않는다.
등장하는 특수효과는 다음과 같다. 일부 특성은 다른 옵션일부에 포함 되어 있는 경우가 있다.
가속 쿨타임 감소
감속 공격시 일정 확률로 대상을 감속
공격 공격력 증가
공포 공포의 외침 걸린 적 타격시 치명타 확정
마나 마나 최대치 또는 회복량 증가
모험가 경험치 증가
방어 피해감소
반사 피격시 일정 확률로 피의 소용돌이 발동
보루 최대 생명력의 70%보다 큰 피해를 흡수
보호 주위 아군 피해량 3% 감소
사수 사거리 증가
생명 체력 증가 또는 회복량 증가
생존 죽기 직전 그림자 걸음 발동[7]
진군 이동방해 효과 50%약화
전투 주위 아군 공격력 3% 증가
정화 해로운마법 지속시간 감소
적중 적중률 증가
저주 공격에 적중시 일정 확률로 피의 저주 발동[8]
지휘관 주위 아군 이동속도 10% 증가
치명 치명타율 증가
충격 치명타 적중시 대상을 밀쳐냄[9]
탈출 피격시 일정 확률로 점멸 발동
타격 일정확률로 증오의 피 발산[10]
환영 피격시 일정확률로 환영 발동[11]
황금 클리어시 획득하는 골드량 증가
행운 스킬 발동시 일정 확률로 마나소모없음[12]

생존, 모험가, 행운, 저주, 탈출, 사수, 환영, 보루 를 주로 착용한다.
특히 생존 또는 보루는 필수 장비인데, 적의 공격이 한방에 최대 생명치를 넘는 경우가 있기 때문에[13] 보루 옵션을 통해 데미지를 줄이거나 생존 옵션의 사망 저지 + 그림자걸음 자동 발동 등을 챙겨가야 위험한 상황을 피할 수 있다.
황금은 약한 스테이지를 클리어할 때 사용하는데 스테이지 클리어 보상보다 장비 판매 보상이 더 크기 때문에 황금을 빼고 적을 빠르게 클리어할 수 있는 장비를 착용한다.

옵션별 우선순위는 보통 생존=보루 > 저주 > 사수 > 탈출=환영 > 행운 > 모험가 > 나머지 옵션 순서로 챙기면 된다.

마법을 많이 사용하여야 하기 때문에 필수 옵션인 사수, 보루, 저주 만 필수로 착용하고 공격속도 위주로 세팅을 해야 한다. 그래야 마나소모가 줄어들어서 더 많은 마법을 쓸수 있다.

쿨타임감소 옵션에 있는 장비도 챙기면 좋은데, 이유는 쿨타임이 긴 스킬을 써야할 때 도움이 되기 때문. 없으면 쿨타임탓에 스킬 타이밍을 놓쳐서 지는 경우가 생긴다.

2.1.2. 의상

뱀파이어 슬래셔 히어로 기준이며, 슬래셔 버전에선
겨울의 의복(1000골드)를 제외하고 모두 과금을 해야 했다.
겨울의 의복
루비 300
공격력 1%~12% 증가
생명력 회복률 10%~120% 증가
공격속도 1%~12% 증가
마법으로부터 받는 피해 1%~12%감소[14]
암흑의 화살 대신 눈덩이로 공격

특별한 강점이 없고 약점도 아닌 의상. 그 덕에 의상들 중 가장 저렴하다.
황금의 갑옷
루비 400
골드 획득 보너스 6%~120%
생명력 회복률 10%~120% 증가
경험치 보너스 3%~60%
아이템 획득 확률 3%~60% 증가
적의 공격을 방어하거나 반사 가능[15]

아이템 획득 확률, 골드 및 경험치 보너스가 있어 노가다용으로 좋다.[16]
히어로 버전에서 심각한 버그가 하나 있는데 이 의상을 착용한 상태로 뱀파이어의 불길을 밟으면 뒤로 가는 무빙이 제대로 작동하지 않고 캐릭터가 제자리에서 움찔움찔 거린다. 스테이지 1에서 보스로 나온 청년 뱀파이어 보스가 패턴이 강화되거나 스테이지 5에서 보스로 나온 덩치 큰 뱀파이어가 나와 바닥에 불길을 생성하는 경우 제대로 움직이지 못해 치명적인 패턴을 피하지 못할 수도 있으니 매우 주의해야 한다.
피의 의복
루비 500
생명력 1%~25% 증가
마나 1%~12% 증가
부활 대기시간 3%~60% 감소
마법으로부터 받는 피해 1%~12% 감소
영혼 흡수의 최대 단계 +1

영혼 흡수 단계+1로 늘어난 영혼 게이지 레벨도 특성의 효과를 받을 수 있다. 생존 쪽에 특화되었지만 던전에서는 부활 대기시간 감소 효과를 받지 못하고 또한 죽지 않으면 혜택이 없는 셈이다. 영혼게이지에 따른 경험치 전환 양도 늘려서 레벨업할 때 좀 빨리 할 수 있지만 그닥 체감이 크지 않는편.
동방의 의복
루비 400
공격속도 1%~12% 증가
이동속도 증가 1~25%
쿨타임 1%~12% 감소
부활 대기시간 3%~60%감소
특성 포인트 +3

공격속도 감소와 쿨타임 감소를 제일 많이 챙길 수 있는 의상이다. 단 부활 수정이 없는 던전에서는 특성 하나가 사라지는 셈이니 참고하자.
어둠의 의복
루비 500
공격력 1%~12% 증가
마나 회복율 10%~120% 증가
치명타 효율 3%~60% 증가
치명타 적중률 1%~12%
특성 포인트 +5[17]

마나 회복율, 특성 포인트+5, 치명타 확률 등 전투에 최적화된 의상이다.

2.2. 스킬

스킬은 일정 스테이지를 클리어할 때마다 해금되는 12가지의 기본 스킬과, 특성을 투자하여 해금되는 6가지의 특성 스킬이 존재한다.

스킬의 계열이 있는데 피, 암흑, 마력 3가지가 존재한다. 피 계열은 특성 생명의 피와의 시너지가, 암흑 계열은 특성 파괴와의 시너지가 있으며 마력 계열은 특성 스킬 한정으로 스킬의 쿨타임이 없다는 특징이 있다. 또한 스킬은 적을 처치할 때마다 충전되는 영혼 게이지의 수치에 따라 강화된다.[18] 참고로 소모성 스킬들은 강화하면 할수록 마나소모량이 높아지는 특징이 있다.

일부 스킬은 구조물(방어진과 피의 수정)을 타격할 수 없다.[19]

스킬 슬롯은 원작에서는 기본 6개, 히어로 버전에서는 기본 7개이다.

본 마나소모 및 쿨타임 설명은 풀업했을 때의 기준이다.

2.2.1. 기본 스킬

스테이지 진행에 따라 해금된다. 골드를 투자하여 강화할 수 있으며, 히어로 버전에선 일정 레벨 이상부터는 루비를 투자하여 강화해야 한다.
암흑의 화살 : 암흑의 에너지를 발사합니다.
공격력 99% + 176

암흑 계열. 쉽게 말해 평타이다. 원작에서는 스킬 슬롯을 차지하며 평타 버튼을 누르고 있으면 사거리내의 적에게 유도되어 나가고, 히어로 버전에선 스킬 슬롯을 차지하지 않고 적이 사거리내로 접근하면 자동으로 발사된다. 마력 소모가 없으며 영혼 게이지의 숫자만큼 다수의 적을 동시 타격한다. 다만 범위내의 적의 수가 현재 영혼 게이지 숫자보다 적을 시 해당 마릿수만큼의 평타만 나가며 하나의 적에게 여러 발의 평타가 박히거나 하진 않는다. 관련 특성이 3가지나 존재하므로 전부 찍을 경우 마력 수급이나 데미지 면에서나 효율이 크게 증가한다.

원작에서는 스킬 슬롯 6개 중 한 자리는 평타에 양보해야 해서 사실상 슬롯이 5개밖에 없었다 보니 쓰는 스킬만 쓰게 되었지만, 히어로 버전에선 슬롯이 7개로 늘어난데다 평타가 슬롯을 먹지 않게 되어 그만큼 스킬의 선택폭이 여유로워졌다. 원작에서는 나중 가면 암흑의 화살을 빼버리고 마력의 탄막이나 피의 탄막처럼 더 강력한 스킬을 쓰고 힐로 체력을 보충하는 식으로 플레이하면 되어서 중후반부에 가면 안쓰는 스킬이 되었다. 하지만 히어로판 특성상 다른 스킬을 안쓰면 자동으로 공격된다.
피의 소용돌이 : 주변의 적을 피의 소용돌이로 공격합니다. 공격에 맞은 적들은 피해를 받고 뒤로 튕겨나 잠시 기절합니다.
공격력 72% + 288
쿨타임 10초(원작) / 6초(히어로)
마나 소모량 15/11

피 계열. 1-1 스테이지 클리어 시 해금. 먼져 얻으면서 마나소모가 가장 덜 소모되는 스킬이지만 쿨타임이 피의 꿰뚫기보다 길고 범위도 넓은 편이 아니며 근접해야 하는 스킬의 구조상 버려진다. 마력 충전으로 범위 증가시키지만 효과는 미묘하며 히어로에선 원작보다 쿨이 많이 줄어 아래의 피의 꿰뚫기와도 별 차이 없게끔 상향되었으나 딱히 전보다 더 많이 쓰인다거나 하는 것은 없다.

관련 장비 옵션으로 이 스킬을 채널링 없이 즉시 발동시키거나,[20] 적의 공격에 피격당할 시 본 스킬이 발동되는 것이 존재하지만 효율성이 별로다.
피의 꿰뚫기 : 범위 내의 모든 적들을 피로 꿰뚫어 피해를 입힙니다.
공격력 150% + 800
쿨타임 6초(원작)/5초(히어로)
마나 소모량 35/28

피 계열. 1-3 스테이지 클리어 시 해금. 준수한 사거리와 범위, 짧은 쿨타임, 쓸만한 공격력 등으로 초중반의 주력 광역기가 되는 기술. 특성 활기를 통해 쿨타임을 50%까지 감소시킬 수 있으며 마력 충전을 통해 위력을 증폭시킬 수 있지만 범위가 증가하는 소용돌이와 달리 이쪽은 폭이 좁아진다. 스킬 중에서는 후술할 그림자 걸음과의 연계성이 뛰어나다. 은신을 통해 채널링 시간 동안 적의 어그로를 피할 수 있으며 다음 1회의 타격을 치명타로 명중시키는 옵션이 고데미지 단타 공격인 이 기술에겐 확정 치명타로 적용되기 때문. 다만 후술할 특성 스킬 원한이 해금되는 시점부터는 안전성, 최대 사거리, 범위 등 여러 면에서 원한에 비해 밀리기 때문에 주력기 자리를 빼앗기게 된다.
점멸 : 다른 위상으로 이동하여 모든 공격을 회피하고, 마나를 회복합니다.
쿨타임 4초
마나 회복량 `15

마력 계열. 1-6 스테이지 클리어 시 해금. 사실상 게임 내 필수 스킬 1호. 마스터 시 쿨타임이 4초까지 감소하고, 사용할 때마다 마나를 15 회복시켜주며[21] 자신에게 걸린 모든 상태이상이 해제됨과 함께 짧은 시간 동안 적의 공격을 반드시 회피하는 완소 스킬이다.[22] 최우선적으로 마스터하면 이후 게임 진행이 훨씬 수월해진다.

관련 장비 옵션으로 적의 공격에 피격 시 이 스킬이 발동되는 옵션이 있으며, 이 또한 좋은 옵션.[23]
공포의 외침 : 범위 내 모든 적들을 공포에 질려 달아나게 합니다.
공격력 ?[a]
쿨타임 25초(원작)/18초(히어로)
마나 소모량 35/30

암흑 계열. 1-12 스테이지 클리어 시 해금. 1레벨 때는 적들을 5초 동안 겁에 질리게 하며, 스킬레벨이 늘 때마다 지속시간이 1초씩 늘어 마스터(5레벨) 시 9초 동안 공포를 건다. cc기로서의 성능은 최상급으로, 지속시간도 길고 제대로만 들어가면 적의 진영을 완전히 붕괴시킬 수 있기에 감당하기 힘든 물량에 아군 용병들이 휩쓸리는 상황에서 전투의 흐름을 완전히 바꿔버릴 잠재력이 있는 스킬이다. 다만 문제는 채널링 기술인지라 도중에 넉백이라도 당하면 시전이 취소되는 문제가 있는데 정작 기술의 사정거리가 너무나도 짧아 각을 재다가 위험한 상황에 빠지는 일이 빈번하고, 후반으로 갈수록 공포에 면역이 있는 적들이 많아지며 무쓸모한 스킬이 되어가기에 결국 초중반에만 잠깐 쓰다 말게 되는 비운의 스킬.

관련 장비 옵션으로 공포 상태의 적에게 모든 공격이 치명타로 들어가도록 하는 것이 있지만 효과는 미묘하다.
피의 저주 : 피의 저주를 걸어 대상이 받는 피해를 10초간 증가시킵니다. 저주에 걸린 대상은 2초마다 피해를 받으며, 저주는 주변으로 계속해서 전염됩니다.
만렙 기준 공격력 회당 16% + 48
기본 마나 소모량 15

피 계열. 2-9 스테이지 클리어 시 해금. 적들에게 점점 확산되는 지속피해와 함께 약간의 피해증폭을 거는 상태이상의 일종으로, 쿨타임이 없어 스킬버튼을 누르고 있으면 평타처럼 나간다. 특성 스킬 원한을 사용하기 위해선 이 저주가 있어야 한다. 원한의 사기성을 감안하면 어떤 방식으로든 챙겨가야 하는 효과이지만 막상 원한과의 연계성을 제외한 스킬 단독의 성능만을 놓고 보자면 그저 그런지라 스킬 슬롯 하나를 내주기엔 아까운 감이 있다. 히어로 버전에선 그나마 나아졌지만, 원작은 스킬 슬롯이 정말 빡빡했고 광고를 봐가며 스테이지 클리어 보상을 전부 까는 것도 불가능했다 보니 장비 파밍에도 애로사항이 있었기에 후술할 용병 마녀가 필수 용병으로 여겨졌다.

관련 장비 옵션으로는 플레이어의 모든 공격에 일정 확률로 피의 저주를 묻히는 저주 옵션이 있는데, 생존/보루와 함께 최고의 장비 옵션 중 하나로 여겨진다. 한편 용병 중 마녀가 이 스킬을 사용한다. 다만 특성 원한의 발동조건으로 누가 건 저주인지는 상관 없는 건지, 플레이어의 저주와 마녀의 저주 모두가 걸린 대상에게도 원한 데미지는 한 번 들어간다.
환영 : 자신과 같은 모습의 환영을 생성하여 적과 싸우게 합니다.
환영의 공격력 ?[a]
쿨타임 24초(원작)/19초(히어로)
마나 소모량 30/24
환영 유지 시간 18초

마력 계열. 2-12 스테이지 클리어 시 해금. 환영을 생성한다. 환영은 암흑의 화살만 사용하며, 영혼 게이지의 숫자만큼 생성되기에 게이지 3레벨 이상부터 본전을 뽑는다. 게이지 4레벨 이상에서의 누적 딜링은 최상급이며 환영 5체(피의 의복 착용시 6)의 일점사를 능가하는 단일 대상 화력은 존재하지 않는 수준이지만, 본판인 플레이어부터가 종이몸이다 보니 분신들도 체력이 낮아서 금방 녹아내린다.[26] 그래도 보스 몬스터의 스킬을 환영 쪽으로 유도할 수 있어서 스킬이 부족한 중반에는 효자 스킬. 그리고 환영자체는 골렘과 같다. 낮은 체력만 빼면 경직, 넉백, 공포, 혼돈, 다 씹어버린다. 버티는 스테이지에서도 쓰면 값을 도특히 한다. 유지시간은 마스터 기준 18초에 쿨타임은 19초로, 환영이 사라지고부터 재생성까지의 공백 시간이 1초밖에 되지 않아 거의 반영구적으로 환영을 부를 수 있다. 이보다 쿨타임을 감소시켜서 빨리 소환하면 이전 생성된 환영은 사라진다.

주인공이 죽으면 환영도 같이 사라진다.

관련 장비 옵션으로 적에게 피격 시 이 스킬이 발동하는 옵션이 있다. 다만 이 옵션에 의해 생성되는 환영은 2기로 고정되고, 스킬과 중첩되지 않아 필드상에 스킬로 소환한 환영들이 이미 존재하는 경우 본 옵션이 발동되지 않으며 반대로 이 옵션으로 소환된 환영이 있는 상태에서 스킬을 쓰면 기존의 환영들이 사라진다. 영혼 게이지가 1~2개일 때는 스킬 환영보다 좋을지 모르나 3개 이상부터는 완벽하게 잉여가 되는 옵션. 게다가 적들이 대미지가 장난 아니라서 장비 옵션 발동 시도했다간 죽는 수가 있다. 또한 환영스킬 효율성을 방해 하기도 하는데, 발동돼서 소환된 환영들이 피격에 의한 발동으로 소환되면 현재 환영들은 모조리 사라지고 장비효과로인한 소환만 2말이되는 어이없는 상황이 생기기도 한다. 게다가 발동직후의 쿨타임 동안 재 발동 안되는건 덤.
암흑의 파동 : 강력한 암흑 에너지를 내뿜어 전방의 모든 적에게 2초간 초당 4회씩 피해를 입힙니다.
공격력 초당 (75% + 400) ×4
쿨타임 45초(원작)/32초(히어로)
마나 소모량 80/67

암흑 계열. 3-9 스테이지 클리어 시 해금. 정신을 집중하여 에너지를 모은 뒤, 전방으로 레이저를 발사한다. 앞으로 범위가 길고 데미지도 강력하며 매 타격마다 넉백까지 붙어 있어 마력 충전 특성과 연계하여 최대 충전 시 잘만 쓰면 범위내의 적들을 문자 그대로 지워버리는 화끈한 화력을 자랑한다. 이렇게만 놓고 보면 좋아보이지만 실상은 여러 가지 문제가 산재해 있는 스킬. 먼저 채널링 스킬 특성상 넉백만 당해도 시전이 취소당하는데, 피의 꿰뚫기나 공포의 외침과는 달리 시전 전의 집중 시간에만 채널링이 있는 게 아니라 시전되는 동안에도 있어 기껏 발사한 에너지파가 도중에 끊겨버리는 일이 비일비재하다.

게다가 사거리는 길지만 광선의 폭이 그다지 넓지않다보니 정확하게 조준해야 제 성능이 나오는데, 이 때문에 무리해서 각을 재다가 적의 공격에 휘말리거나 할 위험성이 크다. 게다가 다른 채널링 기술들과 비교해 시전 전의 집중 시간이 유난히 길어 마력 충전 특성과 같이 쓰려면 한 세월을 기를 모으고 있어야 하며, 당연히 위험에 노출되는 시간 또한 그만큼 길어진다. 심지어 쿨타임마저도 매우 길어 자주 쓸 수 있는 것도 아니다. 이렇듯 문제점들이 워낙에 많은데 이를 전부 감수하고 쓰자니 막상 시간 대비 단일딜은 어둠의 구슬에, 광역딜은 원한이나 피의 꿰뚫기에, 필살기급 기술로서의 파괴력은 흡혈에 밀리기에 이들을 놔두고 굳이 쓸 이유가 없는 기술.

다만 발상의 전환을 하면 의외의 활용처가 생기는데, 바로 구조물 철거용. 사실 철거용 기술로서의 성능도 객관적으로 좋다고는 할 수 없다. 프리딜을 할 각이 나온다면 마력의 탄막이나 4~5게이지 환영, 쿨마다 난사하는 암흑의 구슬이 훨씬 우월한 dps로 건물을 빠르게 철거해버릴 수 있기 때문. 하지만 문제는 농성병력들이 너무 많고 강하다면 이들을 이용하여 구조물을 철거하는 것이 불가능에 가까운 데 비해[27] 암흑의 파동은 광역 연속 넉백을 이용해 농성병력들을 모조리 밀어버리면서 겸사겸사 범위내의 구조물에게 막대한 피해를 입힐 수 있기 때문. 물론 긴 쿨타임 때문에 시간 대비 효율은 꽝인지라 유리할 때 쓰는 방법은 아니고 적이 너무 많고 강해 도저히 정석적인 방법으로 처치하며 전진하기 어려울 때 쓰는 꼼수성 플레이에 가깝다.
그림자 걸음 : 그림자 속으로 사라집니다. 사라진 동안은 이동속도가 증가하고, 다음 공격은 100% 치명타로 적중합니다.
쿨타임 4초
은신 유지 시간 10초

3-12 스테이지 클리어 시 해금. 점멸과 함께 게임 내 필수 스킬 2호. 자신에게 걸린 모든 상태이상을 해제하고 은신 상태가 되어 적들이 나를 인지하지 못하게 하며[28] 이동 속도를 50% 증가시킨다. 은신이 유지되는 동안 기술을 사용할 시 지속시간과 무관하게 은신이 해제되는데, 이때 은신 다음의 첫 타격은 반드시 치명타가 뜨기 때문에[29] 피의 꿰뚫기 및 특성 스킬 원한과는 환상적인 시너지를 발휘한다. 적들의 다구리를 맞는 상황에서 일시에 자신에게 쏠린 어그로를 해제하거나 뱀파이어들의 위협적인 장판 패턴을 빠르게 탈출하는 등 생존기로서 대단히 유용하고, 피뚫기나 원한의 화력 버프로도, 또는 초반에 빠르게 달려나가 상대방의 포탑을 철거하는 용도로도 쓸 수 있는 만능 스킬. 단, 이 스킬은 무적이 아니다. 시전 잠시 무적이 존재하지만 그 이후로는 아군을 때리는 적의 공격에 휩쓸리면 은신이 풀리게 되니 유의할 것.

관련 장비 옵션으로 죽음에 이르는 피해를 받으면 이 스킬이 발동되는 생존 옵션이 존재한다. 이름 그대로 최상급 생존 옵션.
흡혈 : 6초간 주변의 모든 적으로부터 생명력을 흡수합니다.
공격력 초당 37.5% + 200
쿨타임 60초(원작)/42초(히어로)
마나 소모량 40/28

피 계열. 4-3 스테이지 클리어 시 해금. 정신 집중이 끝나면 사거리내의 모든 적으로부터 피를 흡수하여 매초 피해를 입히며 내 채력을 회복하고, 추가로 대상들을 지속시간(6초) 동안 기절시킨다. 채널링 스킬이지만 다른 채널링 스킬들처럼 범위 지정인 것은 아니고 사거리 내의 모든 적이 대상이기에 무리해서 각을 잴 필요가 없이 안전하게 사용 가능하다. 사거리가 상당히 긴 편이라 플레이어의 전방으로 지상 공중 할 것 없이 화면상의 모든 적들이 대상이 되고, 흡혈이 유지되는 동안 범위 밖에 있던 적이 범위 내로 걸어들어오거나 주인공이 전진하면 그들 또한 흡혈의 대상이 되어 남은 지속시간 동안 무력화된다! 흡혈량도 상당하기에 시전이 끊기지만 않으면 거의 무적이라고 봐도 무방하지만, 사실 이름과는 달리 흡혈 자체보다는 부수적으로 붙어 있는 사기적인 광역 cc기가 메인이 되는 스킬.

다만 분명 강력한 기술은 맞지만 몇 가지 문제점은 있는데, 먼저 채널링 기술이다. 이게 시전 전에만 채널링인 게 아니라 위의 암흑의 파동처럼 기술이 시전되는 동안에도 채널링이기 때문에 흡혈이 지속되는 동안 흡혈 외의 다른 행동은 불가능하며 도중에 넉백이라도 걸리면 기술 자체가 취소된다. 그나마 범위 지정 기술이 아닌지라 안전하게 쓸 수 있다는 점이 위안거리. 두 번째로 기절에 면역이 있는 대상들은 이동속도를 큰 폭으로 감소시키는데, 이 또한 강력한 억제력을 발휘하는 효과이긴 하나 완전한 무력화는 아니기 때문에 방심해선 안 되며, 만약 대상이 둔화까지 면역일 경우[30] 흡혈외엔 아무런 효과도 없으니 사용을 자제해야 한다. 세 번째로 데미지는 기대할 것이 못 된다. 그나마 임프나 공중 가고일같은 물몸의 몹들까진 정리되나 그 이상부터는 힘들다. 마지막으로 쿨타임이 굉장히 길기 때문에 아무 때나 질러줄 수 있는 기술이 아니고, 꼭 필요한 상황에만 아껴 써야 하는 필살기급 기술이다.

늑대인간에도 여러 종류가 있는데, 먼저 클로를 낀 검은 갈기 늑대인간의 경우 잡몹으로 나올 시 기절 면역이 없어 흡혈에 완벽히 무력화되지만, 덩치가 크고 보라색 기운을 두른 정예 몹으로 등장할 경우 기절 면역이 있어 둔화만 걸린다. 또한 클러를 낀 청록색 갈기 늑대인간이나 쌍검으로 무장한 늑대인간 검사들의 경우 잡몹 버전도 기절 면역이 있어 마찬가지로 둔화만 걸린다. 물론 이들이 껄끄러운 가장 큰 이유인 흉악한 기동성과 칼날 구르기를 억제할 수 있기에 어느 정도 카운터로서 작용하지만, 공격을 완벽히 억제하진 못하기 때문에 둔화 걸었다고 안심하다 돌진 싸닥션이나 최후의 일격에 흡혈이 캔슬되는 경우를 항상 조심해야 한다. 마지막으로 뱀파이어마냥 스테이지 보스로 등장하는 늑대인간 우두머리[31]에겐 둔화조차 안 걸린다! 이들 앞에선 흡혈은 그냥 6초 셀프 침묵 + 공격불가밖에 안 되기에 6초 동안 보스가 내 용병들을 찢는 것을 지켜만 보거나 채널링 끊기고 같이 찢기는 꼴을 당할 수도 있으니 괜히 흡혈로 우두머리를 상대하려 하지 말고 그냥 원한이나 환영을 중심으로 공략하는 것이 정신건강에 이롭다.
오라 강화 : 사용 중인 모든 오라의 위력을 10배로 강화합니다.
쿨타임 120(원작)/72초(히어로)
마나 소모량 100/60

5-12 스테이지 클리어 시 해금. 원작에 비해 상향을 많이 받았다. 특성 스킬로 찍는 오라의 효과가 10배로 증가한다.[32] 만일 모든 오라를 투자할 경우 3초마다 자신의 공격력의 300%만큼 피해(+둔화)[33] + 데미지의 50%만큼 체력 회복[히어로에선] + 100% 치명타 상태가 되어 지속 시간 동안 무쌍을 찍을 수 있다. 그러나 원작에 비해 상향을 받았다 쳐도 쿨타임이 여전히 너무 길고[35], 이 오라에 특성 포인트를 9나 찍기에는 부담스럽기 때문에 묘한 스킬. 여담으로 스킬 아이콘이나 디자이너의 도트를 보면, 이 스킬을 발동할 때 뱀파이어로 변신하는 연출이 있었던 모양이다.[36] 아마 폐기된 것으로 추정되며, 여러모로 아쉬운 점.
피의 탄막 : 생명력을 소모하여 사거리 내의 적에게 피해를 가하는 피의 탄막을 발사합니다.
공격력 회당 25%[37]
체력 소모량 8%(원작)/ 6%(히어로)

피 계열. 6 -12 스테이지 클리어 시 해금된다. 인게임의 스킬들중 유일하게 마나가 아닌 체력을 소모해 공격 한다. 뱀파이어 로드가 체력이 낮을 때 사용하는 궁극기인데, 무시무시한 사거리에서 내 타워를 철거해버리는 보스 버전과 달리 정작 자신이 쓰면 피 소모량이 너무 많고, 탄막이 적은데다 데미지도 썩 좋지 않다. 최종 얻는 스킬치고 너무 쓰레기 같다.[38] 초반에 얻은 스킬들은 어느 정도 쓰여도 이 스킬은 전혀 써먹을 수준이 안된다. 차라리 특성 증오의 피 또는 장비 옵션 타격이 좋다. 같이 쓰면 피의 탄막이 패널티 없이 패시브화 된다. 만약 특성의 전환이 적용 되었다면 전략적으로 활용 할 수도 있지만 현실은 시궁창이다. 사실상 후술할 마력탄막의 하위호환. 단 마나 소모가 0이기 때문에 간호사 악마, 시녀 악마, 수녀 등을 전부 붙여서 가고 힐 쿨타임 감소를 제대로 연마해가면 힐이 끊임없이 들어오기 때문에 부담 없이 사용할 수 있다. 원작에서는 흡혈 오라의 효과가 5%여서 오라 강화를 사용하면 피해량의 50%를 회복했기 때문에 오라 강화가 켜진 동안에는 불멸이라 할 수 있을 정도로 회복량이 엄청났지만 오라 강화가 쿨타임일 경우에는 용병들의 힐에 의지해야 했고 자해량도 체력의 8%였기 때문에 사용하기엔 체력이 조금 불안정한 면도 있었다. 심지어 탄막이 1레벨일 때는 자해량이 12%여서 사용하기가 매우 곤란했다. 히어로 버전에서는 용병의 수가 줄어든 대신 힐 쿨타임이 엄청나게 감소한 것과 자해 피해량이 8%에서 6%로 기존 대비 25% 줄었기 때문에 부담없이 사용할 수 있다. 다만 흡혈오라가 5%에서 1.5%로 줄었기 때문에 오라 강화를 켜도 예전처럼 피해를 회복하긴 조금 어렵다. 마력의 탄막은 광역딜 때문에 원한+어둠의 구속+구슬스킬 하나를 가져가서 마나의 압박이 엄청나면 쓰기 곤란하지만 피의 탄막은 이에 상관없이 쓸 수 있다. 탄막의 수도 영혼 게이지 레벨이 올라가면 증가하기 때문에 5레벨이 되면 탄막 수도 충분해진다.

2.2.2. 특성 스킬

5레벨부터 레벨업 시 주어지는 특성 포인트로 해금하는 스킬이다. 최소 1은 찍어야 사용 가능하다.
암흑의 구슬 : 사거리 내의 적에게 1초간 유지되는 암흑의 구슬을 발사합니다. 암흑의 구슬은 1/4초마다 피해를 입힙니다.
공격력 100% ×4
쿨타임 3초
마나 소모량 16/20/24(히어로)
18/22/27(원작)

암흑 계열의 특성 스킬. 유도 방식은 평타와 비슷하지만 착탄 지점에서 구슬이 유지되어 범위내의 적들에게 4회 피해를 가하고 넉백시킨다. 스킬 레벨이 증가할수록 피해량이 강력해진다. 마나 소모가 적고 쿨타임도 매우 짧아 싼 맛에 쓰는 스킬이지만 시간 대비 단일 화력은 손꼽히는 수준인지라 암흑 계열의 주력 딜링기가 된다. 넉백 때문에 풀하트는 어렵지만 넉백 면역의 적이나 거리 조절을 잘 해서 화면 끄트머리에 맞출 경우 상당한 데미지를 기대할 수 있다. 의외로 대공도 되는 기술이긴 하지만 넉백 때문에 풀히트가 거의 불가능하다 보니 진지하게 대공용으로 쓸만한 기술은 아니다. 하지만 장비 옵션 "충격"을 끼면 달라지는데 치명타 확정의 그림자걸음 하고 발사하면 넉백을 다단히드는 한번적용된 상태로 붙잡아 극딜이 가능하기 때문이다. 물론 넉백 효과 없는 적한테는 이런 충격을 안껴도 고스란히 들어간다.
피의 구슬 : 전방에 2초간 지속되는 피의 구슬을 소환하여 적들의 접근을 봉쇄합니다. 다가온 적은 피해를 입고 뒤로 튕겨납니다.
공격력 초당 60% ×4
쿨타임 10초
마나 소모량 24/32/40(히어로)
27/36/45(원작)

피 계열의 특성 스킬. 3대 구슬 기술들 중 1회 사용 마나 소모량이 가장 많고 쿨타임도 가장 길다. 자신의 전방에 거대한 구슬을 소환하여 접근하는 적들에게 피해를 입히고 밀쳐낸다. 스킬레벨이 증가할수록 지속시간이 늘어나 마스터시 6초가 된다. 암흑의 구슬과 마찬가지로 타격마다 넉백이 붙어 있으며 넉백력은 더 강해 풀히트가 어렵지만 의외로 타격수가 많으며 지속시간이 길어 데미지는 상당히 강력하다. 근접 기술인지라 접근해서 써야 하는 불편함이 있는데, 아무리 이 기술의 원래 용도가 근접몹들의 접근을 봉쇄하는 생존기 + 진형붕괴 설치물이지 딜링용이 아니라곤 하지만 그 눈 돌아가는 데미지를 포기하자니 아깝고 그렇다고 딜링용으로 쓰자니 그놈의 사거리가 걸려 역시 아쉬운 부분.

이 스킬을 주력기로 쓰고자 한다면 그림자 걸음 스킬과 함께 쓰는 것이 좋다. 은신 및 이속증가를 바탕으로 적들의 눈을 피해 적재적소에서 안전하게 기술을 시전할 수 있게 도와주며, 그림자 걸음의 다음 1회 타격을 반드시 치명타로 명중시키는 옵션이 괴상하게도 이 기술만큼은 매 타격마다 적용되어 무시무시한 데미지를 뽑아낼 수 있다.
마력의 구슬 : 느리게 전진하는 마력의 구슬을 전방으로 발사합니다. 마력의 구슬은 피해를 가하며 모든 적을 관통하여 이동하며, 1.5초간 유지됩니다.
공격력 초당 80% ×2
마나 소모량 19/25/32(히어로)
21/28/36(원작)

마력 계열의 특성 스킬. 스킬레벨이 증가할수록 지속시간이 늘어나 마스터시 4.5초가 되며, 전진 거리 또한 이에 비례하여 증가하기에 사거리가 굉장히 길어진다. 쿨타임이 없어서 마나만 넘쳐난다면 뻥뻥 날려댈 수 있지만, 다른 구슬들보다 초당 타격수가 적기도 하고 마력 계열은 공격력 증가 특성이 없기 때문에 데미지 측면에서 크게 기대하긴 힘들다. 3대 구슬 스킬 중 가장 성능이 떨어진다. 단 적들이 미친듯이 몰려오면서 플레이어는 전진하기 힘든 던전과 방어전에서는 효율이 상당히 증가한다. 이 컨텐츠에서는 원한과 어둠의 구속으로는 광역딜이 상당히 부족해서 주력 광역스킬을 하나 더 가져와야 하는데 암흑의 구슬은 범위가 너무 좁아 광역기로 쓰기 힘들고 넉백 효과가 달려있어서 슈퍼아머가 아닌 다수의 적들은 피해를 온전히 입지 않고 피의 구슬은 사거리가 너무 짧은 데다 구슬은 제자리에 있는데 넉백 스킬이 있어서 대미지를 온전히 입히기 힘든데 마력의 구슬은 넉백 효과가 있지만 구슬이 적들이 보통 넉백당하는 방향으로 전진하기 때문에 타격수가 의외로 충분히 들어가고 사거리도 길어서 다수의 적을 히트할 수 있기 때문이다. 단일 적은 마력의 탄막이나 피의 탄막을 쓰면 되기 때문에 암흑의 구슬은 역할이 겹치기 때문에 안써도 무방하다. 또한 던전에 있는 적군 방어수정을 처리할 때도 유용한데 수정이 띄엄띄엄 떨어져 있는 경우에 수정 바로 앞에서 구슬을 날리면 뒤쪽 수정에까지 구슬이 닿아서 방어수정과 구슬 쪽으로 달려오는 적들에게 빠르게 피해를 줄 수 있다.
어둠의 구속 : 어둠의 기운을 전방에 펼쳐 범위 내의 모든 적들의 이동속도를 90% 감소시키고 지속적으로 피해를 줍니다. 8초간 지속되며 초당 공격력의 50%만큼 피해[39]를 입힙니다.
공격력 초당 25% ×4
쿨타임 10초
마나 소모량 45(원작)/40(히어로)

암흑 계열의 특성 스킬. 넓은 장판을 설치하여 범위내의 모든 적들의 이동속도를 대폭 감소시킨다. 장판의 범위는 지상에만 한정되며 공중의 적들에겐 효과가 없다. 실제 스킬계수는 명시되어 있는 수치의 반밖에 되지 않아 생각보다 데미지가 강하진 않고 지속시간 또한 어째 설명과 달리 실제로는 6초라 의외로 장판이 꺼진 후 쿨이 돌기까지의 공백기간이 짧지 않다가 히어로에 넘어가선 1초 또 떨어진 5초밖에 안된다. 그 밖에 채널링 기술임에도 어째서인지 마력 충전 특성의 추가 차징을 통한 위력 증폭이 불가능하다.[40] 하지만 사거리가 제법 길고 범위가 굉장히 넓으며, 둔화폭이 엄청나기에 이러한 단점들에도 불구하고 cc기로서의 성능은 훌륭한 편이다. 비록 둔화에 면역이 달린 몹들에겐 별 효과가 없으나, 둔화 면역이 없는 대부분의 잡몹들은 범위내에 발을 들이는 순간 제대로 움직이지도 못하고 녹아내리는 강력한 기술. 또한 상급 서큐버스계의 유일한 카운터 스킬이다.

옵션 저주가 붙은 장비와 연계하면 굉장한 사기 스킬로 탈바꿈한다. 이 옵션은 플레이어의 모든 공격에 확률적으로 피의 저주를 묻히는데, 어둠의 구속은 범위도 굉장히 넓거니와 초당 4회의 타격을 6초 동안 가하는 엄청난 다단히트를 자랑하기에 범위내의 적들은 순식간에 피의 저주로 범벅이 된다. 플레이어가 적들에게 일일이 저주를 거는 고생을 면하고 먼 거리에서 다수의 적들에게 빠르게 저주를 묻힐 수 있다는 점만으로도 본전은 뽑는 스킬.
원한 : 피의 저주가 걸린 모든 적 대상에게 공격력의 200%의 피해를 입히고, 잠시 동안 기절시킵니다.
공격력 200%
쿨타임 6초
마나 소모량 45(원작)/26(히어로)

피 계열의 특성 스킬. 게임내 필수 스킬 3호이자 최강의 물량학살기. 데미지도 강력하고, 기절과 넉백이 붙어 있어 적들의 위협적인 채널링 스킬을 끊을 수 있으며, 쿨타임도 짧다. 또한 단타형 스킬인지라 다음 타격이 반드시 치명타가 뜨게 해주는 그림자 걸음과의 조합도 발군. 무엇보다 이 스킬의 핵심은 사거리가 무한하다는 점이다.[41] 물론 피의 저주가 걸려 있어야만 한다는 선행조건이 붙기는 하지만, 일단 피의 저주가 걸린 적이라면 맵상의 어디에 있든, 지상 공중 할 것 없이, 심지어 화면 밖의 적이라도 묻지도 따지지도 않고 데미지가 들어간다. 피의 저주는 주변에 적들이 있다면 점점 번져나가고, 원한을 맞은 적들은 기절함과 함께 적 본진 쪽으로 조금씩 밀려나다 보니 전선의 적 한둘에만 피의 저주를 걸어놔도 어느새 원한을 쓸 때마다 필드상의 적 전체가 폭파되는 기현상이 벌어진다. 저주 옵션이 붙은 장비를 착용하고, 위의 어둠의 구속과 조합하여 그림자 걸음과 같이 발동하면 게임은 어느새 잡몹 학살하는 게임으로 장르가 바뀌게 된다.

물론 선행조건이 선행조건이니만큼 원한을 주력기로 쓰려면 어떤 식으로든 적들에게 피의 저주를 걸 수 있어야 하는데, 저주 옵션이 붙은 장비가 있다면야 상관없겠지만 없다면 용병 마녀를 구매하고 마녀의 저주 스킬을 해금하거나, 이마저 여의치 않다면 피의 저주를 쓰기 위해 스킬 슬롯 하나를 희생해야 한다. 또 다른 아쉬운 점이라면 마나 소모가 살벌하다는 점. 기본 마나 비용도 만만찮은데 쿨타임마저 짧은 기술이다 보니 생각없이 쿨이 도는 대로 원한을 쓰다 보면 얼마 지나지 않아 마나가 말라 있는 것을 볼 수 있다. 이를 보완하기 위해 점멸을 마스터하고, 특성 어둠의 마력, 안식, 직관력 등의 유지력 특성들도 모조리 마스터하여 마나 유지력을 증진시키는 것이 중요하다.

원거리형 몬스터들(대부분 체력이 낮다.)의 킬러 스킬이다. 이것만 주기적으로 쓰면 원거리란 원거리형 몬스터들은 우수수 떨어지는 진풍경을 보여준다.

이전까지는 마녀가 건 저주와 플레이어가 건 저주에 원한 데미지가 각각 따로 적용된다고 알려져 있었으나, 잘못된 정보로 실험 결과[42] 두 저주가 모두 걸린 대상에게도 원한 데미지는 한 번만 들어간다. 저주의 주체가 누구인지는 아무래도 상관없는 모양.
마력의 탄막 : 사거리 내의 적에게 16개의 마력의 탄환을 발사합니다. 마력의 탄환은 각각 공격력의 50%만큼 피해를 가합니다.
공격력 회당 50%
마나 소모량 28(히어로)/45(원작)

마력 계열의 특성 스킬. 쿨타임이 없다는 점이 가장 큰 장점으로, 하나의 적에게 탄환이 다 꽂히면 게임 내에서 최강의 폭딜(800%)을 뿜어낼 수 있다. 하지만 마력 계열 특성 스킬들이 다 그렇듯 쿨타임이 없는 만큼 시간 대비 마나 소모가 살벌한 수준이고, 본격적으로 교전이 시작된 시점에선 저 16발이 하나의 적에게 전부 꽂히는 일은 어지간해선 없다 보니 범용성은 다소 떨어진다. 나쁜 스킬은 아니나 같은 30레벨에 해금되는 위의 두 기술(어둠의 구속, 원한)이 하나같이 사기적인 성능을 자랑하는 데 비해 뭔가 아쉬운 기술. 많이 써야 제값을 하는 특성상 장비 행운템과의 조합이 좋다. 스킬을 자주 쓰면 마나 소모 제거될 확률이 늘어나 마나제약이 줄어들기 때문. 또한 방어진과 던전 보스 공략하기 좋은데 잡몸이 거이 나오지 않고 집중적으로 딜을 뽑아낼수 있다. 원한과 어둠의 구속, 그리고 위의 구슬 스킬을 쓰다보면 마나가 상당히 부족해지기 때문에 이 스킬 대신 피의 탄막을 써도 된다.

2.3. 용병

항목 참조.

2.4. 특성

패시브 5레벨 이후부터 특성 포인트 하나를 얻는데 이 포인트로 여러가지 특성을 찍어서 캐릭터를 강화시킬 수 있다. 특성들 중 액티브 스킬도 있으며, 해당 특성을 찍어야 특성 스킬을 쓸 수 있다. 세로열은 각각 왼쪽부터 순서대로 암흑, 피, 마력으로 구성 되어 있고, 좌우 양 끝은 기타 특성들이다.

현재 가로열에서 특성 포인트를 5 이상으로 사용해야 다음 가로열을 찍을 수 있다. 제 2 가로열이면 5 이상, 3열이면 10 이상 이런 식. 보통 특성 포인트는 모이는 족족 찍게 되니 5레벨 단위로 열린다고 보면 된다.

무의미한 것이지만 좌측 하단에 초기화 버튼 있는데, 비용없이 특성포인트를 초기화할 수 있다.

2.4.1. 제 1 가로열 (lv 5~9)

어둠의 각인 : 암흑의 화살이 맞은 대상에게 추가로 매 초마다 공격력의 4/8/12%의 피해를 가합니다. 5초 동안 지속됩니다.
암흑 계열. 평타에 도트뎀을 붙여 준다. 마스터 시 평타의 총합 피해량을 60% 올려주므로 좋아보일지도 모르나 실전에선 별 쓸모없는 특성. 데미지가 총 5초에 걸쳐 들어가는데, 플레이어의 평타 공속은 그렇게 느리지 않고 도트뎀은 중첩되지 않는다. 즉 프리딜 각이 나온다면 기껏해야 초당 공격력 12% 증가가 이 특성에 대해 기대할 수 있는 성능의 전부. 후술할 어둠의 피의 하위호환, dps는 훨씬 정직하게 오르고 저주템과 연계도 기대할 수 있어 유용하다.
어둠의 피 : 암흑의 화살 적중 시, 대상과 대상 근처의 적에게 공격력 3/6/10%의 추가 피해를 줍니다.
피 계열. 평타의 주 대상 피해를 올려주고 증가한 피해량만큼의 스플래시 데미지를 붙여 준다. 스플래시 범위는 그저 그렇고 피해 증가량이 너무나도 깨알같은지라 초반엔 별 도움이 안 된다. 다른 특성들에 비해 우선순위가 크게 밀리고 특성 포인트가 여유로워지는 후반에 가서야 찍는 특성. 다만 위의 어둠의 각인보다는 유용하다. 플레이어의 공속은 기본 초당 1회에, 장비와 특성으로 공속을 더 챙길 수 있는 만큼 공속을 전혀 안 챙긴 상태에서도 주 대상 dps가 (공격력의 10%) × 공속만큼 정직하게 오르는 효과인지라 프리딜 상태에서의 dps는 어둠의 각인과 별 차이 없고, 공속이 빨라지면 빨라질수록 효율은 더 좋아진다. 그리고 저주, 타격 옵션이 붙은 장비와 함께할 시 스플래시 범위내의 적들에게도 저주, 타격 효과가 적용되기에 평타만으로 다수의 적에게 저주를 뿌릴 수 있고 대공에도 도움이 된다. 타격으로 추가타 시키는건 덤. 다만 아쉽게도 저주, 타격템과 연계는 가능하지만 주 대상 주변의 광역 피해에는 후술할 어둠의 마력 특성이 적용되지 않는다.
어둠의 마력 : 암흑의 화살이 적에게 명중하면 16/33/50% 확률로 1의 마나를 회복합니다.
마력 계열. 평타가 일정 확률로 마나를 회복시킨다. 필수 마스터 특성 1호이자 유지력 특성의 핵심. 마스터 시에도 발동률이 발당 50%인지라 영혼 게이지 레벨이 1일 땐 체감이 거의 안 되지만, 영혼 게이지 레벨이 늘 때마다 개수가 늘어나는 평타 각각의 발사체에 대해서 특성이 적용되기에 영혼 게이지 4~5레벨부터는 평타를 한번 쏠 때마다 마나가 대략 2~3씩 회복되어 점점 마나가 차오르는 게 눈에 보인다. 특히 후술할 직관력 특성과의 연계를 위해 공속 위주로 장비세트를 맞추게 되는 후반으로 갈수록 평타의 공속이 빨라져 시간 대비 마나 회복량이 무시무시해지는 반면 스킬의 마나 소모는 큰 폭으로 감소하기에 2~3씩의 마나 회복량도 마나 유지력 개선에 매우 도움이 된다. 다만 앞서 말했듯 영혼 게이지 레벨이 낮을 때는 사실상 있으나마나한 특성이기 때문에 게이지 저레벨을 빠르게 넘길 수 있는 특성을 같이 찍어줘야 한다.
안식 : 영혼 게이지를 모두 채울 때마다 생명력과 마나를 25/50% 회복합니다.
영혼 게이지를 가득 채울 때마다 생명력과 마나를 회복시켜 주는 유지력 특성. 게이지가 빠르게 차오르는 영혼 게이지 1~3레벨까지는 효과가 엄청나게 체감되지만 3 -> 4, 4 -> 5레벨부터는 영혼 파편 요구치가 많아져 게이지 저레벨 때만큼 효과가 뛰어나진 않고, 5개를 전부 채우고 나면 이제 특성 하나가 없는 셈이 된다. 이렇게만 써놓고 보면 게이지 저레벨일 때만 도움이 되는 비주류 유통기한 특성같아 보이지만, 그 타이밍을 빠르게 넘길 수 있다는 점에서 의의가 있는 강력한 스노우볼링형 특성이다. 게임을 플레이해보면 알겠지만 게이지 강화를 받는 스킬을 주력기로 쓰던 특성 스킬을 주력기로 쓰던 간에 플레이어가 가장 약한 타이밍은 영혼 게이지가 1~2개밖에 없을 때인데, 게이지를 채울 때마다 마나를 퍼주는 이 특성을 찍으면 초반부터 스킬을 난사할 수 있어 그만큼 화력을 팍팍 낼 수 있고, 안식이 없을 때에 비해 게이지업 속도가 무시무시하게 증가한다. 즉 가장 약한 타이밍을 그 어떤 특성보다도 빨리 넘길 수 있게 하여 후반 왕귀형 특성의 효과 또한 빠르게 볼 수 있게끔 만들어주는 특성. 게다가 이 특성은 마나만 회복시키는 특성이 아니라 생명력도 회복시키므로 위기 상황에서 효과가 발동될 시 생존기로서도 뛰어나다. 위의 어둠의 마력과 함께 5~9레벨 구간에서 최대한 빨리 마스터해야 할 특성. 어둠의 마력이 게이지 레벨이 높으면 높을수록 효율이 폭증하는 왕귀형 특성이라면 이쪽은 반대로 게이지 저레벨을 빠르게 넘길 수 있게 해주는 스노우볼링형 특성인지라 둘의 시너지가 좋다. 하지만 방어진만큼은 이 특성에 발위하기 어려운데 이유는 방어진 특성상 시작하자마자 적들이 우루루 몰려들어서 정신없게 다 잡다보면 어느세 3레벨달성 되며 막아야할 웨이브는 많이 남았는데 3웨이브에서 5레벨 달성 되어 버려서 끝나버리기 때문. 그외에도 정신없이 몰려오는 적들 스테이지에선 별 효율성이 없다. 마구잡이 잡다보면 어느세 끝나 있다.

2.4.2. 제 2 가로열 (lv 10~14)

5포인트 이상의 특성 포인트를 사용해야 찍어진다. 이때부터 유용한 특성들이 줄줄 나온다.
생명력 흡수 : 영혼의 파편 흡수 시 16/33/50% 확률로 체력을 1% 회복합니다.
영혼 파편을 흡수하면 소량의 생명을 회복시키는 생존 특성. 파편 하나당 회복량은 최대 체력의 1%로 보잘 것 없지만 당연히 파편이 하나씩만 떨어지는 것은 아니므로 찍어두면 생존에 깨알같은 도움이 된다. 뱀파이어 슬래서 원작 버전엔 마스터시 발동률 100%였는데, 히어로 버전에선 너프를 먹어 50% 밖에 안 된다.
날카로운 주문 : 생명력이 25% 이하인 대상에게 치명타 적중률이 20/40/60% 증가합니다.
빈사 상태의 적들에게 치명타 발생률을 극상승시킨다. 찍어 두면 딸피 상태의 적들에겐 어지간하면 치명타가 터져 킬 캐칭 능력을 올려주는 특성. 다만 발동 조건이 체력상황 25% 이하의 딸피인 적이다 보니 풀피 상태의 적을 처잡을 땐 효과가 없다. 아래의 승천과 위의 생명력 흡수와의 연계성을 노릴 수 있는 특성.
생명의 피 : 최대 생명력 100당 피 계열 주문의 공격력이 1/2/3씩 증가합니다.
피 계열 대미지 핵심 특성. 내 최대 체력에 비례하여 피 계열의 공격력을 조건 없이 증가시킨다. 무난하면서도 유용한 특성. 초반에는 피의 꿰뚫기, 중반에는 피의 구슬, 후반에는 원한이 주력기가 되어 언제 어느 때나 피 계열 광역기는 항상 쓰이므로 찍어놔서 나쁠 것은 없는 특성. 다만 생각보다 효율이 좋은 특성인 건 아닌지라[43] 특성 포인트가 부족할 타이밍부터 어거지로 찍을 필요는 없고, 적어도 어둠의 마력, 직관력 등의 필수 특성들은 마스터하고 나서 투자하자.
휘몰아치는 영혼 : 영혼 게이지를 모두 채울 때마다 공격속도가 1/2/3%씩 증가합니다.
마력 계열. 현재 게이지 레벨에 비례하여 공속을 증가시키는 특성으로, 어둠의 마력과 마찬가지로 게이지 레벨이 높을수록 효과가 강력해진다. 1-2, 2-3, 3-4, 4-5에서 한번씩 총 4번 증가하여 본 특성을 마스터하고 게이지 5레벨을 찍으면 공속이 12% 증가한다. 피의 의복까지 갖추면 15%까지 늘어난다. 투자한 특성 포인트에 비해 수치가 다소 낮아 보이기에 단독으로는 그렇게 큰 효과를 발휘하는 특성은 아니나, 평타에 마나회복을 붙이는 어둠의 마력, 공속에 비례해 마나소모를 감소시키는 직관력 특성과 조합하면 의외의 유지력 특성이 되므로 마스터할 가치는 충분하다.
승천 : 적을 직접 처치하면 25/50% 확률로 추가적인 영혼의 파편을 획득합니다.
적을 직접 처지하면 일정 확률로 영혼 파편을 더 흡수시키는 특성으로, 킬 캐칭 시 이득을 주는 특성이기에 위의 날카로운 주문과 조합하면 효과를 보기 좋고 추가 영혼 파편 또한 생명력 흡수 특성이 적용되어 제2 가로열의 다른 특성들과 시너지가 좋다. 다만 적이 많이 안 나오는 스테이지에선 운빨 특성이다 보니 발동률에 암이 걸리는 경우가 있고, 적들이 막무가네로 나오는 스테이지에선 또 굳이 이 특성이 없어도 게이지가 빠르게 차올라 생각보다 효과가 체감은 안 되는 특성. 물론 한 판 동안 얻어진 영혼 파편들은 전투 종료 후 추가 경험치 정산에 들어가고, 위의 두 특성 및 첫 가로열의 안식 특성과 시너지를 볼 수 있어 찍어 나쁠 것은 없다. 투자 우선순위는 다소 낮은 특성.

2.4.3. 제 3 가로열 (lv 15~19)

10 이상의 특성 포인트를 사용해야 찍을 수 있다. 이 레벨대 특성들은 대부분 특성 스킬로 구성되어 있다.
전환 : 피격 시 생명력이 줄어든 비율의 15/30%만큼 마나가 회복됩니다.
이걸 찍어서 임의로 맞으면서 마나 회복 할 생각은 버려라. 잘못했단 죽을 수도 있다. 유지력 특성이긴 한데 효과에 비해 위험부담이 너무나도 큰 특성. 안그래도 종이몸인 주인공이 직접 처맞아 가면서까지 마나를 채울 필요는 없다. 그나마 임프류의 독 장판이나 뱀파이어들의 보라색 불꽃 패턴처럼 즉사급 데미지까지는 아닌 도트딜 공격에 살짝 스쳐가며 아슬아슬하게 줄타기를 하면 의외의 마나 농사가 되긴 한다만 그러다 골로 가는 수가 있으니 하지 말자.[44] 정 마나가 고프면 이것말고도 좋은 유지력 특성들이야 많으니 그것들 먼저 찍자. 피의 탄막에 대한 생명력 감소는 이 특성에 적용되지 않는다.
마법 : 암흑의 구슬 : 사거리 내의 적에게 1초간 유지되는 암흑의 구슬을 발사합니다. 암흑의 구슬은 1/4초마다 공격력의 33/66/100%의 피해를 입힙니다.
공격력 100% ×4
쿨타임 3초
마나 소모량 16/20/24(히어로)
18/22/27(원작)
마법 : 피의 구슬 : 전방에 2/4/6초간 지속되는 피의 구슬을 소환하여 적들의 접근을 봉쇄합니다. 다가온 적은 공격력의 60%의 피해를 입고 뒤로 튕겨납니다.
기준 공격력 초당 60% ×4
쿨타임 10초
마나 소모량 24/32/40(히어로)
27/36/45(원작)
마법 : 마력의 구슬 : 느리게 전진하는 마력의 구슬을 전방으로 발사합니다. 마력의 구슬은 공격력의 80%의 피해를 가하며 모든 적을 관통하여 이동하며, 1.5/3/4.5초간 유지됩니다.
공격력 초당 80% ×2
마나 소모량 19/25/32(히어로)
21/28/36(원작)
각 계열별 구슬류 특성 스킬들이다. 위의 특성 스킬 문단 참고.
용기 : 자신 주위의 용병 한 명당 0.5/1/1.5%만큼 공격력이 증가합니다.
주변의 용병 수가 많을수록 딜을 증폭시키는 특성. 다만 문제는 용기의 효과를 보기 좋은 창병, 궁수, 좀비의 물량빨 용병들은 너무 빨리 녹고, 후반의 주력 용병이 되는 고급 근위 용병들은 쪽수가 많지 않다 보니 이래저래 효과를 극대화하기 힘든 특성. 다른 중요한 특성들 다 찍고 특성 포인트가 남는다 싶으면 고려할 수는 있지만 큰 기대는 하지 말자.

2.4.4. 제 4 가로열 (lv 20~24)

15 이상의 특성 포인트를 사용해야 찍을 수 있으며 마법 효율 위주의 특성들로 구성되어 있다.
활기 : 피의 소용돌이와 피의 꿰뚫기의 쿨타임이 25/50% 감소합니다.
피의 소용돌이와 꿰뚫기의 쿨을 빨리 돌리는 특성이지만, 피의 소용돌이는 극초반만 넘기고 나면 버려지는 스킬이므로 사실상 꿰뚫기 강화 하나만을 보고 쓴다. 이마저도 원한이 해금될 시점이면 꿰뚫기조차 버려지므로 결국 안 쓰게 되는 특성.
파괴 : 암흑 계열 주문의 마나 소비를 10/20% 증가시키는 대신에 공격력을 같은 수치만큼 증가시킵니다. 마나를 소비하는 주문에만 적용됩니다.
암흑 계열 강화 특성으로, 마나를 안 먹는 평타와 암흑의 오라는 대상이 되지 않고 오로지 마나를 먹는 기술들에만 적용된다. 다만 공포의 외침과 어둠의 구속은 딜을 보고 쓰는 스킬들이 아니기에 코딱지만큼 데미지가 늘고 마나소모만 늘어나는 문제가 발생하고, 암흑의 파동은 비주류 기술이기에 사실상 암흑의 구슬 하나만을 보고 찍는 특성이다. 그 암흑의 구슬도 사실 범용성과 dps가 좋고 싼 맛에 쓰는 기술인데 이 특성을 찍으면 dps가 늘어나는 대신 더 이상 싼 맛에 쓰는 스킬이 아니게 되므로 취향을 좀 많이 타게 되는 특성.
증오의 피 : 치명타 적중 시 33/66/100% 확률로 증오의 피를 발사하여 추가적으로 공격력의 50%의 피해를 입힙니다.
치명타시 매 타격당 확률적으로 공격력 비례 추가 피해를 입히는 특성으로, 특성 자체는 피 계열이긴 하나 피 계열이 아닌 기술들에 대해서도 정상적으로 효과가 적용된다. 마스터 시 사실상 스킬 피의 탄막의 상위호환 패시브 격으로, 위력도 그쪽보다 강력하고 패널티도 없으며 상시 발동된다. 타격수가 많은 암흑의 구슬이나 피의 구슬, 어둠의 구속과 시너지가 좋고, 버프 그림자 걸음과 연계시 다음 타격에 문답무용으로 공격력 50% 만큼의 추가피해를 우겨넣을 수 있어 역시 유용하다. 관련 장비 옵션의 타격이 있는데, 이쪽은 공격 시 일정 확률로 증오의 피를 발산시키는 옵션으로 치명타와 무관하기에 효과가 겹쳐 어느 한 쪽이 발동되면 다른 하나는 발동되지 않거나 하진 않고 오히려 별개로 발동되어 더욱 딜을 들어가게 만든다.[45] 형태, 색갈, 피격음, 데미지가 워낙 비슷하게 나와서 치명타 여부 아니면 분간이 안된다.
직관력 : 장비나 강화효과로 증가한 공격속도의 33/66/100% 비율만큼 주문에 소비되는 마나가 감소합니다.
마력 계열 특성으로, 현재 주인공의 추가 공속에 비례하여 스킬들의 마나 소모량을 감소시킨다. 필수 마스터 특성 2호이자 유지력 특성의 정점. 후반의 주력기인 어둠의 구속과 원한이 마나를 어마어마하게 퍼먹고 기본 기술들도 강화할수록 장난 아닌 마나를 소모하기에 후반으로 갈수록 마나에 허덕이게 되는데, 이 특성을 마스터하면 마나 부담을 대폭 감소시켜 준다. 기본적으로 장비와 의상에 의한 추가 공속 총합만큼 마나 소모를 감소시키며, 수녀의 공속버프나 특성 휘몰아치는 영혼에 의한 공속 증가량은 장비+의상 공속에 곱연산으로 적용된다. 공속 증가치가 60~70%를 넘기는 수준으로 극한까지 공속을 챙기면[46] 아예 기본 마나 소모량보다도 마나소모가 내려가는 현상을 보게 된다. 게다가 단순히 공속을 많이 챙기면 마나 소모만 줄어드는 게 아니라 위의 평타 강화 특성들, 특히 어둠의 마력과도 큰 시너지가 나기 때문에 마나 소모량은 줄고 수급량은 큰 폭으로 늘어나 유지력이 대폭 개선되는 엄청난 효율을 보여주는 특성이다. 이 특성 때문에라도 플레이어는 장비 파밍을 할 시 그 어떤 옵션보다도 공속을 최우선으로 챙기게 된다.
마력 충전 : 시전 시간이 있는 주문을 충전하여 더욱 강력한 효과를 낼 수 있습니다. 1/2단계까지 충전할 수 있습니다.
채널링 스킬들을 충전하여 위력을 증가시킨다. 단, 추가 충전 시간만큼 선딜레이가 큰 폭으로 늘어나는 것이 흠. 또한 특성 스킬 어둠의 구속은 채널링 스킬임에도 본 특성의 추가 충전이 적용되지 않는다.[47] 데미지의 경우 1단계에서 약 1.5배, 2단계에서 2배만큼 증가한다.[48] 메즈가 메인이 되는 기술들의 경우 마찬가지로 1단계에서 지속시간이 1.5배, 2단계에서 2배만큼 증가한다.[49] 채널링 시간과 그로 인한 위험부담이 크게 증가하지만 그만큼 제대로만 충전하면 기술의 파괴력을 엄청나게 강화시키는 하이 리스크 하이 리턴 특성으로, 피의 꿰뚫기를 주력으로 쓰는 동안이라면 필수적으로 마스터해야 하는 특성이다. 피뚫기를 버리고 나서도 흡혈과의 시너지가 강력하여 채용 가치가 있는 특성.

2.4.5. 제 5 가로열 (lv 25~29)

20 이상의 특성 포인트를 사용해야 찍을 수 있다. 결의를 제외한 나머지 트리는 전부 오라 위주로 구성되어 있다.
암흑의 오라 : 자신 주변의 모든 적에게 3초마다 공격력의 10/20/30%의 피해를 가하고, 이동속도를 30% 감소시킵니다.
3초 주기로 주변의 적들에게 약간의 피해와 함께 소폭의 이속감소를 거는 오라. 데미지는 마스터해봐야 애매하고, 이속감소폭은 스킬레벨과 무관하게 항상 30%이므로 광역 둔화를 보고 쓰는 거라면 열어만 놓고 써도 되며 스킬 오라 강화와 함께 쓸 것이 아닌 이상 굳이 마스터할 이유는 없는 특성.
흡혈의 오라 : 자신과 주위 용병들이 적에게 피해를 입힐 때마다 데미지의 1.6/3.3/5% (원작), 0.5/1/1.5% (히어로)만큼 생명력을 회복합니다.
주인공과 주변 용병들에게 소량의 흡혈 효과를 부여한다. 원작에선 쓸만한 수치였지만 어째서인지 히어로판에선 폭풍너프를 당해 성능이 매우 구려졌다(...) 용병 힐적인 측면도 간호사 악마같은 서포터 한 명을 더 쓰는 게 낫고, 주인공 본인 생존성을 보완하는 측면 역시 생명력 흡수 특성이나 생명력 회복률 옵션 붙은 장비를 착용하는 쪽이 훨씬 크게 체감된다. 아무래도 전작에서 오라 강화와 병행했을 때가 너무 사기라고 여겨졌던 모양이지만, 그 때문에 지금은 오라 강화를 쓸 게 아닌 이상 투자할 가치가 없는 특성이 되었다. 하지만 찍어두면 모든 공격에 회복되고 각종 딜이란 딜은 죄다 힐을 받게 해 용병이 아닌 자힐로 써는 유지력에 도움이 되지만 우선순위에서 늦은편이다.
마력의 오라 : 자신과 주위 용병들의 치명타 적중률을 3/6/10% 증가시킵니다.
자신 포함 범위내의 아군들의 치확을 늘려주는 심플한 오라. 효과는 가장 단순하지만 군더더기 없이 깔끔하고 수치도 낮지 않아 오히려 가장 효과가 체감되는 오라이다. 치확 10을 위해 특성 포인트 3을 투자할 가치가 있다고 판단되면 망설임 없이 찍어도 무방한 특성.
결의 : 생명력이 25% 이하로 떨어지면 받는 데미지가 50/75% 감소합니다.
빈사상태에서 입는 피해를 대폭 감소시켜 준다. 마스터 시 효과가 발동되면 입는 피해가 1/4로 감소되지만, 특성 레벨이 올라도 발동조건이 완화되지는 않아 체력상황 25% 이하의 딸피에서만 효과를 볼 수 있다는 점은 변함없다. 따라서 무난하게 찍는 특성이라기보단 일종의 보험에 가깝다. 컨트롤이 자신있어 죽을 상황을 만들지 않거나 생존 세트옵이 붙은 장비를 애용한다면 안 찍어도 무방하지만 혹시나 하는 심정에 찍어도 손해볼 것은 없다.

2.4.6. 제 6 가로열 (lv 30~)

25 이상의 특성 포인트를 사용해야 찍을 수 있다. 전부 마법이며, 마스터 레벨은 1이다.
마법 : 어둠의 구속 : 어둠의 기운을 전방에 펼쳐 범위 내의 모든 적들의 이동속도를 90% 감소시키고 지속적으로 피해를 줍니다. 8초간 지속되며 초당 공격력의 50%만큼 피해를 입힙니다.
만렙 기준 공격력 초당 25% ×4
기본 쿨타임 10초
기본 마나 소모량 45(원작)/40(히어로)
마법 : 원한 : 피의 저주가 걸린 모든 적 대상에게 공격력의 200%의 피해를 입히고, 잠시 동안 기절시킵니다.
만렙 기준 공격력 200%
기본 쿨타임 6초
기본 마나 소모량 45(원작)/26(히어로)
마법 : 마력의 탄막 : 사거리 내의 적에게 16개의 마력의 탄환을 발사합니다. 마력의 탄환은 각각 공격력의 50%만큼 피해를 가합니다.
만렙 기준 공격력 회당 50%
기본 마나 소모량 45(원작)/28(히어로)
상단의 특성 스킬 문단 참고

3. 게임 방식

스테이지랑 던전이 있다. 히어로버전에서는 방어전과 원정대가 추가되었다.

3.1. 스테이지

일반적인 모드로 원조버전엔 6월드까지 있으며 한 월드당 12스테이지를 갖추고 있다. 뱀파이어 슬래셔 히어로에서는 12월드까지 확장되었다.
피의 수정을 부수면 해당 스테이지가 클리어 되지만 수정만 부수는게 아닌 특정 적을 처치하거나 버티는 스테이지가 몇 있다.
그중 뱀파이어가 맨 마지막 스테이지에서 항상 나온다. 맨 처음에 나오는 보스 스테이지만 방어진을 부수면 바로 보스가 나오지 않는다.
보스를 잡을 때 항상 뱀파이어만 잡는게 아니며 3스테이지에선 뱀파이어가 아닌 늑대인간이 나온다.
5스테이지는 수정만 부수라는 것만 나오고 6스테이지에선 수정→보스→수정→보스 순으로 나온다.그중 맨 마지막 보스는 뱀파이어 우두머리인지 뱀파이어 로드라고 되어있다. BGM도 다른 보스전과 상당히 다르다. #

시작시 마력수정이 있는데 이걸 지켜야 된다. 마력수정이 주인공을 무한히 부활시켜 준다.[50] 히어로 버전엔 골드또는 루비로 즉시 부활가능하다. 적 본진 마력의 수정역시 적 보스와 적들을 무한히 부활시켜 준다. 마력수정이 파괴되어야 부활이 되지 않는다.
그리고 앞에는 방어진이 있는데 이 방어진의 공격력이 매우 약하다.(...)[51] 물론 적도 마찬가지이지만...

뱀파이어 슬래셔 버전은 월드 6까지 있다.
월드 1- 12의 뱀파이어
월드 2-9 서큐버스 2-12 뱀파이어
월드 3-6 오우거 우두머리 3-12 늑대인간 우두머리
월드 4-9 상급 서큐버스 4-12 뱀파이어
월드 5-12 뱀파이어
월드 6-2, 6-4, 6-8, 6-10 뱀파이어 6-6 늑대인간 우두머리
월드 6-12 뱀파이어 로드
중간 보스인 뱀파이어, 오우거 우두머리, 늑대인간 우두머리, 상급 서큐버스를 상대한 후에 최종보스인 뱀파이어 로드를 처치하는 스토리 이다.

월드 6-11 적 상급 서큐버스는 아군 부활을 할 수 있다. 그것도 시전 시간이 매우 빠르기 때문에 적들을 빨리 부활시킬 뿐만 아니라 적 상급 서큐버스가 두명이 되면 서로를 되 살려 주기 때문에 게임 플레이가 상당히 어려워 진다. 오히려 월드 6-12가 더 쉬울 정도다. 물론 육성하면 쨉도 안된다.

월드 7부터는 6-12와는 비교도 할 수 없을정도로 어려운데 37레벨 이상에 장비 세팅을 제대로 하지 않으면 클리어가 어렵다. 특히 적을 죽이는 속도보다 리젠이 더 빠르다. 그러니 적을 죽이기 보다는 피의 수정만 파괴하는 방법을 써야 한다.

3.2. 던전

레벨 20이상부터 들어갈 수 있다. 스테이지에서 나오는 몹들보다 강력하게 나오지만 12월드까지 나오는 히어로판에선 거의 비슷하다. 지상에서 지하로 내려가는 컨셉이라 낮은 난이도가 상층이며 높은 난이도일수록 중층, 하층 등 아래로 내려가는 명칭으로 나온다.
매번 진입할 때마다 나오는 몹들이 다르게 나오고 스테이지랑 달리 마력수정이 없다. 플레이어가 죽으면 일정 돈을 내고[52] 부활한다.[53]
그리고 한 던전당 10스테이지를 갖추고 5, 10스테이지는 보스가 등장한다. 깨는 순서는 하수구→지하묘지→불지옥→얼음동굴[54] 순이다.
참고로 던전 스테이지가 완전히 공략이 안 된 상태에서 죽으면 스테이지가 초기화되니 유의할것.[55]
지역 적 주 공격 속성
하수구
지하묘지 해골류
불지옥
얼음동굴 냉기

불지옥의 최종보스는 뱀파이어 로드이며 얼음동굴은 타 던전에 없던 뱀파이어가 여기서 등장한다. 얼음동굴 업데이트 이전에는 불지옥 5층 구간에서 간혹 나왔던 보스였다.

참고로 방어진의 공격력, 사거리, 연사력이 좋아져 방어진 다워졌다.

유의할점이 있는데, 방어진 자체는 깨는데 지장이 없으나 깨진 후의 등장하는 적들이 문제.
일반몹의 정예판들은 별거 아니겠지만... 늑대인간이 나오냐 마느냐에 따라 난이도가 천지차이로 어려워 진다. 이유는 늑대인간 검사 문단 참조.

즉, 방어진 부술땐 미리 가서 하나 부수고 난 다음에 등장하는 적들을 잡고서 방어진 부수는 식으로 차근차근 공략해야 된다. 보이는데로 다 부셔버리면 등장하는 적이 늑대인간이 아닌 정예판 버전이라해도 우루루 몰려드는 적들 앞에선 답없다.

뱀파이어 슬래셔 때부터 던전은 하수구-지하묘지-불지옥만 있었고 난이도도 위에서 말한 늑대인간들 때문에 불지옥[56]>>>>>하수구[57]>>>지하묘지[58]였는데 중간에 컨텐츠가 업데이트되면서 얼음동굴이 추가되고 몬스터도 조금 더 추가되었는데, 늑대인간이 여전히 강력하긴 했지만 지하묘지에서 등장하는 네크로맨서(혹은 흑마법사. 정식명칭이 나오지 않았다)가 게임의 난이도를 너무 높였다.[59] 일반 버전은 별 문제가 안되지만 정예 버전이 나오기도 하는데 스킬 중 플레이어 유닛을 대상으로 삼고 광역 피해를 날리는 스킬이 있는데, 맞은 대상자를 매우 긴 시간 동안 스턴 상태에 빠뜨린다. 이 스킬의 문제점은 일단 대미지가 너무 높다. 중상급 난이도인 하층에서 이 스킬을 맞으면 피해 감소 47%로도 5000이 넘는 대미지가 박히는데 피해 감소 옵션이 없으면 대미지가 10000씩 박히며 낮은 난이도인 상층에서조차 대미지가 5000~6000씩 나온다. 하층에 도전할 즈음이면 체력이 2만 내외이며 상층에 도전할 즈음이면 10000 정도일텐데 스킬 한방에 체력이 50%씩 날아가는데 얘네는 특수 패턴으로 단 한 번 등장할 때 4~6마리씩 나온다. 즉 몹들이 스킬을 단체로 시전하는데 이걸 맞으면 즉사라고 보면 된다. 또한 이걸 맞고 살았다 해도 긴 시간 동안 스턴이 걸리는데 주변에 용병이 없다면 적들이 플레이어에게 달려들어 두들겨패는데 스턴에 걸린 동안에는 아무 행동도 할 수 없다. 즉 스킬을 맞고 산다 해도 추가타격으로 죽는다. 그리고 심지어 이 스킬은 다수의 대상이 맞으면 대미지가 증가하는 기이한 특성도 있어서 주변에 용병이 많이 있는 상태에서 맞으면 역시 즉사한다.[60] 그렇다고 용병을 뺄 수도 없으니 정상적인 방법으로는 공략이 불가능하다. 심지어 상급 금발 서큐버스가 같이 등장하면 얘네를 어찌어찌 죽여도 되살려내서 전선에 보내서 서큐버스가 죽기 전까지는 무한히 달려오는 판이 나오기도 한다. 또 얘네가 방어수정이 부서지면 등장하는 일회성 등장이 아니라 일반몹처럼 게임 시작부터 끝날 때까지 우르르 나오는 판도 있다. 이러한 특성 때문에 얼음동굴 개방 이후 던전 난이도는 지하묘지[61]>>>>>>>(넘사벽)>>>>>>>불지옥>>>>>얼음동굴[62]>>하수구가 되었다. 지하묘지를 넘기는 방법은 얘네가 등장하면 일시정지를 누른 후 다시하기를 눌러 얘네가 안나오면 깨고 또 나오면 다시하기를 또 누르는 수밖에 없다.

현재 오류가 났는지 던전 맵의 길이가 짧아졌고 방어진이 겹겹히 놓여져 있다.

그리고 원작 적들은 주인공을 목표로 삼는데 그림자 걸음으로 숨기고 있으면 용병이 나온 지점에서 버티다가 혼란에 걸려 있으면 그리로 몰려온 뒤 풀릴 때까지 기다린다. 히어로판에선 혼돈 걸려도 적들은 앞으로 가버린다. 그덕에 그림자 걸음으로 지나 쳐서 수정만 땡 깨는 꼼수가 가능하다.[63]

첫 클리어시 용병이 해금되는데, 그다지 좋다고는 보기 힘들다. 굳이 뽑자면 해골수호병과 간호사 악마. 얼음동굴엔 용병대신 장비를 더 쳐 준다.
하수구 좀비(입구) 불안전한 좀비(중층) 오우거(하층)
지하묘지 해골 수호병 해골 수호궁수 외눈박이 임프
불지옥 서큐버스 마녀 간호사 악마

3.3. 방어전

뱀파이어 슬래셔 히어로에서 추가된 컨텐츠로 레벨 30부터 입장 가능하다.
BGM이 없어 굉장히 허전한 느낌으로 플레이 해야 된다.
맵이 들어갈때마다 바뀐다. 등장하는 적도 제각각 다르다.
난이도 스테이지
노말 32
하드 12
마스터 12
스페셜 4

각 스테이지는 15개 웨이브로 이루어 지는데 1 웨이브에 수십개의 적이 몰려와서 수정이 깨지는 경험을 할 수 있다. 5웨이브 간격으로 보스가 등장하는데 늑대인간 버전은 등장하지 않는다.

참고로 이 모드에선 웨이브간 준비시간이 없이 바로 넘어 간다. 그래서 몇몇 적이 버티는 녀석을 좀 놔두고 잡아서 하는식으로 해야 된다. 그렇지 않으면 대비 없이 바로 쏟아지는 적들 때문에 지는 수가 있다.

처음 방어전을 하면 난이도가 높아서 클리어가 어렵다고 생각할 것이다.

클리어 방법은 37레벨에 용병 6칸이어야 그나마 상대가 된다. 뱀파이어 보스가 마력의 수정과 가깝게 다가와야 한다. 보스가 피의 구슬을 마력의 수정 에 피해를 줄수 있게 날리면 바로 보스의 뒤쪽으로 이동을 해야 한다. 이렇게 하지 않으면 피의 구슬이 너무 많아서 다가가지를 못한다. 보스 뒤쪽으로 가면 보스가 날리는 피의 구슬이 분산이 되기 때문에 용병들이 보스를 때릴수 있다.

37레벨 이상이여도 몇번 실패를 해야 노말 1스테이지를 클리어할 수 있다.

보스가 인지 범위 밖에서 공격해 용병들이 공격을 안 한다. 그탓에 플래이어만 개고생 시킨다.

3.4. 원정대

뱀파이어 슬래셔 히어로에서 추가된 컨텐츠로 광산 지대, 사막 지대, 늪 지대가 있다. 원정대 보너스 조합이란 조건을 충족하는[64] 용병이 참가하면 보상을 3배로 받을 수 있는 대성공 확률이 높아진다.[65] 보상으로는 장비상자, 골드, 보석이 랜덤으로 나온다.
원정대 광산지대 사막지대 늪지대
원정 인원 3 4 5
원정 시간 2시간 4시간 8시간
장비상자 O O O
골드 500~2500 1500~7500 4000~20000
보석 10~50 30~150 80~400

과거 2020년 11월 19일 병크짓을 했는데, 각 지역별로 원정에 걸리는 시간이 반으로 줄었는데 게임을 계속 켜고 있지 않으면 보내놓은 원정대의 소요 시간이 줄지 않게끔 변경되었다. 개선사항은 "의도된 것이다." 문의 결과, " 원정대 악용 사례가 빈번하여 종료 시 타이머가 흘러가지 않게끔 변경하는 대신 원정시간을 반으로 감축했다"고 한다. 이때 유저들의 욕을 한 가지로 먹음과 동시에 게임의 질을 떨어지게 만들었다.

11월 23일 원정대 취소와 함깨 원정시간이 또 줄었다. 소모시간을 4분의 1 줄인건데, 정작 게임 종료후에 대한 시간은 여전히 흘러가지 않게끔 되어있다. 2020년 12월 3일 패치로 게임을 종료해도 원정대 시간이 다시 흘러가게 되었다. 대신 원정시간이 원래대로 돌아왔다.

원정대 돌때 완전히 안된 상태로 취소 버튼 누르면 보상은 물 건너가고 시간은 시간대로 가버리는 초유의 사태가 발생되니 주의할 것. 취소는 조건이 맞출때만 쓴다.

3.5. 업적과 리더보드

히어로버전에는 업적과 리더보드가 존재한다.

업적은 현재 세운 업적이고 리더보드는 랭킹이다.

리더보드는 3가지 종류의 랭킹이 있는데 스테이지 랭킹, 던전랭킹, 방어전 랭킹이 있다.

4.

RPG 형식으로 가기때문에 스테이지를 굳이 저랩때 갈필요가 없다. 천천히 이전 스테이지 돌면서 레벨업과 장비수집을 해 돌파에 나가면 된다. 히어로엔 30분 마다 무료 장비 상자를 열수 있으니 틈틈이 열고 추가 광고 보고 열어서 루비도 나와주면 좋다.

원정대는 덱 편성하기 어렵거나 활용도가 떨어지는 용병 위주로 넣어서 보내자. 용병 수치는 관계가 없고 조건만 성공률에 영향을 미친다.

무과금이면 보석은 점멸과 기본공격강화에 먼저 사용하고 용병칸 700, 1500 구입후 황금의갑옷 400 을 사는게 좋다.

레벨업은 노가다를 해야 하는데 6-1, 6-3, 에서 마력의 수정 앞에 두고 그냥 방치하는 식으로 레벨을 올리는게 편하게 올릴수 있다. (본격방치형게임) 보통 30분에서 1시간 정도 경험치가 쌓이는데 한번에 적을 밀지 않으면서 버틸수 있게 세팅을 하는게 중요하다. 황금의 갑옷을 구매하면 노가다 할 때 유용하다. 노가다를 생각하면 용병칸보다 황금의갑옷을 먼저 사는게 좋은데 7-1은 용병칸이 2칸 많다고 깰수 있는게 아니기 때문이다.

4.1. 최적 세팅

게임 하기 어려우면 이렇게 배치하면 된다.

장비 : 초반에는 좋은능력 위주로 뽑아라. 그리고6-12가 되면 다른건 보지 말고 공격속도 위주로 맞쳐라. 보라색은 6% 노란색,파랑색은 10% 까지 공격속도가 올라가는데 그만큼 마나소모가 줄어든다.
마법 : 피의구슬, 암흑의구슬, 어둠의구속, 점멸, 피의 꿰뚫기, 암흑의 파동, 원한
의상 : 노가다할 때는 황금의 갑옷, 6-12까지는 어둠의 의복, 7-1 부터는 피의 의복
용병 : 늑대인간 검사, 상급 서큐버스, 골렘, 오우거, 수녀, 시녀 악마
필수 특성 : 휘몰아치는 영혼, 직관력, 마력충전, 어둠의 구속, 암흑의 구슬, 피의 구슬 ,활기, 파괴
보석 사용 순서 : 점멸, 암흑의 화살 - 5번째 용병칸 - 황금의 갑옷 - 6번째 용병칸 - 점멸, 암흑의 화살 나머지 끝까지 올리고 피의 꿰뚫기, 암흑의 파동, 공포의 외침을 끝까지 올린다. 여기 까지 하면 더이상 보석 쓸데가 없어서 어둠의 의복과 피의 의복을 차례대로 산다.
노가다 장소 : 각 월드 1 스테이지도 괜찮지만 던전으로 들어간후 가장 처음 부분에서 방치시키는게 효율적이다. 그냥 두면 알아서 경험치가 쌓인다.
월드6-12 클리어에 필요한 레벨 : 보통 33 레벨 이면 충분히 클리어 가능하다. 그리고 넉넉하게 35레벨이면 쉽게 클리어 가능하다. 문제는 월드 7-1인데 클리어 하기 위해서는 40레벨이여야 어느정도 상대가 가능하다. 던전을 방치로 클리어 하면서 레벨을 올리는게 편하다. 35레벨 부터는 6-1 이나 6-11로 클리어 해도 얻는 경험치가 너무 적다. 던전을 통해서 클리어 하는게 빠르게 성장할 수 있다.

4.2. 추천 스킬 조합

스킬 슬롯이 7개이고 평타가 슬롯을 차지하지 않는 히어로 버전으로 작성한다.
  • 스킬들이 부족한 초반에는 일단 스테이지 클리어하고 해금되는 대로 스킬들을 쓰되, 추가적으로 특성기 암흑의 구슬과 피의 구슬을 곁들여 쓴다.
    기본 스킬들이 대부분 열렸지만 원한과 어둠의 구속이 아직 해금되지 않은 30레벨 이전까지는 [ 점멸 - 그림자 걸음 - 암흑의 구슬 - 공포의 외침 or 흡혈 - 피의 꿰뚫기 - 피의 구슬 - 환영 ] 이렇게 스킬셋을 구성한다.
    모든 스킬이 해금이 되었으면 [ 점멸 - 그림자 걸음 - 암흑의 구슬 - 환영 - 피의 구슬 or 흡혈 or 마력의 탄막 (만약 저주셋이 없고 마녀를 쓰지 않을 시 이들 대신 피의 저주) - 어둠의 구속 - 원한 ] 스킬셋이 이상적이다.
  • 암흑의 화살, 점멸, 그림자 걸음까지 3개는 마스터하는 것이 좋다. 피의 꿰뚫기는 원한으로 갈아타기 전까지는 적당히 강화하며, 환영은 취향에 따라 강화한다. 흡혈과 피의 저주는 굳이 강화하지 않아도 된다. 먼저 흡혈의 경우 생명력 흡수량은 1레벨만으로도 부족하지 않으며 이 스킬의 주 용도는 사실 적의 움직임을 멈추게 하는 것이지 뎀딜이 아니기 때문이다. 레벨이 오르면 흡혈량이 늘어나기 때문에 적에게 대미지를 조금이나마 더 가할 수 있지만 그래봐야 후반부의 적들에겐 간지러운 수준밖에 되지 않기에 강화하나 마나이다. 피의 저주의 경우도 강화하면 도트 데미지가 증가하긴 하나 애초에 피의 저주의 존재 이유는 원한 기폭의 매개체일 뿐 단독 성능을 보고 쓰는 게 아니며, 강화하면 지속시간이 늘어난다는 스킬 설명과는 달리 실제로는 아무리 강화해도 지속시간은 그대로 10초이고 피해증가폭이 늘어나는 것도 아니기에 실상 강화하나 마나이다.
  • 월드 7 이후로는 난이도가 급상승하여 적이 너무 강하고 많이 나오기 때문에 스킬 구성이 바뀌어야 한다. [ 점멸 - 그림자 걸음 - 암흑의 구슬 - 피의구슬 - 원한 - 흡혈 or 암흑의 파동 - 공포의 외침 ]으로 세팅을 하여 광역 cc를 보강해 주면 보다 낮은 스팩으로도 쳅터 7 이후의 개물량에 대응할 수 있다.

4.3. 마나 소모량을 줄이는 방법


뱀파이어 슬래셔에서 가장 중요한 것은 마나 소모량을 줄이는 것이다. 최대마나량을 늘리는 것보다 각 마법의 마나량을 줄이는게 좀더 효율적으로 마법을 쓸수 있게 되기 때문이다. 우선순위로 따지면 최대치 < 회복량 < 소모량 순. 마나 최대치가 아무리 높아도 회복량이 받쳐주지 않으면 말짱 도루묵이다.

1. 마나 소모량은 직관력을 통해서 줄일 수 있다.[66]

2. 용병 수녀의 축복은 20% 공격속도를 올려준다.

3. 장비들의 옵션을 공격속도 위주로 맞춘다. 노란색 장비는 10% 까지 공격속도를 올릴수 있고 보라색은 6% 까지 공격속도를 올릴수 있다. 장비로 50% 까지 공격속도를 올리면 마나 소비량을 30% 정도 줄일 수 있다. 마나소비량 64인 암흑의 파동이 44로 줄어드는데 150%를 기준으로 50 퍼센트 만큼 줄여준다는 뜻인거 같다.

4. 휘몰아 치는 영혼을 3단계 까지 올리면 영혼게이지 레벨이 오를 때마다 공격속도가 3% 증가한다.

5. 피의의복은 영혼 흡수의 최대 단계를 1단계 올려준다. 6단계 까지 올려주는데 휘몰아 치는 영혼 덕분에 3%정도 마나 소비량이 줄어든다.
동방의 의복은 공격속도가 12% 증가한다

39렙일 경우 휘몰아치는 영혼 3단계, 직관련 3단계, 장비 공격속도 50, 용병 수녀의 축복, 피의 의복으로 영혼게이지를 6단계 까지 올리면 암흑의 파동 마나소비량 56이 30까지 줄어든다.

장비 7개를 노란색 무기 공격속도 10단계로 맞추면 70% 까지 줄어들기 때문에 마나 소비량을 더 줄일수 있다.
이 상태에서 마나회복률 300%가 되면 사용하는 마나와 회복되는 마나가 비슷해서 마나가 부족하지 않다.

4.4. 월드 7 깨는법

월드 6과 7은 차원이 다르다. 정상적인 방법으로는 클리어가 불가능하다. 임프가 쉬지 않고 얼리는 공격을 하는데 한번 얼리면 그대로 죽는다. 게다가 적을 죽이면 그 숫자 만큼 적이 나타나기 때문에 밀릴수 박에 없었다.

클리어를 위해서는 최적 세팅을 해야 한다. 그리고 초반에 클리어 한다고 생각을 하고 플레이 해야 한다. 만약 한번 밀리면 다시 해야 한다.

이렇게 7-3 까지 깰수 있다.

방법은 초반에 바로 앞으로 가면서 방어시설을 파괴하면서 거리를 벌린채 암흑의 파동으로 원거리에서 타격을 해야 한다. 암흑의 파동은 만렙이여야 하며 파괴 특성이 있어야 한다. 그리고 미리 어둠의 구속과 피의 구슬을 깔아서 적이 접근하지 못하게 해야 한다.

암흑의 파동은 3번 정도 발사하면 적 마력의 구슬을 파괴할 수 있다. 초반에 적을 밀면서 죽지 말고 암흑의 파동으로 파괴하면 승리다. 그리고 적절하게 피의 구슬과 암흑의 구슬로 견제 해줘야 한다.

최소한 40레벨이 되지 않으면 클리어가 불가능 하기 때문에 다른 곳에서 레벨을 올린후 와야 한다.

5. 아쉬운 점

부족한 콘텐츠
게임성은 재미있다. 하지만 피의 수정 파괴, 버티기, 제거하기로 단순하며 PVP도 없다보니 즐길거리가 별로 없다. 반복되는 노가다성이 짙어졌고, 이로 인해서 피로감이 상당히 극심해진다.

스토리 부재
아쉬울수 밖에 없는점으로 오프닝과 엔딩은 물론 기본적인 스토리마저 없기 때문. 오프닝은 "뱀파이어를 잡는다."라는 전개가 있지만 그 후 진행 스토리가 전혀 없다. 무엇보다 최종 보스에 대한 엔딩도 없다. 거기다 히어로 버전엔 스토리의 밑밥이 되는 프롤로그 마저 없다.왜 없는 거지?

강화된 늑대인간
게임명을 의심케 하는게 늑대인간이다. 목표를 보면 빠르게 돌진하면서 특유의 강타 이후 연속찌르기,구르기를 통해 정신없게 만든다. 한마리 잡기도 힘든데 여럿이서 돌격해오면 그냥 답이 없다. 거기다 상태이상까지 다 씹어버린다! 물론 이런 늑대인간도 상향되기 전에는 면역이 없었던지라 각종 상태이상으로 쉽게 제압되는, 등급에 어울리지 않던 잉여 용병이었다. 그러나 현재는 뱀파이어 슬래셔가 아니라 늑대인간 슬래셔가 아닌가 싶을 정도로 늑대인간의 상향 수준이 지나친 오버밸런스가 되어버렸다.

지나친 적들의 쌘 공격력에 비해 부실한 방어력 시스템
적들은 점점 쌔다못해 용병 툭 받으면 즉사시킬정도로 쌔지는데 반해 방어력을 올릴 수 있는 수단이 사실상 없다! 주인공이 장비효과로 피해감소버프가 있으나 이것도 사실상 미미하며 체력이라도 올려서 버티겠끔하지만 이마져 너무 쌔서 기것해야 한 두방 버티것이 한계일 정도 전무하다.

빠듯한 느낌의 용병수
골드 등으로 해금되는 용병 숫자는 뱀파이어 슬래셔는 과금이 되지 않기 때문에 실제로 9명이었고 히어로버전은 과금을 골드 구매로 바꾸었기에 12명으로 바뀐 셈이지만 그래도 부족하다.[당장] 굳이 새로 개발을 하지 않더라도 현재 적으로 등장하는 유닛이라도 등장시켜주면 훨씬 숨통이 트일 것이다. 특히 얼음동굴 캐릭터들이 적으로만 나오고 용병으로 나와주지 않아 큰 아쉬움을 사고있다.

플래이어 캐릭터의 방향
용병과 달리 플래이어 캐릭터는 항상 앞만 향하게 되어 있다. 그탓에 뒤에 있는 적은 몇몇스킬로 타격시킬 수 없다.

보석 수급 어려움 및 활용성 전무
보석은 과금 외에는 원정대로만 얻을 수 있는데 광고로도 얻을 수 있게끔 한다던가 하여 이를 원하는 유저층과 상부상조하는 방법도 있다. 물론 광고를 다는게 무조건적으로 장점만 있는 것은 아니며 광고 자체를 극도로 혐오하는 과금러 유저들도 생각하여 적절한 방안을 조율하는게 좋을 것이다. 30분마다 받는 무료보상상자에서 간혹 보석이 나오기도 하지만 확률이 매우 낮아 확실한 보석 수금처라고 하긴 어려우며 뉴비들의 맛보기 유입을 원천 차단하는 원인이 되고 있으며 쓸데가 전무하다 심히 하다. 당장 재연마만 봐도 일반과 보석 재연마를 비교해보면 거기서 거기다. 의상은 얼마안가 다 해금되고 용병 얻을 대 없고 있는 거 라곤 장비 상자 10연속 뽑기 뿐이지만 가성비가 최악이다.

스킬의 다향성 부족
쓸수 있는 스킬이 별로 없다보니 딱 정해져서 강제되고 다른 스킬이 없어 너무 허전한 편이다. 용병도 그렇지만 스킬은 더욱 좁아서 다양한 스킬을 쓸수 없다. 대부분 비효율적 스킬들 뿐이다.

도감 없음
적들을 분석하고 하는 그런 내용이 있어야 하는데 전혀 없다.

6. 기타

  • 상당히 오랫동안 작성이 안 된 문서였다. 이 게임 출시된 건 2012년 5월 30일이지만 이 문서가 생긴 건 2018년 7월 18일이다. 6년 이상 작성이 안 된 것.
  • 플레이어 캐릭터도 "뱀파이어"라는 논란이 많다. 해당 스킬구성 및 특성 스킬에 보면 마력 뿐 아니라 피의 계열,암흑 계열이 있다. 특히 스킬중 흡혈스킬이 성능은 하위버전이어도 보스 뱀파이어가 쓰는 스킬인데....거기다 용병들도 좀비,악마, 늑대인간도 소환한다. 보스도 다른 용병들한테 흡혈을 하지만 정작 플레이어한테는 흡혈을 안 한다.[68]
  • 프롤로그 설정상 분명 총, 대포가 나오는 시대일 텐데 그런 무장을 가진 용병이 하나도 나오지 않았다.
  • 플러스 버전이 존재했다. 다운받으면 20000골드와 고급 장비세트, 시녀 악마를 준다. 현재는 섭종한 상태.
  • 서큐버스한테만 유일하게 일러스트가 존재한다. 성장버전만 있는게 아닌 성장 전 버전도 있다. 예쁘고 귀엽다. 아래 주소로 가면 볼 수 있다.
http://m.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?pid=176747&bcode=todayfree
  • 히어로버전도 원조버전처럼 월드12-12까지 깨도 엔딩이 따로 없다.
2012년 출시되었을 때 새로운 맵이나 적이나 용병을 추가로 발매한다고 한 것을 보면 추가 컨텐츠로 제공하려고 한것도 같지만 그 당시 회사는 사라지면서 엔딩을 만들지도 않았고 추가 컨텐츠도 제공하지 않은듯 하다.
  • 얼음동굴 캐릭터들중 어떤 캐릭터가 모 캐릭터 랑 닮았다고 " 저작권침해" 아니냐 하는 우려가 있었지만 조용히 넘어 갔으며 이름을 알려진바 없다.
  • 보석 구매관련
300보석 3300원 500보석 5500원 1100보석 11000원 3600보석 33000원 6500보석 55000원 15000보석 110000원 이다. 퍼센트는 10% 씩 잘못 적혔는데 10%, 20% 30% 50 퍼센트 증가했다고 하지만 실제로는 10% 만큼 뺀 수치만큼 증가했다. 차라리 300보석이나 500보석이 1100보석을 사는 것보다 이득이다. 하지만 쓸대가 별로 없다는게 함정...[69]
  • 뱀파이어 슬래셔 히어로를 제작한 모비릭스 회사는 전세계에 유통하는 게임사이기 때문에 일부러 그래픽사양을 낮춰서 판매하는 경향이 있다. 그래픽이 낮아야 저스펙 핸드폰을 사용하는 국가에서도 렉이 발생하지 않기 때문이다. 고사양은 우리 국가와 몇개의 국가에서만 판매할 수 있기 때문에 일부러 낮은 그래픽사양으로 판매를 한다.
  • 상당히 오래된 게임이어서 그런지 그래픽이 좋지 않다
게임내 스프라이트를 담당한 일러스트레이터가 쓴 블로그 글을
보면 2012년 시점으로부터 3년전, 즉 2009년 외주식으로 참여
했다고 하며 그 이후 게임작업에 참여하지 않은 것 같은데
최신형 폰에선 거의 그래픽이 뭉개져서 보인다. #
  • 앱 아이콘과 일러스트 블로그 글을 참조하면 동물 귀 후드를 입고 마법봉을 든 캐릭터가 있다. 용병으로 넣을려고 했던 듯 하나 인게임에는 등장하지 않았다.
  • 다른곳에서 원조버전 다운이 가능한데 # 인증 실패 오류 때문에 안된다. 앱은 구할 수는 있어도 플레이는 할 수가 없다. 그전에 미리 받았다면 아무런 문제 없이 플레이는 되었지만 요즘은 세월이 지나서 이젠 플래이를 하려고해도 할 수가 없다. 한마디로 그림의 떡
  • 게임 내부 이미지파일을 보면, 쓰이지 않은 스킬 아이콘이 몇가지 있다 십자가와 낫이 같이 그려진 아이콘, 암흑화살을 색반전해 빨갛게 보이는 아이콘, 초록색 탄 2개가 올라가는 아이콘, 빨간 사람 모양 주변에 밝은 청록색 기운이 모이는 아이콘, 연두색 원 위로 분홍색의 사람형태가 소환되는 듯한 아이콘, 빨간 작대기 여럿이 대각선 아래로 떨어지는 아이콘이 있다
  • 여담으로 앱스토어에 출시되었을 때, 굉장히 초기버전이 존재했었다. 용병스킬들도 지금과는 달랐는데 창병의 경우 한 번에 2기이상 생성하는 게 골드로 해금하는 스킬이었고, 무도가의 경우 기본 공격이 100% 넉백이 아닌 50%였으며 100%는 골드해금 스킬이었다.(게임 로딩중 나오는 도움말에도 무도가의 공격이 50%확률로 넉백된다는 문구였던 걸로 기억)

초기버전이라 쓴 이유도 대부분 이때의 골드 해금 스킬이 유닛들 패시브화 되었기 때문인데, 유닛 설명에도 안나오는 몇몇 유닛들 기본 스킬들이 아마 이때의 잔재라고 생각된다.


[1] 스튜디오 애니멀, 시드사운드, 9bit games등이 참여했다. [2] 뱀파이어 슬래셔 버전에서는 마법탭이었다. [3] 보석의 재연마도 있으나 이 보석 재연마는 골드 재연마와 별차이가 없다. 최소값만 조금 차이가 있을뿐. 이는 용병도 마잔가지. [4] 레벨이 높을 수록 장비 상자의 가격도 연달아 높아진다. 원조 버전에 비해 그 상승량이 급격히 높아졌다. 원조 버전엔 상승폭이 적어서 팔아도 다시 사는 것이 가능했다. [5] 장비 상자와 비교해 봤을 때 모든 부위의 장비를 단번에 얻을 수 있다는 점에 과금 상품이 낫지만 그외의 옵션과 특성들은 장비 상자와 다를 바 없다. [6] 참고로 장비효과는 중첩이 안된다. 유의할것. [7] 엄밀히 말하자면 죽음에 이르는 피해를 입을 시 일시적으로 생명력이 1 이하로 떨어지지 않고 그림자 걸음이 발동된다. 다만 그림자 걸음 상태는 무적상태가 아니기에 은신중이라고 안심하다 논타겟팅 공격에 휩쓸리거나 하면 허무하게 죽을 수 있으니 조심해야 한다. 또한 한번만 발동시키는 것이 아닌 쿨타임이 존재하는 듯 한데 정확한 시간은 알 수 없다. [8] 플레이어가 적에게 가하는 모든 공격을 기준으로 본다.일정 확률이라고 하지만 암흑화살을 포함한 모든 공격, 즉 적한테 대미지 가할 만한 공격이라면 무조건 걸린다는 것. 일정 대미지를 주는 암흑 오라도 예외가 아니다. [9] 설명과 달리 넉백을 한번 적용된다. 그 덕에 딜을 더욱 줄 수 있다 자세한건 후술. [10] 특성의 증오의 피와 동일하며 대미지가 거의 비슷한데다 딱 피의 탄막이다. 같이 갖춰져 있다면 피의 탄막이 패시브화 된거라고 보면된다. 저주 발동 조건과 동일한데다 치명타가 아니다. [11] 영혼게이지 얼마든 상관없이 2말로 고정. [12] 스킬을 시전하려면 필요량만큼 마나가 있어야 시전되므로, 마나가 없으면 행운이 발동불가하다는 점 유의할 것. [13] 대표적으로 오우거의 점프공격, 늑대 검사의 최후의 일격, 뱀파이어들의 피의 꿰뚫기 패턴, (지하묘지 던전 한정) 네크로맨서의 도깨비불 폭파 등 [14] 뱀파이어 슬래셔 버전에선 생명력 10%증가 ,마법피해 10%감소 였다. [15] 적의 공격을 반사하면 Reflect라는 문구가 뜬다. [16] 피의 의복과 다른점은 경험치 전산에 의한 보너스 경함치를 늘리는 방식이라면 황금의 갑옷은 자체 몬스터 처치시의 경험치를 올려준다. [17] 이 늘어난 특성은 착용 중일 시 적용되며 사용된 특성은 다른 의상 장착 및 해제 시 최하단 기준으로 내린다.이는 동방의 의복도 마찬가지. [18] 단, 특성 스킬은 제외 [19] 피의 구슬과 피의 탄막을 제외한 모든 피 계열 광역기는 구조물 타격이 불가능하고, 암흑 계열 중에서도 공포의 외침과 어둠의 구속은 구조물 타격이 불가능하다. 마력 계열은 모든 공격 스킬이 구조물을 타격할 수 있다. 환영스킬자체는 타격할 수 없어도 생성된 환영이 타격이 가능하다. 점멸과 그림자 걸음은 예외로 공격이 아닌 회피가 주용도이기 때문이다. [20] 이 경우 마력충전을 못쓴다. [21] 거기다 영혼게이지 3레벨부터 게이지를 가득 채울 때마다 마나 회복량이 1씩 증가해, 게이지 레벨 5에서는 총 18마나를 얻을 수 있다. [22] 회피시 immune이라는 문구가 뜬다. [23] 다만 옵션장비의 경우는 회피는 해주지만 마나는 공급해주지 않고 별도로 회피시간이 증가하지 않는다. 대신 어느 상태이상이 걸려도 회피를 해주는데 있어서 비교가 된다. [a] 피해는 들어가나 스킬에 명시되어 있지는 않아 정확한 피해량은 알 수 없다. [a] 피해는 들어가나 스킬에 명시되어 있지는 않아 정확한 피해량은 알 수 없다. [26] 회복받을 수 있어서 용병과 같이 두면 그나마 버틴다. [27] 마력의 탄막과 환영의 최상급 단일 화력은 그 모든 공격이 단일 대상에세만 집중될 때 나오는데, 농성 병력이 존재하는 상황이라면 피의 수정에 온전히 집중되지 못하고 주변의 적들에게 화력이 분산되어 이도저도 아니게 된다. 암흑의 구슬 또한 마찬가지로 한 대상에게 프리딜을 할 때 제 성능이 나오지 적들이 너무 많으면 원하는 대상에게 나가지 않는 경우가 부지기수이다. [28] 이때 저격을 쓸 수 있는 해골 궁수의 적들이 플레이어에게 저격 기술을 조준하고 있었을 경우 그 기술 시전 자체를 취소해 버린다. 단, 포탑은 반응한다. 그외에도 서큐버스가 거는 혼돈은 아군이 걸리다 같이 걸리는 경우가 있다. [29] 몇몇스킬은 이 치명타 적중에 적용되지 않는다. 암흑구속, 흡혈, 피의 저주, 암흑 파동이며 (피, 마력)의 탄막은 시전시 타막 첫번째 발사되는 시점한정으로 되며 탄막전채 적용되지는 않는다. 사소한점은 원작에선 별도 암흑화살이 스릇에 있어 임위로 발사해 치명타 시킬수 있으나 히어로 넘어가선 스릇이 없어서 발동 시킬 수 없다. [30] 뱀파이어, 늑대인간 우두머리 등의 보스몹들, 시나리오 챕터 6부터 등장하는 망령들, 광폭화 상태의 불안정한 좀비와 오우거 등 [31] 청록 갈기 클러 늑대인간 버전과 늑대인간 검사 버전이 있음 [32] 장비들의 오라효과는 적용되지 않는다. [33] 늑대인간, 상급 서큐버스계의 하드카운터급으로 재자리 걸음 수준으로 느려진다. [히어로에선] 흡혈오라가 1.5%로 너프되어 15% 회복이다. [35] 쿨타임 감소효과가 있는 장비로 어느 정도 해결된다. [36] 캐릭터의 눈에서 안광이 비치며, 피부 색이 보랏빛으로 변하고 허리에 날개가 펼쳐진다. 그리고 들고 있던 보석이 주황빛으로 변한다. [37] 스킬레벨이 올라도 위력은 늘지 않는다. [38] 차라리 이스킬보다 특성스킬의 마력탄막이 낫다고 봐야할 정도. [39] 특성 창에는 이렇게 써있지만 실제로는 25%의 피해를 4번 입히기 때문에 초당 100%의 피해를 입힌다. [40] 밸런스 문제인듯 싶다. [41] 다만 최대의 사거리는 있는지 피의 저주가 걸려 있어도 어느정도 멀리 떨어져 있으면 "대상이 없다"고 뜨면서 발동이 안된다. 하지만 던전 아니면 맵 길이가 대체로 짧은편이라 큰 메리트는 없는편. [42] 시나리오 6-7스테이지같이 첫 웨이브에서 소수의 지상 근접몹만 나오는 스테이지에서 용병창엔 마녀만, 스킬창엔 피의 저주, 그림자 걸음, 원한만 끼고 사수셋과 저주셋 장비들을 전부 벗고 실험해보면 확실하게 알 수 있다. [43] 장비 파밍을 적절히 한 40레벨 주인공의 생명력이 6000대, 공격력이 1100대라 가정할 시 생명의 피를 마스터하면 +180 가량의 공격력이 추가 적용된다. 피 계열 한정 약 16% 정도의 공격력 증가를 기대할 수 있는데 낮은 수치는 아니나 그렇게 엄청난 수치도 아니다. [44] 거기다 히어로판에선 체력 회복에 대한 특성들이 너프 먹었다. [45] 증오의 피도 하나의 타격템 발동조건에 포함돼서 나간다. 치명타로 적중된 증오의 피가 타격되면서 연이어 타격템 증오의 피도 발동되어 나간다. 치명타가 나오면 같이 나가는 경우도 있다. [46] 공속 붙은 의상 없이 순수하게 장비만으로는 각 부위별 +10%씩 최대 +70%까지 챙길 수 있고, 의상 동방의 의복 또는 (히어로 한정) 겨울의 의복을 장비하면 최대 +82%까지 챙길 수 있다. [47] 적용이 되었으면 장판 지속시간이 1.5~2배 늘어 쿨타임 10초에 지속시간 12초, 즉 무한 지속이 가능했을 것이다. 밸런스상의 이유로 예외로 한 것으로 추정. [48] 40레벨, 공격력 1100대, 피의 꿰뚫기 7레벨, 7-1스테이지 좀비들에게 그림자 걸음과 연계하여 기술을 쓸 때 기준 마력 충전 0단계에서 2800~3200대, 1단계에서 4500~4800대, 2단계에서 5100~6500대의 데미지가 뜬다. [49] 위와 동일한 조건에서 사용 스킬만 3레벨 공포의 외침 (공포 7초)과 5레벨 흡혈 (기절 6초)로 바꿔 사용 시 0단계에서 7초(공포) / 6초(기절), 1단계에서 10.5초 / 9초, 2단계에서 14초 / 12초 동안 메즈가 유지되었다. [50] 대신 부활 딜레이가 급격히 증가하는데 3번까진 기다릴정도지만 4번째 부턴 급격히 늘어나 즉시 부활시키지 않으면 안된다. [51] 좀비 한놈 잡는 것도 어려울 정도다. [52] 부활할 때마다 금액이 점점 비싸지며 하는순간 구조물을 제외한 모든 적을 강력한 대미지를 주지만 후반가면 갈수록 이대미지는 적들한테 간지려울 수준이 된다. [53] 단 돈을 지불하기 전에 일정시간을 넘기면 동시에 끝나니, 부활하려면 빠르게 하자. [54] 2016년 1월말 업뎃으로 생겨난 신규 던전이다. 그래서인지 그 던전 들어가면 전용 로딩 창이 나온다. [55] 던전 나온지 얼마 안된 시점 당시엔 진행 도중 다른 던전에 진입하면 이전에 진행했던 던전 스테이지가 초기화 됐다. [56] 늑대인간이 우르르 쏟아져나왔다. [57] 늑대인간과 호피무늬 서큐버스가 자주 튀어나왔다. [58] 여기는 상급 금발 서큐버스가 자주 나왔다. [59] 일반몹 버전은 잡몹 소환 위주와 영혼불 같은 공격을 한다. [60] 보스 뱀파이어 잡는게 쉬워 보일 정도. [61] 늑대인간이 나오지 않음에도 난이도가 천정부지로 치솟았다. [62] 여기는 얼음 서큐버스, 얼음 마녀, 얼음 하피, 설인 등 신규 몬스터가 다수 나오지만 조금 귀찮을지언정 난이도가 그리 높지는 않다. 그나마 여기서도 늑대인간이 나와 난이도 최약의 신세는 면했다. [63] 일반 스테이지와 달리 패패되는 마력수정이 없어서 용병 리스폰을 장악해도 주인공만 살이있으면 패패될 일이 없다. [64] 조건칸을 터치하면 해당하는 용병목록이 뜬다. 그리고 조건은 원정이 마칠때마다 또는 취소할 때 바뀐다. [65] 설명은 3배라고 게임에 나와있는데, 자원량이 뻥튀기 되는게 아니라 장비, 보석, 골드를 모두 확정적으로 받는 것이 대성공이다. [66] 직관력은 공격속도가 증가하는 만큼 소비되는 마나량이 감소한다. [당장] 원정을 3개 전부 보내고 나면 딱 6용병만 남게된다. [68] 주인공측 진영에 있는 수정이나, 달고다니는 작은 수정을 보면 흡혈귀와 유사한 종류의 마법을 쓰는 마법사가 존재하는 세계관일지도 모른다. [69] 농담이 아닌게 원정과 스테이지 클리어및 무료 상자를 계속 까다 보면 어느세 용병 스릇해금되고 의상은 전부 해금되고 재연마는 골드로 하는게 효율적이다. 보석 재연마는 효율이 너무 않좋다.(예: 공속1 ~ 12% 사이로 골드 재연마와 6 ~ 12%사이의 보셕 재연마로 하면 골드로 하는 편이 훨신 낮다.)