최근 수정 시각 : 2024-10-09 02:55:47

배틀스피리츠/플레이

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1. 개요2. 싱글 배틀
2.1. 시작하기에 앞서2.2. 플레이 - 서장2.3. 플레이 - 본장2.4. 플레이 - 종장
3. 태그 배틀4. 룰에 대한 해석
4.1. 효과의 우선도4.2. 대기 상태에 대한 룰
4.2.1. 파괴 상태에 대한 룰4.2.2. 소멸 상태에 대한 룰4.2.3. 파괴/소멸 이외의 대기 상태에 대한 룰4.2.4. 대기상태 공통
4.3. '각자의'와 '각자'의 차이4.4. 효과의 타이밍이 같을 경우4.5. 가능한 한 실행한다4.6. 헷갈리기 쉬운 룰
4.6.1. 그 후, 덧붙여, 이 효과 발휘 후4.6.2. X하는 것으로, Y한다의 경우4.6.3. X때, A한다. 그후 B한다.4.6.4. 내성 우선4.6.5. 이 효과는 상대의 효과로는 막을 수 없다4.6.6. 명칭 지정4.6.7. A한다. 그랬을 때, B한다4.6.8. 벗어날 때, 벗어났을 때4.6.9. 소울 코어를 코스트로 지불 했을 때의 처리

1. 개요

본 문서는 배틀 스피리츠의 플레이 방법에 대한 문서다. 또한 플레이 항목에 설명과 함께 턴의 구성도 같이 적고 있으며 알기 어려운 룰이나 헷갈리기 쉬운 룰에 대한 해석도 따르고 있다.

2. 싱글 배틀

2.1. 시작하기에 앞서

  • 덱은 최소 40장. 상한은 없다.
  • 플레이에는 코어라는 카운터가 필요하다. 잘 준비할 것.
  • 보이드는 미리 정해두는 것이 좋다. 보이드는 매턴 코어가 보충되거나 코어가 돌아가는 곳이다.
  • 선공과 후공은 보통 가위바위보로 정한다

2.2. 플레이 - 서장

  • 각자 덱을 셔플할 것. 자신이 해도 좋고 서로 덱을 바꿔서 해줘도 좋다. 갤럭시 와타나베는 서로 상대의 덱을 바꿔서 셔플해주는걸 추천! 셔플이 끝났으면 덱은 오른쪽 위의 덱 존에 놓는다.
  • 게임 시작 시 라이프의 코어는 5개, 리저브의 코어는 4개로 시작한다.
    • 리저브의 코어는 일반 코어 4개 / 일반 코어 3개와 소울 코어 1개를 사용 중 선택할 수 있다. 특수한 상황이 아니라면 소울 코어를 넣고 플레이할 것을 권장한다.
  • 첫 손패는 4장이다.

그럼 배틀을 시작해보자
게이트 오픈, 계방(界放)!!!

2.3. 플레이 - 본장

  • 스타트 스텝
    턴의 개시를 선언한다.
  • 코어 스텝
    보이드에서 코어를 1개 리저브에 놓는다. 선공 1턴째에서는 행하지 않는다.
  • 드로우 스텝
    덱에서 카드를 1장 드로우한다.
  • 리플레쉬 스텝
    피로 상태인 스피릿과 넥서스를 회복상태로 복귀. 또한 자신의 트래쉬존에 있는 자신의 코어를 모두 리저브로 되돌린다.
  • 메인 스텝
    스피릿/얼티밋 등의 소환, 넥서스의 배치, 매직의 발동, 브레이브의 합체/분리, 코어의 이동과 그에 따른 카드의 레벨업등을 행한다. 버스트와 미라쥬의 세트도 기본적으로 이 메인 스텝에서만 할 수 있다.
  • 어택 스텝
    공격을 행한다. 선공 1턴째에는 행하지 않는다.
    공격측이 공격을 선언할때와 방어측이 방어를 선언할때, 각각 1번의 "플래쉬 타이밍"이 발생한다.
  • 어택 선언
    공격측은 자신의 스피릿 1체를 지정하여 어택 선언을 할 수 있다. 보통 이 경우, 회복 상태의 스피릿을 피로 상태로 바꾸는 것과 동시에 하게 된다.
    보통 이때의 효과처리의 순서는 1. 피로에 따른 유발, 2. 어택시/어택에 따른 유발. 3. 어택후 순으로 이루어진다.
  • 플래쉬 타이밍 -1-
    공격 받는 쪽에 우선권이 주어진다. 받는 쪽이 플래쉬 타이밍을 행사하지 않았다면 어택하는 쪽에 주어진다. 어택하는 쪽도 플래쉬 타이밍을 행사하지 않았다면 공격 받는 측의 블록 선택으로 넘어간다. 만약 어느 한쪽이라도 썼다면 플래쉬 타이밍은 유지되며, 블록→어택→블록→어택의 순서로 계속 권한이 넘어간다.
예>1.
플레이어가 언킬러 자우루스로 어택 선언.
방어측은 플래쉬를 행사하지 않음.
공격측도 플래쉬를 행사하지 않음.
방어측의 블록 선택으로 이행.
예>2.
플레이어가 언킬러 자우루스로 어택 선언.
방어측은 플래쉬를 행사하지 않음.
공격측에서 플래쉬 타이밍에 매직 네이처 포스를 사용
방어측에서 플래쉬 타이밍 선언. 신속으로 패에서 아멘보그를 레벨1로 소환.
공격측에서 플래쉬 타이밍 선언. 매직 빅토리 파이어를 사용하여 소환된 아멘보그를 파괴
…이런식으로 간다.
  • 블록 선언
    공격 받은 상대방은 자신의 스피릿으로 블록하거나 상대의 공격을 직접 라이프로 받는게 가능하다. 이때 자신의 스피릿으로 블록했다면 다시금 플래쉬 타이밍이 발생한다.
    또한 블록을 선언한 시점에서 플레이어로의 대미지는 없다. 상대의 스피릿이 블록한 스피릿을 전투 파괴하는 것으로 효과를 발동한다면, 블록 선언이후 플래쉬 타이밍때 매직등을 발동하여 블록 선언한 스피릿의 코어를 전부 빼거나, 매직의 효과로 파괴하는 것으로 어택 몬스터의 '스피릿 전투 파괴시'효과 발동을 방지할 수 있다. 왠지 TV판 유희왕이 생각나는 테크닉
    보통 이때의 효과처리순서는 1. (블록에 따른) 피로에 의한 유발, 2. 블록시/블록에 따른 유발, 3. 블록후 순서로 이루어진다.
  • 플래쉬 타이밍 -2-
    블록하는 쪽에 우선권이 주어진다. 블록 하는 쪽이 플래쉬 타이밍을 행사하지 않았다면 어택하는 쪽에 주어진다. 어택하는 쪽도 플래쉬 타이밍을 행사하지 않았다면 스피릿간의 대결로 넘어간다.
  • 엔드 스텝
    턴을 종료한다.

2.4. 플레이 - 종장

  • 라이프가 0이 되는 쪽이 패배한다.
  • 스타트 스텝 덱이 0장이라면 패배한다.

3. 태그 배틀

기본적으로는 싱글 배틀과 같다. 태그배틀만의 차이점만 서술한다
  • 승리 조건은 라이프를 0으로 하든지 태그 두명의 덱이 스타트 스텝때 0장일 것,
  • 덱과 카드의 트래쉬는 개인별로 사용된다.
  • 라이프의 코어, 리저브의 코어는 팀이 공요하며, 트래쉬와 필드에 있는 코어도 공유된다.
  • 시작 라이프는 8개. 리저브 코어는 4개로 시작한다.
  • 파트너의 덱과 같은 색의 카드를 덱에 넣을 수 없다. 혼색이라면 한쪽의 색으로만 취급하는 것으로 덱에 넣을 수 있다.
  • 패와 덱의 내용을 파트너에게 알려주고서 상담할 수 있다.
  • 리플래쉬 스텝때 회복하는 스피릿과 넥서스는 턴 플레이어의 필드위에 존재하는 것으로 한정한다.
  • 스피릿의 소환, 매직의 발동, 넥서스를 배치하는 필드는 유저별로 나눠진다.
  • 턴플레이어는 자신의 필드위에만 스피릿의 소환과 넥서스의 배치를 행할 수 있다.
  • 파트너의 스피릿을 자신의 턴에 공격에 사용하거나, 블록에 사용할 수 있다.
  • 넥서스의 효과는 팀이 공유한다.
  • 매직은 사용시에 자신 또는 파트너중 어느쪽 필드에서 쓸지 정하고 사용한다.
  • 서로를 대상으로 하는 효과는 모든 플레이어가 그 영향을 받는다.
  • 플래쉬 타이밍은 기본적으로 방어측 플레이어 A와 방어측 플레이어 B가 사용한 후에, 공격측으로 넘어간다.
  • 플래쉬 효과는 자신의 턴 말고도 파트너의 턴에도 사용가능.
  • 블록 선언은 양쪽의 플레이어가 할 수 있다.

4. 룰에 대한 해석

4.1. 효과의 우선도

기본적으로 룰을 따르지만, 효과에 따라 변하면 효과를 따르며 효과가 겹칠 경우 우선도를 따지는데, 마지막 부분에 따라 그 효과의 우선도가 다르다.
  • 1순위 : ~할 수 없다. / ~되지 않는다.
  • 2순위 : ~하지 않으면 안된다 / ~해야만 한다.
  • 3순위 : ~한다.
  • 4순위 : ~할 수 있다.

즉 "이 스피릿은 회복할 수 없다"는 효과를 받고 있는 스피릿은, "회복한다", "회복할 수 있다"는 효과를 받아도 회복이 되지 않는다.

4.2. 대기 상태에 대한 룰

  • 2020년 4월 룰개정으로 인해 파괴와 소멸 이외에도 필드에서 벗어나는 바운스에도 필드를 벗어나기 직전의 '대기 상태'가 추가되어 효과를 모두 처리한 후에 트래시, 덱, 패로 이동하게 되었다.[1]
  • 합체 상태인 브레이브에게도 똑같이 적용된다. 여기에 추가로 브레이브만 파괴되거나 하면 그 순간부터 '이 턴동안~'등의 특정 기간 동안 부여하는 효과이외의 BP+, 코스트+, 합체중 효과, 심볼, 색등은 전부 무효인 상태가 된다.

4.2.1. 파괴 상태에 대한 룰

  • 전투에 의해 또는 파괴하는 효과등으로 인해 파괴된 상태
  • 필드에 남아 있는 상태이며, 필드위에 존재하는 심볼에도 포함된다.
    • 이에 소멸/바운스와는 다르게 파괴상태의 스피릿등은 얼티밋등의 소환조건을 만족시킬 수 있다.
  • 그 카드가 지닌 효과가 발휘되며, 코어도 카드가 트래쉬로 가기전까지 남아 있음
  • 또한 다른 카드의 효과로 받으며, 효과로 코어를 올릴 수 있다.
  • 회복/피로 시킬 수 없으며, 파괴된 카드를 또 파괴할 수는 없음.
  • 파괴시 유발된 효과 처리가 전부 끝난 뒤에 코어를 리저브로 보내고, 카드는 트래쉬로 감.
  • "~로 파괴되었을 때, ~하여 자신의 필드로 돌아온다"등의 파괴시 돌아오는 효과의 경우,[2] 트래쉬로 가지 않고 파괴 상태를 무효로 하는 것으로 처리가 끝난다. 또한 이런 식으로 필드에 남게 되면 그 순간부터 파괴상태가 아니라서 파괴시에 관련된 효과 처리가 멈춘다.
  • 효과처리중 필드에서 벗어나거나 코어가 빠져서 소멸하게 되면, 파괴 상태가 아닌 걸로 보고 파괴시에 관련된 효과 처리를 그 시점에서 멈춘다.
  • 파괴상태를 포함한 모든 대기 상태의 카드에는 브레이브를 합체 시킬 수 없다.
  • 합체하고 있는 브레이브가 파괴될 경우, 그 브레이브는 파괴상태가 되지 않으며 그 브레이브 합체 상태에서 주던 뭐든 정보가 무효가 된다.
  • 파괴했을 때 ~한다는 효과는, 최종적으로 파괴된 카드가 필드에 남을 가능성이 있어도 파괴한 상태에서 효과를 처리할 수 있다면 파괴한 것에 포함된다.

4.2.2. 소멸 상태에 대한 룰

  • 코어가 빠지거나 효과로 유지 코스트가 상승하여 레벨1조차 유지할 수 없게 된 상태.
  • 레벨이 0이 되어 효과를 모두 상실함
  • 레벨이 0이라서 '소멸시'이외의 효과를 발휘할 수 없으며, 일반적인 효과의 대상이 되지 않는다.
  • 레벨이 0이라 필드에 없는 카드로 취급하며 필드위에 존재하는 심볼에 포함되지 않는다.
  • 소멸에 관련된 다른 카드의 효과와 필드에서 벗어났을 경우에 관련된 일부 효과만 받는다.
  • 회복/피로 시킬 수 없으며, 소멸 상태의 카드를 다시 소멸 시킬 수는 없음.
  • 레벨 코스트 상승으로 소멸시가 되었을 경우, 처리시까지는 카드 위의 코어는 남아 있다가 처리가 끝나면 리저브로 보내진다.
  • 상대에 의해 필드에서 벗어났을 때에 소멸도 포함되나 처리시 유지코어가 모자르면 일부 효과가 불발로 끝난다.

4.2.3. 파괴/소멸 이외의 대기 상태에 대한 룰

  • 효과에 의해 필드에서 패나 덱, 손밑으로 돌아가게 된 상태.
  • 효과를 받은 직후, 필드에서 대기 상태가 된다.
  • 대기 상태에서는 '필드에서 벗어났을 때', '필드에서 벗어날 때', '패/덱/손밑으로 돌아갈 때'등의 한정된 효과밖에 받지 않으며, 카드 자신도 이런 한정된 효과외에는 발휘할 수 없다. 대기 상태 이후에는 상기한 효과들을 처리한다.
  • 필드에 남는 효과가 있다면 영향을 받는 효과를 처리한 후 필드에 남으며, 남는 효과가 없으면 카드를 지정된 장소로 이동한다.
  • 소멸 상태처럼 대기 상태의 카드의 심볼은 필드에 있는 심볼로 셀 수 없다.
  • 소멸 상태처럼, 관련된 효과가 아니면 그 어느 효과도 받지 않는다.
    • '효과를 발휘시키지 않는다', '되돌아 갈 때', '필드를 벗어날 때'등의 관련 효과이외에는 대상이 되지 않으며, 카드 자신의 효과도 관련된 효과가 아니면 발휘할 수 없다.
  • 패/덱등으로 되돌아 가는 대기 상태의 카드가, 효과가 아니라 효과로 처리로서 코어가 빠져서 소멸한다면, 소멸의 대기 상태가 되기는 하나 이전에 받았던 효과가 그대로 처리되어 패/덱으로 돌아간다.

4.2.4. 대기상태 공통

  • 일부 카드의 효과중, 처리시에만 효과를 무효로 하는 효과라든지, 막을 수 없다등의 효과는, 효과를 처리하는 동안에만 유효하기 때문에, 그런 카드들로 인해 대기 상태가 된 카드의 '되돌아 갈때', '필드에서 벗어났을 때'의 효과는 발휘된다.
    이는 그 카드들의 처리가 끝난 뒤에 대기상태가 되는 것이기 때문이다. 물론 필드에 남는다 역시 대기상태 이후에 적용되는 효과라서 문제없이 적용이 가능하다.
    • 다만 이 턴(배틀)동안등, 효과 처리 이후에도 효과가 남는 텍스트가 기재되어 있을 경우 대기상태이후에도 영향이 계속 남는 것에 주의. 또한 발휘시키지 않는다 효과는 대기 상태 이후의 효과까지 발휘시키지 않는다는 재정이다.

4.3. '각자의'와 '각자'의 차이

  • 각자의'お互いの'라고 적혀 있는 효과의 경우, 카드를 발동한 플레이어가 각각의 대상을 선택.
  • 각자'お互い'라고 적혀 있는 효과의 경우, 각각의 플레이어가 자신의 카드를 선택.

4.4. 효과의 타이밍이 같을 경우

  • 턴 플레이어가 효과의 발동 타이밍을 정함.
    예시 - 스피릿이 어택했을 때, 피로했을 때 등의 타이밍으로 효과가 여러개 발동할 경우, 턴 플레이어가 원하는 순서대로 처리할 수 있다.
  • 버스트는 기본적으로 가장 마지막에 처리된다.
    예시 - 라이프 감소후 버스트는 라이프가 감소되었을 때의 다른 처리가 다 끝난 후에 가장 마지막에 처리된다.
  • 즉시(ただちに)는 같은 타이밍에서도 우선적으로 처리해야 한다.
    예시 - '이 버스트는 황림했을 때 즉시 발동할 수 있다.'라는 효과는 황림이 이루어진 직후 '황림시', '황림했을 때'등의 효과보다 먼저 발동해서 처리된다.

4.5. 가능한 한 실행한다

효과가 발휘되었을 때, 필드의 상황이 어떻든, 효과에 적혀 있는것을 가능한 만큼 실행한다.

예를 들어 필드에 필드에 효과 대상이 없는 상황에서도 매직을 사용할 수 있으나, 이 경우 매직의 효과는 발동하지 않지만 카드와 코어는 트래쉬로 보내진다.
  • 데들리 밸런스는 상대와 자신의 필드에서 스피릿을 각각 1장씩 파괴하는 효과이나, 한쪽 필드에 스피릿이 없어도 효과가 발동된다. 이 경우 스피릿이 있는 필드에서만 1장 파괴하는 것으로 처리 종료.
  • 상대 필드에 "장갑:적"을 지닌 스피릿만 있을 경우에도 플레임 댄스[3]를 발동할 수 있다.
  • 핸드 리버스의 경우. 발동후 패가 없으면 버리는 처리는 생략하고 상대의 패만큼 드로우한다.

4.6. 헷갈리기 쉬운 룰

4.6.1. 그 후, 덧붙여, 이 효과 발휘 후

'그 후'는 앞뒤의 효과 처리가 연속적으로 있으나, 앞부분의 효과를 먼저 처리하고 뒷부분을 처리한다. 연속되어 있기 때문에 두 효과 사이에 다른 효과가 끼어들 수 없다. 또한 앞부분과 뒷부분이 사실상 분리되어 있기 때문에 앞 부분을 안 하거나 못 해도 뒷부분만 따로 처리하는 것도 가능하다.
  • 덱에서 2장 드로우 한다. 그 후 패를 1장 버릴 수 있다.
    패를 1장 버리기 전까지, 2장 드로우한 것에 대하여 유발되는 효과를 발휘할 수 없다. 드로우 한 다음에 패를 보고서 버릴지 말지를 선택할 수 있으며, 패를 1장 버리고 나서야 드로우에 유발된 효과와 버리는 것에 따라 유발된 효과를 발휘할 수 있다.
    또한 상기한 바와 같이 사실상 분리되어 있기에 발휘후 여러가지 요인으로 드로우를 못 하더라고 버리는 처리만 진행할 수 있다.

'덧붙여'는 앞뒤의 효과 처리가 '동시'에 일어나며 앞부분을 효과를 처리할때 뒷부분의 처리를 할지 안 할지 미리 결정해 두고 해야 한다. 연속되어 있기에 두 효과 사이에 다른 효과가 끼어 들 수 없다. 앞부분과 뒷부분이 동시이기에 앞부분을 발휘 하지 않으면 뒷부분도 자연스럽게 발휘되지 않는다.
  • 덱에서 2장 드로우 한다. 덧붙여 패를 1장 버릴 수 있다.
    드로우 할때 패를 버릴지 말지 먼저 선택해야 한다. 드로우와 버리는 과정이 전부 끝나고 나서야 드로우와 버리는 것에 따라 유발된 효과를 발휘할 수 있다.

'이 효과 발휘 후'는 앞 뒤의 효과가 따로 떨어져 있어서, 앞 부분의 효과를 처리하고 거기에 유발되는 효과를 전부 처리한 다음에야, 뒤 부분의 효과를 처리할 수 있다. 발휘 후 라고 명시되어 있기에 앞부분이 발휘되지 않으면 뒷부분도 발휘할 수 없다.
  • 덱에서 2장 드로우 한다. 이 효과 발휘후 패를 1장 버릴 수 있다.
    덱에서 드로우 한 것에 대하여 유발된 효과를 먼저 처리한다. 유발된 효과들의 처리가 전부 끝나면, 그때가 되어서야 패를 버릴지 말지 선택할 수 있다. 버린 경우에는 이번에는 버렸을 때에 유발되는 효과들을 발휘할 수 있다.
    앞부분이 발휘되지 않으면 뒷부분도 발휘되지 않기에, 여러가지 요인으로 드로우효과를 발휘하지 못했다면 패를 버리는 효과도 발휘할 수 없게 된다.

4.6.2. X하는 것으로, Y한다의 경우

X하는 것으로, Y한다.는 사실 추가적인 설명이 붙어 있다. 이로 인해 다른 효과에 비교하여 특이한 점이 존재한다.
  • X와 Y가 둘다 가능한 상황에서만 발동이 가능하다. 다시 말해서 X라는 코스트외에도 Y가 가능한 상황이라는 조건이 붙은 것.
  • 기본적으로 Y가 가능한 상황에서 처리 도중 방해받거나 하면 할 수 있는 만큼만 진행한다. 이는 상기한 가능한 만큼 실행한다에서 오는 것.

4.6.3. X때, A한다. 그후 B한다.

가장 앞 부분에 X라는 조건이 올 경우, '그 '후로 분리되어 있다 하더라도 A와 B효과의 공통적인 전제 조건이 된다.
  • 자신의 라이프가 5이하일 때, 보이드에서 코어 1개를 자신의 라이프에 둘 수 있다. 그 후, 덱에서 카드를 1장 드로우 한다.
    보이드에서 코어 1개를 자신의 라이프에 두는 것, 덱에서 카드를 1장 드로우 하는 것. 양쪽의 전제 조건으로서 자신의 라이프가 5이하여야만 처리할 수 있다.

동시에 처리하는 '덧붙여'도 같은 처리를 하게 된다.
  • 이 얼티밋에 의해 상대의 스피릿이 파괴되었을 때, 상대의 라이프의 코어 1개를 리저브에 둔다. 덧붙여, 1턴에 1회, 이 얼티밋은 회복할 수 있다.
    상대 라이프의 코어 1개를 리저브에 두는 처리와 얼티밋이 회복하는 처리. 양쪽의 전제 조건으로서 이 얼티밋의 상대의 스피릿을 파괴해야 한다.

4.6.4. 내성 우선

본디 내성조차 효과 무효화를 통해서 발휘시키지 않고 지울 수 있다는 재정이었으나, 2019년경에 재정이 일신되어 내성이 다른 효과보다 더욱 우선시되게 되었다.
예시
* Q: 자신의 메인 스텝에 '멜로디어스 하프'(황색 매직. 1턴동안 스피릿 1체의 효과를 무효로 한다.)를 사용하여, 서로의 어택 스텝에만 '장갑:황'(상대의 황색 스피릿, 매직, 넥서스의 효과를 받지 않는다.)을 발휘하는 상대 스피릿의 효과를 무효로 했다. 이 경우 어택스텝에 돌입하면 어떻게 되는가?
A: 내성은 다른 것보다 우선시되기에 스피릿의 장갑:황이 활성화되며, 멜로디어스 하프의 효과를 받지 않게 됩니다.

이러한 내성의 경우, 이 효과는 상대의 효과로는 막을 수 없다는 텍스트에게는 무력화 된다.

4.6.5. 이 효과는 상대의 효과로는 막을 수 없다

말 그래도 상대의 효과로는 막을 수 없는 효과. 유저들 사이에서는 내성 관통이라는 식으로 불린다.

처음에는 2016년 열화전에 잠깐 나왔으나 단발성 지원에 불가했다. 그러다가 신황편/황림편에서 점점 강력한 완전 내성의 카드들이 나오면서 신황편에서 본격적으로 다시금 등장했다. 그후 2019년부터 룰이 개정되어 내성 효과가 그 어떠한 효과보다 우위를 접하게 되면서, 기존의 전략인 내성 발휘전에 내성을 무력화 시키고 공략하는 것이 사실상 불가능해졌기에 새로운 해결책으로서 사용되고 있다.

역사가 비교적 짧은것치고는 나올때마다 환경에 있던 카드들이 여러가지로 복잡하다 보니 재정이 은근히 꼬여 있다. 이하는 관련 재정
  • '필드에 남는다' 효과는 사실상 이 효과와 관련이 없다. 효과를 받아 파괴/소멸/바운스가 확정된 이후의 대기 상태가 되고 나서 필드에 남기 때문에 받을 효과는 다 받았기 때문.
  • 창계신 넥서스의 효과 그랑포제(전신)의 경우에는, 창계신 특유의 내성을 그대로 끌고 오는 상위내성이라서, 막을 수 없다는 텍스트라도 창계신이 대상에 들어가지 않으면 효과 대상으로도 지정할 수 없다는 재정이다.
  • 어디까지나 막을 수 없다 뿐이기 때문에 효과 발휘 자체가 안 되는 경우에는 발휘 못 한다.
    예를 들어서 적색 스피릿의 'BP 3000이하 스피릿을 파괴한다. 이 효과는 상대 효과로는 막을 수 없다'라는 소환시 효과로, 장갑:적(상대의 적색 스피릿/매직/넥서스 효과를 받지 않는다)을 지닌 스피릿을 파괴할 수는 있지만, 아예 '소환시 효과를 발휘할 수 없다'는 상황에 놓이면 발휘할 수 없게 된다.
  • 다른 효과로 대상을 변경하는 것은 문제없이 행할 수 있다. 어디까지나 막을 수 없는것 뿐이지 그외에는 관여할 수 있다.
  • '이 턴 동안' 발휘되는 '막을 수 없다'는 효과의 경우, 사용하는 순간에는 막을 수는 없지만 조건만 맞으면 나중에 무효로 하는 것도 가능하다.
  • 키워드 효과 '룡사격'은 그랑포제의 내성조차 무시하고 스피릿 상태의 창계신 넥서스를 파괴할 수 있다는 특수재정이 내려져 있다. 같은 텍스트지만 키워드 효과의 특이성인지 혼자만 이렇다.
  • 포함되는 효과 텍스트가 여러가지가 있는데 이하와 같다.
    • 자신의 「」효과는 상대의 효과로는 막을 수 없다.
      자신의 특정 효과만 상대의 내성을 무시한다. BP 파괴 효과, 코스트 파괴 효과, BP- 효과등이 있다.
    • 이 효과는 서로의 효과로는 막을 수 없다.
      상대뿐 아니라 자신의 내성마저 무시한다. 보통 서로의 필드를 대상으로 하는 리셋 계통 효과가 달고 나온다.
    • 이 효과는 「」(포함하는) 효과로는 막을 수 없다.
      지정한 내성 효과만 무시한다. 예를 들어 장갑을 포함하는 효과라고 지정되면 명칭에 장갑이 들어간 모든 키워드 효과 내성을 무시하게 된다.
    • 이 효과는 「」(포함하는) 효과이외로는 막을 수 없다.
      지정한 내성 효과만 무시할 수 없다. 상기한 것과 정반대로 지정한 효과에는 막히는 게 되는 효과이다.
  • '이 효과는 상대의 효과로는 막을 수 없다'끼리가 부딪히면 서로가 서로를 무효로 하고, 남은 텍스트 부분만 비교하게 된다고 한다.

4.6.6. 명칭 지정

2022년 현재 배틀 스피리츠에는 두가지 명칭지정 방법이 있다
  • 카드명: 'XXX'
    예전부터 사용되던 방식. 말 그대로 카드의 이름이 'XXX'인 것을 지정한다. 앞이나 뒤에 다른 글자가 붙어 있어서도 안 되며 토시 하나 틀리지 않아야 한다. 예외적으로 콜라보에 쓰이는 '아구몬[2]'같은 예외가 존재하는데 이것은 마음대로 카드 이름을 바꿀 수 없어 붙은 식별번호라서 완전히 같은 카드명 취급이라고 한다. 이런 숫자만 예외이고 메카고질라 [1974]처럼 대놓고 이상한 수치가 붙어 있는건 다른 이름으로 취급한다.
  • 「XXX」
    2021년까지 명칭에 'XXX'를 포함하는, 이라는 텍스트를 줄여서 사용하고 있는 방식. 본디 시희(배틀스피리츠)만이 사용하고 있었고 시희 혼자 특이한 룰을 사용한다고 일부에서 거론되기도 하던 것을 전체에 적용한 것이다. 그대로 이름에 어디든지 XXX가 들어가면 허용된다. 예를 들어서 '이안'을 소환한다라는 효과는, '이안'. '드래이안' 같은 디자이너가 생각한 카드부터 드로이안, 이안 바스티 등의 전혀 관계 없는 카드까지도 효과를 받을 수 있다. 또한 배틀 스피리츠는 루비를 명칭으로 보지 않고 큰 글씨인 부분을 보기 때문에 가면라이더 가이무의 명칭인 가이무(鎧武) 지원을 한자 '鎧武'을 사용하는 일부 스피릿도 읽는 법은 달라도 받을 수 있다.

4.6.7. A한다. 그랬을 때, B한다

계약편을 전후하여 본격적으로 많이 보이기 시작하는 텍스트.

'X하는 것으로 Y한다'텍스트와는 다르게 배틀 스피리츠의 특징인 가능한 처리한다가 가능해서 A는 큰 문제없이 발동할 수 있다. 단 A를 완벽하게 수행해야 B가 처리된다.

4.6.8. 벗어날 때, 벗어났을 때

둘다 비슷하게 필드를 벗어 났을 때의 효과인데 텍스트의 아주 작은 차이로 인해 효과 발동 시점이 다르다.
  • 벗어날 때 (離れるとき)
    효과 처리 장소는 필드. 상기한 대기 상태 이후 필드를 벗어나기 전에 처리된다.
  • 예시
    패에 있는 이 카드는 상대에 의해 A조건의 스피릿이 필드를 벗어날 때, 코스트를 지불하지 않고 소환할 수 있다.
    => A조건의 카드가 필드에 남아 있는 상태에서 효과를 발동하고 처리한다. 이로 인한 코어 이동으로 A조건의 카드의 상태가 변할 수 있다.

  • 벗어났을 때 (離れたとき)
    처리 장소는 필드 이외, 상기한 대기 상태 이후의 처리가 다 끝나고 필드를 벗어난 후에 처리 된다.
  • 예시
    패에 있는 이 카드는 상대에 의해 A조건의 스피릿이 필드를 벗어났을 때, 코스트를 지불하지 않고 소환할 수 있다.
    => A조건의 카드가 필드를 완전히 벗어난 후 발동하고 처리한다. 만약 카드 자신이 필드에 있던 A조건의 카드라면 자기 자신도 포함해서 처리할 수 있다. 실지로 필드에 있던 A 카드가 상대에 의해 패로 바운스 된 후 자기 효과로 자신을 필드에 소환되는 경우도 간혹 존재한다.

4.6.9. 소울 코어를 코스트로 지불 했을 때의 처리

배틀 스피리츠는 보통 코스트 지불을 위해 카드에서 코어가 이동하고 그로 인한 레벨 다운이나 소멸등이 발생했을 때는 코스트는 지불되었기에 효과는 무사히 처리되는 것이 기본 룰이다.

그런데 소울 코어는 기도, 소울 드라이브 등의 재정에서 '효과 발동을 위해 소울 코어 이동후 발동한 대상이 소멸하면 효과가 발휘되지 않는다'라는 알다가도 모를 재정이 있는데 이 재정이 기초가 되어 '카드 위의 코어를 코스트로 지불하여 대상이 소멸했는데 사용한 코어가 소울 코어라면 그 효과는 발휘되지 않는다'라는 일종의 디메리트 재정이 있다. 기도, 소울 드라이브 외에 이런 재정이 공식적으로 올라온 카드가 5장도 안 되나 모르면 여러가지로 의견 충돌이 있을 수 있으니 알아두면 좋은 재정이다.
  • 예시
    '이 스피릿의 어택시'
    자신의 덱을 위해서 3장 오픈할 수 있다. 그 중에서 계통:'성룡'을 가진 카드 1장을 패에 넣을 수 있다. 이때 이 스피릿 위의 코어 1개를 코스트로 지불하는 것으로 패에 넣는 매수를 +1 할 수 있다.

이 효과로 패에 넣는 매수를 늘릴 때 일반 코어를 지불하고 소멸했다면 패에 2장을 넣을 수 있지만, 소울 코어를 지불하고 소멸했다면 +1이 발휘되지 않아서 1장만 패에 넣을 수 있다.


[1] 이로 인해 간접 상향을 받은 대표적인 스피릿이 유지신룡 트리비 쿠라마로, 원래는 '필드에 남는다'는 효과에는 쿠라마로 바운스 대상 지정 -> 바운스 안 되고 필드에 남음 -> 쿠라마 회복 불가 라는 식이었는데, 대기 상태가 추가되면서 쿠라마로 바운스 효과 지정 -> 바운스 효과 처리 -> 대기 상태 -> (일단 바운스 되었으니) 쿠라마 회복 -> 필드에 남는다 적용 이라는 식이 되어서 '남는다'조차도 쿠라마를 막을 수 없게 되었다. 이에 쿠라마는 긴급으로 제한 1의 카드로 지정되었다. [2] 재정과 텍스트가 일치되지 않아 향후 나오는 같은 효과는 전부 '남는다'라는 텍스트가 되었다. [3] 적색 매직 : 특정 BP이하 스피릿을 전부 파괴