최근 수정 시각 : 2022-07-24 14:55:56

문성준


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넥슨, 데브캣의 마비노기 챕터4 개발 팀장이었다.

1. 소개2. 파격적인 장래희망3. 업적
3.1. 보다 적극적인 밸런싱3.2. 활발한 피드백3.3. 편의 사항 개선3.4. 교역, 상인의 추가
4. 단점
4.1. 밸런싱 작업에서 노골적으로 차별받은 연금술4.2. 그도 막지못했던 키트4.3. 친구 추가, 세공4.4. 에린메이트4.5. 고질적인 메인스트림 문제, 개발진답지 않은 발상
5. 음모론6. 요약

1. 소개

마비노기의 4대 담당 팀장이며 닉네임은 카드반.

2대 팀장 인플레임즈(이희영)가 취임하며 이리아 업데이트로 인해 게임 내용의 상당한 혼선을 가져왔고 3대 팀장 한재호가 취임하며 직업군 추가로 인한 밸런스와 넥슨 본사에서 추진했던 확률형 아이템인 키트의 발매로 인해 여러 욕을 들어왔던 전임 팀장과는 다르게 유저 출신이란 이름과 유저에서, 데브캣에서 GM으로 오랫동안 구르며 현장 경험도 풍부하여 그에게 많은 기대를 하게끔 했다.

그리고, 그의 행보는 처음부터 파격적이었다. 먼저 게임을 들썩이게 만든 장래희망 시스템이 그 대표적인 예다.

2. 파격적인 장래희망

장래희망의 처음 안건은 전사, 궁수, 법사, 상인, 모험가로 나눠지며 이들은 레벨업당 해당 스텟을 받게끔 했다. 하지만 정말 문제는 법사가 돌진을 쓰지 못하고, 전사가 아이스 볼트를 쓰지 못하는 등 여러 제한이 있었던 것이었다.[1] 이는 마비노기의 모태인 자유도를 살리는게 아니라 크게 해친다는 비판을 받으며 큰 반대를 불러왔고 결국 장래희망은 여러 차례의 개편 후 마비노기/재능과 같이 바뀌게 되었다. 그리고 개편안에서는 상인이 사라졌다. [2]

일단 장래희망은 큰 파란을 불러왔지만, 장래희망을 개편하기로 하여 유저들의 의견을 수용하여 바뀐 장래희망은 더 쉽고 빠르게 강해질 수 있으니 그럭저럭 개념적이라는 평가를 들었다.

3. 업적

3.1. 보다 적극적인 밸런싱

밸런싱은 전 팀장인 한재호에서도 이뤄졌던 일이었지만 한재호 사단이 그 문제점을 알게끔 한것에 불과했다면 문성준은 그 문제점을 다 뜯어고쳤다. 메디테이션이 너무 쓸모가 없었으나 이제 잘 차게 된 것과 궁수들에게 전무했던 범위 공격을 크래시 샷이란 스킬의 추가로 새로운 활로를 찾게 만들고 궁수들의 입지를 다져주었다. 그리고 아무도 건들 엄두를 안냈던 윈드밀을 개편해내었다. 윈드밀 관련은 논란이 깊었으나, 직군간 존재했었던 밸런스에 대한 불만을 상당히 개선하여 역대 팀장과는 다르게 찬사를 받았다.

3.2. 활발한 피드백

적극적으로 유저 팬사이트의 인터뷰를 꾸준히 받기도 했고, 본인이 유저 출신이기도 했고, 적극적인 문제 해결에 앞장섰다. 우선 마비노기에서는 없었던 유저간담회[3]를 처음 주최하였다.

에린메이트를 선정하여 유저들의 동향을 읽으며 적극적인 피드백을 수용하여 받아들이기도 했다. 그러나 다만 좀 폐단이 있긴 한데 이건 단점에서 언급하고...

기존 팀장들은 문제점을 받으면 그 문제점을 해결했지만 그 보상으로 줘야했던 꿀이 너무 조금밖에 없었다면 문성준은 그 보상으로 나오는 꿀을 더 많이 풀게 되며 문제 해결이 되었다는 느낌을 받게 했다.

3.3. 편의 사항 개선

기존 마비노기 내에서 크게 불편했었던 인터페이스들을 개선해내었다. 가방을 지정하여 해당 아이템만 들어가게끔 한 것 부터, 그동안 모자랐던 스킬 창을 더 늘려줬으며 현재 컴퓨터의 사양에 맞추어 마비노기의 화면 비율을 조정하여 불편한 시야를 확장하는 등 기존의 불편했던 유저 인터페이스들을 개선했다.

그리고 생산 인터페이스를 다수 개선하여 생활직을 파는 유저들에게 큰 환영을 받았다.

3.4. 교역, 상인의 추가

마비노기는 자유도가 높은 생활형 RPG를 표방했으며 그 장점으로 다양한 생활컨텐츠를 내세웠으나 기존 전투에 비해 너무 비효율적이고 불편했다.

G15로 도입된 교역은 전투를 하지 않고도 많은 경험치와 두카트를 벌게 하여 전투를 크게 즐기지 않는 유저들도 쉽게 레벨업을 하게 되었으며 새로운 플레이 방식으로 환영 받았으며 약탈자를 만나 약탈자를 토벌하고 현상범 시스템을 도입하여 현상범까지 토벌하는 컨텐츠를 만들어 전투를 즐기는 유저들에게도 시간 대비 경험치, 보상 효율면에서도 크게 환영을 받았다.

그리고 새로운 장래희망인 상인은 생산 스킬에 보너스를 주어 상인만이 만들 수 있는 수제 하이랜더 롱보우나, 수제 하이랜더 클레이모어, 수제 팔카타 등 고레벨 유저들이 선호하는 아이템을 그들이 제작하게 할 수 있게 되었고, 채집에도 경험치를 부여하여 기존 생산 스킬에만 있었던 경험치를 많이 받게 되어 성장성을 더 크게 부여하였다.

상인은 교역에도 보너스를 주어 밀매업을 하는 등으로 유저들에게 다양한 플레이를 제공하게 하였다.

4. 단점

4.1. 밸런싱 작업에서 노골적으로 차별받은 연금술

적극적인 밸런싱과는 관계로 그 작업 자체에서 공평하지 못했던 것은 큰 단점으로 꼽힌다. 이에 가장 크게 희생당한 스킬군이 바로 연금술 당시 연금술은 전투 스킬은 하나같이 보잘것 없는데 비해 골렘 연성 하나로 인해 골렘의 타실 버그와 애초에 비상식적이었던 스팩까지 합쳐져 OP 스킬군으로 꼽히는 괴이한 환경에 놓여있었는데 이것에 관해 골렘 하나만 쳐내고 전혀 아무것도 건드리지 않았다. 당시의 연금의 위치는 오로지 골렘 하나만으로 이루어진 것이기에 상식적으로 골렘을 패치함과 동시에 당연히 기타 연금술 스킬에 관해서도 밸런싱을 했어야 하나 이를 무시한 탓에 골렘을 잃은 연금술은[4] 한순간에 전직업 밑바닥으로 추락했고 그 이후에 여러 팀장이 바뀌면서도 결국 연금술은 아연좆 소리나 들어가면서 밑바닥에서 조금도 올라오지 못했다. 그 이후의 패치까지 전부 잘못이라 할 수는 없으나 엄연한 스킬군 하나를 임기 기간 내내 완전히 방치한 것은 당연히 문제였다. 그 기간동안 암울한 환경이 개선되지 않자 결국 연금술 유저들은 대다수가 떠났고 차후 다른 팀장에 의해 체인 실린더등의 스킬이 추가되면서 아주 약간 나아졌음에도 이미 너무 많은 연금술 유저가 떠나 이에 관한 목소리 자체가 없어져버렸다.

4.2. 그도 막지못했던 키트

문성준은 취임하면서 당분간 키트형 아이템을 내놓지 않겠다고 공언했으나 결국 한 달도 안되어 키트 아이템이 나오면서 빈축을 샀다. 확률형 아이템을 그가 직접 만들고 싶지는 않았겠지만 그가 취임하면서 나온 키트는 이상하게 더 체계적이다라는 느낌이 든다. 현재 진행하고 있는 생일 챙겨주는 이벤트부터 해서 뭔가 더 그렇다는 느낌을 받게 한다.

4.3. 친구 추가, 세공

그는 앞선 장점을 이것 하나로 실점했다고 봐도 무방하다 요약하자면 4번 타자가 만루 홈런을 쳤는데 그 다음 이닝에서 그가 전부 실책해서 역전을 만들어버린 셈, 친구 추가 시스템은 파격적인 능력 부여로 인해 다단계를 도입했다는 악평을 들으며 온갖 인신공격을 다 받아야 했으며, 세공은 마비노기/세공의 항목에서 보듯, 무지막지한 옵션으로 인해 그가 이뤄냈던 밸런스 패치를 무색하게 만들어버리는 짓을 하고 말았다. 사실상 연금술사와 마법사가 한때 파티사냥에서 천민취급을 받았던 것 또한 세공으로 인한 문제였으니 더 이상의 설명이 필요한지.

4.4. 에린메이트

에린메이트는 그의 실책도 있긴 했으나, 어찌보면 에린메이트들의 잘못, 에린메이트 게시판에 참여했던 유저들의 잘못도 있다.

우선 에린메이트는 유저들 사이에서도 그 후보를 선출하여 뽑는 것이었는데, 이 후보 선출 과정에서 상당한 비리와 뒷 이야기가 돌게 되었고 우선 이것부터 에린메이트들이 크게 불신을 얻게 되었다.

그리고 에린메이트가 된 유저들이 일명 타 유저들과 같이 심하게 징징대었다는 것도 큰 문제였다. 에린메이트들이 제안했던 개선사항들이 반영된것도 없진 않았고 GM들도 같이 소통하였으나 에린메이트들이 자신들의 처우를 해결해달려며 심한 징징짓을 하자 유저들은 GM에게 분노의 화살을 돌려대었으며 96시간 점검사태 이후 달린 GM의 글의 리플에는 온갖 패드립과 인신공격으로 인해 큰 혼란을 야기하게끔 했다.

4.5. 고질적인 메인스트림 문제, 개발진답지 않은 발상

메인스트림은 전임 팀장부터 야기되었던 문제였지만, 여기서 크게 또 벌어지게 되었다. 그는 C4에서 셰익스피어의 이야기를 마비노기의 메인스트림으로 끌어들이면서 연극미션과 연극으로 진행되는 이야기를 도입했다. 연극 미션 자체만을 보자면 딱히 나쁘다고 할 수 없지만, 전체적으로 스토리는 맞는 것 같기도 하면서 더욱 산으로 가는 것 같기도 하는 혼란을 주게 되었다.
G13은 그래도 C4의 시작이라서 꽤 주목을 받았으나, 실제 마비노기 자체의 이야기 진행은 별로 없었고 G14은 더 심해서 거의 연극내의 이야기만 진행되었기 때문에 스토리면에서 평가가 나빴다. 이 때문인지 원래부터 예정되었던 건지 모르겠지만, G15와 G16은 연극미션이 아니라 셰익스피어의 이야기를 모티브로 한 마비노기식 이야기를 진행했다. G15는 그럭저럭 괜찮았지만, G16에선 모르간트를 거의 억지로 끌어들인 것 등의 문제가 있어서 평이 좋지 않은 편이다.

그리고 그의 컨텐츠 도입에서 개발진답지 않고 유저다운 발상이 많이 보였는데, 대표적인게 장인 개조와 강화석을 통한 특수 개조였다.

강화석을 통한 특수개조는 여태 다른 게임에서 있었던 강화와 별 다른 차이가 없었으며 유저 몇몇이 한번쯤 팬사이트에서 볼만한 그런 바람에서 나오는 발상과 별 차이가 없었다는 혹평과 게임의 질을 망각한다는 평을 받았다.

5. 음모론

DC인사이드 마비노기 갤러리에선 마비노기의 진정한 악의 축은 조동현 실장이고, 문성준 팀장한텐 아무런 죄도 없다는 음모론이 올라온 적이 있다.

밸런스 패치, 교역, 상인 패치 등 일명 개념 패치는 문성준 팀장이 기획하고 실행하고, 세공, 키트 등 게임의 수명을 갉아먹는 패치는 조동현 실장이 기획하고 실행한다는게 이 음모론의 주된 내용이다.

이에 대한 증거로는 마비노기 공식 가이드북 챕터 4 셰익스피어에 수록된 조동현 실장과 문성준 팀장과의 인터뷰에서, "두 분이 가장 애착을 가지고 있는 마비노기 컨텐츠가 있다면 어떤 건가요?" 라는 질문에 대해, 문성준 팀장이 "종이 비행기가 떠오르네요. 유년 시절에 대한 노스텔지아를 꿈꾸며 개발했습니다. 궤적을 시뮬레이션하기 위해 실제로 회사 주차장에서 종이 비행기를 접어서 수백 번씩 날리기도 했죠." 라는 답변을 한 것과 달리, 조동현 실장은 "이번 셰익스피어 챕터라고 할 수 있습니다. 많은 준비들을 하고 있으니 기대해주세요." 라는 뻔한 답변을 한 것, 그리고 단순히 문성준 팀장 혼자만이 한거라고 보기엔 이상할 정도로 개념 패치와 게임의 수명을 갉아먹는 패치가 합쳐져서 함께 업데이트된다는 것 등이 있다.

이 음모론을 내놓은 사람에 따르면, 챕터 4의 진짜 팀장은 문성준 팀장이고, 조동현 실장은 넥슨 홍보팀에서 파견차 나온 사람이며, 문성준 팀장이 계속 욕을 먹는 동안 조동현 실장은 뒤에서 계속 게임의 수명을 갉아먹는 패치를 내놓는다고 한다. 또한 이 음모론 외에도, 큰 이슈가 되고 있는 세공 시스템 역시 문성준 팀장이 그렇게 반대하고 또 반대했는데도 넥슨과 조동현 실장이 문성준 팀장의 말을 무시하고 일방적으로 패치를 했다는 소문도 존재한다. 다만 아직까진 음모론에 불과하고, 증거도 빈약하므로 사실인지 아닌지는 알 수 없다.

6. 요약

비교적 전임 팀장과는 다르게 자신의 능력을 힘껏 드러내었고 패치들도 개념적이었고 피드백도 많이 받아서 반영했지만 그 개념적인 행보를 상업적 컨텐츠로 인해 크게 실점을 했다.

그리고 피드백을 받는 것도 너무 성급했다는 지적도 있다.
가뜩이나 마비노기는 징징이가 많다는 악평까지 듣고 있는데, 윈드밀 하향같은 경우에는 너무 극단적인 케이스만 바라보고 조정한 게 아니냐는 평도 있다.

그가 피드백을 받는 곳이 마비노기 게임어바웃일 확률도 높고 거기 칼럼이나 토론게는 게임 망치기로 작정한 호갱들 블랙 컨슈머들이 모인 곳으로 악명이 높은 걸 그도 알고 있었으면 알고 있었을 텐데, 너무 성급하게 유저들의 목소리를 수습했다는 평이 아쉽다.

어쨌든 역시 그가 있는 지금도 한재호가 그립다는 평도 있다. 구관이 명관이 된다는 건 으레 있는 일이지만 그래도 유저들이 바랬던 패치를 많이 했다는 점은 높게 사줄만 하다. 그러나 한재호는 마영전에서 헬게이트를 열었다

2012년 3월 20일부로 디랙터에서 물러났다.
그리고 그 뒤에 온 남자에 의해 마비노기는 대파란을 일으키는데...


[1] 비슷한 시스템을 도입한 게임인 대항해시대 온라인에서는 모험/교역/전투 직업군에 따라 수련할 수 있는 스킬 랭크의 상한선이 있으나 스킬 사용에 제한이 없다. [2] 하지만 G15에서 장래희망에 상인이 업데이트되었고, 생산과 교역 특화. 그리고 결국 상인만이 만들 수 있는 물건이 생김에 따라 직업에 따른 제한이 생기고 말았다. [3] 판타지파티의 시초 [4] 강조하자면 골렘의 패치 자체는 응당한 것이었다. 후속조치가 전혀 없었다는게 문제일 뿐.