ミスティックウォリアーズ -怒りの忍者- / MYSTIC WARRIORS
1. 개요
4인 노컨티뉴 올클리어 영상.
코나미에서 제작, 1993년 2월에 출시한 런앤건게임. 일본 내수판 한정으로 '분노의 닌자(怒りの忍者)'라는 부제가 있다.
서부 시대였던 전작의 선셋 라이더스와는 달리 이번에는 닌자를 소재로 해서 만들어졌다. 그래선지 BGM도 일본풍이고[1], 다들 총 대신 수리검을 던져댄다. 그리고 1스테이지 보스전 직전에 선셋 라이더스의 광고가 나가기도 한다.[2] 이 와패니즈 성향을 노린게, 일본판 기판에서조차 음성이 영어로 나오고 일본어 자막이 밑에 들여나온다. 캐릭터들도 일본계만 아닌 다른 인종들도 있다. 일반적인 일본판 게임과 정반대.
전체적인 흐름은 선셋 라이더스와 많이 유사하며, 이번에는 거기에 근거리 공격과 라이프가 추가되었다. 적의 공격으로 손실한 라이프는 음식을 먹어서 회복할 수 있는데, 먹을 때 효과음이 또한 가관이다.[3] 스테이지 구성 자체는 경험이 많은 코나미답게 매우 원숙해 즐겁게 플레이가 가능. 스테이지 중에서도 스키 활강하는 곳이 특히 백미다.
또한 이전작들과는 달리 선택 가능한 캐릭터가 5명이고 최대 4인까지 선택이 가능한데 캐릭터를 선택하면 충격적이게도 선택받지 못한 캐릭터 1명이 스컬 엔터프라이즈에게 납치당한다. 플레이어가 3명 이하라면 납치당하는 캐릭터는 랜덤으로 결정되며, 선택받지 못했으나 납치당하지 않는 캐릭터는 멀뚱히 구경만 한다.
기판 설정에 따라서 1주차 모드를 클리어 하면 2주차 모드를 플레이 할 수 있게 되지만 디폴트 세팅이 1주 END다. 참고 때문에 하이스코어 집계에선 1주 END가 집계 기준.
게임의 디폴트 설정은 플레이어수2(=초기 잔기1), 체력설정은 3, 기판 난이도는 4가 디폴트 설정이며 주차는 1주 END가 디폴트다.
1주차까지 원코인 클리어 동영상과 공략
2. 시스템 & 아이템 설명
본작에서 추가된 시스템 위주로 설명한다.- 아이템: 모든 아이템은 획득시 일정시간동안 점멸하여 무적효과+타게팅에서 벗어난다. 이를 이용한 회피법도 몇가지 존재. 단! 파워업 되지 않은 인원이 있다면 일부 좌표에서 파워업 아이템 캐리어뻘 되는 난쟁이가 등장하는 전작과는 달리 다인 플레이시에 추가적인 아이템 캐리어가 나오는 곳이 6면 초반의 수리검 1개밖에 없다. 즉 1명이든 4명이든 출현하는 아이템 수는 변화가 없다는 약간 불편한 시스템.
- 수리검: 샷이 파워업한다. 초기상태는 초록색, 1단계는 분홍색, 2단계는 하늘색을 띄며 2단계까지 파워업 가능. 전작의 쌍권총/금권총이 통합되어서, 스파이로스, 케이마, 코지로는 1단계시 전작의 쌍권총 상태 비스무레하게 범위위주로 강화되고, 유리와 브레드는 1단계가 전작의 금권총 상태의 효과(=풀오토)와 흡사해졌다. 어떤 캐릭터도 2단계 파워업을 마치면 버튼 지속으로 샷 및 근접공격을 풀오토로 사용가능하다. 참고로 플레이어 1명이 한 화면에 발사할 수 있는 탄수의 상한은 초기상태는 3발, 1단계 파워업시는 4발, 풀파워업시는 8발까지.
- 음식: 덴뿌라, 우동, 스시 3종류로 획득시 보이스가 압권. 라이프를 1칸 회복한다. 단 2스테이지 보스 3번째(실질 무의미), 6스테이지 보스 1번째의 캐리어에서 나오는 라이프는 출현 타이밍 전에 그 스테이지에서 미스(=잔기소실)가 없었다면 점수 아이템으로 대체된다.[4] 라이프가 전부 회복되는(= 4칸 세팅에서도 3칸까지 꽉 찬다.) 스키야키는 최종 스테이지의 2연 독가스 트랩 중 첫번재 트랩에서만 등장한다.
- 보석류: 점수가 올라간다. 5000점을 올려주는 왕관은 최종 스테이지의 두번째 독가스 트랩 안에 놓여져있다.
- 노랑 구슬(力): 공식명칭 슈퍼 봄. 구수한 발음의 주문 영창[5]후 화면 전체 탄소거+공격판정이 발생한다.[6] 획득한 다음 땅에 서 있는 상태에서부터 주문영창이 시작되므로, 점프 상승중에 먹으면 착지와 동시에 사용되고 슬라이딩으로 먹으면 끝날때 발동한다. 이 성질을 이용한 꼼수는 밑에서 추가설명.
- 파랑 구슬(忍): 공식명칭 실드. 노랑구슬처럼 주문포즈를 잡은뒤 일정시간동안 배리어를 착용하여 적의 공격에서 무적이 된다. 1, 3, 8스테이지에서만 등장한다.
-
근접공격: 본 게임 공략하는데 있어서 굉장히 중요한 신 시스템으로, 일정 범위내에 근접한 적에 대해 공격하면 발동한다. 발동시 나가는 참격에는 수리검 약 3~4개분의 대미지(=히트한 프레임당 10점과 함께 수리검 1개분 대미지)와 함께 범위내의 상쇄가능 적탄을 소거한다.[7] 지상근접은 레버 중립/레버 입력 여부에 따라 3종류의 모션이 존재하는데, 주로 위로 올려베는 레버 앞 근접이 빠르게 끝난다. 참고로 레버 앞 근접은 레버를 위로 한 상태로도 발동 가능하다.
탄소거 기능은 3스테이지 보스, 4/6스테이지 도중 공략(코지로와 브레드는 보스에게도)에서 특히 큰 도움을 받을 수 있다. 여기까지만 보면 상당히 좋은 시스템이라고 할 수 있지만, 발동중에는 어떤 행동으로도 캔슬이 안되는 치명적인 단점이 존재한다. 특히 레버 앞/위 근접 빼고 경직을 크게 받는 케이마와 앉아근접의 후딜레이가 긴 브레드가 이 피해를 보기 딱 좋다. 7/8면보스는 특성상 히트앤런으로 잽싸게 피하는 공략이 요구되는데 근접공격의 경직이 안 풀려서 못 피할 때가 은근 많다. 캔슬불능이란 점은 공중근접에도 예외는 없어서 원래대로라면 점프중엔 좌우제동변경이 자유롭지만, 점프중에 근접공격을 시전중일때는 좌우제동이 안 먹히고 발동 당시의 점프궤도관성이 그대로 적용된다.
일부 근접공격은 몸판정이 변화하는 요소가 있는데, 케이마,브레드는 공중근접 사용시 몸판정이 좌우로 늘어나서 평소였다면 안 맞을 공격에 피격당할 수도 있고[8]지상근접 몇개는 접지판정 좌표가 밀려나서 재수없을 경우 9면 불지옥지대에서 근접발동으로 추락사하는 어이없다 못해 말도 안되는 최악의 사태까지 발생한다.
정리해보면 장점과 단점을 잘 숙지해야 원활한 공략에 도움이 되는데, 고수들 내지 이 게임을 극한으로 파본 사람일수록 몹시 불편하게 느껴지는 시스템이라는 것. 다인수 적 내구증가보정과 더불어 전작뻘인 선셋 라이더스에서 일부 보스들이 샷건캐들의 접사로 허무하게 끔살되는거 막기 위해 넣은게 아니냐는 지적도. 근접공격이 안 나가는 스키상태로 상대하는 2면보스를 상대해보면 확실히 체감된다.
- 플레이어의 즉사: 한 곳에서 너무 시간을 지체하여 나타나는 영구 패턴 방지캐릭터인 황금해골과 접촉했을 경우 및 아래에서 언급할 낙사로만 발생하며 해당 상황에서는 라이프를 불문하고 잔기가 1 날아간다. 황금해골의 경우, 컨티뉴 화면이 뜰때까지는 계속해서 플레이어 캐릭터들을 잡는다. 그러나 이것도 역으로 Hurry Up 문구가 나올때 앞으로 1픽셀씩 움직이면 등장못하게 무효화 시킬수있다.
- 낙사: 7스테이지 비행기 하이잭때 불타는 비행기에서 올라가지 않고 그냥 그대로 있을 경우, 최종 스테이지의 화재+엘레베이터 구간의 2곳에서만 발생한다. 4스테이지의 계곡에서는 절대 발생하지 않는다.
2.1. 랭크제 설명
랭크가 변하면 이런 일이 발생한다.1. 적들 및 보스의 공격 속도 증가.
2. 적들 및 보스의 탄 날아오는 속도 증가.
2. 적들 및 보스의 탄 날아오는 속도 증가.
- 시작 및 최저랭크
1: 0
2: 1
3: 2
4: 3
5: 4
6: 5
7: 6
8: 15
위의 랭크는 1스테이지 중간 보스전 진입직전 구간부터 적용되며, 그 이전까지 랭크는 상시 0으로 고정된다.
* 단 2주차부턴 1스테이지 시작하자마자 바로 시작 랭크가 적용된다.
2: 1
3: 2
4: 3
5: 4
6: 5
7: 6
8: 15
위의 랭크는 1스테이지 중간 보스전 진입직전 구간부터 적용되며, 그 이전까지 랭크는 상시 0으로 고정된다.
* 단 2주차부턴 1스테이지 시작하자마자 바로 시작 랭크가 적용된다.
- 최대랭크
어떤 난이도든 15.
- 랭크 증가 조건
1.다음 스테이지로 넘어갈 시: +1
* 단 1-5스테이지까지 사망 횟수가 0이거나 6스테이지 부터 최종스테이지까지 사망횟수가 1회 이하일 시: +1
예시: 1-4스테이지까지 죽지 않고 계속하면 스테이지 깬 수 만큼 랭크가 +2 된다.
만약 이 사이 한번이라도 죽었다면 다음 스테이지부터 랭크 증가는 +1이된다.
하지만 스테이지 4이후 스테이지5에서 사망 횟수가 1인 상태에서 깨면 다시 랭크는 +2가 된다.
여기서 또 한번 죽으면 이후 랭크 증가량은 +1이 된다.
그렇다고 안 죽고 계속 다음 스테이지 진입한다고 랭크 증가량이 +3이 된다는 건 아니다.
이 사망 횟수는 다인 플레이시 공유되며 다음 주차로 넘어갈 시 사망 횟수는 0으로 초기화 된다.
2. 2주차 진입시: 최저랭크 +4 (무한루프면 2주차 진입시 최저랭크 +4가 되나 이후 다음 주차로 넘어갈 때마다 최저랭크가 +4된다는 건 아니다.)
참고: 2주차부턴 다음 스테이지 갈 때마다 최저랭크 +1이 적용된다.
* 단 1-5스테이지까지 사망 횟수가 0이거나 6스테이지 부터 최종스테이지까지 사망횟수가 1회 이하일 시: +1
예시: 1-4스테이지까지 죽지 않고 계속하면 스테이지 깬 수 만큼 랭크가 +2 된다.
만약 이 사이 한번이라도 죽었다면 다음 스테이지부터 랭크 증가는 +1이된다.
하지만 스테이지 4이후 스테이지5에서 사망 횟수가 1인 상태에서 깨면 다시 랭크는 +2가 된다.
여기서 또 한번 죽으면 이후 랭크 증가량은 +1이 된다.
그렇다고 안 죽고 계속 다음 스테이지 진입한다고 랭크 증가량이 +3이 된다는 건 아니다.
이 사망 횟수는 다인 플레이시 공유되며 다음 주차로 넘어갈 시 사망 횟수는 0으로 초기화 된다.
2. 2주차 진입시: 최저랭크 +4 (무한루프면 2주차 진입시 최저랭크 +4가 되나 이후 다음 주차로 넘어갈 때마다 최저랭크가 +4된다는 건 아니다.)
참고: 2주차부턴 다음 스테이지 갈 때마다 최저랭크 +1이 적용된다.
- 랭크 감소 조건
사망시: -1
* 단 3~5스테이지에서 사망 횟수0인 상태에서 사망시 또는 6~최종 스테이지에서 사망 횟수1인 상태에서 사망시: - 스테이지 깬 횟수 + -1 (1차), - 스테이지 깬 횟수 (2차)
예시: 1. 최저 난이도로 안 죽고 2스테이지 진입후 한번 사망시: 랭크는 1이된다.
2. 최저 난이도로 안 죽고 3스테이지 진입후 한번 사망시: 랭크는 2가 된다.
3. 최저 난이도로 5스테이지 에서 세번 사망시: 랭크는 2가 된다.
4. 3번과 동일한 상황에서 5번 사망시: 랭크는 0이된다.
* 단 3~5스테이지에서 사망 횟수0인 상태에서 사망시 또는 6~최종 스테이지에서 사망 횟수1인 상태에서 사망시: - 스테이지 깬 횟수 + -1 (1차), - 스테이지 깬 횟수 (2차)
예시: 1. 최저 난이도로 안 죽고 2스테이지 진입후 한번 사망시: 랭크는 1이된다.
2. 최저 난이도로 안 죽고 3스테이지 진입후 한번 사망시: 랭크는 2가 된다.
3. 최저 난이도로 5스테이지 에서 세번 사망시: 랭크는 2가 된다.
4. 3번과 동일한 상황에서 5번 사망시: 랭크는 0이된다.
- 주의 사항: 6스테이지부턴 추가 감소량이 두개로 나눠진다.
예시: 1. 6스테이지에서 사망 횟수 0인 상태에서 사망시 랭크 -4가 되며 사망 횟수 1인 상태에서 사망시 랭크 -2가 되며 이후 사망시 무조건 랭크 -1만 적용된다.
2. 최종스테이지에서 사망횟수 0인 상태에서 사망시 랭크 -4가 되며 사망횟수 1인 상태에서 사망시 랭크 -5가 되며 이후 사망시 무조건 랭크 -1만 적용된다.
2. 최종스테이지에서 사망횟수 0인 상태에서 사망시 랭크 -4가 되며 사망횟수 1인 상태에서 사망시 랭크 -5가 되며 이후 사망시 무조건 랭크 -1만 적용된다.
- 특수 랭크
- 랭크 감소 방지용 특수 랭크 증가 조건
랭크 15인 상태에서 다음 스테이지 갈 시: +1
단 1-5스테이지까지 사망 횟수가 0이거나 6스테이지 부터 최종스테이지까지 사망횟수가 1회 이하일 시: +1
단 1-5스테이지까지 사망 횟수가 0이거나 6스테이지 부터 최종스테이지까지 사망횟수가 1회 이하일 시: +1
- 랭크 증가 방지용 특수 랭크 증가 조건
사망 횟수가 현재 스테이지 보다 많을 시: + 사망 횟수 - 현재 스테이지.
2.2. 미국판 전용 랭크제
미국판만 랭크 구조가 다르다.다른 점
1. 최저랭크는 동일하나 시작랭크는 +4 적용되어있다.
2. 2주차 진입하거나 무한 루프로 설정해도 최저랭크 증가 없이 시작 랭크로 되돌아간다.
2. 2주차 진입하거나 무한 루프로 설정해도 최저랭크 증가 없이 시작 랭크로 되돌아간다.
참고: 이 표는 최저난이도 기준으로 작성되었다.
사망횟수/스테이지 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
0회 | 4 | 9 | 12 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
1회 | 0 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
2회 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | |
3회 | 6 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | |
4회 | 4 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | |
5회 | 3 | 6 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | |
6회 | 0 | 4 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | |
7회 | 3 | 6 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | ||
8회 | 0 | 4 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | ||
9회 | 3 | 6 | 8 | 9 | 10 | 11 | |||
10회 | 0 | 4 | 7 | 8 | 9 | 10 | |||
11회 | 3 | 6 | 8 | 9 | 10 | ||||
12회 | 0 | 4 | 7 | 8 | 9 | ||||
13회 | 3 | 6 | 8 | 9 | |||||
14회 | 0 | 4 | 7 | 8 | |||||
15회 | 3 | 6 | 8 | ||||||
16회 | 0 | 4 | 7 | ||||||
17회 | 3 | 6 | |||||||
18회 | 0 | 5 | |||||||
19회 | 4 | ||||||||
20회 | 3 | ||||||||
21회 | 2 | ||||||||
22회 | 1 | ||||||||
23회 | 0 |
난이도 1씩 오를 때마다 이 수치를 1씩 올려서 보면 된다.
단 난이도가 8이면 랭크는 15로 고정된다.
2.3. 적에게 주는 대미지 보정
출처: #대미지는 수리검/근접공격/슈퍼 봄/배리어 불문하고 1히트당 대미지 공통이다.
먼저 하술할 보스보정대상 이외의 적에 대해서는 파워업 상태/인수 불문하고 2대미지를 준다.
단! 중보스 내지 보스의 파츠인데도 일반 적들처럼 2대미지 고정 룰이 적용되는 적들이 일부 있다.
* 3스테이지의 매달린 적색 스컬 전사(일반 적중 유일하게 언어별 체력보정이 다르다)
* 5스테이지 보스 각종 터렛과 거대팔(실질 마지막 부분의 파츠들만 보스보정이라 보면 된다)
* 6스테이지 보스 좌우 터렛(체력 16이라 8히트시 파괴되며, 좌우에 5개씩 총 10개까지 리젠된다.)
* 9스테이지 최종보스 직전 문과 레이저 포대(좌측, 우측, 가운데에 3개씩 총 9개까지 리젠된다.)
* 3스테이지 보스의 폭탄과 9스테이지 최종보스 비트(체력 4라 실질 2히트시 상쇄된다.)
* 5스테이지 보스 각종 터렛과 거대팔(실질 마지막 부분의 파츠들만 보스보정이라 보면 된다)
* 6스테이지 보스 좌우 터렛(체력 16이라 8히트시 파괴되며, 좌우에 5개씩 총 10개까지 리젠된다.)
* 9스테이지 최종보스 직전 문과 레이저 포대(좌측, 우측, 가운데에 3개씩 총 9개까지 리젠된다.)
* 3스테이지 보스의 폭탄과 9스테이지 최종보스 비트(체력 4라 실질 2히트시 상쇄된다.)
보스보정대상인 적은 현재의 플레이어 인수와 파워업 합계에 따라 해당 적에게 주는 대미지가 실시간으로 변동한다.
또한 다인수 플레이시 적에게 공격한 플레이어가 파워업을 했던 안 했던 들어가는 대미지는 전원이 동일하다.
보스 대미지 보정의 대상은 다음과 같다.
* 모든 스테이지 보스 캐릭터(일부 파츠는 대상 밖이다)
* 1스테이지 톱날차, 4스테이지 험머 트럭, 6스테이지 장갑열차
8스테이지 지붕차, 9스테이지 대형수리검 닌자, 나기나타 거인
이하 표의 대미지 보정 계산식은 다음과 같다.* 1스테이지 톱날차, 4스테이지 험머 트럭, 6스테이지 장갑열차
8스테이지 지붕차, 9스테이지 대형수리검 닌자, 나기나타 거인
1. 인수보정.
* 2인 플레이시: -6
* 3/4인 플레이시: 추가된 플레이어수당 -1 (합산시 3인은 -7, 4인은 -8)
2. 파워업 보정.
* 파워업 횟수의 합계가 1이면: -1
파워업 횟수의 합계가 2면: -2 추가(상기와 합산시 -3).
파워업 횟수 합계 3이후는 파워업 한 횟수의 합계가 짝수(=4, 6, 8)가 될때마다: -1.
합산할경우, 파워업 합계 4에서 -4, 파워업 합계 6에서 -5, 파워업 합계 8에서 -6.
※ 파워업 횟수 합계는 현재의 참여 플레이어 수 x2를 넘어갈 수 없다.
인수보정과 파워업 보정을 전부 합산하여 보정 대미지가 이하와 같이 결정된다.* 2인 플레이시: -6
* 3/4인 플레이시: 추가된 플레이어수당 -1 (합산시 3인은 -7, 4인은 -8)
2. 파워업 보정.
* 파워업 횟수의 합계가 1이면: -1
파워업 횟수의 합계가 2면: -2 추가(상기와 합산시 -3).
파워업 횟수 합계 3이후는 파워업 한 횟수의 합계가 짝수(=4, 6, 8)가 될때마다: -1.
합산할경우, 파워업 합계 4에서 -4, 파워업 합계 6에서 -5, 파워업 합계 8에서 -6.
※ 파워업 횟수 합계는 현재의 참여 플레이어 수 x2를 넘어갈 수 없다.
파워업 횟수 합계 | 플레이 인수 | |||
1 | 2 | 3 | 4 | |
0 | 16 | 10 | 9 | 8 |
1 | 15 | 9 | 8 | 7 |
2 | 13 | 7 | 6 | 5 |
3 | 13 | 7 | 6 | 5 |
4 | 12 | 6 | 5 | 4 |
5 | 12 | 6 | 5 | 4 |
6 | 11 | 5 | 4 | 3 |
7 | 11 | 5 | 4 | 3 |
8 | 10 | 4 | 3 | 2 |
Notes: 치트를 사용하지 않으면 발생하지 않는 조합 (1인 플레이 3업 이상, 2인 플레이 5업 이상, 3인 플레이 7, 8업)은 표에 분홍색 배경으로 구분한다. |
보정대상에 대한 대미지 감소 예시)
1. 1인 플레이라면 파워업을 아예 안하면 16대미지지만 1업시 15대미지, 풀업시 13대미지로 감소한다.
2. 2인 플레이라면 파워업을 아예 안하면 10대미지지만 1명이 1업시 9대미지,
1명만 풀업 혹은 2명 다 2업시 7대미지, 2명 전부 풀업시 6대미지로 감소한다.
3. 4인 플레이라면 전원 초기상태면 공격 1히트당 8대미지지만, 전원 풀파워업시 히트당 2대미지밖에 줄 수 없게 된다.
※ 다시적지만 파워업 횟수 합계는 현재의 플레이 인수 x2를 초과하지 않는다.
따라서 1인 플레이시 3업 이상 같은 경우는 실제 플레이에서는 발생하지 않는다.
4인 플레이시 전원이 풀파워업하게 되면:2. 2인 플레이라면 파워업을 아예 안하면 10대미지지만 1명이 1업시 9대미지,
1명만 풀업 혹은 2명 다 2업시 7대미지, 2명 전부 풀업시 6대미지로 감소한다.
3. 4인 플레이라면 전원 초기상태면 공격 1히트당 8대미지지만, 전원 풀파워업시 히트당 2대미지밖에 줄 수 없게 된다.
※ 다시적지만 파워업 횟수 합계는 현재의 플레이 인수 x2를 초과하지 않는다.
따라서 1인 플레이시 3업 이상 같은 경우는 실제 플레이에서는 발생하지 않는다.
파워업보정 -6과 인수보정 -8이 전부 걸려서 대미지 감소치가 -14가 되면서
최종적으로 보스급에 대해서는 히트당 2대미지까지 줄어든다.
그러나 이론상으로 이하의 방법으로 보정을 완화시킬 수 있다.
1. 4명중 2명만 풀파워업상태
2. 나머지 2명은 파워업을 아예 포기하거나 1명만 1업상태를 유지.
이러면 파워업 합계 4~5라서 보스급에 대한 대미지를 전원 풀업시의 2대비 2배인 4로 끌어올릴수 있다.2. 나머지 2명은 파워업을 아예 포기하거나 1명만 1업상태를 유지.
메인샷 범위의 결함이 가장 심한 코지로가 아예 파워업을 안 먹고, 풀업시에도 범위는 안 강화되고 1업만으로도 풀오토 연사가 가능한 유리가 일부러 2번째 파워업을 안 먹으면 나머지 둘인 브레드/스파이로스는 풀파워업시켜도 화력 누수가 거의 안 발생하게 된다.
또한 5명중에서는 스파이로스/케이마/브레드가 풀파워업 샷의 의존도가 높은 관계로 이 셋중 1명은 빼야하는데, 보통은 케이마가 빠질 확률이 높다.
2.4. 언어별 적 체력 보정
기판 언어 버전에 따라서 체력 수치가 다른 적이 존재한다.마메에서 확인 가능한 버전은 JAA, EAA, AAA, AAB, UAA의 5종류이며
아케이드 아카이브 이식시에는 JAA가 일본판, EAA가 북미판으로 수록되었다.
이 문단에 실린 내구력 있는 적 위쪽 문단의 파워업/인수에 따른 대미지 보정의 대상이기도 하다.
일부 예외사항이 존재한다면 추가로 설명이 붙는다.
1스테이지 톱날차 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
본체 | 819 | 1024 | 921 | 없음 | 819 |
※이 보스만 AAB 버전에서는 나오지 않는다. 아케아카 특집방송에서는 일본판이 노업 근접공격 18회, 북미판이 노업 근접공격 22회에 격파된다 서술했다. |
1스테이지 보스 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
본체 | 1216 | 2304 | 2304 | 2304 | 3072 |
2스테이지 보스 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
본체 | 2508 | 3584 | 3225 | 3225 | 2508 |
3스테이지 중보스 붉은 스컬 전사 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
본체 | 67 | 96 | 86 | 86 | 67 |
※이 보스는 무조건 히트당 2대미지만 받는다. 히트당 2대미지만 받는 중보스들중에서 유일하게 언어별 체력보정이 다르게 걸려있다. |
3스테이지 보스 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
본체 | 1280 | 1536 | 1536 | 1536 | 2048 |
라이트(눈 부근에 2곳 있다) | 256 | 320 | 320 | 320 | 384 |
미사일 포드(2문 있다) | |||||
필터(기체 좌우로 하나씩 있다) | 384 | 448 | 448 | 448 | 512 |
※여러 파츠가 존재하며 본체의 HP가 0이 되면 클리어. 파츠에 대한 대미지도 보스 퍼센테이지에 영향을 끼친다. ※소환하는 폭탄과 스쿠버다이버는 히트당 2대미지만 받으며(체력 4) 이들을 상쇄할때 들어간 대미지는 보스 퍼센테이지에 영향을 끼치지 않는다. |
4스테이지 중보스 험머 트럭 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
본체 | 768 | 832 | 832 | 832 | 960 |
4스테이지 보스 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
본체 | 1433 | 2048 | 1843 | 1843 | 1433 |
5스테이지 보스 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
본체(※1) | 1248 | 1392 | 1392 | 1392 | 1536 |
화염방사기 | 364 | 406 | 406 | 406 | 448 |
미사일 포드 | 624 | 696 | 696 | 696 | 768 |
본체 도착전의 터렛들(※2) | 버전 불문 두당 12 | ||||
거대 주먹(※2, 3) | 208 | 232 | 232 | 232 | 256 |
여러 파츠가 존재하며 본체인 납치된 캐릭터를 가둔 유리창의 HP가 0이 되면 클리어. 다인수 플레이시의 보스 퍼센테이지는 마지막 구간인 본체, 화염방사기, 미사일 포드에 가한 대미지만을 계산한다. 터렛들과 거대 주먹, 미사일 포드에서 사출하는 상쇄가능 미사일에 대한 대미지는 계산하지 않는다. ※1: 화염방사기와 미사일 포드 격파 시점서 본체 HP 수치가 128을 초과했다면 강제로 128로 맞춰진다. ※2: 이 파츠는 히트당 2대미지만 받는다. ※3: 거대 주먹은 히트당 2대미지 룰의 보스파츠중에선 유일하게 언어별 체력보정이 다르게 걸려있다. |
6스테이지 중보스 장갑열차 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
본체 | 176 | 192 | 192 | 192 | 224 |
6스테이지 보스 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
본체 | 1664 | 1856 | 1856 | 1856 | 2048 |
좌우 터렛 | 버전 불문 두당 16 | ||||
※터렛은 히트당 2대미지만 받으며 좌우에서 4번씩 리필돼서 최대 10개 나온다. 좌우 터렛 파괴에 들어간 대미지는 보스 퍼센테이지로 치지 않는다. |
7스테이지 보스 3인중 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
철퇴 거구 | 2048 | 2560 | 2304 | 2304 | 2048 |
봉술 파랑 | 1024 | 1280 | 1152 | 1152 | 1024 |
검술 노랑 | 1024 | 1280 | 1152 | 1152 | 1024 |
※3명을 전부 처치해야 클리어된다. 이 스테이지의 보스 퍼센테이지는 3명에게 들어간 모든 대미지를 다 계산한다. 만약 철퇴 거구 혼자 남을 경우 적극적으로 자리를 이동하게되는[9] 패턴 강화가 있다. |
8스테이지 중보스 지붕차 |
버전 불문 1792 |
보스 대미지 보정을 받는 적인데도 언어별 체력차가 존재하지 않는다. |
8스테이지 보스 쿠로보시 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
본체 | 1404 | 1566 | 1566 | 1566 | 1728 |
9스테이지 중보스 1 푸른 스컬 전사 |
버전 불문 1024 |
보스 대미지 보정을 받는 적인데도 언어별 체력차가 존재하지 않는다. |
9스테이지 중보스 2 나기나타 거인 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
본체 | 2150 | 3072 | 2764 | 2764 | 2150 |
9스테이지 중보스 3 경비시스템 | |
레이저포 | 버전불문 16 |
문 | 버전불문 160 |
※이 파츠들은 무조건 히트당 2대미지만 받는다.(레이저포에 8히트, 문에 80히트시 격파) 문을 파괴하면 레이저포가 전부 파괴되고 바로 다음으로 넘어간다. 레이저포는 좌측 중앙 우측의 3개가 최대 2번까지 리필되어 총합 9대가 나온다. |
9스테이지 최종보스 | |||||
버전 | JAA | EAA | AAA | AAB | UAA |
1형태 | 1664 | 1856 | 1856 | 1856 | 2048 |
2형태 | 1456 | 1624 | 1624 | 1624 | 1792 |
3형태 | |||||
※ 2형태와 3형태의 체력 수치는 동일하다. 이 스테이지의 보스 퍼센테이지는 1~3형태에게 들어간 모든 대미지를 다 계산한다. 3형태에서 사출하는 비트는 보스 퍼센테이지의 대상 밖이고, 무조건 2대미지만 받는다(체력 4) |
번외: 히트당 고정 2대미지만 받는 일반 적들중 내구력이 존재해 한방에 안 죽는 경우.
* 4스테이지의 바이커를 제외하면 언어 불문 내구력은 전부 동일하다.
* 4스테이지의 바이커는 일본어(JAA) 버전이냐, 그외 모든 버전이냐에 따라 내구력이 달라진다.
* 대미지 2 고정인 관계상, 몇 히트에 격파되는지는 체력 옆의 괄호로 표시한다.
여전사 체력 4(2)
※여전사가 던지는 수류탄을 되돌려서 그 폭풍으로 격파할 경우 아머가 파괴되는 전용 모션 존재.
스컬 전사 빨강, 파랑, 초록 체력 4(2)
※초록이 쏘는 불화살의 불은 팀킬 판정이 있어 여기에 휘말린 적은 타죽는 전용 모션 존재.
스컬 전사 노랑 체력 6(3)
2스테이지 스노우 모빌
사격수 체력 8(4) 모빌 본체 체력 12(6)
※모빌 본체 격파시 사격수도 강제로 격파된다.
3스테이지 잠수부 체력 4(2)
※보스가 소환하기도 한다.
4스테이지 바이커
※이 적만 일반 적들중 유일하게 언어에 따라 체력이 틀리다.
스노우모빌처럼 바이커 본체를 격파시 사격수도 강제격파된다.
* JAA(일본판): 사격수 체력 10(5) 바이커 본체 체력 14(7)
* 그외 모든 버전: 사격수 체력 12(6) 바이커 본체 체력 16(8)
5스테이지 다리 체력 32(16)
개틀링 병사 체력 32(16)
※5스테이지의 경우 병사 밑에 있는 드럼통을 파괴하면 개틀링 병사도 한방에 격파된다.
5스테이지 드럼통 64(32)
※폭풍에 휘말리면 위의 개틀링 병사는 물론이고 플레이어도 대미지를 받는다.
7스테이지 컴퓨터 체력 8(4)
※마메로 플레이시 그래픽 처리 오류로 화면전환되는 배경 레이어가 위에 씌여져서 안 보인다.
* 4스테이지의 바이커를 제외하면 언어 불문 내구력은 전부 동일하다.
* 4스테이지의 바이커는 일본어(JAA) 버전이냐, 그외 모든 버전이냐에 따라 내구력이 달라진다.
* 대미지 2 고정인 관계상, 몇 히트에 격파되는지는 체력 옆의 괄호로 표시한다.
여전사 체력 4(2)
※여전사가 던지는 수류탄을 되돌려서 그 폭풍으로 격파할 경우 아머가 파괴되는 전용 모션 존재.
스컬 전사 빨강, 파랑, 초록 체력 4(2)
※초록이 쏘는 불화살의 불은 팀킬 판정이 있어 여기에 휘말린 적은 타죽는 전용 모션 존재.
스컬 전사 노랑 체력 6(3)
2스테이지 스노우 모빌
사격수 체력 8(4) 모빌 본체 체력 12(6)
※모빌 본체 격파시 사격수도 강제로 격파된다.
3스테이지 잠수부 체력 4(2)
※보스가 소환하기도 한다.
4스테이지 바이커
※이 적만 일반 적들중 유일하게 언어에 따라 체력이 틀리다.
스노우모빌처럼 바이커 본체를 격파시 사격수도 강제격파된다.
* JAA(일본판): 사격수 체력 10(5) 바이커 본체 체력 14(7)
* 그외 모든 버전: 사격수 체력 12(6) 바이커 본체 체력 16(8)
5스테이지 다리 체력 32(16)
개틀링 병사 체력 32(16)
※5스테이지의 경우 병사 밑에 있는 드럼통을 파괴하면 개틀링 병사도 한방에 격파된다.
5스테이지 드럼통 64(32)
※폭풍에 휘말리면 위의 개틀링 병사는 물론이고 플레이어도 대미지를 받는다.
7스테이지 컴퓨터 체력 8(4)
※마메로 플레이시 그래픽 처리 오류로 화면전환되는 배경 레이어가 위에 씌여져서 안 보인다.
3. 기타 팁
-
다인 플레이시 보정에 관해: 상기 표에 서술한대로 플레이 인수와 파워업 합계에 맞춰서 적 보스와 일부 중간보스[10]에게 주는 대미지 감소 보정이 걸린다. [11] 4스테이지 중보스인 하단을 횡단하는 험머트럭의 경우 폭포에 도달하기 직전까지 공격받아야 터지며(!!!), 6스테이지의 장갑열차도 슈퍼 봄 한 방에 안 터질 정도가 된다. 이 사양 덕에 전작처럼 샷건접사로 일부 보스가 허무하게 끔살되는 일은 일어나지 않게 되었다.
전용 대미지 보정이 세세하게 걸리는 보스급 이외의 적의 경우는 무조건 2대미지 고정인데, 일부 중보스나 보스의 파츠들은 히트당 2대미지 고정 룰이 걸려있다. 3스테이지 빨강닌자, 5/7스테이지의 개틀링건 포대, 6스테이지 보스 좌우 터렛, 최종보스 직전 문 등이 이러한데, 3스테이지 빨강닌자의 경우 기판언어별 체력보정의 적용대상이라 북미판에서 체력이 높아져있다. 또한 최종보스 직전 가드시스템에서 문 부분은 통상 적 판정이지만 인수보정으로 체력이 늘어나지는 않는데다 해당구간 자체가 처리지연을 크게 받는것도 아니라서 전원이 달라붙어 근접연타로 공격하면 위의 레이저 포를 무시하고 그냥 뚫린다.
-
다인 플레이시의 보스점수 획득자의 대미지 비율 기준에 관해:
대미지 비율이 가장 높은 플레이어가 보스점수를 획득하는데, 보스에게 파츠가 여럿 있는 경우 보스 퍼센테이지 계산식이 보스별로 틀린 경우가 몇가지 존재한다.
* 모든 보스 공통으로 상쇄가능 탄을 격파하는데 들어간 대미지는 퍼센테이지에 영향이 없다.
* 3스테이지 보스는 각 파츠의 격파는 필수가 아니지만, 파츠에 준 대미지도 보스 퍼센테이지에 영향을 준다.
* 5스테이지 보스의 경우는 진행중의 터렛과 거대팔에 준 대미지는 계산하지 않으며,
마지막 구간인 화염방사기, 미사일 발사구, 본체의 3부분만이 보스 퍼센테이지에 영향을 준다.
화염방사기와 미사일 발사구의 격파는 필수는 아니지만, 둘 다 격파하는 순간 본체의 HP가 줄어든다.[12]
* 6스테이지 보스는 좌우에서 나오는 터렛에 준 대미지는 계산하지 않고
오직 본체에 대한 대미지만이 보스 퍼센테이지에 영향을 준다.
* 7스테이지 보스: 보스 3명에게 준 모든 대미지가 퍼센테이지에 영향을 준다.
* 최종 보스: 1형태부터 3형태까지 준 모든 대미지가 퍼센테이지에 영향을 준다.
* 3스테이지 보스는 각 파츠의 격파는 필수가 아니지만, 파츠에 준 대미지도 보스 퍼센테이지에 영향을 준다.
* 5스테이지 보스의 경우는 진행중의 터렛과 거대팔에 준 대미지는 계산하지 않으며,
마지막 구간인 화염방사기, 미사일 발사구, 본체의 3부분만이 보스 퍼센테이지에 영향을 준다.
화염방사기와 미사일 발사구의 격파는 필수는 아니지만, 둘 다 격파하는 순간 본체의 HP가 줄어든다.[12]
* 6스테이지 보스는 좌우에서 나오는 터렛에 준 대미지는 계산하지 않고
오직 본체에 대한 대미지만이 보스 퍼센테이지에 영향을 준다.
* 7스테이지 보스: 보스 3명에게 준 모든 대미지가 퍼센테이지에 영향을 준다.
* 최종 보스: 1형태부터 3형태까지 준 모든 대미지가 퍼센테이지에 영향을 준다.
-
(버그)샷 통과: 플레이 인수가 많아야만 발생하는 버그성 현상이자 스프라이트 오버의 일종. MAME 재현도 문제로 발생하는 선셋 라이더스의 단차낙사버그랑 달리 실기에서도 확인된 버그다.[13] 내구력 있는 적을 2명 이상이서 처리지연될 정도의 샷으로 가격하면 그 적의 피격판정이 순간적으로 사라졌다 다시 생겨나는덕에 탄 몇개가 정직하게 히트하지 않고 그냥 통과하는 버그. 미처 잡아내지 못했다 치더라도 다인 플레이시의 밸런스에
파워드 기어 3인 플레이 못지않은 심각한 악영향을 미치는데, 적 체력 증가보정과 시너지를 이루어 6면 도중의 장갑열차/8면 중보스 거대지붕차 공략을 어렵게 한다. 심지어 2면보스는 4인플 한정으로 속공이 절대 불가능해진다. 반대로 3면 보스와 최종보스 최종형태가 살포하는, 샷으로 제거가능한 기뢰 대처시에는 굉장히 유용한 버그가 되기도 한다.
참고로 근접공격은 처리지연이 잘 일어나지 않기에 이 일시피격 무적현상이 잘 발생하지 않는다. 단, 판정이 사라졌다 다시 나타나는 것에 의한 화력 손실 자체가 아예 없어지는 건 아니고 덜 받을 뿐이다. 실제로 보스전에서 여럿이 근접공격해보면 정타 히트시 보통 40점인 근접공격이 타당 20점 이하로 들어오는 경우도 있는것을 통해 확인 가능하다.
- 슬라이딩 판정: 브레드와 코지로의 슬라이딩은 스파이로스, 케이마, 유리의 슬라이딩에 비해 위아래로의 몸판정이 작다는 특징이 있다. 따라서 아이템 취득 판정도 낮아지는데, 이로 인해 트렘카에 아이템이 가려지지 않게 하기 위해 실제 지면보다 약간 높게 뜬 세로좌표에 아이템이 착륙하는 6스테이지에서 논리적 버그가 발생한다. 브레드와 코지로가 슬라이딩으로 아이템을 먹으려 하면 아이템 아래로 그냥 지나치게 되어 슬라이딩이 끝났을때서야 아이템이 먹어지는 조금 어이없는 시츄에이션이 발생. 덕분에 6면의 해당 조합은 후술할 전멸템 지연 비기가 불가능해진다.
-
전멸템 발동 지연: 전멸 아이템 및 배리어는 획득한다음 땅에 서 있는 상태가 되었을때서야 주문영창이 시작되는 성질이 있다. 이로 인해 슬라이딩이나 점프모션에서 회수했을 경우, 해당 모션이 끝나고나서 발동한다. 이 성질을 조합하여 발동을 살짝 늦추는게 가능한데, 간단하게 슬라이딩하면서 먹으면 슬라이딩이 끝나고나서 끝난 지점에서 발동한다. 이는 6스테이지에서 아래쪽에서 오는 장갑트렘카 파괴를 위해 해당 타이밍에 전멸템을 발동할 경우 매우 중요하나, 코지로와 브레드는 상기한 논리적 버그로 인해 불가능.
또한 1스테이지의 전멸아이템은 보스 등장 이벤트까지 냅뒀을시 근처에 플레이어 캐릭터가 있었다면 등장 이벤트를 위해 뛰어오르면서 회수하고 보스가 등장하고나서야 발동하는 괴현상을, 5스테이지의 전멸아이템은 획득지 근처에 벽이 있는데, 회수하고나서 발동 직전에 간발의 차로 벽에 붙는게 가능하여, 벽 붙기 모드를 끝낸 상태로 착륙하고나서야 발동하는 괴현상을 일으킬 수 있다.
- 벽타기 관련: 벽에 붙은 상태에서 레버 위로 계속 올라가면 자동으로 회전점프를 하면서 등반하는데, 이 회전점프 등반 부분이 무방비 상태이므로 주의해야한다. 해결방법은 벽에 붙었을때 레버 위로 계속 올라가지 말고 완전히 올라가기 전 정도의 세로축일때 점프를 일일이 해서 등반하는것. 이러면 샷을 쏘면서 올라갈 수 있다.
4. 기타 특수연출
보통으로 플레이하면 그냥 지나칠지도 모를 일종의 숨겨진 연출 같은 것.- 폭탄을 던지는 여자 적: 그냥 죽일수도 있지만, 만약 던진 폭탄을 되던져서 폭발로 죽였다면 갑옷이 파괴되어 비키니 속옷만 남는 연출이 있다. 물론 가만 냅두면 자기들끼리 돌아다니다가 도망친다.
- 5스테이지 후반부 드럼통과 고정기총: 드럼통만 터트려도 그 위의 고정기총까지 터트릴수 있다. 단, 플레이어도 드럼통에 가까이있다면 그 폭발에 대미지를 입을 수 있다. 가급적 멀리서 터트리자.
- 8스테이지 초반부: 지난 7스테이지에서 버림받은 견인기가 추락하면서 폭발하여 배경의 도시가 불바다가 된다. 좀 더 가다보면 나오는 건물에 가려지기 전까지 유효하며, 이후 배경이 바뀌는 지붕차형 중보스 직전까지 진행해보면 화재가 멎어있다.
- 8, 9스테이지 녹색 닌자의 불화살: 바닥에 닿았을때 일어나는 불에 팀킬 판정이 있어서, 이것으로 팀킬된 적은 전용 모션으로 타죽는다. 게임 분위기가 분위기다보니 선셋처럼 타죽는 모션이 코믹하지는 않다.
- 최종보스전 위쪽 라인 양쪽의 샤치호코: 2형태의 스톰핑, 발차기, 3형태의 검격이 닿으면 그 샤치호코는 소멸한다.
5. 플레이어블 캐릭터
캐릭터셀렉트는 화면에서 좌측 순서대로, 출처
모든 캐릭터가 파워업 2단계가 되면 버튼 지속으로 풀오토 연사/풀오토 근접이 가능.(유리/브레드만 1단계서부터 가능) 다만 한 화면에 자신이 발사한 탄이 4개(풀파워업시 8개)이상 넘어가면 마지막으로 발사한 한 세트가 다 떨어질때까지 샷이 나가지 않는다.
- 스파이로스 - 영국계로 선셋라이더스의 스티브/빌리를 연상케하는 2웨이브 연사형. 리더풍의 푸른 전통적 닌자복. 근접무기는 검과 발차기로 점프 근접 공격 판정이 좌우로 넓다. 닌자 모자를 벗으면 금발머리이며 백인이다.
- 케이마 - 일본 미야자키 출신으로 가부키를 연상케 하는 화려한 파란색 가발과 얼굴 화장이 인상적. 선셋라이더스의 밥/코르마노를 연상케하는 직선 범위(1업시 2발동시, 풀업시 4발)형. 근접 공격이 손날 공격과 야차스러운 긴 머리카락을 휘날리며 공격하는건데 통상/앉아 근접 공격 리치가 긴 대신에 경직시간이 길고, 점프 근접은 동작이 빠른 대신 범위가 제일 좁아서 공중전에서는 다소 불리하다. 또한 전 캐릭터들중 유일하게 아랫단으로 라인이동을 마쳤을때 추가모션을 취하면서 약간의 경직시간이 있어 라인이동 위주로 공격을 피해야하는 일부 보스들에게 불리하다.(특히 8스테 보스 쿠로보시전에서 치명적으로 작용한다) 서서&앉아근접과 아랫라인 이동 후딜레이가 크다는 단점을 숙지하며 운영할수만 있다면 풀파워샷의 넓은 범위땜에 나름 쓸만한데 특히 다인플레이시에 강한 면모를 보인다.
- 코지로 - 일본 키타큐슈 출신으로 4웨이브 단발형. 노란 도복에 유일한 민소매의 근육질 타입. 근접무기는 이도류 검으로 근접 공격을 할 때에 공격 방향 기준으로 정이도를 구사하고 반대 방향은 역이도를 구사하여 판정이 상하로 넓다.[14] 코지로만 가진 특성으로 샷 범위는 넓지만 집탄률이 개판, 특히 1업이라도 하는 순간에는 가로세로 직선상으로는 샷이 안나가게 된다. 그 대신 근접공격이 전체적으로 빠르기에 근접 후딜레이 문제가 어느정도 해소되고, 앉아근접이 인식범위가 넓어서, 아래층의 적에게 앉아근접이 시전된다는 것이다[15]. 캐릭터 소개에서는 젋었을때부터 검술을 익혀서 악행을 벌였다가 개심했다라는 뒷설정이 있는데, 높은 근접공격능력을 보면 납득할 수 있을 설정.
-
브래드 -
미국 출신으로 3웨이브 점사형.
흑인에 선그라스를 꼈지만 염주를 찬 스님 타입. 근접무기는 염주와 발차기로 점프근접공격 판정이 상하로 넓고 앉아근접공격 리치가 길다. 유리처럼 1단계에서도 풀오토연사가 가능한것도 있어 보기와는 달리 최강급 캐릭터. 근접공격 인식판정이 위아래로 넓은것때문에 5스테이지 보스 최종단계를 상대할때 화면 좌측 구석에서 보스의 파츠가 있는 우측을 향해 풀파워상태로 버튼만 누르고 있으면 날먹공략이 가능하고 점프공격이 6스테이지 보스에게 닿기에 코지로와 함께 6스테이지 보스 공략을 그나마 쉽게 해주나 앉아근접이 리치는 좋은대신 후딜레이가 케이마와 맞먹는다는 것
과 가끔씩 훈도시를 보여서 눈을 썩인다는 점이 유일한 약점. 이 때문에 코지로처럼 아랫단에 대한 앉아근접연타 폭격은 불가. 캐릭터 성능과는 상관없지만 캐릭터들 중 가장 눈물을 잘 흘리며, 월간 닌자매거진의 부편집장이라는 뒷설정이 있다. - 유리 - 홍콩 출신으로 1웨이브 집중연사형. 집중연사형이라는 점 때문인지 2단계에서도 범위는 강화되지 않으나 파워업 1단계에서도 풀오토연사가 가능하다. 바지가 없는 가슴트임의 분홍 닌자복에 검은 하이레그 팬티를 입은 홍일점 쿠노이치. 근접무기는 나기나타와 발차기로 점프근접공격 판정이 좌우로 넓다. 꿀벅지에 하의노출도가 상당히 높은 복장 때문인지 셀렉률이 가장 높은 캐릭터이다. 하지만 이런 높은 인기와는 반대로 고정된 보스전에선 강하지만, 게임 특성상 슈팅 범위가 넓은 다른 캐릭터에 비해서 상당히 어렵다. 다만 본작에선 보스들의 피격판정이 작은 케이스가 많은데다가 다인플레이시에는 공격범위 문제가 어느정도 해소되고 다인플시의 자체적 보정및 탄 통과혅상으로 인해 보스전 대부분의 대미지 딜링은 거의 그녀의 몫이 된다. 즉 상급자용 캐릭터. 극상 파로디우스 1면 중후반부분에 봉제인형으로 게스트 출연했는데 본작의 인지도가 낮아서 시라누이 마이의 패러디인줄로 오해한 사람도 종종 있었다고…
6. 스테이지 구성
- 스테이지 1 - 시내
- 스테이지 2 - 스키장(후반부에는 강제스크롤로 진행.)
- 스테이지 3 - 동굴
- 스테이지 4(강제스크롤) - 계곡[16]
- 스테이지 5 - 공장
- 스테이지 6(강제스크롤) - 광산[17]
- 스테이지 7 - 공항(전반)/화물기(후반)[18]
- 스테이지 8 - 스컬 엔터프라이즈 본사 외부[19]
- 스테이지 9(최종전) - 스컬 엔터프라이즈 본사 내부[20]
7. 이식
1993년 릴리즈 이후 가정용 이식은 이루어지기 않고 있었으나, 햄스터의 고전 아케이드 게임 복각 이식 프로젝트인 아케아카의 레이블로 2023년 12월말에 이식되면서 발매로부터 약 30년 만에 이식이 성사되었다. 이 작품의 전신인 선셋 라이더스도 3년 전에 동일 레이블로 아케이드판 이식이 성사된 적이 있다. 기종은 PlayStation 4[21], Nintendo Switch. 각 기종 한국 스토어에서도 10,600원으로 구매 가능.마메 에뮬레이터에서 구현되지 못했던 연출의 구현도 전부 제대로 되어있다.[22]
참고로 이 이식 버전은 각주 2의 스크린샷에 있는 여성 머리띠의 욱일기 문양이 수정되어 있다. 아케이드 아카이브스는 용호의 권 2도 발매 후 패치로 타쿠마 스테이지의 문양을 수정한 전적이 있기에 어느 정도 예상된 조치. 또한, 게임내 옵션으로 처리지연을 없앨 수 있는 기능이 있는데 3~4인 플레이시 현저해지는 처리지연을 흡사 메탈슬러그 2의 코드 수정 적용된거마냥 없애주는 기능이다. 플레이 템포는 쾌적해지지만 작정하고 스코어링 혹은 노데스 원코인으로 공략하는 사람들에게는 추천하지 않는 기능인데, 특히 처리지연이 공략상으로 크게 작용하는 6스테이지에 한해서는 처리지연을 없앨 경우의 디메리트가 커진다.
PS스토어
닌텐도 온라인 스토어 및 Nintendo eshop
[1]
이 게임의 작곡가는 타케노우치 유지(竹ノ内裕治)로, 이전 작품들에서 테크노우치 명의로 활동했었기에 혼동하기 쉽지만
DJ TECHNORCH와는 다른 사람이다.
[2]
참고로 그 직전에 지나가는 대형광고판에, 여성 격투가처럼 묘사된 백인, 흑인 여성이 나오는데(자세히 보면 가라데와 유도라고 적힌걸 보면 도장 가입광고로 보인다.) 이중 흑인 여성이 한 머리띠에
욱일기 문양이
대놓고 그려져있다. 작품이 대놓고 왜색이 짙은
와패니즈 성향이긴 한데 지금이었으면 수정크리 내지는 수입불가 사유였을지도.
[3]
일부러 길게 늘어지는 미국식 억양으로 우~동, 덴~뿌라~, 쑤~씨~, 스키~야키~라고 발음해서 작품의 와패니즈 요소를 한층 증가시키고 있다.
[4]
플레이 인수가 2명 이상이면 해당 인수만큼 그 스테이지에서 미스가 나지 않았다면 플래그가 성립이 안한다. 즉 의미가 없다.
[5]
해석하면 스파이로스는 닌포 지고쿠 오쿠리(인법 지옥 보내기), 케이마는 젠메에에에에쯔!(전며어어어얼!), 코지로는
기리스테고멘(베어도 면죄!), 브래드는 고쿠라쿠오죠우(극락왕생!), 유리만 혼자서 두종류로 텐바츠테키멘(천벌적면!)/오이노치죠다이(목숨을 내놔라!)둘중 하나에서 랜덤이다.
[6]
이전 문서에서는 슈퍼 봄/배리어의 대미지가 내구력을 가진 적을 가격할때 1히트당 들어오는 10점이 들어오지 않는다라고 잘못 서술되었었다.
[7]
참고로 탄이 소거된 좌표와 탄을 쏜 적의 몸판정이 겹칠 경우, 소거된 탄이 그 적에게 대미지로 들어간 걸로 처리되는 플레이어에게 약간 유리한 버그가 있다. 6면 상단 열차와 보스전에서 공중근접을 써보면 의도적으로 일으키기 쉽다.
[8]
1면 보스가 바로 아래 직각으로 불 뿜는중에 공중근접을 해보면 바로 알 수 있다. 발동중 궤도조절불가까지 겹치면 피격률은 더 늘어난다.
[9]
다른 두명중 하나라도 건재하면 자리를 지키는것 같지만, 공격후 철퇴를 거두는 모션에서 일정 프레임 이내에 보스와 가로축이 겹치는 조건이 충족되면 다른 둘이 남아있어도 도망치듯이 자리이동한다. 따라서 이 조건을 안맞춘채로 계속 딜링하면 이론상으로는 다른 두명보다 먼저 격파하는게 가능은 하나 다른 둘의 공세를 피하면서 거구만 골라격파하는것 자체는 꽤 어렵다.
[10]
해당되는 중보스는 1면 톱날차, 4면 험머트럭, 6면 장갑차, 8면 지붕차, 최종면의 대형수리검 닌자와 나기나타 거인이다.
[11]
플레이어의 공격이 중보스와 보스를 맞췄을 경우 파워업 합계와 플레이어 인수에 비례해 대미지가 저하하는 일종의 방어력 보정인 셈인데, 4인 플레이의 경우 보정치가 얼마나 극악하냐면 전원 노업시에는 8이지만, 전원 풀업시에는 주는 대미지가 일반 적에게의 고정 대미지와 동일 수치인 2로 줄어들어 초기상태대비 1/4까지 줄어든다.
[12]
내부 수치상으로 128로 줄어드는데, 더 정확히 말하면 두 파츠의 격파시점서 본체의 남은 HP가 128 초과일때만 128로 맞춰진다 보면 된다. 참고로 본체의 HP는 1248(일본판)/1392(북미판).
[13]
이 영상 9분 41초 부근에서 왼쪽 위=1P 인터페이스 부근을 주시해보면 케이마가 쐈던 탄이 통과하는걸 볼 수 있다.
[14]
이게 큰 힘을 발휘하는 곳은 6스테이지 보스. 코지로랑 브래드만이 보스의 약점 및 좌우 증원 포대를 점프근접으로 때릴 수 있다. 발사 타이밍만 완전히 꿰고 있다면(랭크에 따라 변동한다고 한다.) 발사직전에 점프해서 근접공격을 행하면 탄이 발사되기도 전에 지워버리는 플레이도 일단은 가능하다.
[15]
대표적으로 4스테이지 공략시 험머트럭 나오는 구간에서 뗏목위에서 앉아근접연타만 해도 뗏목쪽에서 나오는 보라색닌자를 처리하면서 빠른 트럭 파괴가 가능하고, 이는 4/7/8스테이지 보스전 대미지 딜링에도 응용 가능하다. 단, 6스테이지의 난관인 하단 철갑 트램카한테까진 근접이 안 닿는다.
[16]
보스를 쓰러뜨리면 보스에게 가장 큰 피해를 입힌 플레이어가 동료 어딨느냐고 보스를 심문하는데, 보스는 "불쌍한 녀석(들), 네 동료는 이미…"라고 말하려다 말을 다 잇지 못하고 죽는다.
[17]
이 스테이지에서 납치당했던 플레이어 캐릭터가 발전기와 자폭하면서 최후를 맞이한다.
[18]
보스가 무려 3명인데 검을 들고있는 노란 코스튬의 난쟁이와 봉술을 사용하는 파란 코스튬의 난쟁이, 그리고 쇠사슬이 달린 철구인 쇄분동을 사용하는 가면을 쓴 거구의 남자가 등장한다.
[19]
이 스테이지의 보스 쿠로보시(黒星)가 바로 처음에 플레이어 캐릭터 1명을 납치한 그놈이다.
비파법사가 창을 하며 열리는 보스전 직전에는 나름 무사라고 서로 절을 하며 정정당당한 대결을 선언, 패배한 후에는
무릎을 꿇은 보스가 패배했으니 네 손으로 죽여달라고 하며, 플레이어가 막타를 날려 끝낸다..
[20]
보스 러시가 존재한다.
[21]
PlayStation 5 하위호환 지원.
[22]
보스격파점 받는 정산화면때 화면이 살짝 어두워지는 부분, 5스테이지 보스직전 실내로 돌입했을때 화면이 점점 어두워졌다가 보스 등장과 함께 다시 밝아지는 효과, 7스테이지 비행요새를 들어가고 나올때 비행선 외곽 그래픽이 반투명효과로 사라지거나 나타나는 연출, 7스테이지 보스가 출현할때 강한 구름떼가 지나갈때의 반투명연출, 최종보스 직전 사장실 모니터 연출(MAME에서는 최종보스가 부상할때가 아니라 처음부터 모니터가 부서져있다), 엔딩에서 각 캐릭터의 클로즈업 연출후 인게임화면으로 구현되는 회상씬의 페이드인/페이드아웃(MAME에서는 캐릭터의 클로즈업 일러스트만 나오고 음성만 재생되는 부자연스러움을 보여준다), 엔딩 스탭롤에서 글자가 나타나고 사라지는 연출 등…