최근 수정 시각 : 2023-11-16 00:04:51

방장의퀘스트

1. 개요2. 시스템
2.1. 게임 방식2.2. 필드
3. 플레이어블 직업
3.1. 방장의 퀘스트 new
3.1.1. 기본 유닛
3.1.1.1. 개, 리자드맨, 와일드리자드맨3.1.1.2. 궁병, 장궁병, 의사, 보병, 기마병, 기사, 투석기, 공성병기3.1.1.3. 해적, 해적왕, 대해적3.1.1.4. 드래곤, 흑룡
3.1.2. 보스 유닛(4명 대표적으로)
3.1.2.1. king, limite : hp : 33만5천 실드 : 1만5천3.1.2.2. 신의 아들 세이콘 : hp : 26만 실드 : 2만3.1.2.3. 마인, 마인의 영혼 (마인 hp : 18만 실드 : 2만)(영혼 hp : 100만)3.1.2.4. 샤먼킹 (hp : 15만)
3.2. Quest Maker
3.2.1. 나이트
3.2.1.1. 스킬
3.2.2. 버서커
3.2.2.1. 스킬
3.2.3. 크로스보우맨
3.2.3.1. 스킬
3.2.4. 롱보우맨
3.2.4.1. 스킬
3.2.5. 프로스트 메이지
3.2.5.1. 스킬
3.2.6. 플레임 메이지
3.2.6.1. 스킬
3.2.7. 어쌔신
3.2.7.1. 스킬
3.2.8. 프리스트
3.2.8.1. 스킬
4. story 만드는 팁5. 브금6. 문제점

1. 개요

스타크래프트 유즈맵 중 하나로 방장의 퀘스트는 말 그대로 방장이 퀘스트를 내고 유저가 플레이 하는 Orpg 형식의 유즈맵이다.[1] 시리즈로는 new, 레볼루션, se 시리즈가 있었으나 거의 없어졌다. 현재 가장 자주 운용되는 맵은 방장의 퀘스트 new, Quest Maker 두 종류다.

2. 시스템

이하 모든 내용은 방장의 퀘스트 new, Quest Maker를 기준으로 작성

2.1. 게임 방식

기본적인 틀은 어드민이 필드의 몹과 Npc, 보스 등을 전부 구성하고 배치해가며 플레이어들에게 퀘스트를 주고 플레이어는 어드민의 주도 하에 자유로운 방식으로 퀘스트를 완료하며 진행하면 된다. 여기에 조금 더 적극적인 어드민은 게임에 스토리, 설정을 부여하거나 단순 전투 노동이 아닌 다양한 유형의 퀘스트를 부여하고 플레이어끼리 캐릭터에 대한 몰입을 유도하여 차별성을 만들어내기도 한다.
흔한 mmo 게임의 용사 스토리, 소년 만화의 양산형 스토리로도 재미있게 플레이가 가능하다.[2] 그리고 그것으로 new 2.0~4.0 이랑 se 3.0에서 꽤나 인기를 끌었다고 봐야겠다. 기본적으로 적과 보스의 명칭이 정해져있어 다소 정석적이고 빠른 스토리 구상이 가능하다. 이 점은 운영을 시작한 초기 어드민에게는 장점이다.
Quest Maker에서는 스토리 창작의 자유도를 높이기 위해 플레이어의 직업과 두 최종보스 유닛의 성별을 제외한 모든 유닛의 이름과 설정이 적혀져있지 않다. 본인이 진행에 더해 스스로의 세계관을 가지고 있거나 다양한 시도를 해보고 싶다면 이 버전이 더 적합할 수도 있다. 특히 최근 운영하는 어드민들은 아예 rpg라는 틀에서 벗어나 로그라이크, 디펜스 등의 완전히 다른 장르를 선보이기도 한다.

2.2. 필드

맵의 버전에 따라 다를 수 있으며 이하 내용은 가장 자주 사용되는 두 버전의 필드 구성이다.

new 7.8맵 기준
필드1 : 뒷동산
필드2 : 항구
필드3 : 숲(정글)
필드4 : 해저
필드5 : 성의 입구
필드6 : 콜로세움
필드7 : 불타는 마을
필드8 : 부식된 땅
필드9 : 감옥
필드10 : 리미테의 성
필드11 : 전설의 성(미로)
필드12 : 다크니스 rpg에 나오는 성

Quest Maker 2.4 기준
필드1 : 호수
필드2 : 언덕
필드3 : 불모의 땅
필드4 : 암석지대
필드5 : 폭포
필드6 : 평원
필드7 : 성
필드8 : 불타는 마을
필드9 : 신전 입구
필드10 : 지하 신전[3]

Quest Maker의 경우 불모의 땅과 평원 사이, 그리고 지하 신전의 외곽 지형이 있는데 어드민에 따라 이곳도 하나의 필드로 사용하기도 한다. 특히 한정된 공간이 필요하거나 일자형 필드를 만들고 싶을 때 유용하다.

3. 플레이어블 직업

3.1. 방장의 퀘스트 new

어쌔신 : 빠른 이속으로 적들을 유린한다고 한다. 다크 텔레포트 어택이라는 스킬이 대표적이다.
(패시브 : 일정 시간마다 무적이 걸린다. 생각보다 꽤나 좋은 패시브로 상향받았다.)
컨셉 : 빠른 이속과 무적 유틸을 활용한 근딜.

마법사 : 강력한 마법을 사용한다. 콤보 스킬을 사용하는 녀석이다. 데미지는 매우 강하나 스피드가 느리고 몸이 약하다.
(패시브 : 마나 최대치에 비례해 가스를 준다. 설명만 들어도 좋은 패시브다. 매직가드(일정 마나 사용) 또한 추가되었다.)
컨셉 : 광역기의 잡몹학살이랑 강력한 딜.

성기사 : 무난한 스텟과 초인 다음가는 준수한 체력을 가지고있고 서포팅 기술도 약간 있다.
(패시브 : 일정 시간마다 팀 무적. 어쌔신보다 지속시간이 더 길지만 그 텀이 더 길다.)
컨셉 : 올라운더,딜서폿

스나이퍼 : 멀리서 총으로 적을 때려 죽인다. 사거리가 매우 길고 한 방 데미지가 좋지만 연사력이랑 몸이 약하고 스피드도 느리지만 패시브로 생존기가 생겨서 생존력은 나쁘지않다.
(패시브 : 일정시간마다 이펙트와함께 자신이 잠시동안 반무적이된다.)
컨셉 : 저격수, 원딜.

석궁병 : 중거리에서 적을 해치운다. 연사력이랑 데미지가 매우 좋지만 스나이퍼에 비해 데미지랑 사거리가 밀린다. 스피드는 상위권.
(패시브가 스킬을 업그레이드 해주는거였으나 리메이크로 포션 쿨타임 감소로 대체되었다.)
컨셉 : 연사력, 빠른 스피드, 원딜러.

초인 : 많은 체력을 지니고 있고 실드 유지 스킬이 있어서 탱커로 쓰인다. 데미지는 평균이고 스피드랑 생존력도 좋다.
(패시브 : 일정시간마다 현재 최대체력만큼 체력을 회복한다.)
컨셉 : 어그로, 탱커.

대검병 : 가까이서 적을 때리는 전사다. 커맨드도 간단하고 맷집도 상위권이라 초보자에게 좋다.
(패시브 : 최대 체력에 비례해 실드 유지. 딜러를 딜탱으로 만드는 마술.)
컨셉 : 딜탱, 근딜.

사제 : 7.7에 새로 추가된 직업. 서포팅이 거의없는 성기사에 비해 서포팅 기술이 대부분이며 프로브라서 공업을 할 수 없다.
(패시브 : 넥서스 소환. 마나가 2000이나 소모되고자리가 넥서스위치로 고정이지만 쉴드가 100%무한리필이 된다.)
컨셉 : 서포터

나이트 : 직업은 아니지만 사제의 소환수 이므로 기재한다. 강력한 탱킹과 나쁘지 않은 공격력으로 사제를 보조한다. 같은 탱커인 초인과 비교하면 이쪽은 이속이 더 높다. 참고로 사제가 넥서스를 깔면 얘도 쉴드가 100% 무한리필이다.
컨셉 : 탱커

창술사 : 7.91에 추가된 신직업. 아직 미완성이기에 스킬강화와 커맨드 기술이 없지만 상당히 강하다. 얘도 대검병과 비슷한 근딜이지만 차이라면 고정 쉴드 대신에 패시브로 탱킹을 메꾼다.
(패시브 : 분신 소환. 분신은 창술사가 스킬을 쓰면 같이 저그공중유닛 1개를 소환해서 추가타를 때리고 죽어도 일정시간뒤 리필된다.)
컨셉 : 근딜, 딜탱

3.1.1. 기본 유닛

3.1.1.1. 개, 리자드맨, 와일드리자드맨

얘네들은 오염된 숲에서 소환할 수 있는 유닛이다. 흔한 경험치 몬스터로 불리는 제일 약한 녀석들이다.

3.1.1.2. 궁병, 장궁병, 의사, 보병, 기마병, 기사, 투석기, 공성병기

마을에서도 볼 수 있듯이 군인들이다. 강한 정도로 말하자면 리자드맨보다 강하고 해적들보다 약하다.

3.1.1.3. 해적, 해적왕, 대해적

말 그대로 해적들이다, 다만 이름때문에 잦은 사용이 불가능한 게 단점.

3.1.1.4. 드래곤, 흑룡

체력 1만 이하의 몹들 중에는 강하다. 덕분에 초반에는 보스로도 자주 나온다.

3.1.2. 보스 유닛(4명 대표적으로)


NEW 맵 7.9 기준으로 썼다.

3.1.2.1. king, limite : hp : 33만5천 실드 : 1만5천

가장 유명한 보스 유닛 최종 보스 유닛 뉴버전에서는 top2의 유닛이다.
뉴버전에서는 방장이 c스킬을 계속 사용하면 잡을 방법이 사실상 없는 보스이기도 하다.

3.1.2.2. 신의 아들 세이콘 : hp : 26만 실드 : 2만

신의 아들이다. top 2~3의 유닛 역시 c 스킬을 계속 사용하면 잡을 방법이 사실상 없다...

3.1.2.3. 마인, 마인의 영혼 (마인 hp : 18만 실드 : 2만)(영혼 hp : 100만)

top 1~3의 유닛이다. 영혼의 경우 뉴버전의 진 최종 보스 유닛이다.

3.1.2.4. 샤먼킹 (hp : 15만)

top 5의 보스이지만 약하다면 약하고 강하다면 강한 녀석이다.
스웜으로 스킬을 쓰며 최근에는 속박스킬과 같은 일부 스킬이 추가되어 상향을먹었다.

3.2. Quest Maker

직업은 총 8가지가 있으며 각 직업별 밸런스는 어쌔신과 크로스보우맨을 제외하면 나름의 장단점으로 인해 잘 맞는 편이다. 다만 전반적인 스킬 구성이 유닛을 지속적으로 소환해 일점사를 가하는 형식의 낡은 딜링 스킬로 복붙되어 있어 전반적으로 서로가 서로의 양산형이라는 느낌을 많이 받을 수 있다.

3.2.1. 나이트


유닛은 질럿. 게임의 메인 탱커이자 사실상 솔로 탱커. 가장 높은 체력, 체력과 동일한 비율의 쉴드로 인해 순수히 버티는 능력은 누구도 비빌 수 없다.
어느 상황에서든 조합에 끼는 것이 마이너스가 되지 않는 범용성 높은 직업이다. 맵의 특성상 적과 플레이어의 유닛 체급이 연관성이 전혀 없어 딜러 직업들은 적의 딜을 감당하기 힘든 편인데 나이트는 스킬의 탱킹과 높은 깡스펙으로 적을 안정적으로 막을 수 있다. 이동속도도 빠른 편이라 어드민이 작정하고 적을 조종하지 않는 이상 흘린 적을 따라가서 다시 어그로를 가져갈 수 있다. 단점이라면 대공 수단이 매우 빈약하며 질럿의 특성상 기본 공격의 효율이 영 좋지 않다. 하지만 이걸 감안하더라도 제일 안정적인 탱커인 이상 채용률은 절대 낮지 않다.

3.2.1.1. 스킬

  • S: 약 5초동안 쉴드를 1%로 고정시킨다, 재사용 대기시간 30초
    5초동안 사실상 고정 방어를 얻게 되는 효과다. 수치가 굉장히 미미해보이고 딜에는 전혀 기여할 수 없지만 나이트의 깡 쉴드량이 매우 높아 1%는 은근히 체감되는 수치다.
  • C: 주변 적에게 점멸하며 근처 적을 1회 공격한다, S 지속중 시전시 쉴드를 70% 회복한다.
    사실상 다른 딜러의 S 포지션의 스킬이자 나이트의 탱킹을 완성하는 스킬로 단독 사용시에는 버서커처럼 순간이동+공격기로 사용 가능하다. 그러나 이 스킬의 진가는 바로 S와의 연계를 통한 쉴드 회복으로 물약과 프리스트의 S는 쉴드를 회복시키지 않기 때문에 상당히 중요한 콤보이며 이 기술을 모르면 나이트의 진가가 발휘되지 않는다.
  • A: 근처 적을 지속적으로 공격한다.
    C 스킬의 순간이동이 사라지고 데미지가 늘어난 버전이다. 실질적으로는 가장 주력으로 사용하게 될 딜링 스킬이다.
  • 각성 S: 근처 적을 지속적으로 공격한다.
    A의 강화판. 마찬가지로 마나와 마젠이 충분하다면 사용할만 하지만 이 스킬로 딜 욕심을 부리다가 나이트의 본분인 SC 연계에 지장이 생기면 안된다.
  • 각성 O: 근처 적을 지속적으로 공격한다.
    각 S의 강화판. 엄연히 탱커로 분류되는 나이트가 A부터 각 O까지 다 딜링 스킬을 받았는지 의문이나 피해량 자체는 딜러들과 비교해도 크게 뒤쳐지지 않는 편이다.

3.2.2. 버서커


유닛은 다크템플러. 근접 딜러 겸 서브 탱커이며 파티의 성향에 따라 솔로 탱커로 세워도 구색은 맞출 수 있는 범용성 높은 직업이다. 전 직업들중 기본 공격의 계수가 롱보우맨 다음으로 높으며 스킬 구성도 용도가 딱딱 떨어지고 체력 회복이라는 유틸도 달려있다. 또 하나의 특징은 버서커의 회복은 쉴드까지도 포함되어 체력을 넘긴 회복량은 그대로 쉴드가 증가한다. 이 때문에 깡 체급으로 탱킹을 하는 나이트와는 약간 다르게 스킬의 회복과 쉴드 회복이라는 유틸을 살려 탱킹을 하게 된다. 단점은 버서커의 S스킬은 순간이동이기에 솔로 탱커로 운영시 어그로를 풀어버릴 위험이 매우 높다. 비슷한 스킬을 가진 나이트는 C에 있을 뿐더러 대부분 S와의 연계를 위해 순간이동을 포기하기 때문에 버서커에게 더욱 부각되는 단점이다.

3.2.2.1. 스킬

  • S: 주변 적에게 순간이동 후 근처 적을 공격한다. 체력을 2% 회복한다.
    나쁘지 않은 인식범위와 피해량, 체력 회복 유틸까지 가질 것은 다 가진 주력기다. 대공을 하지 못한다는 것이 유일한 단점이나 팀 게임이라면 반드시 공중공격이 가능한 원거리 딜러가 있을테니 보완이 가능하긴 하다.
  • C: 근처 적을 3회 공격한다. 체력을 4% 회복한다.
    버서커의 대공 주력기. 체력 회복량은 약간 더 늘어났고 대공도 가능하나 이 스킬부터 각성 스킬까지 버서커의 숨겨진 단점인 지상보다 효율이 떨어지는 공중 공업 효율 때문에 드라마틱하게 편해지지는 않는 편이다.
  • A: 근처 적을 2회 공격한다. 체력을 10% 회복한다.
    무난한 딜링기. 체력 회복량이 10%가 되어 이 스킬을 10회 사용시 체력을 전부 회복할 수 있다. 일반적으로 체력 회복 목적이라면 가장 자주 사용하게 될 스킬이나 위기 탈출에는 도움이 되지 않기에 A에 마나를 몰아써서 S를 쓰지 못할 상황은 만들지 말아야한다.
  • 각성 S: 주변 적에게 순간이동 후 근처 적을 공격한다. 체력을 20% 회복한다.
    S의 강화판. 역시 순간이동이 가장 큰 특징이며 회복량이 20%로 증가하여 무난한 성능을 보인다. 다만 소모 마나에 비하면 많이 애매한 편이므로 마젠이 높지 않다면 주력기로 생각하지는 말 것.
  • 각성 O: 주변 적에게 순간이동 후 근처 적을 공격한다. 체력을 80% 회복한다.
    S의 극강화판. 순간이동 후 근처 적을 오랫동안 연타하며 체력을 80%나 회복시켜주기에 빈사 상태에서 사용해도 다시 만전을 유지할 수 있다. 탱커로 운영할 경우 이 스킬을 적재적소에 사용하는 것이 중요하다.

3.2.3. 크로스보우맨


유닛은 마린. 3번째로 높은 깡 체력과 원거리 기본공격, 스팀을 통한 빠른 이속까지 단일 직업으론 가장 완벽한 밸런스형 유닛이다. 보통 이런 류의 직업은 올라운드가 무개성이라는 단점으로 작용해 좋은 평가를 받지 못하나 크로스보우맨은 모든 능력치가 평균치를 상회하기에 오히려 상당한 적폐 직업으로 군림하고 있다. 단점이라 해봤자 스팀+이동의 번거로움과 스킬의 타격 구조 뿐, 크보를 직접 사용해보면 오히려 합당한 패널티라고 이해할 수 있을 수준이다.

3.2.3.1. 스킬

  • S: 근처 적 1인을 타게팅해 3회 공격한다.
    크로스보우맨의 사기성의 알파이자 오메가
    근처 적 1인에게 밀집한 고스트 4마리가 3회 공격한다. 이렇게만 보면 특별한 능력은 없어보이나 이 스킬은 지상 스킬이며 대공까지 가능한 유일한 스킬이고 게다가 스킬 시전시 나오는 유닛은 무적이 아닌데 3회나 등장하여 적의 어그로를 풀고 홀딩이 가능하다.[4]상위 스킬을 열더라도 저스펙 적들과 탱커의 정비를 위한 홀딩용으로 사실상 후반까지 자주 사용하게 될 적폐 스킬이다.
  • C: 근처 적 1인을 타게팅해 3회 공격한다.
    S스킬에 공중이 추가되어 전반적으로 피해량만 딱 증가했다는 느낌을 받는 스킬이다. 홀딩용으로 쓰기엔 최고존엄인 S를 따라갈 순 없지만 피해량은 월등하기 때문에 업그레이드 비율이 비등하다면 C스킬을 저스펙 주력으로 사용하는 것이 좋다.
  • A: 근처 적을 타게팅해 2회 공격한다.
  • 각성 S: 근처 적을 타게팅해 4회 공격한다.
  • 각성 O: 잠깐의 대기 후 근처 적을 타게팅해 5회 공격한다.
    A부터 각 O까지는 나이트처럼 크게 차이가 나지 않는 공격스킬이다. 크로스보우맨의 경우 스킬이 지속 타격이므로 쉴드가 두꺼운 적에게는 그만큼 불리하기 때문에 고스펙 적을 상대할 땐 무조건 상위 스킬을 사용해야 한다.

3.2.4. 롱보우맨


유닛은 고스트. 가장 긴 공격 사거리와 가장 강한 기본공격 계수를 지녀 딜러중에서도 쉴드 관통 딜러라는 특이한 포지션을 담당한다. 단발 공격이 느리지만 그만큼 강력하기 때문에 화력 면에서는 플레임메이지와 함께 상당히 높은 편. 단점은 기본공격의 딜레이가 약 2초나 걸려 잡몹 처리에 약하고 스킬의 사거리가 기본공격 사거리보다 짧아 딜을 넣으려면 오히려 적진에 어느정도 근접해야 한다는 모순을 지니고 있다. 그러나 메이지들을 제외하면 항상 메인딜러로 기용하는 만큼 단점을 극복할 경우 훌륭한 선택이 될 수 있다.

3.2.4.1. 스킬

  • S: 근처 적을 타게팅해 공격한다.
    벌처 4마리로 근처 적을 순식간에 공격한다. 크보의 S에서 연타와 홀딩을 빼고 딜에 올인한 구조로 실제로 유닛도 메카닉 몹들 중 가장 계수가 높은 벌처이기 때문에 순간딜은 강한 편이다. 다만 이 스킬 단독으로 쓰기에는 크보보다는 하자가 많으므로 반드시 기본공격을 섞어 단점을 메워야 한다.
  • C: 근처 적을 타게팅해 공격한다.
    마찬가지로 크보의 C의 단타 버전이다. 유닛도 같은 종류지만 한번에 더 많이 나와 순간딜은 더 좋은 편.
  • A:
  • 각성 S:
  • 각성 O:

3.2.5. 프로스트 메이지


유닛은 케리건. 플레임메이지와 함께 광역 마법사 포지션으로 포지션상 크로스보우에 상응하는 구조를 가졌다. 그러나 전반적으로 메이지라는 특성으로 받는 여러 디메리트 때문에 어디에서도 좋은 평가를 받지 못하는 인식이 나쁜 픽이다. 실제로 사용해보면 순수딜은 오히려 가장 좋은 편이다. 그 딜이 단지 연타형이라 쉴드가 두꺼운 적에게는 약점으로 작용할 뿐이다. 메이지는 둘다 스킬 사용시 중첩이 쌓이고 중첩이 100이 될 경우 쉴드를 100% 회복하는 마나 반응 패시브를 가지고 있어 이론상 생존력은 중상위권에 드는 편이고 지상 공격은 아군에게 25%의 스플래쉬 데미지가 존재한다. 플레임메이지보다 그나마 나은 점은 프메는 투사체 공격이므로 스플 주의문을 보지 못했더라도 날아오는 투사체를 보고 피할 수 있다.
플레임메이지와 공유하는 주의사항으로 메이지는 기본공격이 공중공격 판정을 받는다. 당연히 업글도 공중업이 기본공격과 S 업글이고 C는 지상 한정 광역 공격, A까지 가야 비로소 두 유형이 섞인다. 그래서 공중전 위주의 전투에서는 메이지가 더 유리하기도 하다.

3.2.5.1. 스킬

  • S:
  • C:
  • A:
  • 각성 S:
  • 각성 O:

3.2.6. 플레임 메이지


유닛은 고스트. 위의 프로스트메이지와 비슷하나 이쪽은 롱보우멘에 대응되는 마법사이며 모든 스킬도 당연히 단타 위주이므로 순간딜은 평균적으로 더 높은 편이다. 그렇기에 체감상 플레임메이지는 딜량 최상위의 메인딜러로 분류되어 대부분의 플레이어에게 찬양받는 인식이 좋은 직업이지만 반대로 스플뎀도 단타로 투사체도 없이 즉발로 들어가기 때문에 팀킬 대처는 더욱 힘든 편이다. 프메의 팀킬은 탱커의 무빙 실수로 몰아갈수 있다는 것을 생각하면 명백한 단점.
프로스트메이지와 공유하는 주의사항으로 메이지는 기본공격이 공중공격 판정을 받는다. 당연히 업글도 공중업이 기본공격과 S 업글이고 C는 지상 한정 광역 공격, A까지 가야 비로소 두 유형이 섞인다. 그래서 공중전 위주의 전투에서는 메이지가 더 유리하기도 하다.

3.2.6.1. 스킬

  • S:
  • C:
  • A:
  • 각성 S:
  • 각성 O:

3.2.7. 어쌔신


유닛은 저글링. 다른 게임의 흔히 나오는 암살자... 라고 생각하면 어쌔신의 그 특유의 운영에 적응하지 못할 수 있다. 전반적으로 설계 자체가 잘못되어 딜러임에도 딜링이 최하위권에 속하고 반대로 자가유틸은 굉장히 강력하기 때문에 어쌔신이라는 컨셉과는 어울리지 않는 스킬 구조를 지녔다. 특히나 어쌔신은 유일하게 기본 공격으로 아군을 공격할 수 있기 때문에 대부분의 어드민들은 어쌔신을 일일이 관리하기보다는 아예 막아버리는 선택을 한다.
어쌔신의 모든 스킬은 회피를 발동시킨다. 체력이 지속적으로 무적과 비무적을 번갈아가는데 프리스트의 깡 무적보다는 당연히 불안정하나 대신 그만큼 지속시간이 배 이상 길다. 거기다 스킬의 유닛 체류 시간도 길어 딜을 포기하고 조금 더 자가생존에 집중하는 생존형 탱커로 굴리는 선택지가 있다. 물론 일반적으로는 예능의 영역이고 안그래도 약한 딜에 투자도 하지 않으면 나이트와 프리스트에게도 밀리니 반드시 딜을 최우선으로 생각하자.

3.2.7.1. 스킬

  • S:
  • C:
  • A:
  • 각성 S:
  • 각성 O:

3.2.8. 프리스트


유닛은 메딕. 모두가 아는 그 메딕이며 기본 공격 대신 힐을 소지하고 있고 공격은 S스킬로 해결하는 어떻게 보면 가장 이질적인 운영을 선보이는 직업이다. 작정하고 딜러 세팅을 가면 막강한 편이며 다른 스킬의 유틸성까지도 잘 살릴 수 있어 나이트에 이어 반 필수적인 직업이기도 하다. 다만 전반적으로 스킬의 지속시간은 길지 않은 편이기에 사이클이 어긋나는 순간 서로가 서로의 포텐셜을 깎아먹는 단점을 가지고 있다.
특이사항으로 프리스트의 모든 스킬은 스킬 시전중 본체가 무적 상태가 된다. S의 경우 발동 속도가 굉장히 빠르기 때문에 체감할 수 없지만 C부터는 위급한 순간에 공격을 흘리기 위한 용도로 사용할 것을 고려할 수 있을 정도로 안정적이다.

3.2.8.1. 스킬

  • S:
  • C:
  • A:
  • 각성 S:
  • 각성 O:

4. story 만드는 팁

1. 일단 스토리를 만들 플레이어 캐릭터를 골라라. 어쌔신, 스나이퍼, 석궁병, 초인 등 아무거나 좋다.
2. 이제 그 녀석을 기준으로 스토리를 만든다. 그 녀석이 어떻게 샤먼킹, 마인, 세이콘 등이랑 만나게 할 건지를 생각하자.(챕터를 나누어서 하면 좋다. 너무 많이 만들려고 하진 말자. 챕터 5 정도면 충분하다. 주의할 점은 당연하지만 주인공이 나가면 방이 터진다.)
3. npc의 대사를 연습하자. 당신이 하던 mmorpg 게임을 떠올리면 쉽다.
4. 그 녀석이 왜 그 퀘스트를 해야만 하는지 이유를 만들어야 한다.
5. 플레이어랑 같이 즐겁게 만들면 된다.(가장 중요하다. 방장이 즐기지 않으면 바로 터졌다고 봐도 무관하다.)

5. 브금

1. second run
2. reminiscence
3. 바람의 동경
4. thanks giving

6. 문제점

기껏해야 방퀘 맵의 퀄리티. 완성도는 짧은 시간 내에 만들 수 있을 정도. 몹들 자체도 보스몹 말곤 서로 스텟이 비슷비슷해 누구를 써도 차이가 없다. 또한 스토리, 게임시스템, 심지어 보스의 패턴까지 만들어야 한다.

첫 번째는 친목질이 너무 심하다. 몇 십판 같이 한 인맥사이에는 서로 스토리도 잘 알고있다. 심하면 그 사람을 주인공으로 만든다. 더 심할 경우 그 사람에게만 특정 편의를 제공한다. 미네랄을 몰래 더 준다거나.

두 번째는 방장을 할 줄 아는 유저는 적다. 제대로 된 스토리를 짜내거나 기능을 사용할 줄 아는 방장유저의 수가 굉장히 적다. 어찌됐든 맵의 중요점은 '스토리라인'을 따라가는 퀘스트 진행이다. 하지만 스토리를 중구난방으로 짜거나, 여기저기 설정구멍이있다면..[5]

세 번째는 몬스터의 스텟이 뒤죽박죽이고 밸런스도 맞지 않는다. 일례로, 울트라는 마린보다 체력이 높은데 마린이 스팀팩을 쓰면 4명의 울트라보다 4명의 마린이 더 강하다, 즉 마린의 공격력이 비정상적이라는 것. 이 같은 경우는 마린의 스팀팩으로 인한 공속 증가를 고려치 않았다는 것이다.[6] 문제는 이것뿐만이 아니다. 방퀘 뉴는 유닛들의 이름이 정해져 있다 보니 스토리 짜기가 힘들다. 트루 라인이 제작한 방퀘 시리즈의 경우 몬스터의 이름이 없어 자기 마음대로 정할 수 있다. 따라서 현대 배경이 가능하지만, 뉴 시리즈는 그렇지 않다.

네 번째는 캐릭간의 밸런스다. 위에 각각 장단점이 있는데. 방퀘는 그런 거 없다. 그냥 탱커가 탱을 하기 전에 적들을 녹여버린다.
대표적인 예시로 성기사가 말이 좋아 서포터지 실상은 사실상 올라운더에 가깝고 서포터 기술이 거의 없는 것을 볼 수 있다. 캐릭터들의 스킬 데미지 또한 후반으로 가면 밸런스가 붕괴되는 급으로 강해져서 보스가 패턴을 보여주기도 전에 죽어버린다.

다섯 번째는 방장의 난이도가 너무나도 높다. 방장은 혼자서 게임 기획(스토리), 게임 디자인(설정), 게임 프로그램(스킬)을 모두 해야 한다. 즉 이 맵의 의존도는 방장이 99.99% 모든 건 방장이 하기에 달렸는데... 만약 방장이 초보면 어떻게 될까? 이 맵은 평균 플레이 시간이 2~4시간이 나온다. 하지만 초보라면 10분도 하기 힘들고 방폭되고 말 것이다. 그리고 맵의 기능[7]도 한계적이라 방장 생각대로 따라주지 않는다.

여섯 번째는 맵의 플레이 타임이 지나치게 길다. 이 맵은 스토리 없이 진행한다고 해도 최소 2시간은 걸리는 맵이다. 예전에는 유저들의 수도 많았고 그만큼 근성 있는 유저도 많았지만 지금의 대다수의 유저들은 빨리 빨리 하는 걸 선호하기에 플레이 타임이 긴 이 맵은 현재 스타 유저들에게 별로 구미가 당기지 않을 것이다.

이에 대해서 NEW 맵에서는 보스를 매우 강하게 패치하였고, 속박 cc 보스로 벨런스를 맞추었다.[8]
그 외에 초보 방장을 위해 각 구간별 설명서를 배치해두는 등, 이해가 어느 정도 될 수 있게 되어있다.
다만 방업의 의미가 전보다는 늘었지만 그리 큰 비중은 없다.

이번에 새로 나온 Quest Maker에서는 철저하게 계산되어서 초중반까지는 방업으로 탱커 역할을 활약할 수 있게 했다.[9]
일곱 번째는 맵 시스템 자체가 너무 낡았다.[10] 보스들 스킬도 패턴은 알아도 무조건 쳐맞거나 취소시킬 방법이 없다.


[1] 보통 이렇게 사회자가 진행하는 틀에 따라 플레이어가 따라가는 시스템의 게임을 Trpg라고 분류하며 방장의 퀘스트는 오프라인 보드게임이 아닌 온라인의 짜여진 틀을 사화자가 조작하여 운영하기 때문에 Orpg로도 분류할 수 있다. [2] 어떤 스토리든 일단 이런 장르의 게임에서 가장 중요한 것은 어드민의 진행 실력이다. 스토리가 얼마나 감동적이고 방대하든 진행하는 데에 지나치게 시간이 소요되거나 중립을 지키지 못하고 편애를 일삼는다면 게임의 몰입도와 흥미는 수직하락할 것이다. [3] 지하 신전 2층으로 되어 있으며 미로 형식의 두 필드를 하나로 묶어서 취급한다. [4] 다른 대공이 가능한 S스킬은 두 메이지와 프리스트의 S인데 메이지들은 공중 유닛이라 어그로를 풀 수가 없을 뿐더러 오발사고가 매우 잦고 프리스트의 S는 오로지 본체에 존재하지 않는 기본공격을 메우기 위한 스킬이라 극도로 공격에만 치중된 스킬이고 마찬가지로 공중 유닛이라 만능이라고 볼 수는 없다. [5] 최근에는 스토리를 짜지 않는 방장도 많다. [6] 이 부분은 마린이 울트라보다 강하게 하기 위한 것이다. [7] 돈, 부활, 몬스터, 보스 소환, bgm, 동맹 설정, 맵 이동, 유닛 주기, 삭제, 무적, 무적 해제, 강퇴, 포션 주기, 스킬 주기, 핵 장전, 스캔, 문 개방, 시야 공유 차단, 지정 이동, 자동 공격, hp, mp 회복 속도 조정, 포션값 조정 등등. [8] 그림자군주, 타락한 수호자 등. [9] 이 경우에는 후반에는 방업의 의미가 없어진다. [10] NEW 맵에서 더더욱 이 단점이 잘 드러나는데 이 맵은 10년이 넘은 맵이다.