최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:41:35

배틀필드 하드라인

하드라인에서 넘어옴
||<tablealign=center><tablewidth=100%><tablebgcolor=#fff,#191919><tablebordercolor=#222>
파일:배틀필드 시리즈 로고.svg
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;"
{{{#!wiki style="display: inline-block; min-width: 40%; min-height: 2em;"
{{{#!folding [ 분류 별 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px 0;"
<colcolor=#fff>메인 시리즈 (출시 순서 순)
스핀오프 타이틀 모던 컴뱃 · 1943 · 하드라인
부분 유료화
(서비스 종료)
히어로즈 · 온라인 · 플레이4프리 · 모바일 }}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-block; min-width: 40%; min-height: 2em;"
{{{#!folding [ 발매 순서 순 ]
{{{#!wiki style="margin: -5px 0 -10px;"
}}}}}}}}}}}}
{{{#ffffff,#000 {{{+1 배틀필드 하드라인}}}
BATTLEFIELD HARDLINE}}}
파일:BFH_cover.png
개발 DICE
비서럴 게임즈
유통 일렉트로닉 아츠
플랫폼 PS3, X360, PS4, XBO, Windows
ESD 콘솔: PS Store, MS Store
PC: EA app[1], Steam
장르 FPS, 액션
출시 2015년 3월 17일
2020년 6월 12일 (스팀)
엔진 프로스트바이트 엔진
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[2]
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M (17세 이상)[3]
파일:PEGI 18.svg PEGI 18 (18세 이상)[4]
파일:CERO D.svg CERO D (17세 이상)[5]
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:일렉트로닉 아츠 심볼.svg 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 발매 전 정보3. 특징
3.1. 향상된 사운드 이펙트3.2. 자동차 액션성 강화
4. 캠페인5. 멀티 플레이
5.1. 병과5.2. 차량5.3. 해커5.4. 게임 모드5.5. 5.6. 도전과제5.7. 포상5.8. 전설5.9. 프리미엄 멤버십
6. DLC7. 평가8. 문제점
8.1. 컨셉 문제8.2. 게임 내적인 문제8.3. 값어치를 못하는 컨텐츠량
8.3.1. 너무 줄어든 총기 수8.3.2. 삭제된 컨텐츠
8.4. 밸런스 문제
9. 버그10. 후일담11. 몰락의 가속화, 16.03.01 패치 그 이후12. 근황13. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요


배틀필드 시리즈의 외전 작품으로, 경찰과 범죄조직 간의 전투를 주제로 내세웠다.

한국에서는 전작과 같이 PS3, XBOX360 및 PC판만 한국어 지원이 되고, PS4 및 XBOX ONE은 영문으로 발매 된다고 한다. 그 까닭은, 기존 플랫폼들은 프로스트바이트 엔진을 통한 언어 지원의 안정성이 검증 되었지만, 8세대 기종들은 아직 안정성이 검증 되지 않았으며, 다양한 버그가 발견되고 있기 때문이라고 한다. # 더군다나 이후 출시된 배틀필드 1는 전 기종 한국어 지원이 되지 않았으나, 2018년 말에 출시한 배틀필드 V는 자막 한글화를 지원한다.

정식 넘버링 시리즈가 아닌 외전이기 때문인지 배틀필드 메인 테마는 나오지 않고 멀티플레이 승리시 하드라인 고유의 테마곡이 나온다.

2. 발매 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 배틀필드 하드라인/발매 전 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

==# 클로즈베타로부터 달라진 점들 #==
클로즈베타 때는 전체적으로 4의 색채가 거의 남아있다시피 했었는데 베타테스터들의 피드백을 받고 오픈베타 때는 대대적인 수정을 거치면서 눈에 띄는 큰 변화없이 그대로 발매되었다.

• 클로즈베타에서 유일하게 선보였던 맵 'High Tension'이 'Downtown'으로 이름이 변경되었다.

• 게임로딩 화면에 나오는 뉴스속보 박스 색깔이 노란색에서 푸른색으로 변경되었다.

• 느릿한 느낌의 달리기 모션이 속도감 있게 달리는 모션으로 개선되었다.

• 둔기류로 공격할 때와 적을 생포할 때의 모션 일부가 바뀌었다.

• 적 바로 앞에서 둔기류로 생포가 가능했지만 발매되면서 불가능하게 바뀌었다.

• Downtown 이나 Bank Job 등의 맵에 등장하는 무장강도 컨셉의 범죄자 진영에서 오퍼레이터와 메카닉의 기본복장색깔이 변경되고 인포서는 아예 새로운 모델로 교체되었으며 프로페셔널은 선글라스와 손장갑을 끼우는 등 복장이 개선되었다.

• Downtown 이나 Bank Job 등의 맵에 등장하는 SWAT 컨셉의 경찰 진영에서 또한 오퍼레이터의 기본복장색깔이 변경되고 메카닉과 프로페셔널은 아예 모델이 새롭게 교체되었다. 인포서는 아예 변화가 없다. 인기투표 꼴지 인포서

• Dust Bowl이나 Everglades 등의 맵 컨셉에 어울리는 마약갱단 컨셉의 범죄자 진영 모델과 잠복경찰(Undercover) 컨셉의 경찰 진영 모델이 새롭게 추가되었다.

• 4의 공병과 보급병처럼 메카닉은 개인장비로 대전차 로켓런처를, 인포서는 주무기로 경기관총을 들 수 있었지만 보병과 탑승장비간의 밸런스를 위해서 대전차 로켓런처는 유탄발사기로 교체되는 동시에 노획무기로 변경되고 경기관총 또한 노획무기로 변경된 대신에 전투소총으로 대체되었다.

• 오퍼레이터의 생존주의자는 총격으로 인한 사망이든, 낙사로 인한 사망이든 어떠한 사망시에도 쓸 수 있었지만 뺑소니와 폭발로 인한 사망시에만 쓸 수 있도록 변경 되었다.

• 4처럼 진영 상관없이 각 병과전용 총기나 공용총기를 쓸 수 있었지만 3처럼 각 진영전용 총기를 쓸 수 있도록 변경되었다. 하지만 1250킬을 달성하고 라이센스비를 지불하면 상대 진영 총기를 쓸 수 있다. 또한 전병과 공용이였던 권총도 각 병과에 맞게 분류되었다. 오퍼레이터는 9mm구경 권총, 메카닉은 리볼버류, 인포서는 대구경 권총, 프로페셔널은 머신피스톨.

• 4의 보병전투차량처럼 경포탄을 쓰던 반격용 트럭의 주무기는 밸런스를 위해 중기관총류로 변경되었다.

• 허옇기만 하던 경찰 진영 수송헬기의 색깔이 수정되었다.

• 4처럼 인공위성에서 찍은 사진인 듯한 모습의 미니맵과 배치화면은 3처럼 간단하게 선으로만 표시되게 변경되고, 배치화면 UI나 인터페이스도 변경되었다.

• 4의 버드아이뷰 (Bird Eye View) 킬캠에서 3처럼 3인칭으로 회귀하였다. 다만 3와 차이점은, 3에서는 적 플레이어의 앞모습을 보여줬지만 하드라인에서는 뒷모습을 보여준다.

3. 특징

3.1. 향상된 사운드 이펙트

프로스트바이트 사운드 엔진이 대폭 강화되어서 실제 환경 요소를 실시간으로 시뮬레이팅 한다. 쉽게 말하면 이전엔 총성이 장소별로 여러가지가 있고 이걸 장소에 따라서 재생하는 방식이였지만 하드라인부터는 딱 3개의 총성[6]으로 장소에 따라 각종 사운드 이펙터를 활용해 실제처럼 구현해 낸다. 때문에 실제 같은 다양한 총성을 느낄 수 있다. 실제로 반동을 느낄 수 없는 FPS 게임에서 타격감은 사운드가 큰 역할을 가지므로 이는 게임플레이 요소에 아주 중요하다. 게다가 니드 포 스피드 팀의 기술지원도 받아서 차량 사운드 처리도 대폭 강화되었다. 그리고 이 기능은 배틀필드 4로 역수입 되었다(...). 덕분에 배틀필드 4와의 기술적 격차는 없어져버린 격이 되었다.

3.2. 자동차 액션성 강화

배틀필드 시리즈 최초로 자동차 계기판 애니메이션이 추가되었다. 여기에도 역시 니드 포 스피드 팀이 큰 도움을 주었다. 사실 이전부터 Grand Theft Auto V를 보고 충격받은 팬들의 계기판 에뮬레이팅 요소 요청이 꾸준히 있었는데 본작에서 결국 적용되었다. 다른 시리즈와 다르게 차량이 큰 요소로 자리잡고 있는만큼 당연한 결과일 수도 있다.[7] 다만 계기판이 보이는 건 일반 차량뿐. 무장 차량이나 헬기는 계기판이 안 보인다. 보이더라도 그냥 장식용. 헬기가 보였다면 자세 제어나 고도 확인을 1인칭으로 할 수 있어 좋았겠지만. 일반 차량에 속도만 보이는 속도계로 뭘 어쩌란 건지(...). 그리고 백미러류도 장식이다. 뭐가 반사되긴 하는데 스코프 반사와 같은 반사 텍스쳐라 쓸모없다. 추격당할 때 후방이 보이면 좋겠는데 안 보여서 짜증난다.[8]

그리고 바퀴를 쏴서 펑크를 내버리거나 엔진을 박살내 차를 멈추게 한다든가 하는 차량 액션에서 흔히 보이는 행동들도 전혀 불가능하다. 이러면 드라이브 바이와 계기판 외에는 차량 액션이라고 내세울 만한 게 없다.

또한 정식 시리즈들과는 다르게 지상 장비가 이륜차나 자동차 종류로 대폭 축소되었다. 이에 개발진은 지금까지 보아왔던 배틀필드 시리즈들 중 가장 스피디한 차량 액션을 기대해도 좋다고 말했다.

그리고 제작진이 공언한 바와 같이 운전이 절반체포도 포함해서 게임이 되었다. 컨퀘스트는 제쳐두고, 물건을 들고 튀어야 하는 하이스트나 블러드 머니에선 뛰어난 드라이버의 유무가 승패를 가른다. 특히 핫와이어는 배틀필드의 탈을 쓴 번아웃이라고 해도 좋을 정도의 혈투가 펼쳐진다. 드라이브 바이는 기본이고, 차끼리 들이받는 모습도 자주 볼 수 있다.

4. 캠페인

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 배틀필드 하드라인/캠페인 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 멀티 플레이

5.1. 병과

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 배틀필드 하드라인/병과 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
4가지 병과의 기본 정보와 무기, 장비 등을 서술한다.

5.2. 차량

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 배틀필드 하드라인/차량 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
게임에 등장하는 차량들과 개조 요소들을 서술한다.

5.3. 해커

배틀필드 4와 그 이전작에 있었던 지휘관 모드와 비슷한 개념으로, 전장 곳곳에 있는 CCTV 카메라, 가스 시스템, 백도어 등을 해킹하여 팀을 서포트해주는 역할이다. 해커에 의해 해킹된 CCTV 카메라는 적의 위치를 미니맵에 표시해주고 해킹된 가스통은 적이 주변을 지나갈 때 가스탄을 뿌린다. 또한 같은 팀에게 분대 업그레이드, 빠른 재배치 등을 도와주며 GPS 추적, 교란 등을 이용해 적에게 간접적으로 피해를 줄 수도 있다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r4에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r4 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

5.4. 게임 모드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 배틀필드 하드라인/게임 모드 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
게임 속 7가지 게임 모드들을 서술한다.

5.5.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 배틀필드 하드라인/맵 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
게임 속 등장하는 맵들을 소개한다.

5.6. 도전과제

게임 내 도전과제들의 소개와 포상, 약간의 팁 등을 서술한다.

5.7. 포상

게임 내 메달 등 각종 포상들을 서술한다.

5.8. 전설

#
로버리 DLC로 추가된 레전더리 시스템. 콜 오브 듀티 시리즈/명성과 비슷한 맥락이다. 전설 계급이 되려면 먼저 레벨 150으로 올려야 하고 프리미엄 멤버가 되거나 로버리 확장팩을 별도로 구매해야 한다.

전설이 되면 새로운 독점 계급 엠블렘을 획득하며,프로필 점수판 및 사살 카드에 엠블렘이 표시된다. 또한, 전설의 레벨이 오를때마다 획득하는 모든 게임 내 현금이 5% 증가하고 모든 마스크가 해제된다.

전설 계급은 총 15단계이고 전설이 되기로 선택하면 기존의 현금, 장비, 무기와 신디게이트 무기 과제가 0으로 리셋되며 기존 예약 구매 또는 숏컷 키트로 획득한 장비와 무기는 계속 남고 모든 전적, 공로 스타. 그리고 배틀팩에서 획득한 미사용 바우처도 계속 남는다. 온라인 랭크에서 다주차 플레이 따위 없던 배틀필드 시리즈의 전통이 깨지는 셈. 덕분에 콜옵 시리즈에 반감이 강한 배틀필드 팬층이 더더욱 하드라인을 멀리하게 된 계기가 되었다.

5.9. 프리미엄 멤버십

하드라인을 즐기는 유저들 대부분도 이건 사지말라고 한다(...).

#
프리미엄 구매자는 다음과 같은 특전을 가진다.

• DLC 4가지 모두 2주 먼저 조기 접속

• 마스크와 건 벤치를 포함한 4가지 멋진 기능

• 12개의 골드 배틀팩

• 커뮤니티 테스트 환경(CTE), XP 2배 기간 및 다른 프리미엄 전용 이벤트 참가

• 무기 위장, 탄피 스킨 등의 새로운 개인화 옵션

• 서버 대기열 우선권
  • 크리미널 액티비티 (Criminal Activity) : 삼류범죄로 가득한 빠른 진행의 새로운 전장에서 이름을 날리세요. 2015년 6월 출시.
  • 로버리 (Robbery) : 목숨을 건 대형 작전과 함께 적대 세력을 정면으로 쓰러뜨리고 주요 지점을 뚫고 진행하세요. 2015년 9월 출시.
  • 겟어웨이 (Gataway) : 광기 어린 고속 추격전이 플레이어를 더 깊숙한 범죄의 현장으로 인도합니다. 2016년 1월 출시.
  • 비트레이얼 (Betrayal) : 모든 작전에는 배신자가 있습니다. 플레이어는 누구를 믿어야 할지 알아내야 합니다. 함정에 빠지지 마세요. 2016년 봄 출시.

프리미엄 정보를 종합해보면, 하드라인은 외전이지만 독자적인 IP로 장기적인 시리즈물로 기획되었을 가능성이 높아보인다. 아무래도 메달 오브 아너 워파이터에서 거하게 망해버리고 해당 개발사를 해산시키고 심지어 시리즈 자체를 폐기시킨걸로 보아[9], 배틀필드 시리즈를 메인 IP로 내세운 뒤에 정식 넘버링은 다이스가, 하드라인 시리즈는 비서럴 게임즈가 각자 개발하는 투 트랙 전략으로 나갈 가능성이 있다. 이는 경쟁작인 콜 오브 듀티 시리즈 인피니티 워드/ 슬레지해머 게임스/ 트레이아크의 쓰리 트랙 전략에 대항하기 위해 이렇게 개발 방식을 짠 것으로 보여진다. 그리고 현재로써는.. 그냥 다이스가 개발하는 정식 넘버링들만 주구장창 밀게 생겼다.

6. DLC

배틀필드 1 발매예정 기념으로 4와 함께 여태까지 발매된 DLC들을 무료로 배포했고, 현재 하드라인은 크리미널 액티비티 DLC를 마지막으로 모든 DLC들이 무료로 배포된 상태다. 각 DLC들의 자세한 정보는 항목 참조.

7. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 스코어 유저 평점
파일:Windows 로고.svg 71/100 4.2/10
파일:PlayStation 4 로고.svg 73/100 5.2/10
파일:Xbox One 로고.svg 71/100 5.2/10
파일:오픈크리틱 로고.svg
72/100
FAIR
유저의 성향에 따라 좋고 싫음이 명확하다. 즉 장비전을 지향하는 시리즈 골수 팬들은 부정적이고, 보병전 성향이나 탑승장비들 때문에 스트레스 받지만 그렇다고 보병전만 하기엔 너무 심심하니 경장갑 차량정도만 등장하길 원하거나, 배틀필드에 관심있는 타 FPS 게임의 게이머들 입장에선 긍정적인 반응이다. 결론적으로 본 작품이 배틀필드 타이틀을 달고 있는 것 자체가 양날의 검으로 작용하고 있다. 즉, 배틀필드라는 타이틀을 달고서 전작들의 아이덴티티를 많이 희생하였기 때문에 골수 팬들이나 배틀필드라는 타이틀에 걸맞은 요소를 기대했던 게이머들에게는 혹평을 받고 있는 반면, 배틀필드를 가볍게 즐기고 싶어 하거나 전작에서 보병전을 즐겨하던 팬들은 입맛에 맞다면서 긍정적인 반응을 보여주고 있다.

발매 초기의 리뷰나 메타크리틱 등 전문 리뷰어들은 대체적으로 평타수준이라는 평. 리뷰어들은 대체로 싱글플레이에 높은 점수를 주면서도 멀티플레이 부분에 있어서는 평가가 갈리는 편이다. 먼저 컨셉면에서 논란이 있는데, 일반적인 골수 팬들은 '맵규모도 좁아지고 총기종류, 차량종류도 적어졌는데 이게 무슨 배틀필드냐', '경찰 vs 범죄자 대결구도는 배틀필드에 어울리지 않는다.' 라는 부정적 반응을, 보병전 위주 팬들은 '멀티플레이에서 배틀필드 시리즈로서의 분위기와 배틀필드 고유의 분대플레이를 유도하는 게임 디자인은 건재하다.' 라는 긍정적인 평으로 나뉘었다. 그러나 결과적으론 부정적인 평가가 우세해졌다.[10]

싱글플레이가 재밌고 참신하더라도 배틀필드 타이틀을 달고있는 이상은 멀티플레이에 대한 기대치가 아무래도 싱글플레이보다는 높을 수 밖에는 없다. 싱글플레이가 역대 호평이라고 하더라도[11], 배틀필드의 본질은 멀티플레이인데, 대다수 팬이 플레이해왔던 배틀필드 전통의 컨퀘스트 모드는 전선 고착화가 전작들 대비 심각하다는 의견이 있다. 한꺼번에 수십명이 플레이하는 게임의 특성상 혼자서는 무슨 짓을 해도 전황을 뒤집기가 사실상 불가능하다. 그러니까 팀플레이, 분대플레이를 권장하는 거다 물론 혼자서 라인 다흔들고 붕괴시키면서 다니면 말이 다르다만 그런 굇수가 어디 흔하던가 아예 컨퀘스트를 제외하고 본작의 성향을 극대화한 핫와이어나 하이스트같은 모드를 주력으로 밀었어야 한다는 의견도 있다.

공식 발매 후 서버가 모두 가동되면서 멀티플레이에 인구가 유입되긴 했는데 문제는 나름 신작임에도 불구하고 전작들 보다도 동접자수가 밀린다. 동시접속자 최대 2천명 정도로 사람이 많은 아시아 컨퀘스트 서버가 몇 개 정도 있어서 아예 못 할 수준은 아니다만은, 여전히 배틀필드 4에 비해서는 압도적으로 밀리는 인원. 2016년 현재 시점에서 배틀필드 3와 인원 수를 비교해보면 엇비슷하지만 하드라인은 나중에 출시되었음에도 동접자수가 5년전에 출시된 전작보다 훨씬 짧은 기간 안에 많이 빠져나갔다는 면만 봐도 흥행 대실패라고 볼 수 있겠다. 2016년 하반기에 접어들어선 멀티플레이를 제대로 즐겨보려면 콘솔판 이외에는 별다른 선택지가 없다. PC판으로 멀티플레이에 접속하면 황금시간대에 일본 서버 한두군데만 돌아가는 수준. 그래도 이 서버에라도 접속하면 유명한 맵과 모드를 돌아가면서 즐길 수는 있다. 이 서버가 열려있지 않은 시간대엔 핑 상태가 매우 나쁜 북미 서버에 들어가서 억지로 비벼보는 것 외엔 멀티플레이를 즐길 수 있는 방법이 없다.

개발사인 비서럴 입장에선 타 FPS 게임이나 시리즈 보병전 성향 팬들의 진입장벽을 낮추려 장비전을 최소화하고 보병전 위주로 컨셉을 잡았는데 이에 관해 반응이 엇갈리고 있다. 전작보다 초보에게 쉬워질 것이란 예상이 있었지만 오히려 더 살벌해졌다. 전작에서 로커에서 라인전만 하다온 장비들한테 시달리다가 이민온 보병전 베테랑들이 활개치기에 완벽한 조건이 만들어졌기 때문. 게다가 전작은 게임 전체적으로 화력이 강하기 때문에 초보가 실력이 안되더라도 유탄이나 로켓등 폭발물을 쏴재끼다보면 우연히라도 맞아서 킬을 종종 할 수 있기때문에 재미를 알아갈수 있었으나 본작은 수류탄 한번 던지면 끝. 메카닉의 유탄발사기는 제대로 명중 못내면 즉살이 안되기 때문에 초보들은 아무것도 못하고 죽기만 해야 하니 더 하다. 탑승장비가 없으니 쉬울 것이라 생각하고 온 유저들이 오히려 학살당하는 상황이다. 거기다가 차량의 속도와 맵의 숙지를 통한 기습은 초보들의 혼을 빼놓는다. 맵이 아예 좁으면 금방 마주치기라도 하니까 리스폰해서 맞서기라도 하겠는데 꼴에 배틀필드라고 맵이 다른 FPS보단 넓고 차량까지 있어서 다른 FPS처럼 샛길 한두개만 신경써선 절대로 안된다. 이는 그대로 초보들의 스트레스로 다가온다.

대부분의 게이머들은 게임구성 자체는 양호하다고 인정하나, 전적으로 조루같은 컨텐츠, 등신같은 밸런스가 이 게임의 최대의 문제라고 비판하고 있다.

8. 문제점

8.1. 컨셉 문제

일단 하드라인은 컨셉상, 태생적으로 문제가 있을 수밖에 없다. 팬들이야 말할 것도 없고, 배틀필드 시리즈 게임을 해보진 않았어도 들어보거나 보기라도한 게이머들에게 게임 '배틀필드' 이미지는 보병과 군용 차량들이 뒤섞여서 정신 없이 전투를 거대한 맵에서 벌이는, 말 그대로 플레이어가 진짜 마치 전장터에 있는 듯한 몰입감을 주는 큰 스케일의 게임이다. 그런데 하드라인은 콘셉트상 군용 전투 차량과 다양한 군용 무기나 장비들이 나오려야 나올 수가 없다. 이는 곧 팬들이 바라고, 배틀필드 시리즈의 상징이나 다름 없는 장대한 게임 스케일이 축소되어버리는 문제로 이어진다.

그래도 일단 배틀필드니, 실제 미국 SWAT들이 운용하는 중장갑 차량에 게임적 허용으로 중기관총이나 미니건을 갖다 붙여 놓고 등장시키긴 했다만은 그래 봤자 고작 1대씩밖에 안 나오고 실질적인 주력차량은 세단이나 쿠페, 바이크 같은 민간 차량이라 배틀필드 시리즈 팬들에게 하드라인에서의 차량들은 콜옵 멀티에서나 쓸 수 있는 킬스트릭에 지나지 않아 보인다.

차라리 이게 배드 컴퍼니 2: 베트남처럼 DLC 개념으로 "배틀필드 4: 하드라인"이였다면 좀 싼 값으로 대규모 전장 분위기는 유지하면서 경찰 vs 범죄자라는 참신한 대결 구도 콘셉트로 즐겨보면서 팬들에게 욕이라도 덜 먹었을 텐데, 하드라인은 이런 태생적인 문제를 안고 있으면서도 정식 타이틀 게임으로 출시된 것이다.

이렇게 아무리 봐도 배틀필드의 정체성과는 떨어진, 별개의 단독 게임으로 나왔어야 할 게임이 배틀필드로 나온 이유로는 EA의 정책과 메달 오브 아너: 워파이터의 실패가 원인이라는 추측이 크다. 메달 오브 아너는 콜 오브 듀티 이전에 2차 대전 배경 FPS계의 거목으로 시장의 선두주자였다가 실패로 문을 내리고 그 사이에 콜 오브 듀티가 시장을 담식해서 현대전으로 넘어가면서 시장을 거의 독점하다시피 했다. 배틀필드 정도나 콜 오브 듀티에 견줄 수 있는 수준으로 남았다.

그런데 콜 오브 듀티와 배틀필드는 게임의 지향성과 정체성이 다르다 보니 주 구매층이 갈렸고 시장에서 상대 지분을 빼앗아 올 수 없었다. 콜 오브 듀티 스타일을 좋아하는 사람은 배틀필드를 하더라도 콜 오브 듀티와 비슷한 게임에 먼저 손을 대기 마련이었다. 결국은 EA가 콜 오브 듀티의 시장 지분을 가져오려면 콜 오브 듀티 스타일의 게임을 출시해야되었다. 그렇기 위해서 EA는 과거에 명성을 자랑하던 메달 오브 아너를 콜 오브 듀티 킬러로 키워서 메달 오브 아너와 배틀필드를 번갈아 가면서 출시 한다는 계획을 세운다.

하지만 메달 오브 아너 리부트가 잠재성을 보이자 그에 고무된 EA의 바람과 별개로 후속작 메달 오브 아너: 워파이터가 대실패하고 프랜차이즈의 가치마저 평가절하되자 메달 오브 아너를 포기한다. 결국은 배틀필드만 남은 EA는 콜 오브 듀티를 잡기 위해서 배틀필드의 이름을 걸고 콜 오브 듀티처럼 할 수 있도록 게임성 변경 및 전반적인 게임의 몸집 감량을 시도했다. 기존의 탑승장비 많고 활용법을 숙지해야 유리한 보병장비들도 많아서 어렵던 배틀필드를 쉽게 접할 수 있고 콜 오브 듀티 하던 사람도 할 수 있는 게임으로 만들었다는 것이다. 하지만 결과적으론 산토끼와 집토끼 둘 다 잡는데 실패했다.

8.2. 게임 내적인 문제

언급했다시피, 경찰 vs 범죄자란 대결구도를 배틀필드 시리즈 게임에 억지로 끼워 맞추다보니 배틀필드 시리즈의 상징인 거대한 맵과 다양한 군용총기들과 탑승장비들의 부재로 인한 게임스케일 축소가 일단 제일 첫번째 문제이긴 하지만, 여기서 이왕 DLC가 아닌 정식 게임으로 출시할꺼면 기존의 배틀필드에서 차별화된 점들을 보여줬어야 했는데, 그것보다 개발사인 비서럴이 직접 밝힌 바로 배틀필드는 좀 어렵다. 라는 게이머들의 인식을 깨기 위해 진입장벽을 낮출려고 차량보단 보병전에 주력했다고 한다. 그러나 오히려 그게 독이 되고 말았다.[12]

진입장벽을 낮추기 위해 전작보다 총기 반동을 반토막내고 대미지 드랍미터도 늘려버리면서[13] 오히려 전작의 보병전, 저격 정찰병 고수들에게 힘을 실어 넣어준 꼴이 된 것이다. 그렇다고 초보들이 보병전에서 안되니까 탑승장비로 반격을 하려고하니, 위에서 말했다시피 주력무장차량은 1대씩 밖에 없어 매우 귀하고 그것마저도 장비고수들이 다 자리를 꿰찬다. 즉, 초보들은 반격 한번 못해보고 그냥 고수들에게 학살만 당하니 도저히 게임할 맛이 안나서 접어버리고 동접자수는 시간이 가면 갈수록 줄고 결국 동접자수는 고착화 되어버리는, 비서럴의 본디 의도와 180° 다른 딴방향으로 게임이 전락해버렸다.

8.3. 값어치를 못하는 컨텐츠량

하드라인을 혹평하는 유저들이 많아진 대부분의 이유는 가격에 비해 컨텐츠는 배틀필드 4에 비해 아쉬운 수준 마저도 아니라 엄청나게 없어졌는데 가격은 동일하게 내놓았다.창렬 발매 초기에는 그래도 배틀필드라고 동시접속자 25만을 찍고선 순식간에 줄어들었다. 일단 전작만큼 파고들 요소가 별로 없었고, 뒤늦게 무기도 추가하고 장비도 추가하고 무료 DLC도 출시했지만 고작 하나가지곤 되겠냐 초기에 떠나간 유저들을 다시 복귀시키기엔 늦었다. 추가해봤자 안 와서 안 쓰면 말짱 꽝.


유명 배틀필드 유튜버들이 공통적으로 내리는 평은 DLC가 뭔가 유저에게 확 와닿는 그런 면이 없다.이다. 맵 전체가 해상전을 주력으로 삼는 네이벌 스트라이크, 보병전 중심 컨셉의 드래곤즈 티스, 미래전장 컨셉의 파이널 스탠드같이 4는 각 DLC마다 특정한 테마가 있는데, 하드라인은 그러한 개성이 없다는 것.

완전한 보병전을 테마로 건 첫번째 DLC 크리미널 액티비티는 나름 그 테마에 걸맞은 컨텐츠를 선보여서 이후 DLC에 대한 팬들의 기대를 높였지만, 범죄자들의 대형 범죄 한 탕을 테마로 한 두번째 DLC 로버리부터는 테마에 어울리지도 않는 소규모전인 신규모드 '스쿼드 하이스트'나 완전한 실내 맵을 추가하는 등 로버리의 테마에 걸맞은 컨텐츠를 기대한 팬들을 만족시켜주지 못했다.

세번째 DLC인 겟어웨이 또한 팬들에게 적지않은 실망감을 안겨주었다. 고속추격전을 테마로 건 DLC인데, 일단 차량의 속도감을 느낄 수 있도록 디자인된 맵들과 신규모드는 나름 테마에 걸맞았지만 이왕 컨셉을 이렇게 잡았으면 겟어웨이와 비슷한 컨셉인 배틀필드 3 DLC '엔드 게임'을 참고라도 했으면 그 전에 참고는 해봤는지 궁금하다만 지금보다 더 나은 컨텐츠를 제공했을 수도 있었다.

마지막 DLC인 비트레이얼 조차도 아주 성의없는 컨텐츠량으로 팬들의 몰매를 맞았다. 그나마 칭찬듣는 딱 한 가지 점은 각 병과의 복장과 총기 도색을 마음대로 설정 할 수 있는 커스터마이징 시스템.

8.3.1. 너무 줄어든 총기 수

FPS게임에서 가장 치명적인 문제점은 당연히 부족한 총기 수. 총기들이 다양하고 각 총기마다의 특색을 잘 살려놓으면, 유저들은 자연히 골라 써보는 재미와 자기에게 맞는 총기들을 찾아 써보고 익숙해지는 재미를 느끼고 게임에 집중하며 즐길 텐데, 하드라인에서는 초기 본편에서 병과별 총기가 10개가 넘질 않았고(...), 전술했듯이 어느 서버를 가든지 각 플레이어들이 들고 있는 총기들은 거의 통일 되어 있다고 해도 무방할 정도 였다.

지금은 부랴부랴 마지막 DLC에 걸쳐서 배틀필드 4에서 등장한적이 있었던 무기 일부는 물론[14] 과거 2차 세계대전 당시 총기까지 들고와서 어느정도 구색은 갖춰놨다.

8.3.2. 삭제된 컨텐츠

발매 전 유출된 트레일러 영상에는 로켓을 발사하는 공격헬기, 공격용 비행기, 현재와 전혀 다른 로드아웃 화면, 발매된 상태의 게임에는 없는 사막 맵 등등 지금 하드라인에는 전혀 존재하지 않는 컨텐츠들과 요소들이 나온다. 이 잘려나간 컨텐츠들은 DLC로도 살려내지 않았다.

물론 이 부분에 대해서도 다시 생각해봐야하는게, 배틀필드 시리즈 팬들이 딱 봐도 일단 이 때 당시의 개발중이였던 하드라인의 전체적인 모든 것들이 전작인 4와 거의 흡사했다.[15] 그래서 그런지 클로즈베타에서 베타테스터들로 부터 보병과 탑승장비간의 밸런스 지적을 받고[16] 메카닉의 로켓런처나 인포서의 경기관총이 삭제되고 무장차량의 무장상태등등 상당히 축소되었다. 하지만 이건 게임적 허용으로 주력무장차량들의 맷집을 전작의 탱크나 중장갑차량과 같게 하고 등장 차량수도 늘리면 될 간단히 해결할 수 있는 문제다. 게임에 고증을 지나치게 강박적으로 따지는 몇 플레이어들의 쓴소리는 들을 지라도, 일단 배틀필드의 타이틀을 달고 나왔으면 4에 가까운 수준의 컨텐츠, 즉 클로즈베타를 시작 하기 전 당시의 수준을 유지했으면 지금의 조루 컨텐츠 비난은 피할 수 있었을 것이다.

8.4. 밸런스 문제

대체로 탑승장비 vs 대인전 밸런스는 준수하다고 평가된다. 배틀필드 4에선 정찰헬기가 스팅어 2방은 맞아야 터지는데, 하드라인 공격헬기는 1방만 맞아도 무력화가 되고 헬기 잘못 운전해서 살짝만 꼬꾸라져도 즉사다(...). 메카닉의 유탄발사기는 탑승장비를 상대로는 강하지만 밸런스를 위해 기존작들처럼 대인전에서 직격으로 맞춰도 한 방에 죽는게 아니라 살아남는다. 세단이나 쿠페처럼 일반 차량류를 제외하고 반격용트럭, 이동형 지휘 트럭은 차량후진이 베타와 다르게 심하게 느려져서 배틀필드 4처럼 급속 후진하며 이탈하는건 사실상 불가능하다. 이제 문제는 대인vs대인 밸런스인데, 하드라인 해외 헤비유저들은 총기 밸런스도 밸런스지만 메카닉 방탄복을 더 지적하는 추세이다.총기간 밸런스에 대해 비서럴한테 항의하는 걸 반쯤 포기했나보다 방탄복은 무조건 해당무기 최소 대미지가 들어간다. 저격소총 .300 Knockout은 데미지 하락거리가 매우 길어 대다수는 원샷 원킬이 나는데, 이 방탄복이 적용된 메카닉이 맞아봤자 최소 대미지인 50밖에 안 들어간다.

총기 밸런스 역시 만만찮은 상황인지라(...), 상술한 .300과 M82와 같은 고깡뎀 저격, K10, MAC-10, M16A3, M416같은 고RPM 총기류들은 과도하게 강하다고 평가받으며, 이러한 무기가 일체 없는 보통 게임들에서 총기 가짓수가 많을 수록 특정 무기에만 은근 성능을 버프시켜서 밸런스가 악화되곤 하는데 기이하게도 하드라인은 총기가 4만큼 많지도 않으면서 밸런스가 엉망이다. 그리고 2016년 3월 1일 TTK가 모든 총기들을 통틀어서 크게 늘어나면서, 오히려 저 RPM 총기는 씨가 싹 말라 버렸고, 고 RPM 총기들만 판치는 상황이다. 또한 저격소총들은 사실상 완전히 반 죽어버렸고, 기관단총류들은 이젠 거리가 20~30m만 떨어져도 빌빌 거리는 총기로 변해버렸다. 패치 이후 고RPM 총기들인 FAL, F2000, MDC[17]가 사기 총으로 등극한 상태이다. 전부 DLC 총기인건 기분 탓이 아니다.

사실 TTK가 길어진 건 모든 유저에게 해당되는 사항이기에 누구에게만 크게 문제가 될 일은 없다. 그러나 문제는 이 패치로 인해 저 RPM 총기는 더 이상 쓸 필요가 많이 없어졌으며, 저격소총으로 상체 원샷 원킬 따위는 더 이상 볼 수 없어졌다. 패치 이후 밸런스가 그나마 예전보다는 어느 정도 맞춰지고 있다고 볼 수 있지만, 이 밸런스는 균등하게 이뤄낸 밸런스가 아니라 저격소총과, PDW를 관짝으로 넣으면서 이뤄낸 밸런스라고 할 수 있을 것이다. 즉, 패치 전이나 후나 X신같은 밸런스는 여전하다는 말이다.

9. 버그

PC 유저들 가운데서 게임 자체가 실행조차 안되는 버그가 속출하고 있다.[18] 심지어 베타를 멀쩡히 플레이한 기기에서 이런 현상이 벌어지니 속이 터질 뿐. 배틀로그와 인터넷 익스플로러의 충돌 가능성도 있으니 문제가 있는 유저는 이 글을 참고해 보도록 하자. 혹은 이 방법도 참고해 보도록 하자. 이 방법도 있는데 윈도우 계정을 새로 파야 한다. 그러나 저 방법조차 먹히지 않는 유저들도 존재한다. 현재 다수의 게이머가 분명히 게임을 사놓고도 못하는 판국인데 EA는 발매 하루가 지나가는 상황에도 이 문제를 인지조차 못한듯 하다.

또한 지긋지긋한 배틀필드의 전통 넷코드 문제가 여기도 존재한다. 전작처럼 탄이 술술 몸을 뚫고 사라지는 매트릭스 같은 일은 없지만, 이젠 탄이 늦게 박힌다. 이 때문에 고 RPM 총기에 죽을 경우 원샷킬 당하는 것처럼 느껴지며, 단발무기나 RPM이 낮은 무기의 경우 실제 피격판정이 한참 늦게 뜬다. 예로 더블배럴 샷건은 매우강한 한방으로 끝내는 무기인데 분명히 쏴서 맟췄는데 적이 나보다 늦게 죽는 경우가 허다하다 하필 저 해당 무기밖에 없는 인포서만 죽을 맛. 해외에선 '하드라인이 배틀필드 4보다 안정(stable)되었다' 라는 소리가 나오는 즉시 해당 발언자를 매장(...)하는 상황이다. 한술 더 떠서 배틀필드 4의 적극적인 사후지원 이후 상황이 반전되어버린지라(...).

아군이나 적군 캐릭터가 가만히 앉은 자세로 방향 전환도 없이 한 쪽만 바라보며 움직이는 기괴한 버그도 가끔 발견할 수 있다. 이건 3, 4, 하드라인 모두에서 발견되는 버그이긴 하다.

또한 로버리 DLC출시 때 부터 16년 현재까지도 고쳐지지 않고 있는 배틀로그 앱 로드아웃 오류[19]가 프리미엄을 사면 오류가 싹 없어진다.(...) 비서럴이 일부러 그런것 같지는 않고, 일반 유저와 프리미엄 유저의 정보가 충돌이 일어나서 그런 것으로 추정된다. 혹시 모른다. EA가 일부러 프리미엄을 사게끔 만들기 위한 사악한 음모일지도 EA라면 그러고도 남는다

배틀필드 하드라인 실행시 백그라운드에서 실행되어 배틀로그에서는 플레이중이라뜨는데 작업표시줄과 화면에 뜨지않아서 플레이가 안되는 버그가 있다(...)[20]

10. 후일담

돈 내고 사는 언락 시스템도 초보와 숙련자의 격차를 벌린다는 의견이 있다. 꼭 틀린 말은 아닌 것이, 전작에선 부스터 끼고 총질만 하면 줄줄이 언락되던 무기들을 비싼 돈 주고 사야 한다. 총도 사야 하고, 클래스 장비도 사야 하고, 차량 업그레이드도... 이하생략. 적어도 장비 두 개는 주던 전작과 달리, 이젠 그것마저도 사야 한다! 어줍잖은 페이데이 따라하기의 결과물 특히 가장 문제인 것 중에 하나가, 다른 진영의 총기를 사용하려면 각 무기로 1250킬을 기록해야한다! 심지어 킬을 찍어도 상대 진영에서는 라이센스 비를 지불해서 총을 사야한다!(...) 보통 고수가 1250킬하는데 수십시간 플레이 한다고 치면, 일반 유저는 하드라인만 수백시간 붙잡고 있어야 한다는 이야기가 된다.물론 그렇게 붙잡고 있다 보면 누구나 고수가 된다.
그러나 이 부분에 대해 반론하자면, 전작에서도 언락을 하려면 일정 점수나 킬 수를 채워야 하는데 하드라인은 여기다 그저 돈을 지불해야 한다는 점만 추가했을 뿐이다. 전작에서 고수들이 금방 점수나 킬 수를 채워서 빨리 언락하듯이, 하드라인에서도 본인 실력이 충분하다면 금방 돈도 벌 수 있다. 그게 무진장 어려워지게 만든 총기 밸런스가 문제일 뿐.

하드라인에서 여러 불만사항들과 문제점들이 있지만 그 중에서 팬들이 이미 충분히 겪고 있고 하드라인을 이 꼴로 저질러 놓은 문제들 중 가장 눈에 띄는 것은, 실제로 게임자체도 그렇고 체감상으로도 너무 빨리 죽는다. 그 이유는 바로 최대 인원수 64인에다 보통 맵규모는 4에 비해 작은데 총기 대미지 하락 거리는 전작보다 배나 되기 때문. 이게 후술할 고RPM 무기들만 판치는 밸런스 파괴 현장이라는 재앙을 불러오게 됐다. 다시말해 무기들이 긴거리에서도 데미지 하락 없이 그대로 적을 맞출 수 있다. 그래서 실제로도 발매 초창기 설문조사에서 플레이어들이 가장 선호하는 병과가 대부분 고RPM 돌격소총이 주무기인 오퍼레이터 였고 실제 게임을 해보면 적어도 보통 한 분대에 오퍼레이터만 3~4명이 있다. 대체적으로 배틀필드 시리즈는 전통적으로 고RPM총기는 데미지는 낮지만 적은 반동과 연사력으로 이를커버하고 저RPM 총기는 심한 반동과 연사력이 낮지만 강한 대미지로 근거리전은 내주는대신 중장거리에서 고RPM 화기들을 대미지로 압도하는 방식의 개념에 밸런스를 고수 했는데 위와 같은 대미지 상향과 낙차거리의 증가 그리고 반동수치의 불균형은 배틀필드 시리즈의 전통적인 밸런스 개념을 완전히 엎어버리는 상황을 초래했고 이는 병과 뿐만이 아니라 같은 총기 카테고리에서까지 한가지 총기들, 특히 고 RPM 총기만이 판을 치는 전장이 되어버렸다.

또한 개발사에서 가장 스피디한 배틀필드를 기대해도 좋다고 했는데, 물론 차량들이 전반적으로 민간차량에 길이 잘 닦여진 도로를 이용해 움직이는만큼 육중한 장갑차나 탱크가 지배했던 전작들에 비해 확실히 차량의 이동속도는 빨라졌다. 배틀필드 3,4의 버기보다 느린데? 다만 전작처럼 탱크가 벽을 들이받아 새로운 통로를 개척하거나 포를 쏴서 장애물을 제거하고 진격하는 호쾌한 모습은 찾아볼 수 없어서 배틀필드의 정체성이 사라졌다는 의견도 있다. 아무리 민간 차량이 주력이 되었다지만 부서지는 오브젝트 자체가 너무 적어졌고 당연히 박살나야 할것 같은 물건들이 안 박살나서 차량을 막아서는 일이 비일비재하다. 트레일러마냥 호쾌하게 박살내면서 액션영화같은 장면을 보려면 아무리봐도 일부러 그런 장면을 찍으라고 만든듯한 세트장 비스무리한 몇몇 장소밖에 없다. 일단 뭐가 보이면 피해가자. 그리고 맵이 기존 배틀필드에 비해 좁아진데다가 나름 꼼꼼하게 묘사한답시고 온갖 장애물이 배치되어 정작 속도감을 느낄 구간도 별로 없다. 속도감이 중요한 핫 와이어 모드에서 조차도 전용 맵이 아니라 기존의 맵을 우려먹기라서 뭐 좀만 가면 막히거나 커브길이다. 그리고 거기에 폭탄이 설치되어 있고 아예 작정하고 레이싱 게임 마냥 길쭉한 코스 맵이 나왔다면 어땠을까.안전운전 권장게임

거기다가 게임모드에 따른 맵 재활용이 전작에 비해 매우 비효율적이다. 대표적인 예시가 The Block 맵에 64인 컨퀘스트 모드. 32명 이하면 몰라도 64명이 저런 좁은 맵에서 엎치락 뒤치락하며 난전을 벌이고 있으면 정말 정신없다(...). 아,앙대! 난 여기서 빠져 나가야 되겠어!!

일단 "경찰 vs 범죄자 대결구도"와 소규모전을 주력으로 하는 컨셉이 공개되자마자 이전 배틀필드 팬들에게 무참하게 까였다. 이게 그냥 전작의 확장팩이나 외전으로 끝났으면 모를까 EA는 이걸 사실상 정식 넘버링으로 미는 미친 짓을 했다! 진짜 넘버링 후속작이나 미래전 배틀필드의 소식을 기다리던 팬들에게 이 소식은 그야말로 청천벽력이었으며, 하드라인은 세상에 나오자 마자 두들겨 맞는 신세가 되었다. 이런 일이 있었더라도 아예 새로운 것을 보여줬거나 경찰 vs 범죄자 스킨 씌운 배틀필드로 남았다면 상황이 변했을 것이다.

어쩌면 EA의 주특기인 "경영진 개입의 저주"가 다시금 발동한 거라고 볼 수 있다. 다만 이 작품의 경우 EA가 특별히 간섭했다는 근거는 없다. 오히려 이런 장르와 배틀필드 시리즈와 전혀 연관이 없던 비서럴 게임즈에 배틀필드를 맡긴 선택 자체 정도만 EA의 잘못이라고 보는 것이 맞다. 이 작품 이후 프로젝트 랙택의 막장 개발체계와 EA 독립 후에 만든 칼리스토 프로토콜의 실패로 되려 이 작품은 EA가 아닌 비서럴의 무능함으로 보는 것으로 재평가되고 있다.

게다가 위에서도 언급한 콜 오브 듀티 시리즈식 하드코어 유저 묶기 시스템인 레전더리 모드의 도입 때문에 하드코어 게이머가 아닌 이상 레전더리 모드에 대해서는 대체로 부정적인 반응을 보이고 있다. 게다가 그 레전더리 모드도 DLC가 있어야지 사용할 수 있다(...).

파일:bWR7Vtu.jpg
파일:64Xiy41.jpg
[21]
[22]

위는 2015년 9월 9일의 배필4의 동접유저수, 밑은 동시간대의 하드라인의 동접유저수이다. 나온지 2년이 다 돼가는 4보다 유저가 적다. 24시간 중 가장 많이 접속한 사람수를 나타내는 피크수치는 더욱 처참하다. 최소 3배, 크게는 10배까지 차이가 난다. 특히 PC 플랫폼의 경우 게임이 완전히 죽어 버렸다. 그나마 PS4가 제일 많지만 이마저도 배필4에게 한참 밀린다. 현재 동접수가 궁금하다면 http://bf4stats.com/ http://bfhstats.com/을 참고하시라. 뭐 여하간 축약하자면 전작이 모든 시간대, 모든 플랫폼에서 하드라인을 찍어누르는 동접자 현황을 보인다. 굳이 배필 4까지 갈 것도 없이 출시된 지 만으로 5년을 다 채워 가는 전전작 배틀필드 3에게도 밀리는 등, 그야말로 총체적 난국이다.

시간이 흐를수록 하드라인의 동시접속자 수는 더 처참하게 떨어지고 있다. OP 소리를 들었던 K10 같은 무기를 한참동안 방치하다가 겨우 밸런싱을 하는 수준의 사후 관리인데다가 앞서 말한대로 기존 배틀필드 팬들은 모두 3이나 4로 이탈해버렸다. 2015년 5월 기준으로 하드라인의 동시접속자 수는 배틀필드 4의 절반 수준. 심지어 PC. XBOX360, PS3 플랫폼만 따지면 발매된 지 4년이 다 되어가는 배틀필드 3보다도 동시접속자가 적다.[23] PS4 엑스박스 원 플랫폼에서나 배틀필드 4와 비슷한 수준이지, PC는 처참할 정도로 동시접속자가 적다. 2015년 5월 21일 기준으로 약 1000명 언저리를 겨우겨우 웃도는 수준. 동시간대에 배틀필드 4는 PC 플랫폼에서 약 10000명의 동시접속자를 찍으며 흥하는 중이고 배틀필드 3마저도 PC에서 약 4400명이나 접속해 있는데 발매된 지 몇 달 안 된 신작이 이 꼴이라는 건 너무나도 처참하다. 결국 가격 방어도 실패해서 출시한지 약 한달 뒤 4월말 경, 30%씩 할인하기 시작했다. 더불어 기간한정 25% 프로모션 할인쿠폰이 배포되어 중복으로 할인이 되었다. 아직도 디지털 디럭스를 예약구매한 사람들은 쌍욕을 퍼붓고 있다

그리고 15년 6월 13일부터 50% 세일을 시작했다. 한 마디로 새로운 변화는 실패를 넘어서서 망했다. 심지어 어필할 점이 없어서 게임 내에서 게임화폐를 얻는 걸 가지고 광고를 하고 있다(...).

결국에는 쥐도새도 모르게 스탠다드 에디션을 기준으로 가격이 34,000으로 내려갔다. 근데 가격이 내려간 것으로도 모자라 2015년 11월 말에 결국 75% 세일까지 해버렸다.[24] 그것도 출시 1년밖에 안 된 게임을 말이다! 이놈들이 했던 말을 생각하면 꽤나 어이없다. PC버전 기준 하드라인 프리미엄의 가격은 46200원이다. 동접자가 겨우 1000명 수준의 게임의 프리미엄을 구매할 가치가 있을지 의문이다. 프리미엄을 산다 해도 접속자가 없어 프리미엄 컨텐츠를 즐기기 힘들고, 새로운 맵이 출시될 수록 접속자가 분산되어 더욱 플레이하기 어렵기 마련이다. 그러니 세일할 때 사자

하지만 이미 버스는 지나가 버렸고 비서럴 게임즈의 새로운 시도는 참패했다. 차후의 밸런스 조정이나 4에 버금가는 정도의 컨텐츠를 업데이트 하지 않는 한,안 그래도 지금 처참한데 더욱 더 나락으로 떨어질지도 모른다.

2016년 2월, 비서럴 게임즈에서 PC판에 한해서 총기의 TTK(Time To Kill)을 늘리는 패치를 예고했다. TTK가 길어진다는 말은 곧 대미지 드랍 거리가 짧아지거나 혹은 대미지 자체가 줄어든다는 말.

분명 필요한 패치인 것은 맞으나 문제는 발매 당시부터 터져나오던 불만 사항을 발매 한 지 1년 가까이 되고 있는 지금 잡겠다고 나서는 것. 대부분 팬들의 반응은 '이미 망할 대로 망했는데 그래봤자 너무 늦었다.' 그러니까 있을 때 잘하란 말이야

그리고 2016년 2월 10일...

파일:Screenshot_20160210-131714.png

기어코 PC 플랫폼 현 접속자수 0명을 찍는 기염을 토해냈다!

사실 이건 오류였을 수도 있는 상황이다. 하지만 이 사진과 별개로 2016년 4월 현재는 모든 플랫폼 동접자수가 1만명을 겉도는 수준이다(...). 최근 할인을 했는데도 동접자수가 이 모양이다.

천만중에 다행인 게 6월 11일부터 약 10일 동안 75% 세일과 경험치 2배 이벤트를 실시했는데 그 영향인지 현재 동접자수가 5000명을 돌파했다!

그러나 언제 그랬냐는듯이 경험치 2배 이벤트가 끝나자 다시 동접자수가 급감하다 3천명대를 유지하고 있다.(...)

하지만 7월 29일 기준 PC 동접자수가 2000명대를 유지하고 있다. 이러다간 배틀필드 1 출시후 그나마 다섯 자리 수를 찍고 있는 PS4 동접자수 마저 3자리 수로 급감하는 건 아닌지 우려가 크다. 그럼 다른 플랫폼은 얼마나 더 하겠어?

9월 기준, 5개 플랫폼의 24시간 중 동시접속자 피크 수치를 모두 더해도 총 2만 명을 넘지 못하는, 그야말로 폭망 그 자체인 현황을 보이고 있다. 같은 조건에서 약 14만 명으로 아직도 건재한 배틀필드 4와는 대조되는 모습. 평균치를 냈을 때 하드라인의 5개 플랫폼 총합보다 배틀필드 4의 한 플랫폼의 동시접속자가 더 많다. 심지어 5개 플랫폼을 모두 합치면 나온지 5년이 넘어가는 배틀필드 3의 모든 플랫폼 동접자수와 비슷하다.(...) 게다가 하드라인은 PS4, PS3, Xbox One을 제외하면 게임을 플레이하기가 쉽지 않은데, 배틀필드 3는 Xbox 360을 제외하면 원왈한 플레이가 가능하다(...)

2017년 10월 기준 PC는 피크타임에 500명 정도에 그치고 그나마 사람 많던 PS4도 피크타임이 3000~4000여명을 유지하고있다.

11. 몰락의 가속화, 16.03.01 패치 그 이후

BATTLEFIELD FLATLINE[25]
기존의 시리즈처럼 국가간의 방대한 전쟁이 아닌 경찰과 범죄자의 싸움이니 호불호가 매우 크게 갈렸고, 팬들의 거의 대부분은 하드라인을 망겜 취급해버렸고, 결국 진짜 망겜이 되었다.

다행히도 비서럴 게임즈 측에서 나름대로 대작 컨텐츠를 맡았다는 책임감은 있는지, 컨텐츠 무료 추가, 밸런스 등을 어떻게든 맞추려고 노력하고 있다.[26]

문제는 너무 늦었다는 것. 초창기에 모든 팬들이 항의하던 K10의 OP성능도 방치해두다 4~5개월 만에 패치했고, 그 이후에 악명높은 M82가 등장했다. 물론 다행히도 16년 3월 기준으로 M82를 너프하다 못해 아주 상쓰레기를 만든것을 보니, 그래도 아주 버리진 않은 모양.

정작 하드라인을 주로 플레이하는 유저들 대부분은 이전이랑 비교해서 TTK가 엄청나게 늘어나서 짜증이 이만저만이 아닌 상태다.[27]

비서럴 게임즈가 배틀필드 4 유저들을 끌어들이려고, TTK를 배틀필드 4 수준으로 늘린게 독이 될지 약이 될지는 조금 지나봐야 알것이다.

돌격소총같은 고RPM 총기들은 적절한 조정이 필요하긴 했다. 그러나 하드라인 유저가 원한건 배틀필드 4 수준의 TTK는 절대 아니었다. 이번 패치 이전까지 하드라인의 TTK는 여러번의 패치로 인해 발매 초기보다도 낮아진 상태였다.

그러나 반동값은 변경된게 없기 때문에, 반동값이 배틀필드 4보다 높은 하드라인은 초보들이 제어하기 매우 힘든 편이다. 이젠 대미지가 엄청나게 낮아졌기 때문에 오히려고수들에게 더 힘을 불어넣어준 셈이 되었다. 찰나의 방심이 사망으로 이어졌던 이전과는 다르게, 이제는 반동제어가 훨씬더 중요해졌기 때문에 초보들은 이전보다 더 힘든상황이다.

이번 패치는 배틀필드 4의 2015년 봄패치와는 비교가 불가능한 수준으로 대미지와 대미지 드롭 구간이 수직낙하하게 되었다.
그리고 패치로 인해 저격소총과 기관단총, 5.56mm 카빈과 돌격소총들이 관짝으로 들어가버렸다.

게임의 밸런스를 유지하던 총들이 완전히 무너지면서 장비들 특히 공격헬기의 사기성이 더욱 커졌고, 기관단총이 완전 쓰레기가 되면서 메카닉 병과의 화력은 크게 떨어지게되었고, 이 점은 프로페셔널도 같은 상황이다.

사실 가장 큰 의문점은 그나마 총기 대미지 자체가 전작들보다 높아서 스피디한 게임 전개가 가능했던 하드라인을 배틀필드 4보다 높은 TTK수준으로 패치를 한 것이다. 이 패치가 갖는 가장 큰 문제는 하드라인을 경찰 VS 범죄자라는 스킨을 씌운 배틀필드 4, 그 이상도 이하도 안되게 만들어 버렸다는 것이다. 또한 다른 문제는 이 패치는 PC판에만 한정된 것이라는 것이다. 콘솔판과 PC판은 총기 대미지나 세부적인 사항들이 서로 다르다. 한마디로 그나마 사람이 없는 PC판 하드라인을 아예 반 죽여놓은 것 뿐이라는 것이다.

배틀필드 4 유저들을 끌어들이려고 한 TTK 패치가, 정작 많은 하드라인 주력 유저들이 하드라인을 놓게 유도하는 상황이 벌어질수도 있을거란 우려가 하드라인 팬덤에서 흘러나오고 있었고 결국 우려하던 일이 터지고야 말았다.

패치 2주가 지나도 동접자수는 떨어졌으면 떨어졌지, 오르진 않는 모양이다. 실제로 피크타임 접속자수는 PC판 기준으로 2000~2300명으로 더 떨어졌다.

패치 1달째 PC판 기준 동접자수는 더 떨어진 상태가 되었다. 1500~1800명대로 패치 이전보다 훨씬 낮은 수치를 보여주고 있다. 그리고 그나마 1만명 이상의 동접자수(피크타임기준)를 가지고 있던 PS4 마저도 1만명 밑으로 떨어지는 상황이다.

그리고 저RPM 총기들은 사실상 쓰는 사람이 거의 없다. 물론 패치 전에도 고RPM이 판치는 상황이였지만 저RPM총기만의 메리트라도 있어서 쓰는 유저들이 있었지만 TTK패치 이후로 저RPM 총기들은 사실상 사형선고나 다름없는 너프폭격을 받아서 지금은 진짜로 몽땅 고RPM 총기만을 쓰는 상황이다.

또한 DLC 전용 총기들이 OP인 거 같은 감이 많다. F2000, MDC, FAL등등 본 게임에서 최고라고 일컬어지는 무장들은 몽땅 DLC 전용 총기이다. 너도 쓰고 싶다면 DLC 사서 쓰라는 EA의 의도인 것 같은데, 하드라인은 DLC만 세일을 한 적이 없다. 프리미엄은 세일을 하긴 했지만 DLC 단독으로 세일을 한적은 단 한번도 한 적이 없다. EA가 아직도 이 게임으로 팬들의 돈을 뽑아먹고 싶어하는걸 잘 알 수 있는 부분이다.

봄맞이 오리진의 대규모 할인 행사에도 DLC는 각각 16500원을 자랑하는중이다. 프리미엄이 23100원인데 말이다(!) 배틀필드 4의 DLC도 16500원이지만 배틀필드 4는 DLC 개별 할인을 이전에 많이 했었다는것을 비교하면, 하드라인은 DLC들을 진짜 염치없는 수준의 가격을 계속 유지하는 것이다.

또한 장비의 무장 데미지는 그대로인데 보병의 화력은 크게 약해져, 총기로 헬기나 SUV를 쏴도 흡집만 내는 정도이다. 이전보다 장비들이 상대적으로 전보다 훨씬 더 강력해진 상태이다. 기존의 배틀필드 정규작들처럼 장비가 강세를 보이니 장비유저들이 들어오기는개뿔, 전차랑 장갑차 몰던 유저들이 고작 세단이랑 트럭 몰겠다고 올 리가 있겠는가.

또한 아시아와 북미 서버 기준 활발히 돌아가는 서버가 두 지역을 합쳐도 많아봤자 5~6개일 정도로 매우 적은데, 하드라인 고수들을 매일 만나는 답이 없는 상황이 거의 항상 벌어진다. 특히 뉴비들은 이런 고수들에게 매일매일 시달리다보면 정말 게임할 맛도 안난다. 이건 서버가 적어서 어쩔 수 없이 일어나는 일이긴 하지만, 워낙 동접수가 적기 때문에 이런 것도 문제가 되는 현실이다.

결국은 비서럴 게임즈가 배틀필드 4 유저들의 유입을 위해 크게 TTK를 올렸지만 희망은 무슨, 배틀필드 4 유저들의 유입따위는 없었고 총기의 양극화 심화와 기존 하드라인 유저들의 멘탈이 나가버리는 상황으로 훨씬 악화되어버렸다.

정말 아이러니하게도, 하드라인을 침몰시키고 배틀필드 4를 살린 넷코드 개선작업은 DICE LA와 비서럴 게임즈 본인들이 참여했다. 4편을 살리고 정작 자기네들 게임을 죽여버린 꼴.

비서럴 게임즈의 무책임한 밸런스 패치, DLC 전용 무장에만 치우친 사기성 총기, 동접자수 급감으로 인한 하드라인 초고수들의 증가. 바로 이 세가지가 합쳐져 배틀필드 하드라인을 끝없는 나락 속으로 떨어뜨리고 있는중이다.

그리고 이 세가지중에서 가장 심각한건 하드라인 초고수들만이 판을 치고 있는 상황이라는 것이다. 할인을 아무리하고, 오리진 엑세스로 하드라인 얼티메이트 에디션을 뿌려도 동접자수가 오를 기미는 코빼기도 보이지 않는 수준이다. 그 이유는 현재 활발한 서버 수는 아시아권 기준 단 2~3개뿐인데, 이 서버에서 모든 하드라인 올드비들이 모여들기 때문. 그러다보니 하드라인에 입문한 뉴비들은 바로 이 하드라인 올드비들에게 양학만 당하기 일쑤다. 배틀필드 4처럼 서버가 정말 많은 경우엔 그런 유저들은 모두 분산되어서 이런게 크게 문제 될리가 없다. 그러나 하드라인은 위에서 말했듯이 아시아권 기준 활발한 서버는 거의 2~3개 뿐이다.

안타깝지만 이것이 현재 처한 하드라인의 현실이다. 아무리 참신한 시스템을 가져와봤자, 몇몇 고수들에게 끊임없이 학살당하고, 이런 순간이 거의 매일매일 펼쳐진다면 누가 하드라인을 쭉 즐길 수 있을까? 기존 배틀필드 정규작들의 경우, 초보가 보병전 고수에게 양학당해 진짜로 열받았으면 전차를 끌고와서 보병전 고수의 머리통을 날려버리는 등의 나름 대안이 있었으나, 하드라인은 전차와 같은 중장비는 고증상 있을래야 있을 수 가 없고 기껏해봐야 배틀필드 4의 경장갑차량이 주력 무장차량 포지션을 맡은 상황이라 초보가 대응할래야 대응할 수가 없다.[28]

2017년 현재 시점으로 하드라인을 살 가치는 정말! 정말로! 단 한개도 없다, 무료로 풀지 않는 이상은. EA가 할인을 아무리 해도 하드라인을 살 돈으로 배틀필드 4 또는 신작 배틀필드 1 사는 것이 최고, 아니, 최선의 선택이다.

배틀필드 1이 공개된 현재, 하드라인의 취급은 그게 뭔가요 먹는건가요? 수준으로 떨어졌다.
배틀필드 1이 발매되기 전 평균 하드라인 평균 동접자수는 PC판 기준 2000명대 밖에 안됐었는데, 배틀필드 1이 발매되고 팀킬을 당하면서 동접자수가 1000명대로 하락하는 등 흑역사의 끝자락을 찍고 있는 중이다. 이 기세면 지금 사서 플레이 하지도 못하는 배틀필드 시리즈의 첫타이틀인 배틀필드 1942에 맞먹을 정도. 그 정도면 다행이고 아예 게임 자체의 존재를 부정하려드는 팬들까지 나왔다.

17년 8월 말 PC버전 동접자수 526명, 피크타임 동접자수 658명으로 처참하게 망해버렸다. 모든 플랫폼 동접자수는 비슷하지만 배틀필드 3와는 다르게 하드라인은 5개의 플랫폼을 가지고 있다는 걸 생각하면 오히려 2020년 기준, 9년 전에 출시된 전전작 배틀필드 3의 서버상태가 더 좋은 셈이다.

12. 근황

현재는, 2016년에 배틀필드 1 발매예정 기념으로 배틀필드 4와 더불어 하드라인의 여태까지 발매된 확장팩들을 한정 기간에만 무료로 푼 이후로 방치되어 있는 상태다.
일단 상대적으로 하드라인보다 동접자 수가 비교가 안 될 정도로 높아서 아직도 인기몰이중인 4는 그럴 확률이 높지않지만, 하드라인을 주로 즐기는 팬들 사이에서는 확장팩도 무료로 풀었고 75% 세일까지 한 김에 후에는 게임 자체가 무료로 풀려버리는 것 아니냐.라는 의견들도 나왔었다. 물론 현재 시점에서 하드라인 플레이어들은 대부분은 게임을 하고싶은데 멀티플레이 서버에 사람이 없어서 게임을 못하는 지경이라 '난 돈을 주고 게임을 샀는데 무료로 풀어버리면 어쩌자는거냐'는 식의 생각을 버린지 아주 오래다.

또한 배틀로그 모바일 앱도 배틀필드 1 발매에 맞춰, '배틀필드 컴패니언'으로 개명하며 리뉴얼 업데이트를 진행했었는데 배틀필드 1, 배틀필드 4는 지원하되 하드라인은 컴패니언 업데이트 이후 공식적으로 모바일 배틀로그를 지원하지 않을 예정이라고 개발사가 배틀필드 공식 홈페이지에서 밝혔다. 출시 이후 시간이 좀 지난 배틀필드 3는 그렇다고 쳐도, 최신작에 속하는 하드라인을 지원하지 않는다는 것은 그야말로 공식 흑역사 확정이라는 것.

그러나 배틀필드 컴패니언으로 업데이트 된 이후에도 하드라인을 보유하고 있는 계정으로 로그인 하면 COMMING SOON이라고 표시되어 있다. 하드라인도 컴패니언에 포함시킬지는 일단 보류해 두려는 의도인 듯하나 비서럴과 EA측에서는 아직 공식적인 말이 없다.

하지만 시간이 지나고 지난 2017년 10월 18일, 비서럴 게임즈가 결국 EA에 의해 폭파되었다. 배틀필드 컴패니언과 하드라인의 연동은 고사하고 이젠 사후 지원조차 없을 공산이 크다. 배틀필드 IP를 달고 처참히 망해버린 하드라인 덕분에 EA 내에서 찍힌 비서럴은 결국 스타워즈 IP 기반의 새로운 게임마저 EA 내부 평가에서 수준 미달 평가를 받고 시리즈 본 개발사인 DICE의 배틀프론트 2 부서로 흡수되며 해체되었다. 결국 게임이 개발사를 기어코 죽여버리고 만 것. 그래도 메달 오브 아너: 워파이터에 비하면 그나마 나은 편이다.

결국 2017년 11월 24일, 컴패니언에서 완전히 제거되었다. 커리어에서 하드라인 탭도 안 보이고, 링크 또한 사라져버린 상황. 결국 하드라인에 대한 지원을 포기한 것이 확정된 듯하다.

출시 후 5년이 지나 2020년 6월 스팀 판매 개시를 통해 동접자가 무려 4배 가까이 늘어나면서 뜬끔없이 예토전생에 성공하는 듯 했으나, 하드라인의 부활을 바라기 싫었던 중국으로 추정되는 해커 세력들의 무차별 디도스 테러에 의해 기존의 운영되는 서버들이 운영을 종료함으로서 동접자 수가 처참했던 원점으로 돌아온 꼴이 되었다.

현재는 아시아 서버는 1~2개 정도 돌아가고 있지만 항상 0명 상태에서 벗어나지 못하고 있고, 공식 유럽서버와 미국, 독일, 프랑스, 브라질 등의 사설서버 또한 마찬가지인 상황이며 유일하게 독일 서버 1~2개 정도만 풀방 혹은 그에 가까운 인원으로 유지되고 있다. 결과적으로 전세계 서버들을 통틀어 극소수의 서버 몇개만 제외하고 사실상 전멸한 상황이나 다름 없다. 이렇게 하드라인은 숨통을 트나 싶더니 다시 땅속으로 묻혀버렸다.

13. 외부 링크



[1] EA Play 포함 [2] 폭력성, 언어의 부적절성 포함. ( 결정내용) [3] Blood and Gore(유혈 및 신체훼손), Strong Language(거친 언어), Intense Violence(강한 폭력), Use of Drugs(약물 사용) 포함. [4] Violence(폭력적 요소), Bad Language(부적절한 언어), Drugs(약물, 마약) 포함. [5] 暴力(폭력), 犯罪(범죄) 포함. [6] 화약 터지는 소리, 용수철 튕기는 소리, 노리쇠 후퇴 소리. [7] F-35같은 군사용 장비는 보안상 구현이 어렵겠지만 차량은 사실 타코메터류 빼면 별 거 없으니... [8] 이는 본작 출시 3년후, 배틀필드5에서 레이트레이싱 기술의 도입과 함께 이루어졌다 [9] 원래 EA의 계획에 의하면 FPS장르는 크게 배틀필드 시리즈와 메달 오브 아너 시리즈를 투 트랙으로 삼아 콜 오브 듀티 시리즈에 대항한다는 전략이었다. 하지만 워파이터가 실패하면서 아예 메달 오브 아너 시리즈를 폐기해 버렸다. [10] 사실 부정적인 평가는 조루 컨텐츠와 박살난 밸런스에 대한 의견에 치중되어 있지, 경찰과 범죄자라는 컨셉은 나름대로 괜찮았다는 평이 많다. 배틀필드 4와 다르게 집라인이나 그래플링 훅, 방독면같은 가젯들을 통해 전술적인 면을 부각시킨 점도 호평할 부분중의 하나. 단지 값어치를 못하는 컨텐츠와 밸런스는 도저히 답이 없다. 하드라인 팬들도 이건 커버해줄 수가 없다 [11] 어디까지나 배틀필드 시리즈를 통틀어 그렇다는 거지, 여전히 멍청한 AI와 일차원적인 레벨 디자인, 스토리에 대한 완성도는 경쟁 시리즈에 비해 한참 밀린다. [12] 여담으로 같은 시리즈의 다이스가 만든 배틀필드 1도 거의 보병전 위주지만 진입장벽도 그렇게 높지않고 좋은 성적을 거둔걸로 보면 그냥 역량이 부족한 셈. [13] 그래서 16년 3월 1일 패치로 대미지 드랍미터를 줄였는데, 이번엔 전작과 비교도 안될만큼 왕창 줄여버려 차라리 패치 전이 나았다.라는 평을 듣게 만든, 현재의 꼴로 만든 원흉이 되었다. [14] Mx4, FAMAS, AUGA3, SAR-21, Scorpion등 배틀필드 4에도 있던 총기들을 가져왔다. 이는 달리 말하면 게임 출시 때는 그거마저 없었다는 소리(...) [15] 미니맵과 배치화면, 킬캠, 조준 사격시 총기 반동 패턴 등등 [16] 가장 큰 예시로 민간차량이 무장차량보다 더 많이 등장하는데 메카닉은 여전히 로켓런처를 쓸 수 있었다! 물론 반격용 트럭이나 공격헬기등의 주력 무장차량의 무장은 4보다는 살짝 아쉬운 면이 있긴 해도 일단 경찰 vs 범죄자라는 컨셉면에서는 나름 막강한 편이긴 했다. 물론 고작 1대씩 밖에 없는게 문제였지만... 아무튼 결과적으로 메카닉이 너무 OP병과라는 평을 들었다. [17] FAL은 전투소총 중에서 발사속도가 제일 빠르고, F2000도 돌격소총 중 발사속도가 제일 빠르다. MDC는 750RPM이지만 데미지가 28/18로 패치 이전 5.56mm 돌격 소총과 같은 성능을 지니고 있다. [18] 이때는 오리진을 통해 실행한 게임인데 오리진과 연결할 수 없다는 속터지는 에러가 발생했다. 아직도 고쳐지지 않았으며 원인규명조차 되지 않았다. [19] 배틀로그 앱으로 들어가서 로드아웃을 바꿀려고 하면 총기 목록이 뜨질 않는 오류이다. 한 가지 웃긴점은 로드아웃으로 설정해놓은 총기 부착물은 바꿀 수 있다.(...) [20] 해당 문제는 테두리 없는 창모드로 실행할 경우 발생되는 문제로 확인됐다. 전체 화면이나 창모드로 설정할 것을 권장. [21] 16년 3월 1일 기준으로 배틀필드 4가 PC판 기준으로 동접자 10,000명이 넘어가는데 반해, 하드라인은 305명. 4년된 배틀필드 3마저 동접자수는 4000명이나 있다. [22] 북미 새벽 시간에 사람이 없어서 PC판 접속자가 한 자리 수를 기록한 적도 있다. 1시간쯤 뒤에는 3자리 수로 복귀하긴 했지만. [23] 다만 배필3는 오리진에서 몇 번 무료로 풀어서 돈 주고 사야하는 하드라인보다 많을 수밖에 없는 의견이 존재한다. 근데 그런 걸 감안하더라도 나온지 4년이 넘은 전작이 최신작보다 사람이 많다는 건 최신작에겐 굴욕일수밖에 없다. [24] 스탠다드 8천원, 디지털 디럭스 9천원. [25] Flatline은 의학 드라마에서 모두들 한 번쯤은 봤을, '삐~' 소리를 내며 그려지는 평탄한 심전도 그래프를 뜻한다. [26] 물론 하드라인을 주로 즐기는 팬들은 알겠지만 저 노력은 다 16년 3월 1일 패치 이전의 이야기이다. 지금은 그 어떠한 패치도, 업데이트도 없이 그대로 방치되어있다. [27] 물론 아닌 유저들도 있다. TTK가 짧아서 본인이 쉽게 죽는 다는 건 반대로 본인도 적을 쉽게 죽일 수 있다는 말이니까. [28] 거기다 주력 무장차량 조차도 1대씩 밖에 없다. 전작에서 맵마다 차이가 있긴 하지만, 전차는 최소한 2대는 있었다.