최근 수정 시각 : 2024-11-09 18:07:10

문명 6/전투 규칙

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1. 개요2. 유닛의 능력치3. 전투 계산 공식4. 행동에 따른 이동력 소모5. 통제 구역( ZOC)6. 체력에 의한 전투력 손실, 체력회복7. 지형, 도강, 상륙8. 측면공격, 지원, 요새화9. 군단, 군대, 선단, 함대10. 도시 전투11. 승선한 육군 유닛과의 전투12. 유닛 겹치기, 겹쳐있는 유닛과의 전투13. 공군 유닛, 공중전, 대공방어14. 유닛 계열에 따른 보너스와 페널티15. 종교 유닛, 신학 전투16. 외교 시정 레벨17. 참고

1. 개요

문명 6의 각종 전투 공식 및 특수 규칙에 대한 설명. 이 문서는 문명 위키의 전투 문서를 기반으로 작성되었다.
단순히 말하면 아래와 같다.
근접대기병에게 강하고, 대기병기병에 강하고, 기병근접에 강하다.
원거리유닛 상대로는 강하지만 도시 상대로는 약하다.
공성도시 상대로는 강하지만 유닛 상대로는 약하다.
전투기유닛에 강하고, 폭격기도시에 강하다.

2. 유닛의 능력치

  • 체력: 모든 전투유닛은 100의 체력을 갖는다. 유닛이 근접전에 돌입하거나 사격 공격을 받으면 체력을 잃으며, 체력이 0이 되면 유닛이 파괴된다.
  • 근접 전투력: 근접전에서 공격할 때, 또는 근접 및 원거리 공격을 받을 때의 힘을 나타낸다. 사격 공격에는 적용되지 않는다.
  • 원거리 전투력: 사격 공격을 할 때의 힘을 나타낸다. 공성 유닛이 가지는 포격 전투력과는 달리 원거리 전투력은 성벽을 공격할 때 크게 감소한다. 단, 해상 원거리 유닛은 원거리 전투력이 포격 전투력을 겸해 성벽 공격시 페널티가 발생하지 않는다. 포격 전투력과 동시에 가지지 않는다.
  • 포격 전투력: 원거리 전투력과 마찬가지로 사격 공격을 할 때의 힘을 나타낸다. 원거리 전투력과는 달리 포격 전투력은 유닛을 공격할 때 크게 감소한다. 공성 유닛이나 폭격기 계열 유닛이 가지고 있으며, 원거리 전투력과 동시에 가지지 않는다.
  • 대공 전투력: 적 공군 유닛을 요격하거나 공군 유닛의 공격을 반격할 때에만 쓰이는 특수한 전투력이다. 대공포 계열 유닛이나 일부 해상 유닛이 가지고 있다.
  • 공격 범위: 원거리 공격을 할 수 있는 사정거리를 나타낸다.
  • 이동력: 움직일 때 소모되는 자원으로, 전투 유닛은 특별한 진급을 가지지 않는 한 공격시 남은 이동력을 모두 소모한다.
  • 시야: 유닛이 맵을 밝히는 반경이다. 기본적으로는 2이지만, 진급이나 유닛의 종류에 따라서 더 늘어날 수 있다. 또한 주변 지형에 따라 시야 범위엔 포함되지만 밝혀지지 않는 경우도 있다.[1]

3. 전투 계산 공식

해외 유저들의 연구결과에 따르면 유닛이 전투에서 받는 피해는 다음 공식과 같다.

[math(Damage={30}\times{e}^{{0.04}\times{StrengthDifference}}\times{RandomValue})]
  • StrengthDifference는 유닛 간의 전투력 차이이다. 근접전에서는 서로간의 근접 전투력의 차이이고, 원거리 공격을 할 때는 공격자의 원거리 전투력과 방어자의 근접 전투력의 차이이다. 이 때, 양측의 전투력은 모든 보정을 다 적용받은 최종 전투력으로 비교한다.
  • RandomValue는 랜덤 변수로, 0.8~1.2 사이의 값이다.
  • 랜덤변수를 무시했을 때, 상대의 전투력과 상관 없이, 자신의 전투력이 약 17.329... 증가하면 공격량은 2배가 되고 피해량은 절반이 된다.
  • 지오지브라를 활용하여 만든, 문명6을 위한 전투력 계산기도 있다. https://www.geogebra.org/calculator/bygfgtqq 전투력이 증가함에 따라 공격량과 피해량이 어떻게 변화하는 지 알 수 있다.

즉, 전투에서 받는 피해는 유닛 간의 전투력 차이에 의해서 결정되는데, 양측 유닛의 전투력이 동등하면 서로 30가량의 피해를 받으며, 전투력의 차이가 커질수록 전투력이 낮은 유닛은 더 큰 피해를 받고 전투력이 높은 유닛은 더 작은 피해를 받는다. 이전 시리즈들과 달리, 전투력의 비율에 의해서 피해가 결정되지 않는 대신 전투력의 차이에 의해서 피해가 결정된다는 것을 기억하자.
전투력 차이 피해(범위[2]) 전투력 차이 피해(범위)
0 30.00
(24.00 ~ 36.00)
1 31.22
(24.98 ~ 37.46)
-1 28.82
(23.06 ~ 34.58)
2 32.50
(26.00 ~ 39.00)
-2 27.69
(22.15 ~ 33.23)
3 33.82
(27.06 ~ 40.58)
-3 26.61
(21.29 ~ 31.93)
4 35.21
(28.17 ~ 42.25)
-4 25.56
(20.45 ~ 30.67)
5 36.64
(29.31 ~ 43.97)
-5 24.56
(19.65 ~ 29.47)
6 38.14
(30.51 ~ 45.77)
-6 23.60
(18.88 ~ 28.32)
7 39.69
(31.75 ~ 47.63)
-7 22.67
(18.14 ~ 27.20)
8 41.31
(33.05 ~ 49.57)
-8 21.78
(17.42 ~ 26.14)
9 43.00
(34.40 ~ 51.60)
-9 20.93
(16.74 ~ 25.12)
10 44.75
(35.80 ~ 53.70)
-10 20.11
(16.09 ~ 24.13)
15 54.66
(43.73 ~ 65.59)
-15 16.46
(13.17 ~ 19.75)
20 66.77
(53.42 ~ 80.12)
-20 13.48
(10.78 ~ 17.18)
25 81.55
(65.24 ~ 97.86)
-25 11.04
(8.83 ~ 13.25)
30 99.60
(79.68 ~ 119.52)
-30 9.04
(7.23 ~ 10.85)
35 121.66
(97.33 ~ 145.99)
-35 7.40
(5.92 ~ 8.88)
40 148.59
(118.87 ~ 178.31)
-40 6.06
(4.85 ~ 7.27)
소수점 셋째 자리에서 반올림. 볼드체는 풀피도 한방인 피해량이다.

전투력 차이가 20 미만으로 낮은 경우, 전투력 1 차이당 서로간에 받는 피해의 차이가 1.2~1.8정도 된다고 생각하면 쉽다. 하지만 전투력 차이가 20 이상으로 크게 나면 이 피해가 지수적으로 증가하게 된다. 전투력 차이가 26이 나면 무작위 변수에 따라 한방에 적을 죽일 수 있으며, 전투력 차이가 36이 나면 무작위 변수와 관계없이 확정적으로 한방에 적을 죽일 수 있다. 0.8~1.2의 편차가 발생하므로 전투력이 5 이하로 차이날 땐 재수 없으면 전투력 높은 쪽이 더 아플 수도 있다.

4. 행동에 따른 이동력 소모

  • 해당 타일로 이동할 때 필요한 이동력보다 현재 남아있는 이동력이 작으면, 해당 타일로 이동할 수 없다. 전작과의 가장 큰 차이점 중 하나이다. 단, 아직 움직이지 않은 상태라면 보유한 이동력을 전부 소모해서 이동할 수 있다.
  • 일반적인 경우, 이동할 때마다 이동력이 1 소모된다.
  • 타일에 언덕, 숲, 열대우림 등이 있으면 이동력이 추가로 +1만큼 소모된다. 언덕과 숲 또는 열대우림이 같이 있으면 중복될 수 있다.
  • 강을 넘어갈 때는 이동력이 3만큼 소모된다. 건너편 타일에 언덕, 숲, 또는 열대우림이 있다면 중복되어 적용된다.
  • 몰려드는 폭풍 확장팩에서 추가된 산악 터널의 경우, 통과하는데 이동력이 3만큼 소모된다.
  • 도로가 있는 타일에서 도로가 있는 타일로 이동하는 경우, 언덕, 숲, 열대우림으로 인한 이동력 패널티를 완전히 무시한다. 다리가 있다면 강으로 인한 이동력 패널티도 무시된다.
고대시대 도로 고전시대 도로 중세시대 도로 현대시대 도로 철도
이동력 소모 1 1 0.75 0.5 0.25
다리 제공 X O O O O
  • 승선한 유닛이 상륙하거나 지상유닛이 승선할 때는 이동력이 3만큼 소모된다. 이전 상태에서 가지고 있던 이동력은 그대로 이후 상태로 넘어간다. 예를 들어, 승선한 유닛이 6만큼의 이동력을 가졌다면 승선 후에는 3만큼의 이동력이 남는다. 물론 상륙한 유닛의 최대 이동력보다 더 많은 이동력을 받을 수는 없다.
  • 승선한 유닛이 항구나 해안도시를 통해 상륙할 때는 이동력을 1만 소모한다.
  • 약탈에는 3만큼의 이동력이 소모된다. 해안 강습도 3만큼의 이동력이 필요하지만, 해안 강습을 실행하면 남은 이동력이 전부 소모된다.
  • 공격은 이동력을 전부 소모하지만, 특별한 진급이 있다면 이동력을 1만 소모한다. 1 이하의 이동력이 남아있더라도 원거리공격은 가능하지만, 근접공격은 해당 타일까지 이동할 수 있는 이동력이 없다면 할 수 없다.
  • 진급하면 남은 이동력을 전부 소모한다. 하지만 0.25의 이동력만 남아있어도 진급은 가능하다.

5. 통제 구역( ZOC)

  • 근접 공격이 가능한 지상 유닛, 모든 해상 전투 유닛, 그리고 모든 도시는 자신 주변 1타일 범위에 통제 구역을 생성한다. 원거리 유닛은 진급으로 통제 구역을 생성하게 만들 수 있다.
  • 적의 통제 구역에 들어간 유닛은, 통제 구역을 생성하고 있는 적을 공격하거나 아니면 그대로 턴을 마쳐야 한다. 통제 구역을 빠져나가려면 다음 턴이 될 때까지 기다려야 한다.
  • 유닛은 강 너머에 통제 구역을 설정하지 못한다. 또 지상 유닛은 해상에, 해상 유닛은 지상에 통제 구역을 설정하지 못한다.
  • 도시 주변의 6타일 전체가 적군 유닛의 본체 또는 통제 구역으로 뒤덮이면, 그 도시는 포위 판정을 받아 체력 회복이 막힌다.
  • 기병과 해상 습격 유닛은 통제 구역을 무시하고 이동할 수 있다.
  • 소유한 도시에 출입하는 행동은 적 통제 구역의 영향을 받지 않는다.

6. 체력에 의한 전투력 손실, 체력회복

유닛이 피해를 받으면 그에 따라서 전투력이 낮아진다. 해외 유저의 연구결과에 따르면 공식은 다음과 같다.
[math({-0.1}\times{(100-HP)})]
즉 체력을 잃음에 따라 최대 9.9까지 전투력이 낮아질 수 있다. 즉 체력 1 잃을 때마다 -0.1이다. 10이 되지 않는 이유는 체력이 0이 되면 유닛이 파괴되기 때문이다.

반면 유닛이 한 턴동안 아무런 행동도 하지 않으면 체력을 회복할 수 있다. 이때 체력이 회복되는 시점은 모든 플레이어가 턴을 종료했을 때이다.
  • 적대적인 땅(적국 영토)에서는 턴당 +5
  • 중립지대에서는 턴당 +10
  • 우호적인 땅(자국 영토 또는 동맹국 영토)에서는 턴당 +15
  • 도시 또는 특수지구 안에서 턴당 +20

그 외에 유닛이 진급을 선택하면 즉시 체력을 50 회복한다. 또 해상 유닛은 따로 진급을 찍지 않는 한 우호적인 해역에서만 체력을 회복할 수 있다.

도시는 항상 매턴 체력을 20만큼 회복한다. 하지만 포위공격[3] 을 당하면 체력이 회복되지 않는다.

7. 지형, 도강, 상륙

  • 언덕, 숲, 열대우림에서 방어할 때는 +3의 전투력을 받는다. 언덕의 보너스와 숲 및 열대우림의 보너스는 동시에 적용될 수 있다.
  • 습지, 범람원에서 방어할 때는 -2의 전투력을 받는다. 이 패널티는 동시에 적용될 수 있다.
  • 산호초에서 방어할 때는 +3의 전투력을 받는다.
  • 강을 넘어서 근접공격을 할 때는 방어자가 +5의 전투력을 받는다. 진급을 통해 무효화할 수 있다.
  • 승선한 유닛이 상륙공격을 할 때는 공격자가 -10의 전투력을 받는다. 진급을 통해 무효화할 수 있다.
  • 언덕, 숲, 열대우림, 산은 해당 타일 뒤의 시야를 가린다. 정찰병 계열의 유닛은 진급을 통해 숲, 열대우림 뒤의 타일도 볼 수 있으며, 관측용 열기구나 드론, 공군 유닛[4]은 지형에 의해 시야를 방해받지 않는다.
  • 언덕 위에 올라서면 평지 숲, 평지 열대우림을 넘어서 볼 수 있다. 단, 언덕 숲이나 언덕 열대우림을 넘어서는 볼 수 없다.
  • 도시나 유닛이 원거리 공격을 할 때, 공격자와 목표물 사이에 시야를 가리는 장애물이 있다면 원거리 공격이 불가능하다.
    • 평지에서는 언덕이나 숲을 넘겨서 원거리 공격을 할 수 없다.
    • 언덕에서는 언덕이나 숲만 있으면 원거리 공격을 할 수 있으나, 언덕 숲을 넘겨서는 원거리 공격을 할 수 없다.
    • 도시나 주둔지의 자체 원거리 공격도 똑같은 규칙을 적용받는다. 문명 5에서는 언덕이 있어도 자유롭게 넘겨 쏠 수 있었으나, 문명 6에서는 불가능하다.
    • 단, 특수 규칙으로 성벽이 있는 도시에 원거리 유닛이 주둔하면 해당 유닛은 1칸 더 높은 것으로 간주한다. 즉, 평지 성벽에 원거리 유닛이 있으면 언덕이나 숲을 넘겨서 쏠 수 있으며, 언덕 성벽에 원거리 유닛이 있으면 언덕 숲도 넘겨서 쏠 수 있다. 유닛에만 적용되고 도시의 원거리 공격에는 적용되지 않음을 주의.
    • 원거리 공격 사거리가 3 이상이 되면 곡사를 할 수 있다. 즉, 장애물이 있어도 다른 유닛이 시야를 확보해준다면 정상적으로 포격이 가능하다. 기본 사거리가 3인 유닛에는 로켓포와 전함, 미사일 순양함, 거대 전투 로봇이 있으며, 기타 공성 계열 유닛이나 원거리 해군 유닛도 진급 및 관측용 열기구와 드론의 보조(육군 한정)를 통해 사거리를 1 늘릴 수 있다.

8. 측면공격, 지원, 요새화

  • 고대 시대 사회 제도 '군사 전통' 발견 시 측면 공격 보너스가 생긴다.
  • 근접공격하려는 적 유닛의 1타일 옆에 아군 유닛이 있으면, 유닛 하나당 +2의 전투력 보너스를 받는다. 이것을 측면공격 보너스라고 한다.
  • 근접공격을 받는 아군 유닛의 1타일 옆에 아군 유닛이 있으면, 유닛 하나당 +2의 전투력 보너스를 받는다. 이것을 지원 보너스라고 한다.
  • 측면공격 보너스와 지원 보너스는 모두 근접전에만 적용된다. 또, 군사 전통 사회제도를 연구해야 활성화된다.
  • 지상 유닛이 아무 행동도 하지 않고 한 자리에 있으면 요새화 보너스를 받는다. 1턴동안 머물러 있으면 +3, 2턴 이상 머물러 있으면 +6의 보너스를 받는다. 유닛이 어떤 행동이든지 하면 요새화 보너스를 상실한다.
  • 지상 유닛이 요새 또는 그에 준하는 시설 위에 올라가면 자동으로 2턴 분량의 요새화 보너스를 얻는다.

9. 군단, 군대, 선단, 함대

  • 특정 기술을 연구하면 같은 종류의 유닛 두 개를 합쳐 군단이나 선단을, 군단이나 선단에 유닛 하나를 더 합쳐서 군대나 함대를 만들 수 있다.
  • 유닛을 합칠 때는 레벨이 높은 쪽의 경험치 보너스, 이름만이 남아서 적용된다. 따라서 갓 생산한 유닛을 베테랑 유닛에 합칠 때 효과가 제일 좋다. 양측의 레벨이 같다면 2번째로 선택한 유닛 쪽의 경험치 보너스와 이름이 적용된다. 진급은 조금 다른데, 겹치지 않는 진급은 모두 적용된다. 즉, 각각 왼쪽 진급 트리와 오른쪽 진급 트리를 전부 찍은 유닛 둘을 합치면 두 트리의 진급을 전부 얻는다.[5]
  • 군단과 선단은 근접 전투력과 원거리 전투력이 10 올라간다. 군대와 함대는 17만큼 올라간다. 이를 위의 전투력 공식과 합쳐서 계산해보면, 군단과 선단은 일반 유닛 1기에 비해 적에게 주는 피해가 1.5배, 받는 피해는 0.67배이다. 군대와 함대는 일반 유닛 1기에 비해 적에게 주는 피해가 2배, 받는 피해는 0.5배이다.
  • 합친 유닛의 유지비는 합치기 전의 유지비 총합에 비해 살짝 낮다.
  • 사관학교 건물이 있는 도시에서는 군대나 군단, 항구 건물이 있는 도시에서는 선단이나 함대를 바로 생산해낼 수 있다. 다만 그만큼 생산력이 좀 더 든다.

10. 도시 전투

문명 위키
  • 도시의 체력은 200이고, 매턴 자동으로 20만큼 회복된다. 단, 도시 주변 6타일이 모두 적군 유닛 또는 통제구역으로 둘러싸이면 포위 판정을 받아 체력이 회복되지 않는다. 도시가 강이나 바다를 끼면 적이 통제구역을 설정하기 더욱 힘들어지므로, 포위공격을 당할 걱정이 줄어든다.[6]
    • 도시는 유닛과 다르게 체력이 0이 된다고 무조건 함락되지 않는다. 근접 공격으로 공격해야만 함락된다.[7]
  • 도시의 근접 전투력[8]은 다음과 같이 결정된다.
    • 먼저, 지금까지 해당 문명이 보유해본 지상 또는 해상 유닛 중 가장 강한 유닛의 근접 전투력에서 10을 뺀 값[9]이 적용된다.[10] 만약 도시 안에 주둔한 유닛[11]의 근접 전투력이 이보다 높다면 해당 유닛의 전투력이 대신 적용된다.
    • 고대/중세/르네상스 성벽을 지을 때마다 전투력이 3씩 상승한다. 단, 성벽이 파괴되면 해당 보너스는 사라진다. 강철 기술을 개발하여 모든 도시에 현대식 도시방벽이 생기더라도 이전에 성벽을 지은 도시들은 이 전투력 보너스를 유지하게 된다.[12]
    • 수도일 경우 전투력이 3 상승한다.
    • 도시가 소유한 특수지구마다 전투력이 2씩 상승한다.
    • 언덕에 지은 도시는 지형 보너스로 인해 전투력이 3만큼 상승한다.
    • 도시가 체력을 10% 잃을 때마다 전투력이 1씩 감소한다.[13]
  • 도시의 원거리 전투력은 현재 보유한 지상 원거리 유닛 중 가장 강한 유닛의 원거리 전투력을 따른다.[14]
  • 도시에 성벽을 건설하거나 강철 기술을 개발하면 도시 방벽이 활성화된다.
    • 고대/중세/르네상스 성벽을 지으면 각각 50/100/150의 방벽이 생긴다. 강철 기술을 개발하면 모든 도시에 200의 방벽이 생긴다. 몰려드는 폭풍 확장팩에서는 방벽의 체력이 2배가 된다.
    • 방벽이 있는 동안은 도시가 원거리 공격을 할 수 있다. 바꿔말해, 방벽이 깨지면 도시는 원거리 공격을 할 수 없게 된다. 도시의 원거리 공격은 다른 적군 도시나 주둔지를 목표로 할 수 없으며, 오직 적의 유닛만을 공격할 수 있다.
    • 방벽은 근접공격의 피해를 15%만, 원거리 공격의 피해를 50%만 받는다.[15] 포격 공격 피해는 그대로 받으며, 해상 원거리 유닛의 피해도 그대로 받는다.
    • 방벽은 도시의 체력과 별도로 적용된다. 방벽이 남아있더라도 도시의 체력이 모두 소진되면 도시가 점령당할 수 있다.
    • 방벽이 있으면 도시가 공격받았을 때 체력이 조금만 감소한다. 방벽이 최대치라면 도시의 체력이 거의 닳지 않지만, 방벽이 거의 파괴된 상태에서는 도시의 체력이 공격당하는 그대로 닳는다.
    • 도시 옆에 공성추를 붙이면, 방벽이 근접 공격의 피해를 100% 받는다. 도시 옆에 공성탑을 붙이면, 방벽과 상관없이 도시의 체력이 근접공격 피해를 100% 받는다. 단, 강철 기술을 개발하여 얻는 현대식 도시방벽은 이것을 적용받지 않는다.
    • 방벽은 자연회복되지 않으며, 외부 방벽 수리 프로젝트에 약 1~2턴 분량의 생산력을 투입하여 재건할 수 있다. 방벽 수리 프로젝트는 도시가 3턴 이상 공격을 받지 않았을 때만 가동할 수 있다. 방벽이 손상되어있는 동안은 상위 단계 성벽을 건설할 수 없다. 물론 강철 기술을 개발해서 얻는 현대식 도시방벽은 문제없이 받는다.
  • 주둔지는 도시와 거의 비슷하게 작동하지만, 약간의 차이가 있다.
    • 주둔지의 체력은 100이다.
    • 주둔지는 주둔한 유닛으로부터 근접 전투력 보너스를 받지 않는다.
    • 주둔지의 방벽 레벨은 도시의 방벽 레벨을 그대로 따라간다.
    • 주둔지가 돌파당하면 주둔지 내부의 모든 건물이 자동으로 약탈된다.
  • 도시나 주둔지가 돌파당하면, 군사 유닛은 파괴되고, 민간 유닛 중 포획 가능한 유닛은 포획되며, 위인이나 스파이처럼 달아날 수 있는 유닛은 달아난다.
  • 도시가 점령당하면 약 1/4가량의 시민이 죽고, 성벽은 파괴되며, 도심부의 나머지 건물들은 약탈당한다. 도시에 문명 특유의 특수지구가 있다면 일반 특수지구로 대체되며, 반면 도시에 있는 일반 특수지구 중 점령자 문명 특유의 특수지구와 겹치는 게 있다면 점령자 문명 특유의 특수지구로 대체된다.[16] 문명 특유의 시설이 있다면 그 시설은 사라진다. 점령자가 아직 연구하지 못한 특수지구 또는 시설 역시 사라진다.
  • 전작과 달리 점령당한 도시가 일정 기간 동안 저항하는 일은 없어졌지만, 점령당한 도시는 과학과 문화에 -75%, 생산력과 금에 -50% 페널티를 받고, 인구가 성장하지 않으며, 충성도에 -5 페널티를 받는다. 평화 협정을 맺으며 정식으로 도시를 양도 받으면 페널티는 사라진다.

11. 승선한 육군 유닛과의 전투

  • 승선한 육군 유닛의 전투력은 유닛의 종류와 상관없이 오로지 소속 문명의 시대[17]에 따라서만 달라진다. 단, 시대의 평균 전투력에 비해 약 20%가량 낮다.
  • 승선한 육군 유닛은 공격을 받아도 반격하지 못한다.
  • 승선한 육군 근접 유닛이 해안가에 있는 적을 공격할 때는 10만큼의 전투력 패널티를 받는다. 수륙양용 진급을 찍으면 전투력 패널티가 사라진다. 해안가의 지상 근접 유닛도 해안가에 바짝 붙어 승선해 있는 적 유닛을 공격할 수 있는데, 이 때는 전투력 패널티가 없다.

12. 유닛 겹치기, 겹쳐있는 유닛과의 전투

  • 육상 군사 유닛, 해상 군사 유닛, 지원 유닛, 민간 유닛, 도시는 다른 종류끼리 있다면 서로 겹칠 수 있다. 하지만 같은 종류의 유닛끼리는 서로 겹칠 수 없다.
  • 군사 유닛과 다른 종류의 유닛이 겹쳐있다면, 적은 먼저 군사 유닛을 공격해야 한다. 군사 유닛이 파괴되면 겹쳐있던 유닛들은 자동으로 파괴되거나, 도주하거나, 포획된다.
  • 단, 제트 전투기나 특수작전부대처럼 우선순위 지정 능력이 있는 경우 지원 유닛을 먼저 파괴할 수 있다.
  • 공군 유닛은 해당 타일의 수용량만큼 겹쳐서 배치될 수 있다.

13. 공군 유닛, 공중전, 대공방어

  • 공군 유닛은 비행장이 있는 도시에서만 생산할 수 있다. 또, 도시, 비행장, 활주로, 또는 항공모함 안에 배치되어야 한다.
    • 도시는 1개의 슬롯만을 제공한다.
    • 비행장은 기본으로 2개의 슬롯을 제공하며, 건물을 건설하면 최대 3개까지 수용할 수 있다.
    • 활주로는 3개의 슬롯을 제공한다. 공병이 건설하는 시설물로, 영토 바깥에도 건설할 수 있다.
    • 항공모함은 2개의 슬롯을 제공한다. 진급을 찍으면 더 많이 수용할 수 있다.
  • 공군 유닛은 작전반경 내의 다른 기지로 재배치될 수 있다. 재배치하면 모든 이동력을 소모한다.
  • 전투기는 적의 지상 유닛, 해상 유닛, 도시, 또는 초계 중인 전투기를 공격할 수 있다.
  • 폭격기는 적의 지상 유닛, 해상 유닛, 도시를 공격하거나, 또는 시설물이나 특수지구를 약탈할 수 있다. 약탈로 인한 보상은 받지 못한다.
  • 전투기는 작전 반경 내의 타일 하나 위에서 초계비행정찰을 할 수 있다. 단, 적군 타일 위에서는 초계비행을 할 수 없으며 아군 또는 중립 타일 위에서만 가능하다. 초계비행 명령을 내리면 모든 행동력을 소모하고, 근처의 적 공군 유닛을 요격하며, 다음 턴부터 해당 타일을 기준으로 작전반경이 다시 정해져서 그 안의 적 유닛들을 공격할 수 있다. 하지만 초계비행 중인 전투기는 체력이 회복되지 않고, 지상 유닛이나 해상 유닛의 원거리 공격에 당하거나 다른 전투기에게 공격당할 수 있다. 초계비행 명령을 받지 않은 전투기는 적의 공군 유닛을 요격하지 못한다.[18]
  • 대공포 계열 유닛, 구축함, 전함, 미사일 순양함, 그리고 초계비행 중인 전투기 계열 유닛은 모두 근처 1타일 안에 요격 범위를 설정한다. 요격 범위 내의 적을 공격하거나, 혹은 단순히 요격 범위를 지나가기만 하더라도 요격당할 수 있다. 요격당한 공군 유닛이 죽지 않았다면 공격은 그대로 수행한다.
  • 요격당하지 않는다면 기본적으로 공군 유닛은 적을 공격할 때 반격을 당하지 않는다. 대공 전투력을 가지고 있는 일부 해상 유닛이나 전투기는 공군 유닛에게 반격할 수 있다.

14. 유닛 계열에 따른 보너스와 페널티

근접대기병에 강하고, 대기병기병에 강하고, 기병근접에 강하다.
원거리지상유닛상대로는 강하지만 해상유닛도시상대로는 약하다.
공성도시해상유닛 상대로는 강하지만 지상유닛상대로는 약하다.
전투기유닛에 강하고, 폭격기도시에 강하다.
  • 근접 계열 유닛은 대기병 계열 유닛을 상대할 때 +5의 근접 전투력 보너스를 받는다.
  • 대기병 계열 유닛은 기병 유닛을 상대할 때 +10의 근접 전투력 보너스를 받는다.
  • 기병 계열 유닛은 적의 ZOC를 무시한다.
  • 원거리 계열 유닛은 ZOC를 만들 수 없으나, 진급을 통해 만들 수 있다. 도시와 해상 유닛을 공격할 때 -17의 원거리 전투력 페널티를 받는다.
  • 해상 원거리 계열 유닛은 원거리 전투력이 포격 전투력을 겸하기에 도시나 방벽, 유닛을 공격할 때 아무런 페널티를 받지 않는다.
  • 공성 계열 유닛은 방어 가능한 특수지구와 해상유닛 외의 목표물을 공격할 때 -17의 포격 전투력 페널티를 받는다.
  • 전투기 계열 유닛은 도시를 공격할 때 -17의 원거리 전투력 페널티를 받고, 방벽에 대한 피해량이 50%만 적용된다.[19]
  • 거대 전투 로봇은 방벽을 원거리[20] 공격할 때는 50%의 피해만 입히지만, 특정 기술을 개발하면 100% 피해를 입히도록 바뀐다.

15. 종교 유닛, 신학 전투

  • 기본적으로는 유닛끼리의 근접전과 유사하다.
  • 근접 전투력 대신 신앙력이라는 수치를 사용한다.
  • 이단심문관과 사도만 공격할 수 있고, 구루와 선교사는 공격할 수 없다.
  • 지형지물에 의한 보너스 및 패널티는 하나도 적용되지 않는다. 단, 자국 영토에서는 +5, 또 소속 종교의 성도가 위치한 도시의 영역에서는 +15의 보너스를 받는다. '소속 종교의 성도'는 자국 영토가 아니어도 적용된다. 다른 국가의 성도를 군사적 점령 없이 내 종교로 바뀌어도 보너스를 얻을 수 있다. AI에게 내 성도의 종교를 개종당했을 때 생각 없이 신학전투를 걸면 큰 손해를 보니 주의해야 한다.
  • 측면공격 보너스, 지원 보너스, 통제구역 등은 적용된다.
  • 그 외의 일반적인 전투 보너스는 모두 받는다. 예를 들어, 외교 시정을 통한 보너스도 받을 수 있고, 스키타이의 지도자 특성 "부상당한 유닛을 공격할 때 전투력 +5"같은 것도 받을 수 있다.
  • 배에 탄 두 유닛끼리는 신학 전투를 벌이지 못하지만, 한쪽이 배에 타 있고 다른 한쪽이 육지에 있는 경우는 서로 신학 전투가 가능하다. 물론 상륙 패널티 같은 건 받지 않는다. 다만 전투유닛과 같이 승선 상태에서의 기본 전투력 보정은 적용된다.
  • 종교 유닛은 플레이어의 성지 특수지구[21]에서 '휴식 및 회복' 명령을 내리는 것 또는 구루의 능력으로만 체력을 회복할 수 있다. 불가사의 미낙시 사원을 가지고 있다면 구루의 인접 타일에서도 '휴식 및 회복' 명령을 내릴 수 있다.
  • 종교 유닛은 신학 전투에서 경험치를 받지 못한다.
  • 종교 유닛은 군사 유닛을 무시하고 종교 유닛만의 레이어에서 다닌다. 즉 종교 유닛은 다른 군사 유닛과 겹쳐있을 수 있고, 겹쳐있더라도 타 종교의 종교 유닛에 의해 신학 전투 공격을 당할 수 있다. 단, 전쟁중일 경우 종교 유닛은 전쟁 중인 적국 군사 유닛에게 파괴당할 수 있으며, 이 때 아군 군사 유닛과 겹쳐있다면 적국 군사 유닛의 공격으로부터 보호받을 수 있다.
  • 신학 전투를 통해 다른 종교의 종교 유닛을 제거하면, 근방의 도시들에 승자의 종교 영향력이 상승하고 패자의 종교 영향력이 하락한다. 그 수치는 최대 체력 사도의 전도력과 같다. 군사 유닛이 적국의 종교 유닛을 '이단 비판' 명령으로 죽이면 패자의 종교 영향력이 하락하지만, 승자의 종교 영향력은 상승하지 않는다. 또 이때의 하락 폭은 신학 전투 결과로 인한 변동 폭의 절반이다.

16. 외교 시정 레벨

외교 시정 레벨이 상대방보다 높다면, 1단계 차이가 날 때마다 전투력이 +3 상승한다.

외교 시정 레벨은 교역로, 대사관, 인쇄술 연구, 위대한 상인 매리 캐서린 고다드의 퇴장 효과, 스파이와 문명 특성을 통해 상승시킬 수 있다. 전쟁 중에는 교역로와 대사관이 사라지기에 이 두 가지는 신학전투 외에는 적용되는 일이 없다고 봐도 무방하다.

17. 참고

https://civilization.fandom.com/wiki/Combat_(Civ6)

[1] 예를 들어, 평지에 있는 유닛은 숲이나 언덕 너머의 타일을 볼 수 없다. [2] 랜덤 변수로 인해 나오는 피해량의 범위이다. 괄호 밖은 변수가 1일 때. [3] 유닛과 통제구역으로 도시를 둘러싸면 된다. [4] 헬기는 지상 유닛에 속한다 [5] 예를 들어, 일제 사격 - 화살 폭풍을 찍은 석궁병과 주둔군을 찍은 석궁병을 군단으로 합치면 합쳐진 석궁병 군단은 일제 사격 - 화살 폭풍과 주둔군을 모두 가지게 된다. [6] 이론상 포위에 필요한 최소 유닛은 2기이다. 양쪽에 마주 보게 하나씩 세우면 나머지 4칸은 각각 2칸씩의 통제구역으로 채울 수 있기 때문. 하지만 보통은 3기 혹은 그 이상으로 둘러싸는게 일반적이다. [7] 현실에서 땅을 점령할 때 사람이 가지 않고는 정복했다고 하기 힘든 것에 비춰보면 당연한 것이지만, 적 유닛은 체력이 0이 되면 죽는 걸 봐온 초보들은 모르는 일이 꽤 있다. 게임으로 비춰보면 적의 체력이 0이 되었을 때 죽는 건 상식 수준이라 더욱 그렇다. 단골 질문 중 하나. [8] 공격 받을 때의 전투력 [9] 이를 기본 전투력이라고 한다. [10] 단, 고대 시대 이후의 시대에서 게임을 시작할 경우 시대 보정 차원에서 따로 지정된 값이 적용된다. 예를 들어 고전 시대에서 시작하면 시작과 동시에 창병(근접 전투력 25)이 주어지는데, 앞서 설명한 대로라면 도시의 기본 전투력은 15여야 하지만 실제로는 25이다. [11] 육군, 해군 모두 상관없다. [12] 바꿔 말하면 현대식 도시방벽이 생긴 이후로는 더 이상 르네상스 및 이전 시대 성벽을 지어 추가 전투력을 챙길 수 없게 된다. [13] 전투 창에는 '특수지구가 피해를 입어서'라고 표시된다. 예를 들면 '특수지구가 피해를 입어서 -3' 이런 식. [14] 없을 경우 15. 투석병사의 원거리 전투력이다. [15] 근접공격에 비하면 피해 감소가 적다지만, 원거리 계열(궁병) 유닛은 도시를 때릴 때 이미 -17의 전투력 패널티를 받는다는 걸 감안해야 하므로, 근접공격과 비교해 나을 게 없다. 일방적으로 때리는 거라 공격할 때 도시로부터 피해를 입지 않을 뿐이다. [16] 즉, 러시아가 그리스의 도시를 점령했을 때, 그리스 도시의 아크로폴리스는 일반적인 극장가로 변하고 성지는 대수도원으로 변한다. [17] 황금기의 기준이 되는 세계 시대와는 다르다. [18] 참고로 전투기를 선택한 상태에서 화면을 이동할 시 자동으로 정찰되는 버그가 있기에 조심해야 한다. [19] 즉 원거리 계열과 동일 [20] 거대 전투 로봇은 근접 공격과 원거리 공격이 모두 가능하다. [21] 동맹국의 성지나 같은 종교를 믿는 도시의 타국 성지에서는 회복이 불가능하다. 종교 강화 교리로 '성지'를 고른 후에 가능하다.

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