최근 수정 시각 : 2023-04-14 22:58:06

바람의나라: 연/발매 전 정보

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 바람의나라: 연
1. 2018년 프리뷰 공개2. 지스타 체험판3. 1차 CBT
3.1. 체험판과 달라진 점3.2. 평가 및 의견
4. Final CBT
4.1. 1차 CBT와 달라진 점4.2. 평가 및 의견
4.2.1. 기술 관련4.2.2. 사냥 관련4.2.3. 퀘스트 관련4.2.4. 아이템 관련4.2.5. 기타

1. 2018년 프리뷰 공개

프리뷰 영상

2018년 11월 5일 NEXON G-STAR 2018에서 프리뷰 영상이 공개되었다. 그래픽은 전성기 시절의 옛버전으로 끌고 가 추억팔이적인 요소를 극대화하여 호평이 일색이다. 다만 구버전 그래픽을 완전히 재현한 게 아니라 기존의 그래픽을 리뉴얼해서 찍었기 때문에 사실상 그냥 아예 다시 만들었다고 봐야 한다. 또한 프리뷰 영상에 '백리건곤' 스킬이나 구미호 보스전이 나오는 것을 보면 완전히 옛버전으로 가는 모양은 아닌 듯. 그리고 어느 정도의 편의성을 위해 최신 인터페이스를 적절히 조합하였다. 결론적으로 옛버전과 신버전의 장점만을 적절히 수용한 것으로 보인다.

PC판 바람의 나라가 가장 질타받았던 부분인 원작 붕괴나 고증 오류, 콘텐츠 양산화, 신규 콘텐츠 몰빵 등을 가급적 지양하고, 보수적이지 못했던 운영 태도에 대한 비판을 피드백한 것으로 보인다. 애초에 부제에 ''이 붙은 것도 원작 만화 바람의 나라를 최대한 살리기 위해서라는 입장을 밝히기도 하였다.

사실 신규 컨텐츠에만 집중되는 현상은 거의 모든 MMORPG의 고질적인 문제점이기도 한데, 특히 바람의 나라는 구 콘테츠와 신 콘텐츠의 균형 조절을 못하는 게임으로 유명하다. 특히 맵과 사냥터는 체르노빌 마냥 방치되고 있는 맵들이 너무 많다. 가장 심각한 점은 직업 간 균형이다. 만약 캐시 치장이나 천인, 마도사, 차사, 영술사는 그야말로 천당과 지옥.[1]

메이플스토리M 메이플스토리2도 결국 보수성을 꾀하지 못한 채 PC판과의 차별화를 두지 못하고 변질되어 버렸다. 예를 들면 모험가 외 직업 양산화를 일으킨 것. 이 점은 크게 비판받았던 부분이기도 하다.

2019년 6월 27일 넥슨 스페셜 데이에서 CBT 일정이 공개되었다. 2019년 8월 1일부터 CBT 모집을 받고 있으며, 8월 21일부터 26일까지 CBT를 진행했다. #

2. 지스타 체험판

  • G-STAR 2018 체험판에서는 가로 모드가 지원이 안 되었다가 제공되었다.
  • 자동사냥이 존재한다.
  • 자동 줍기가 불가능했다.
  • 부활 마법이 없으며, 보석 10개를 써야 부활할 수 있다.
  • 직업은 전사, 도적, 주술사, 도사 4가지만 있다고 한다. 궁사는 터치 스크린으로 구현하기엔 사실상 어렵다고. 기존 천인, 마도사, 차사, 영술사도 어차피 기존 4가지 직업에 테마만 덧씌워놓았을 뿐이니 차별성이 없다고 판단한 듯 하다.
  • 피격 데미지와 체마 숫자 범위가 크게 줄었다. 십의 자리 수 데미지도 상당히 높은 축에 속한다. 도깨비굴의 경우 데미지 70으로 3~4번 정도 때리면 죽는다. 아무래도 PC버전에서의 경험치나 데미지가 만, 억 단위로 인플레가 된 점을 곱지 않게 보고 이를 반영한 듯 하다.
  • 출시 기준 최고 레벨은 99이며, 이후 대규모 업데이트 마다 레벨을 확장한다고 한다. 승급도 업데이트 관련 기사
  • 서버는 통합되어 있으나 경쟁 현상을 고려해 채널식 서버를 운영한다고 한다. 초반엔 폭발적으로 관심이 쏠려 폭주할 수 있겠으나 점차 잠잠해지면 mmorpg의 큰 단점[2]이 증폭될 수 있기 때문이다.
  • 왕초보 사냥터, 초보 사냥터, 초보 사냥터(왕궁 밑), 쥐굴, 사슴굴, 곰굴, 돼지굴, 자호굴, 사마귀굴(전갈굴), 해골굴(유령굴), 인형굴, 흑해골굴(흑령굴), 비밀세작의집, 백륜동(물망동), 흉가, 푸줏간, 포목상, 갑옷점, 대장간, 주막(서쪽 주막, 동쪽 주막), 무한장, 도호귀인의 집, 백일의 상점, 백이의 상점, 백삼의 상점, 전사의 길, 술사의 길, 도적의 길, 도사의 길, 예식장 등 기존 버전과 그대로 구현되어있다. 다만, 기원(놀이방), 전통혼례식장, 감옥, 생산의집, 소극장, 부속성(동부여, 송원, 졸본, 평양 등), 궁사의 길은 삭제되었다.
  • 장비엔 내구도가 구현된다고 한다. 사실 수리비라도 떼먹어야 게임 내 경제 인플레를 예방할 수 있으므로 어쩔 수 없다. 또한 무기는 일반 공격력과 보스 공격력이 이원화되어있다고 한다.
  • 깹굴에 돌아다니던 도깨비불이 상당히 무섭게 리뉴얼되었다고 한다. 얼굴이 생겼다 (아래 플레이 영상에 등장한다.) 그리고 흉가 독충은 기존 형태가 최첨단로봇 같다고 판단했는지 아예 지네로 바꿔버렸다.
  • 인형굴 맵이 조금 바뀌었는데 화산지대마냥 용암이 들끓고 있다. 참고로 인형 몹들의 이동 속력이 굉장히 빨라졌다.[3]
  • 플레이 영상이 공개됐다. 다만, 실제 출시할 땐 상당히 다른 모습으로 발전될 것이라고 밝혔다.
  • 로딩 화면이 구현되었다.
  • 영혼사에서 경험치로 체력, 마력을 사고파는 건 시스템은 유지한다고 한다. 그냥 올 레벨제하면 안될까
  • 비, 눈 등 기상현상은 유지된다고 한다. 비내리는 이펙트가 기존에 비해 물방울이 굵은 느낌이다.
  • 네 방향 이동이 기본이지만 온라인 게임보다 비교적 자유성이 우수하며 걸리적거림이 적다. (플레이 영상 2분 57초 참조)
  • 백두촌에서 상당한 호평을 받던 요일동굴이 등장한다고 한다. 다만, 백두촌의 그 요일동굴이 아닐 수도 있다는 썰이 있다. 백두촌조차 리뉴얼 소식이 없기 때문. 요일 던전은 아마 일반성이나 다른 사냥터로 이동할 가능성도 있다.
  • 개발자들이 RPG 게임의 수명과도 직결된 파워 인플레의 가혹한 쓴맛을 본 탓인지, 기존 일반 상점에서 쓰레기 취급 되던 도씨검, 사두목도, 철도, 반지류 등의 고전 장비를 최대한 경쟁력 있게 바꾼 것으로 보인다. 도씨검의 경우엔 두루마리 같이 NPC 퀘스트 매뉴얼을 이행하면 제공해준다. 수련검, 수련봉[4]이 가격대비 효율로 압살하던 밸런싱 파괴 현상은 지양하는 듯 하다. 따라서 사기무기 등장에 조심스러워 하는 중.
  • 스마트폰의 장점인 터치 스크린으로 스킬을 사용할 수 있게끔 적용된다고 한다. 그래도 기존 온라인에선 화살표 키보드로 정신없이 목표물을 지정했던 것도 구현한다고.
  • 문파도 있다고 한다.
  • 기본 사냥터와 인스턴트 던전이 있다고 한다.
  • 물물 교환이 가능하다.
  • 감정 표현이 구현되어 있다.
  • 12지신 유적 등장한다고 한다. 이에 따라 용무기도 있다고 한다. 전설의 무기는 검토 중이라고 한다.
  • 편의성에 대해 논쟁이 있다. 자동 이동이 된다고 한다. 미니맵에서 가고싶은 곳을 클릭하면 캐릭터가 자동으로 이동된다. 편의는 추구되겠으나 맵 이곳 저곳 직접 다니게끔 하는 게 낫지 않겠냐는 추억팔이자들에겐 단점 요소로 꼽는 중.
  • 기존에 직업 길드 가서 재료를 바치고 마법을 배우던 방식은 버린 것으로 보인다. 즉, 비교적 최근에 구현된 기술연마 시스템을 적용한다는 것. 이거 때문에 직업 길드랑 일반성 사냥터 폭망한 거 모르나... 또한 스킬 트리에 비영사천문과 성황령이 없다고 하는데 '바로 이동' 시스템으로 대체하는 듯 하다.
    • 전사 스킬: 건곤대나이(Lv.10)-백리건곤(Lv.15), 회선돌격(Lv.??)-영풍진격(Lv.20), 동귀어진(Lv.20??). 대체적인 스킬 콘셉트는 유사하나 패시브나 디버프를 동시에 거는 등의 능력이 추가되었다. 예를 들어 회선돌격을 가하면 주변 몹들의 이동속도가 몇 초간 느려진다. 그냥 다른 게임으로 봐도 좋을 듯. 누리의 힘(Lv.7), 백호령(Lv.8), 이중공격(Lv.15). 온라인 게임에선 이중공격이 백호령보다 한참 밑 버프 스킬인데, 여기선 반대이다. 누리의 기원(Lv.5). 체력 50 회복이 아니라 150 회복이다. 대지의 기원(Lv.10) 200 회복. 하늘의 기원(Lv.15) 250 회복. 자혈갱생(흡혈)(Lv.10)
    • 도적 스킬: 비영승보(Lv.5) 적의 등 뒤로 넘어가는 스킬, 그러나 모바일에선 몹통과가 가능해 의문이다. 진비영승보(Lv.15). 신수마법이 있다. 화염주(Lv.5)부터 진화열참주(Lv.20)까지 배울 수 있다. 궁극기인 필살검무는 Lv.20에 배운다. 버프 마법은 투명(Lv.7). 다만 쿨타임이 5초로 너프됐기 때문에 은신 역할은 불가능할 것으로 보인다. 민첩 강화(Lv.8), 무영보법(Lv.13). 전사가 자혈갱생을 배우는 반면에 도적은 운기를 배운다. 운기를 Lv.5에 배운다.
    • 주술사 스킬: 주술사의 신수마법은 도사나 도적처럼 4단계가 아닌 5단계(극진화열참주)까지 있다. 도적과 도사는 진화열참주를 Lv.20때 배우지만 주술사는 Lv.16때 배운다. 극진화열참주는 Lv.20때 배운다. 성려멸주를 삭제하고 성역주를 Lv.10때 배운다(...) PC버전에선 6차에 배우는 마법임을 감안했을 때 확실히 차별화가 되어있다. 그리고 성역주는 범위스킬이라고 한다. 터치 스크린으로 특정 지점을 클릭하면 그 범위로 4칸에 데미지를 입는다. 폭류유성의 미니버전이라고 생각하면 될 듯 싶다. 십자소상파환겁(Lv.15) 역시 5차 스킬인데 Lv.15때 배운다. 버프 스킬은 마력방패(Lv.10)이 전부이다. 힐스킬은 도적과 마찬가지로 누리-대지-하늘의 기원. 공력증강을 삭제해버리고 운기(Lv.5)를 넣었다. 다만 도적보다는 기능성면에서 더 우월하다.
    • 도사 스킬: 신수 마법이 있다. 도적과 똑같이 화염주(Lv.5)부터 진화열참주까지 배운다. 망실(Lv.5) 기존에 '망각' 스킬인데, 2초 동안 적의 이동을 방해하고 자신을 공격하지 않게 한다. 혼마술은 '약체화'라는 마법으로 단일화 되었다. 비록 훨씬 하향화지만 약체화(Lv.15)는 5초간 방어력을 깎는다. 무기강화(Lv.5)와 방어강화(Lv.10)은 자신과 그룹원의 무기공격력과 방어력을 각각 25%, 45% 상승시킨다. 아마도 무장, 보호를 쉬운 말로 풀어 쓴 것 같다. 생명력강화(Lv.15)는 맥시멈 체력을 고작 10 상승시킨다. 힐 스킬은 대폭 상향된 느낌이 있는데, 기존 기원이 아니라 희원급이다. 초록의기원(Lv.5)는 본인과 주변 파티원 포함 300만큼 회복시킨다. 재생의지대(Lv.15) 7초에 걸쳐 700만큼 회복. 그외 기존 도적과 주술사가 갖고 있던 힐마법도 있다. 누리-대지-하늘의 기원. 역시 공력증강을 삭제해버리고 운기(Lv.5)를 넣었다.
  • 기존 온라인 바람에서 등장하지 않는 마법이 많다고 한다. 기원류가 상당히 개편된 듯 하다.
  • 콘텐츠만 양산하고 보수할 줄 모르는 PC온라인 바람운영진들과 달리 상당히 실용적인 방향으로 가는 것으로 보인다. 위에 나열된 것과 달리 실제 게임에 구현되지 않은 것도 많다고 한다.
    • 필드는 국내성, 부여성, 12지신밖에 없다. 일본, 용궁, 극지방, 백두촌, 귀문동, 지옥은 시안에서 빠졌으며 향후 추가 계획만 밝혔다. 아마 게임이 예상보다 흥하지 못할 수 있으므로 섣불리 규모를 늘리지 않겠다는 판단으로 보인다.
    • 실용적 측면은 스킬 트리만 봐도 알 수 있는데, 조잡하거나 기능이 겹치는 마법은 모두 탈락시켰고 주요 마법만 선별하였다. 예를 들어 공력증강을 없애고 운기로 통합시킨 건 참신하다는 의견. 그렇다고 효과도 똑같은 게 아닌 효용성 면에서 직업간에 차별을 두었다. 대체적으로 마법 회복 효과는 주술사>도사>도적.
    • 도삭산, 산적굴처럼 100층이 넘어가는 맵은 구현 생각이 없는 것 같다. 용량만 잡아먹고 엔진이 못 버텨서 그럴 확률이 큰데, 도삭산은 아마도 고유몹인 산신 몹들만 업데이트할 가능성이 있다.혹은 하루에 1층씩 정복할수 있는 일일던전으로 구현될것으로 보인다. 게다가 도삭산 토끼들이 일개 황소들보다 센 설정을 냈으니... 모바일에선 이런 상식적인 설정 오류를 가급적 피할 것으로 보인다. 산적굴은 층 규모를 축소해서 일반 사냥터에 편입할 가능성이 있다. 애초에 독립된 이유도 모르고
    • 다만, 실용적이지만은 않은데 백X 상점 시리즈 같은 쓸데없는 것까지 그대로 구현하였다.
    • 맹목적인 맵 확장에 상당히 조심스러운 모습이 보인다. 아마 리뉴얼 생각이 없는 던전 속 몹들은 일반성으로 끌고 올 수도 있다. 차라리 숙군, 개주, 동부여[5], 만번한 등 부속성과 차별화하는 게 어떨까
  • 기존 몹들을 적절한 테마에 어울리는 곳으로 옮기는 등 기존 사냥터 개편이 이루어진 것으로 보인다. 예를 들어, 구미호와 여우를 밀어주기식이랍시고 자호, 전갈굴에 출현시키지 않는다. 그냥 구미호던전으로 이사시켜라[6] 가재 좀 용궁으로 보내라
  • 전체적인 규모는 기존 바람의 나라처럼 크게 갈 것으로 보인다.

3. 1차 CBT

2019년 8월 21일 부터 8월 26일까지 진행했다.

3.1. 체험판과 달라진 점

  • 가로 모드 기능이 추가되었다.
  • 아이템 자동 줍기, 스킬 자동 사용은 불가능했었지만 1차 CBT 시점에서 자동 줍기와 스킬 사용이 가능하다.
  • 플레이어끼리 그룹을 맺어 사냥을 하는 mmorpg의 콘셉트를 매우 부각하였다. 솔플이 대세인 시대를 고려해봤을 때 예상을 벗어났다는 평.
  • 체험판에선 사람 길막은 가능하나 몬스터 길막은 불가능했었다. 그러나 1차 CBT 때는 길막 자체가 안 되게 했다.
  • 채널링 서버가 구현되었다. 단, 접속 시 각 채널에 자동 분산되지 않고 무조건 1 서버에 지정된다. 다른 채널로 가려면 일단 1 서버로 접속한 뒤 옮겨가는 식이다.
  • 세시마을이 구현될 거라고 하였으나 없었다. 친목 위주의 플레이에서 육성 위주의 플레이로 변하는 시대적 흐름을 고려한다면 아예 뺄 수도 있다.
  • 체험판에서는 레벨은 20이 최대였으나 CBT 때는 PC와 마찬가지로 99로 바뀌었다.
  • 승급 시스템은 아직 구현되지 않았다. (계획 예정)
  • 체류시스템은 구현되지 않는다고 하였고 역시나 그렇게 되었다.
  • 문파가 생겼고 레벨 20부터 들 수 있다.
  • 클래식 유저들 사이에서 '제발 이것만큼은 안된다'라며 도입을 꺼렸던 '환수'와 '각인'을 기어코 추가하였다.
  • 체험판 땐 주술사, 도사에 공력증강이 없고 도적과 함께 운기로 통합시켰었다. 그러나 다시 공력증강이 부활하였다.
  • 부속성(평양성, 동부여성 등)은 구현되지 않았다. 서쪽 외곽 밖 진입로가 막혀있다.[7]

3.2. 평가 및 의견

  • 맵 및 NPC, 몬스터 그래픽
    • 호평: 맵만큼은 구 바람의 나라의 감성을 거의 99% 구현해내었다. 필드에 작은 다람쥐나 병아리 등이 추가되어 아기자기하다는 평.
    • 혹평: 그대로 갖다 쓴 게 아니라 그래픽을 다시 찍어낸 거라 상당히 이질적으로 바뀐 부분도 몇 개 있다. 신수마법은 완전 다른 그래픽이 되었고, 사운드나 이펙트가 조잡스러워 아쉽다는 평이다.[8] 레이드 몬스터인 구미호의 경우 본 게임의 클래식함과는 거리가 먼 미형의 이미지를 하고 있으며, 분홍색 하트를 날려 유저의 움직임을 강제로 이동시키는 등[9]클래식 구미호는 알다시피 사람의 모습을 한게 아니라 그냥 꼬리가 9개 달린 여우일뿐이다. 원작의 던전 보스 몬스터 중 유일하게 구미호만 이런 원작과 다른 이질감 드는 외형을 하고 있으며, 넥슨에서 공식으로 업로드한 프리뷰 영상에도 구미호를 레이드하는 장면을 올린 것을 보면 노리고 만든 캐릭터라는 걸 알 수있다. 하지만 반응은 다른 논란에 묻혀서 시큰둥한 편이다. 원작의 클래식한 감성을 추구하면서 실상을 뜯어보면 아닌듯한 게임 내 시스템이 몬스터에도 반영되었다고 볼 수 있다.
  • 자동 사냥
    • 긍정론: 초심자 입장에선 어떻게 사냥해야 하는지를 잘 보여주고 있다는 점에선 진입 장벽을 낮출 수 있다. 감성 유저뿐만 아니라 신규 유저도 끌어들일 수 있는 부분이기 때문.
    • 비판론: 자동 사냥이 모든 모바일 게임의 흐름이기 때문에 있어야 하는 건 어쩔 수 없는 건 맞지만, 자동 사냥으로 '어떻게 사냥해야 하는지' 갈피를 잡게 해주는 건 저레벨 시절로 국한해야 하고 중고레벨에서는 지양해야 한다는 의견이다.
  • 이동 / 길 안내
    • 긍정론: 마찬가지로 신규 유저를 끌어모으려면 길치들에 대한 편의성을 높일 필요가 있다. 바람에 나라에 익숙한 플레이어들만 생각한다면 의아할 수도 있으나 처음 접한 사람들 입장에서 바라본 바람의 나라 필드는 MMORPG 중 매우 넓은 편에 속하기 때문. 그리고 한 칸의 이동을 1 m(미터 단위)로 나타낸 것도 거리감을 직관적으로 이해할 수 있어서 '순간 이동'을 쓸지, 그냥 걸어갈 지 선택의 갈피를 잡게 해준다.
    • 부정론: 그리드에 맞춰 이동했었던 PC 바람의 이동방식을 어쩡쩡하게 바꿨다. 캐릭터는 칸이동도 아니며 캐릭터간 길막도 불가능한데, 몬스터는 칸별로 이동하고, 심지어 캐릭터에게 길막을 시전한다. 유저들은 둘다 하던지, 아니면 둘다 하지말던지 확실하게 하라는 반응이 주이다. 또한 자동이동이라는 편의 기능은 유지하는 쪽으로 가닥을 잡되, 패널티를 부여하자는 쪽으로 의견이 모아지고 있다. 물론 현질 유도가 아닌 게임 머니를 지불하게끔 하자는 것. 위에서 언급한 자동 사냥과 자동 이동은 오히려 플레이어의 자율성을 해치고 게임하는 거 보기 같다는 불만도 나오고 있어 게임에 쉽게 질릴 수 있다. 그 외 이동 시에 들리는 발자국 소리도 호불호가 갈린다.
  • 초보자용 마을 퀘스트
    • 괜찮은 점: 색다른 요소가 몇 개 있긴 하다. 기존에 없던 항아리(?) 깨기가 있다. 근데 그냥 클릭만 하면 되는 거라 딱히 새롭다할 만한 건 없다. 그나마 볼거리를 차별화하는 노력이라도 보인 것. 또한 직업에 따른 퀘스트 보상이 연계가 크다. 예를 들어, 단순 장신구나 금전, 경험치만 보상해줬던 PC 바람과는 달리 동동주(마력회복물약)과 체력회복물약을 균형 있게 지급하여 솔플 사냥에 대한 편의성을 높였다.
    • 아쉬운 점: PC 바람의 나라에서 추가된 평양, 동부여 '사냥 명인 - 舊 낙랑의 두루마리'를 대체하고 있으나, PC 버전보다 노가다와 지루함이 훨씬 짙어졌다. 그냥 아이템 모아오고, 몹 몇 마리 잡아오는 단순한 프레임으로만 구성되어있다. 간단한 퀴즈 맞히기, 창의력을 요구하는 프레임[10] 같은 것을 도입할 수 있었는데 '주술에 걸린 항아리 깨기'가 고작이다. 차라리 궁사 때 도입됐던 '게이지'를 적극 활용했으면 좋았을 거라는 평. 플레이어의 레벨대가 금방 상향 평준화를 이루는 것을 막고자[11] 대기만성을 노리는 건 좋다치더라도, 그 지루함을 환기할 만한 재미 요소가 없다. 또한 퀘스트를 통해 솔플 사냥에 대한 편의성을 높이긴 했으나 사슴굴부터 매우 빡세진다. 이 때부터 그나마 있던 포션들이 점점 동나기 시작하기 때문. 따라서 자동 사냥도 점점 힘들어진다. 레벨 20대 후반부터 고비가 찾아오는데, 개인 위주 사냥을 중시하는 현대인들의 흐름상 그룹 사냥의 강요가 너무 일찍인 거 아니냐는 의견이 있다.
  • 찬반 대립 없이 문제점으로 지적되는 부분들
    • 변질된 PC 바람의 현질/ 노가다 콘텐츠를 끌어안고 가는 문제: 현질 유도, 노다가성 컨텐츠, 환수, 각인 등은 신바람 업데이트 이후로 등장한 컨텐츠들이다. CBT 시점부터 환수 소환, 각인, 돌파등 현질 유도와 노가다를 결합한 컨텐츠의 노출을 많이 시킨채로 진행을 해 기존 3N 출신 모바일 게임들과 다를 바가 없다는 평가를 받고 있다. 출시 전부터 리니지M 처럼 될 것을 우려하던 유저들이 있었는데 CBT에서 이 예상이 어느 정도 적중한 셈.
    • 초보자 튜토리얼 퀘스트 경험치 조절 문제: 튜토리얼 대로 경험치를 받고 수행했는데 이에 대한 보상이 터무니없다. 튜토리얼을 절반 정도 진행했는데 벌써 레벨 5가 되어 더 이상 경험치를 올릴 수 없게 된다는 문제점이 있다. 그 이후 튜토리얼에 대한 경험치 보상이 적은 것도 아닌데, 이를 낭비하는 것은 컨트롤이 안 되어있다는 것이다. 차라리 튜토리얼을 무시하고 사냥을 하는 게 나을 정도이다. 수득 경험치를 조절하고, 금전 보상을 올리는 게 나을 것이다.
    • 맞춤법 문제: PC 바람의 나라에서도 지적되었던 고질적인 문제점인데, 개발진들이 얼마나 맞춤법에 무지한지 알려준다. 대표적으로 '힘쎈다람쥐'가 아니라 '힘 센 다람쥐'가 맞는 표기. '힘쎈다람쥐' 자체를 게임 내 고유명사로 인정하기엔 너무나도 기본적인 맞춤법이다 보니 수준 문제로 이어지는 것이다. 그놈의 쎈수학이 문제다 게임 내 NPC들의 대사도 이중 피동 표현을 남발하고 게임 내 등장하는 텍스트 전반이 상당히 유치하다는 느낌이 많이 든다. 아마도 슈퍼캣의 설립자인 Kernys 좀비고등학교 같이 저연령층을 대상으로 한 게임을 주로 만들다보니 생기는 문제로 추정되는데, 저연령층 유저들은 이런 맞춤법과 대사에 대해 지적을 잘 하지 않다보니 넥슨 뿐만아니라 슈퍼캣 역시 이 사항을 큰 문제점으로 생각하지 않는듯. [12]
    • 불안정한 서버와 AI: CBT 기간동안, 최적화나 서버수준도 매우 심각한 하자가 있어서 제대로 수동 플레이를 하기도 힘들고, 자동사냥도 AI가 맛이가 스킬이나 아이템 사용에 문제가 발생한 빈도도 상당히 높았다.
    • 저하되는 여론 : 바람 연의 CBT가 끝나고 서버가 열린 와우 클래식이 크게 흥행하는 바람에 바람의 나라 클래식에 대한 기존 팬들의 요구사항이 극대화된 상황에서 바람의 나라 연이 그 역할을 수행할 수 있겠느냐에 대해서 회의적인 시각이 범람하게 되었다. 거기다가 넥슨이 전체 프로젝트의 검토에 들어서면서 1차 CBT가 매우 좋지 않았던 바람 연이 살아남을 수 있는가에 대해서도 부정적인 여론이 지배적이다. 이 때문인지 출시를 서두르는 듯한 움직임도 포착되었다.
    • 수차례 오픈 연기 : 오픈이 2019년 하반기 예정이라면서 12월 말이 되가는데도 정식 오픈 기간 날짜 공지가 없다. 워크래프트 3: 리포지드 처럼 내년으로 미뤄지는게 아니냐는 소리도 나오는 중. 결국 오픈 일정이 2020년으로 미뤄진듯하다.

4. Final CBT

2019년 12월 11일부터 12월 16일까지 진행했다. Final CBT의 큰 특징은 임무 퀘스트가 개편된 것이다. 1차 CBT 때는 임무 퀘스트가 하나로 획일화된 느낌이 있었는데, Final CBT 때는 몇 가지 서브 퀘스트로 다원화되었다. 서브 퀘스트는 주로 장신구나 방어구를 얻을 수 있는 퀘스트이기 때문에 사실상 노자본 유저에겐 준필수이다. 또한 레벨 업 속도 난이도를 다소 높이면서도, 중간 중간 하차하는 플레이어를 막기 위해 차별화된 퀘스트를 두면서 플레이어들을 최대한 오래 붙잡겠다는 의지가 보인 CBT였다.[13] 정작 구바람 생각하고 들어온 유저들은 비난 일색이였다. 거기다가 인형굴에서 이미 반이 나가 떨어졌다.

4.1. 1차 CBT와 달라진 점

  • 단순히 몹 몇 마리 잡아오고, 재료 바치는 식의 지루한 느낌을 지우기 위해 조사, 점령 같은 시스템을 도입한 것으로 보인다. 1차 CBT 땐 '조사'까지 있었는데 '점령'은 새로 도입된 것이다.
  • 쓸데없는 튜토리얼들을 모두 제거하였고, 특히 초보자 구간 튜토리얼 난이도가 대폭 하향되었다. 다소 과했던 몹잡아오기 퀘스트가 완화되었다. 대표적으로 토끼랑 다람쥐를 7마리씩 잡아오는 것으로 바뀌었다.
  • 빠르게 레벨 5로 진입할 수 있게끔 편의를 도모하였고, 퀘스트를 진행하면서 레벨 5 한계 경험치를 초과하는 문제점이 수정되었다.
  • 메인 퀘스트와 서브 퀘스트, 기타 퀘스트를 두어 획일화되어 다소 지루했던 스토리를 다원화하였다.
  • 전반적으로 기본 공격 타격 대미지도 세졌다.
  • 위에서 언급한 조사, 점령에 대한 튜토리얼이 좀 더 자세해졌다. 여기서 '점령'은 새로 도입된 것이다.
  • 똘똘이도우미, 낙랑의 방 등을 추가하여 원작 구버전의 느낌을 살렸다.
  • 신수 마법이 원작 이펙트에 가깝게 바뀌었다.
  • PC바람에서 굉장히 많이 까이는 '맵 낭비' 문제를 최소화하려는 의지가 강하게 돋보였다.
    • 서브 퀘스트에 맵 명소 탐방 퀘스트가 추가되었다. 왈숙/연실이가 둘러보라고 시키며, 여기서 순간이동비서를 쓰면 주막으로 강제소환당하여 무효화시킨다. 맵 하나라도 대충 보고 지나치지 말게 하려는 개발진들의 의지가 돋보인다. 근데 도착하면 그냥 끝이다. 차라리 직접 이동해서 건물을 둘러보게끔 바꾸는 게 낫지 않나 싶다.
    • PC바람의 대표 체르노빌 12지신의유적 사냥터도 임무 퀘스트에 필수로 추가하였다. 12지신을 둘러볼 일 없는 신세대 플레이어 입장에선 새롭다는 의견이 있으며, 구세대 플레이어 역시 추억 환기 요소로 자리매김 하였다.
  • 쥐굴, 뱀굴 한정 양민학살을 담당했던 주술사가 크게 너프시켰다. 사실 이게 맞지만... 신수 마법으로 한 방이 안 뜬다. 전사, 도적, 도사는 쥐굴에서도 사냥이 용이하게끔 상향시키는 쪽으로 가닥을 잡았다.
  • 오탈자 지적으로 조롱을 받던 '힘쎈 다람쥐'가 삭제되었다. 근데 '힘쎈 자호'가 남아있다. 그냥 강한 자호로 바꿔
  • 레벨 업 도중 중간에 시약, 동동주가 동나면 주막 가서 사라고 적극적으로 장려하는 안내창이 뜬다. 때마침 그 때쯤이면 퀘스트로 금전이 적절히 쌓이기도 한 시점이다. 사실 물약이 동나서 1차 CBT를 진행하기 힘들어 도중 하차한 유저가 많은 것을 감안한 조치로 보인다.
  • 그룹 퀵매치가 생겨 편리해졌다. 같은 직업군을 보기에서 제외시킬 수 있다. 일일이 귓속말을 걸 필요가 없어지고 그룹장에게 바로 출두된다는 장점이 있다.
  • 도사의 준광역기인 지진은 딜레이가 12초이다.

4.2. 평가 및 의견

4.2.1. 기술 관련

  • 무장, 보호의 전신이었던 공격력 강화, 방어력 강화 같은 마법이 다시 보호, 무장인 원작 대로 돌아왔으며, 아예 보호무장 한 마법으로 통합하여 실용성을 살려냈다는 평이다.
  • 기술 사용시 소모되는 체마에 비해 회복이 너무 더디다는 지적이 있다. 특히, 기술 레벨은 투자를 하면 할수록 소모 퍼센트가 올라 소모되는 양이 널뛰기 하는 반면에 회복은 기원류이든 시약/술류든 고정 치수로 회복되다보니 물약에 사용해야하는 금전의 양이 너무 지나치다는 지적이 있다.
  • 혼마술/혼마기 사운드에 다소 호불호가 갈린다. 기존 효과음이 나오기 전에 꽹과리 효과음이 나오는데, 둘 중 하나만 하든지, 꽹과리 효과음을 지우라는 평이 있다.
  • 공력증강 같이 자신의 마력을 회복하는 기술을 파티가 있는 상태에서 사용하면 회복량이 줄어드는 현상이 보고되었다. 그렇다고 나머지가 파티원한테 가는게 아님에도 말이다.
  • 자동사냥의 스크립트가 매우 엉망이라 기술쓰는게 원활하게 돌아가질 않는다. 특히 주술사가 제일 심한데 공력증강을 쓸 타이밍인게 분명함에도 쓰지 않고 술을 소모하여 마력을 채운다던지 스킬을 골고루 써야되는 타이밍에서 엉뚱한것부터 날린다던지 하는 문제다. 이는 이전 CBT에서도 지적되었던 사항으로 아직도 개선이 되지 않고 있다.

4.2.2. 사냥 관련

  • 임무 퀘스트가 없이 사냥으로 레벨 업 하기 어려워졌다. 이 문제는 1차 베타 이후 피드백을 직접적으로 받았다고 했음에도 이런 식으로 나와서 비판이 거세다.
  • 레벨 업 속도 난이도는 전반적으로 상향 평준화되었으며 경험치 퍼센테이지도 소수 둘째자리로 확대되었다. 이 점이 다소 메이플스토리 같다는 평이 있다.
  • 자동 사냥과 직접 사냥 간의 차별화를 두었다. 신수마법의 경우 횟수 제한과 딜을 동시에 두었는데, 자동사냥만 할 경우 균일한 텀을 두면서 사용되는 반면, 자동사냥+수동사냥을 병행하면 연타하면서 연사가 가능하다. 당연히 사냥에 있어서는 후자가 훨씬 효율적이다.
  • 다만 자동 사냥의 AI는 여전히 쓰레기라는 의견도 많다. 특히 주술사, 도사가 이 문제에 대해서 비판이 많은데 자사시 마법을 두고 평타치러 접근 우선적으로 행하며 기원류 마법과 공력증강을 최우선으로 설정해도 잘 쓰질 않아 물약 낭비로 이어지기 쉽게 설정되어있다. 또, 버프의 경우 파티가 아닌 타인에게도 주는 경우가 발견된 바 있다.
  • 흑해골/흑령굴부터 몹들 대미지가 널뛰어서 비격수 직업의 경우 난이도가 확뛴다. 직전엔 300씩 감소되었으나, 흑령굴부터 400, 그 다음 퀘스트 몬스터인 인형굴은 무려 600씩 대미지를 입는다.[14]
  • 자동 사냥에 대한 경험치 패널티가 있었으면 좋겠다는 의견이 있다. 또한 몬스터를 죽일 때 가끔 경쟁이 붙으면, 입힌 대미지 기여도에 따라 경험치 배분이 이루어졌으면 좋겠다는 의견도 있다.[15]

4.2.3. 퀘스트 관련

  • [레벨 8] 첫 번째 탐문 임무 퀘스트 때, 똥개 훈련을 시키는 요소가 몇 개 있다. 이 사람한테 물어보라고 하면, 저 사람한테 가보라고 하고, 저 사람한테 갔더니 또 다른 사람한테 가라는 느낌이다.[16] 별다른 특이 메시지가 없는데 이 정도의 이동을 유발하는 건지는 의문. 물론 빈도수가 과하진 않으나 이는 레벨 99가 될 때까지 몇 패턴이 더 보인다.
  • 조사, 점령 시스템은 볼거리의 차별성을 강화한 데 비해 플레이어의 자율성을 해친다는 의견이 있다. 한정적으로 자동 이동을 없애야 한다는 것. 이러한 시스템이 몇 개 더 있으면 좋겠다는 의견이 있다.
  • 임무 퀘스트 중 쓰러진 병사나 백성들이 너무 많다는 것도 흠이다. 이러한 큰 틀의 래퍼토리로 스토리 몇 개를 재탕한 듯한 느낌이 있다.
  • '음험한 기운', '물자' 같은 전리품 줍기 퀘스트의 수정이 필요해보인다는 지적이 있다. 줍기만 하면 그 자리에서 곧바로 뜨니 이동할 필요가 없어진다는 것이다. (자동사냥을 해지하면 이런 식으로 그냥 1초 기다리면 다시 젠된다.)
  • 퀘스트 기준, 사슴굴은 1, 2, 3, 8, 9, 10 굴 외에는 볼 일이 전혀 없을 정도로 4, 5, 6, 7 굴의 역할이 없다. 사슴굴에서 많은 사람들이 떨어져나간 것을 감안하여 사슴굴 난이도가 크게 다운시키는 과정에서 생긴 구멍이라 할 수 있겠다.
  • XX굴 깊숙한 곳(1회용 보스 던전) BGM이 죄다 같은 BGM이라 진행상 단조롭다는 의견이 있다.
  • 광록지수를 죽이고 아이에게 말을 걸면, 무턱대고 '아저씨'라고 한다. 아줌마 유저 1패
  • 퀘스트 난도를 과하게 올리지 않는 대신에, 플레이어간에 '의도적 경쟁' 요소를 넣어 고인물화를 저항할 만한 요소가 필요하다는 지적도 있다. 바람:연의 경우, 의도적 경쟁 같은(이른바 고인물 저항 요소)가 아예 전무해서인지, 난도가 오히려 올랐음에도 불구하고 플레이어들의 레벨 업 속도는 여전히 만만치 않은 모습을 보여주고 있다. 몰컴하거나 학원 가던 시절이 아니거든

4.2.4. 아이템 관련

  • XX고기 등 전리품 활용도가 극히 떨어진다는 평이 있다. 마법 재료로라도 쓰는 게 낫지 않겠냐는 평이다.
  • 환수, 강화, 제작, 돌파 같은 시스템에 대한 설명이 중간 중간 설명해주는 식으로 보강되었다. 다만, 돌파는 본바람에도 없던 시스템이라 혼란을 가중시킨다는 말이 있다.
  • 원성이 잦았던 환수, 신수변신에 대한 유저들의 여론은 여전히 좋지 않으나 어쩔 수 없다는 입장이 지배적이다. 일단, 악평이 자자했던 환수 논란을 잠재우기 위해선지, 비교적 초보자 때 탈것 환수를 잘 활용하게끔 해주었다.

4.2.5. 기타

  • 칭호가 창을 난잡하게 만든다는 비판이 있다. 사실 캐릭터 ID도 캐릭터 크기에 비해 너무 폰트 크기가 큰 감이 있다.
  • 주술사 길드 NPC '해두'랑 '부여성 관리'/'국내성 관리' 디자인이 똑같아서 다소 혼란스럽다는 의견이 있다. 차라리 복대라도 다른 색깔로 하는 등의 차이를 두는 것이 나아보인다. (NPC 유순이랑 곰굴 퀘스트 소녀의 아버지도 이런 식으로 팔레트 스왑으로 차이를 두었으면 하는 의견이 있다.)
  • 미니맵에 플레이어가 모두 표시되지 않는 점이 커뮤니케이션 저하를 일으킨다는 지적이 있다.
  • 간혹 가다 몬스터들이 매우 빠르게 움직이는 버그가 종종 보인다. 이는 쫓던 플레이쫓가 맵이나 일정거리 이상으로 이탈할 경우 제자리로 돌아오기 위해 속도를 높힌 것이 원인으로 보인다.
  • 전반적으로 이전 CBT 보다 호불호가 더 갈렸는데 우선, 1차 CBT 이후 난이도가 전반적으로 올랐으며 피드백을 받았음에도 파이널 CBT 당시 적용되지 않은 부분도 존재했고 경제 시스템은 구 바람에서 보다 더 빡세졌으면서 스킬의 기준등을 신바람의 형태를 적용하는 등의 문제점이 보이고 있다.


[1] 치장 부분은 확인결과 외형이란 기능으로 존재한다. 그중 일부는 자물쇠가 채워짐. [2] 맵이나 서버를 넓힐수록 유저가 분산되어 그룹을 맺을 사람을 점점 찾기 힘들어져 게임 진행에 차질이 생기는 현상. 이런 이유 때문에 mmorpg는 타 게임에 비해 유저 이탈이 몇 배로 가속화된다. [3] 아이러니하게도 이곳의 고유 도안인 백화검이 외형대비 뛰어난 성능을 가져서 CBT에서 저레벨구간 유저들한테 큰 인기를 끌었다. [4] 전성기 시절 모든 직업 너나할 것 없이 레벨 8이 되면, 퀘스트에서 제공해주는 무기를 버리고 죄다 수련봉, 수련검을 잡고 쥐굴로 직행했다... [5] 동부여나 평양성은 실제로 영웅의 길 두루마리 퀘스트로 차별화 하고 있긴 하다. [6] 그런데 진짜로 구미호 레이드 던전에 구미호와 불구미호가 등장한다... [7] PC 바람은 당시 채널링에 대한 기술 부족으로 맵을 늘려 만든 거다 보니(심지어 제2, 제3, 제4 부속성까지 있었다) 채널링을 도입한 모바일은 굳이 부속성 업뎃을 도입할 필요가 없기 때문이다. [8] 뢰진주나 화염주 같은 바람의 간판 마법들의 사운드가 너무 이질적으로 바뀌었다. 평타, 기원류 등은 효과음을 PC 버전의 것을 그대로 쓰는 와중에 왜 신수 마법들만 바꿨는지 의문. 참고로 PC 판에서도 겜성 패치로 다른 직업들의 신수마법을 모두 삭제하고 주술사 마저도 어떤 신수를 고르던 간에 화염주계열로 통폐합을 시켜버렸다. [9] 사실 이정도 가지고 표절이라고 보는건 당연히 무리수로 구미호를 모티브로 한 캐릭터가 흔하게 갖는 속성이지만 표절이나 도용으로 유명한 회사인지라 인식이 더 안 좋을 수 밖에 없다. [10] 예. 메이플스토리의 스타포스 과녁 맞추기 [11] 원래 새로 출시된 게임은 레벨 올리기 힘들어야 한다. [12] 엄밀히 말하자면 낮은 심의 등급 ≠ 저연령층 대상 게임이다. 바람의 나라 : 연은 12세 이용가로 초등학생도 즐길 수 있는게임이 맞지만 십수년전 클래식한 감성을 추구한다는데서 저연령층 대상을 한 게임은 아니다. [13] 사실 이래야 CBT 의견 수렴의 정확도가 올라가기 때문이다. 물론 이대로 출시하면, 한꺼번에 끝을 보려는 일당백 플레이어들이 모든 퀘스트를 7일 만에 끝낼 수 있게 되며, 이로 인해 콘텐츠 수명이 동나기 때문에 정식 출시 때는 난이도가 더 올라가는 것이 확실하다. 차라리 난이도는 높이면서도 길게 붙잡는 방향으로 CBT를 진행하여 일당백 플레이어를 최대한 많이 만들고, 진중한 의견을 수렴하려는 것으로 보인다. [14] 이점은 퀘스트에서도 영향을 줘서 인형 술사를 잡는 전용 맵의 경우 적정 레벨 대에서는 혼자서 잡기가 매우 오래걸린다. 그마저도 몇대 맞으면 아차하는 순간에 빨피가 돼서 수동 전투를 벌여야된다. [15] 2차 기준으로 일정비율만큼 대미지를 입히면 파티여부 관계없이 경험치를 전량 획득할 수 있다. [16] 대장간 털보에게 가면 옥이한테 가라하고, 옥이한테 가면 무관한테 가라고 한다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r247에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r247 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)