최근 수정 시각 : 2024-10-27 08:40:38

문명 5/자원

문명 5 자원에서 넘어옴
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1. 개요2. 보너스 자원
2.1. 바나나 (Bananas)2.2. (Cattle)2.3. 사슴 (Deer)2.4. 생선 (Fish, 물고기)2.5. (Sheep)2.6. 석재 (Stone)2.7. (Wheat)2.8. 들소 (Bison)
3. 사치 자원
3.1. 감귤 (Citrus)3.2. 목화 (Cotton, 면)3.3. 염료 (Dyes)3.4. 모피 (Furs)3.5. 상아 (Ivory)3.6. 송로버섯 (Truffles)3.7. 구리 (Copper)3.8. 소금 (Salt)3.9. 보석 (Gems)3.10. 황금 (Gold, 금)3.11. (Incense)3.12. 대리석 (Marble)3.13. (Crab)3.14. 진주 (Pearls)3.15. 비단 (Silk)3.16. (Silver)3.17. 향신료 (Spices)3.18. 설탕 (Sugar)3.19. 고래 (Whales)3.20. 와인 (Wine)3.21. 코코아 (Cocoa)3.22. 도자기 (Porcelain)3.23. 장신구 (Jewelry)3.24. 육두구 (Nutmeg)3.25. 정향 (Cloves)3.26. 후추 (Pepper)
4. 전략 자원
4.1. (Horses)4.2. (Iron)4.3. 석탄 (Coal)4.4. 석유 (Oil)4.5. 알루미늄 (Aluminum)4.6. 우라늄 (Uranium)
5. 모드 자원
5.1. 보너스 자원5.2. 사치 자원

1. 개요

"영원한 삶을 꿈꾸지 마라. 다만, 옆에 있는 풍부한 자원을 즐겨라." - 핀다로스
문명 5에서 자원은 세계 전체에 랜덤하게 흩뿌려져 배치되며 그 타일에 농장이나 광산 등 해당 자원에 적합한 개발을 해야 사용이 가능하다.

문명 5에는 세 가지 카테고리의 자원이 있는데 보너스 자원, 사치 자원, 전략 자원이 그것이다. 보너스 자원은 타일에 식량 혹은 생산력 보너스를 제공하고, 사치 자원은 타일에 금 보너스를 주며 개발한다면 행복도 또한 제공한다. 전략 자원은 타일에 생산력 보너스를 주는 것은 물론 일부 유닛을 생산하거나 수력 발전소 등 일부 건물을 짓는데 필요하다. 이 중 전략 자원은 특정 기술을 연구해야 맵 상에 위치가 드러난다. 이를테면 철 자원은 청동기 기술을 개발해야 발견이 가능한 식.

기본적으로 도시가 깔고 앉은 타일의 사치자원이나 전략자원은 따로 시설 개발 없이도 요구 기술만 연구된다면 개발된다. 보통 타일을 개발하여 시민을 배치하는 것이 더 산출량이 많기에 일부러 깔고 앉는 경우는 많지는 않으나 경우에 따라 이를 이용하여 일꾼이 타일을 개발할 시간을 절약하는 전략을 쓸 수 있다. 특히 한턴 한턴을 최대한 효율적으로 써야하는 고난도에서, 도시를 최대한 많이 펴는 자유 정책을 플레이하는 경우에 유용하게 쓸 수도 있는 방법이다.

또한 도시가 깔고 앉았다 해서 자원이 사라지는 것은 아니기 때문에[1] 자원에 적용되는 관련 건물, 정책, 종교, 불가사의의 효과를 도시 중심 타일에서도 받을 수 있다. 문명 5/시설에서 알 수 있듯이 도시의 중심 타일의 산출량은 기반 타일의 원래 산출량이 기본 제공수치(식량 2, 생산력 1)보다 높다면 그만큼 +가 되는 원리인데, 예를 들어 만약 언덕+석재(식량 0, 생산력 3)에 도시를 펼친다면 도시타일의 산출량은 식량 2, 생산력 3이 되고, 거기에 석재 공장을 짓는다면 식량 2, 생산력 4, 할리카르나소스의 마우솔레움을 짓는다면 금 2까지 추가되는 강력한 도시 타일이 될 수도 있다. 참고 # ##

⭐ 표시는 신과 왕 확장팩에서 추가된 효과를 나타낸다.

2. 보너스 자원

보너스 자원은 다른 자원들과 달리 제국 전체가 아니라 자원이 위치한 그 도시에만 영향을 미치며, 거래도 불가능하다. 주로 식량수치를 올려주기에 이것이 많이 있는 곳에 도시를 건설하면 보다 빨리 성장시킬 수 있다. 개개의 효과 자체가 크지는 않아서 덤으로 있으면 좋고 없어도 별 상관 없는 자원 취급이지만 식량 1, 생산력 1이 아쉬운 초반 도시 발전에는 이게 있느냐 없느냐에 따라 도시 발전속도가 꽤 차이나게 되고, 이것이 스노우볼로 굴러가서 후반 차이를 결정짓는 경우도 생긴다.[2] 도시를 지을 때는 가급적 보너스 자원이 많은 곳을 찾고, 도시가 어느정도 성장한 뒤에는 아무래도 차이가 미미해지므로 가급적 보너스 자원을 1링, 못해도 2링 안에 지을 수 있도록 도시를 짓자.

일반적으로 보너스 자원은 아무것도 하지 않아도 기존 타일 시설에 +1, 특정 건물을 지으면 또 +1을 해줘 아무 자원이 없는 타일 대비 +2의 효과를 볼 수 있다. 특히 밀이나 사슴, 바나나의 경우 곡창이 극초반부터 등장하는 건물이기 때문에 매우 빠른 시점부터 식량 +2 효과를 받을 수 있어 초반 도시성장에 매우 좋은 효과를 준다. 또 물고기의 경우는 아무 자원이 없는 바다는 개발할 수 없는 것 때문인지 지상의 보너스 자원보다 엄청난 보너스를 받는 편. 종교관을 통해서도 자원이나 시설물에 따라 추가 산출량을 얻을 수 있다.

사치자원이나 전략자원과는 달리 깔고 앉는다고 해서 특별한 이득은 없으므로 웬만해선 보너스 자원 위에 도시를 안 세우는게 좋다. 시설로 인한 추가효과를 받지 못하면 경우에 따라서 아무것도 없는 사막이나 설원에 도시 까느니만 못한 상황이 된다. 또한 보너스 자원들이 사막, 툰드라 같이 기본 베이스가 구린 지형에 있어서 개발해봤자 다른 일반 타일과 비슷한 산출량을 낸다면 굳이 먼저 개발할 필요는 없다.

2.1. 바나나 (Bananas)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_BANANA.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/spices1.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/banana5.jpg
바나나는 인기있는 열대 과일이다. 바나나와 바나나의 사촌인 플렌테인은 많은 열대 지역사람들에게 중요한 영양소 중 하나다. 동남아시아에서 유래된 바나나는 이제 전 세계적으로 재배되고 있다.
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형: 정글
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 식량 +2 추가 보너스, 생산력 -1
  • 곡창 건설 시 식량 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지에서 식량 +1 보너스
  • ⭐ 구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • ⭐ 태양의 신 종교관 선택시 식량 +1 추가 보너스
  • ⭐ 신성한 길 종교관 선택시 정글타일의 개발되지 않은 바나나에서 문화 +1 보너스
보너스 합계
+구전 전통 식량 +5, 문화 +1, 생산력 -1
+태양의 신 식량 +6, 생산력 -1
+신성한 길 식량 +2, 문화 +1[3], 생산력 -1
  • 정글에만 등장하는 보너스 자원으로, 극초반부터 식량 3을 제공하고 곡창 효과까지 받기 때문에 초반 인구 증가에 큰 도움이 된다. 개간하면 4의 식량을 얻을 수 있다.[4]
  • 정글을 베어내는데 오랜 시간이 걸리는데, 바나나 타일을 개간해봐야 겨우 1식량 이득보는 반면 정글을 그대로 놔두면 대학이 건설되었을 때 과학력 2를 생산하므로 바나나가 있는 정글은 그대로 두는 것도 좋다. 만약 신성한 길 종교관까지 선택했다면 3식량 2과학 1문화를 산출하는 고급타일이 된다. 생산력이 너무 후달려서 언덕 바나나를 한 둘 개발하는 정도를 빼면 개발을 안하는 게 이득이지만, AI들은 무자비하게 정글을 베어버리며 옵션에서 타일 자동 개간 금지를 설정하지 않았다면 플레이어의 일꾼 자동 개발 기능도 얄짤없다.
  • 재배지+곡창+비료+태양의 신을 선택하면 식량 +6이라는 희대의 버프가 탄생한다.
  • 문명 5에서 유일하게 개발시 산출이 감소되는 자원이다.
[clearfix]

2.2. (Cattle)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_COW.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/cattle7.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/cow1.jpg
파일:external/well-of-souls.com/cow3.jpg
소는 역사적으로 가장 먼저 가축화된 동물로 소와 황소 그리고 다른 우과 동물은 고기와 유제품을 얻거나 짐을 나르는데 사용됐다. 추가로 소의 피부는 가죽으로 사용됐으며 배설물은 연료원으로 사용되기도 한다. 많은 부족 문명은 소유하고 있는 소의 수로 그 사람의 부를 가늠했다.
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형: 초원
  • 목장으로 개발(목축업 연구 필요)
  • 개발시 생산력 +1 추가 보너스
  • 마구간 건설시 생산력 +1 추가 보너스
  • 비료 연구시 목장에서 식량 +1 보너스
  • ⭐창공의 신 종교관 선택 후 목장으로 개발시 문화 +1 보너스
    보너스 합계

    +창공의 신 식량 +4, 생산력 +2, 문화 +1
  • 기본 2식량인 초원 타일에만 등장하므로 시설이 없어도 3식량을 보장한다. 시작부터 식량 3을 주는 타일이 흔하지 않기 때문에 스타팅에 소가 있으면 극초반 빠른 인구 성장에서 오는 이득이 쏠쏠하다.
  • 목장으로 개발하면 생산력 1도 얻을 수 있으며 마구간까지 지은 뒤엔 총 2의 생산력을 제공하기에 도시 발전에 큰 도움이 된다. 소가 농경에 끼친 영향이 지대하듯 게임에서도 매우 좋은 자원이다.
[clearfix]

2.3. 사슴 (Deer)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_DEER.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/deer6.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/deer1.jpg
사슴과 사슴 계통 동물로는 순록, 무스, 노루, 등이 있으며 지구의 많은 장소에서 무리로 발견되곤 한다. 사슴은 가늠할 수 없는 긴 시간 동안 산업시대 이전 사람들에게 음식, 가죽, 뼈, 내장 등을 제공해 왔다.
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형: 숲, 툰드라, 언덕
  • 야영지로 개발(수렵 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 곡창 건설 시 식량 +1 추가 보너스
  • 경제학 연구 시 야영지에서 금 +1 추가 보너스
  • ⭐사냥의 여신 종교관 선택 후 야영지로 개발시 식량 +1 보너스
    보너스 합계

    +사냥의 여신(숲) 식량 +4, 생산력 +2, 금 +1

    +사냥의 여신(언덕) 식량 +3, 생산력 +3, 금 +1

    +사냥의 여신(툰드라) 식량 +4, 생산력 +1, 금 +1
  • 수렵 기술을 요구하는 야영지로 개발되는지라 개발하기는 다소 까다로운 자원이지만 숲을 베어 초반 생산력 부스팅을 기대할 수 있고, 곡창으로부터 식량 보너스를 받을 수도 있어서 사용하기에 따라 굉장히 좋은 타일이 된다. 사냥의 여신 효과도 받으면 식량+1이 되어 고대 시대라도 식량 4, 생산력 2를 제공하기 때문에 사슴떼가 도시 근처에 있다면 성소와 곡창을 먼저 지을 가치가 있다.
  • 툰드라에서는 숲 없이 쌩으로 많이 나온다. 툰드라 평지 사슴은 식량 2만을 제공하지만 위의 보너스를 죄다 받을 수 있으므로 툰드라에서 시작했는데 근처에 사슴이 많다면 그 밖의 조건에 따라 스타팅으로 타협할 수 있다.
[clearfix]

2.4. 생선 (Fish, 물고기)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_FISH.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/fish6.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/fish3.jpg
파일:external/well-of-souls.com/fishing_boat3.jpg
역사적으로 생선은 해안 지역 사람들의 중요한 단백질 공급원이었다. 21세기에 들어서도 생선은 중요한 식량으로 남아 있으며 그 가치가 너무 커서 먹을 수 있는 생선의 멸종 확률이 점점 높아지고 있다.
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형: 연안
  • 어선으로 개발(항해 기술 필요)
  • 개발 시 식량 +1 추가 보너스
  • 등대 건설 시 해양 타일에서 식량 +1 추가 보너스
  • 등대 건설 시 식량 +1, 생산력 +1 추가 보너스
  • 항구 건설 시 생산력 +1, 금 +1 추가 보너스
  • 나침반 연구 시 어선에서 금 +1 추가 보너스
  • ⭐바다의 신 종교관 선택 후 어선으로 개발시 생산력 +1 보너스
    보너스 합계

    +바다의 신 식량 +5, 생산력 +3, 금 +2
  • 개발하기 전에는 식량 2로 그저 그렇지만 등대를 지어주면 따로 개발 안해도 식량 4, 생산력 1이라는 좋은 타일이 된다. 어선을 넣으면 식량이 1 추가되고 바다의 신 종교관을 찍으면 어선에 생산력+1이 되므로 초반부터 5식 2망이라는 괴물 같은 보너스를 제공하는 모습을 보인다. 항해~광학 테크가 별로 인기없는 기술이고 야만인 갤리선이 근처에 접근하기만 해도 바로 타일이 마비되기 때문에 삼단노선 생산을 유도하며, 작업선 생산도 부담된다는 단점이 있지만 그 효과가 엄청나므로 물고기가 무더기로 있으면 투자할 가치가 있다.
  • 섬 도시의 밥줄. 물론 외딴섬에 도시를 잘 박진 않지만 하와이처럼 비행기의 본거지, 함대의 중간기착지 등 전략도시 역할을 하거나[5] 전략자원 확보를 위해서 깐다면 등대 하나 현질하는 걸로 투자가 끝나고 평등 이념을 찍었다면 전문가+자유의 여신상 콤보로 어느정도의 생산력도 기대할 수 있어서 화물선으로 안 밀어줘도 충분히 1인분을 하는 도시가 된다. 극지방 설원이라도 물고기만 많다면 문제없다.
  • 다른 보너스 자원에 비해 이런저런 보너스가 통 크게 많이 붙는 편이다. 등대, 항구 등 건물과 연구를 완료하고 바다의 신 종교관까지 선점했다면 5식 3망 2금이라는 정신 나간 산출량을 자랑하며, 여기에 일본은 특성으로 문화까지 붙는다.
[clearfix]

2.5. (Sheep)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_SHEEP.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/sheep6.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/sheep4.jpg
양은 우유와 털실 그리고 가죽을 제공하며 아주 맛이 좋은 가축이다. 양은 최초로 가축화된 동물 중 하나로 대략 일만 년 전 메소포타미아에서 처음 길들여졌다. 이후 이와 같은 사육방식이 널리 퍼졌으며 오늘날 전 세계에서 양을 찾아볼 수 있다. 무려 200종 이상이 존재하며 각 종에는 강도, 크기, 수량, 털실의 품질, 우유 생산, 맛 등 특정한 목적이 있다.
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형: 초원, 평원, 사막, 언덕
  • 목장으로 개발(목축업 연구 필요)
  • 개발시 식량 +1 추가 보너스
  • 마구간 건설 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 목장에서 식량 +1 추가 보너스
  • ⭐창공의 신 종교관 선택 후 목장으로 개발시 문화 +1 보너스
    보너스 합계

    +창공의 신(초원) 식량 +5, 생산력 +1, 문화 +1

    +창공의 신(평원) 식량 +4, 생산력 +1, 문화 +1

    +창공의 신(사막) 식량 +3, 생산력 +1, 문화 +1

    +창공의 신(언덕) 식량 +3, 생산력 +3, 문화 +1
  • 식량 제공 자원이긴 한데 언덕에서 등장하다보니 식량자원으로는 인기가 없다. 오히려 망치를 얻을 수 있는 식량자원이라는 점이 주목받으며, 특히 언덕투성이 도시에서는 귀한 식량을 제공하는지라 환영받는다.
  • 잉카 문명의 경우 계단식 농장을 지어야 하는 자리에 양이 나오는 경우가 굉장히 잦다. 식량 3 이상이 기대되는 타일이 강제로 식량 2 타일로 바뀌니, 잉카유저 입장에서는 Sheep새끼라는 말이 자동으로 튀어나온다. 훈족은 잉카와는 반대로 목장에 생산력 +1 보너스를 받아 고대부터 2식 3망 타일이 되어서 흐뭇해진다.
[clearfix]

2.6. 석재 (Stone)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_STONE.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/stone3.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/stone2.jpg
지구의 지각과 맨틀 상부를 차지하는 암석은 인류 건축 역사상 가장 중요한 역할을 한 재료입니다. 암석은 생성되는 과정에 따라 크게 퇴적암, 화성암 그리고 변성암으로 나눌 수 있습니다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형: 초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원, 지구맵 한정 언덕
  • 채석장으로 개발(석공술 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 석재공장 건설 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 할리카르나소스의 마우솔레움 건설 시 금 +2 추가 보너스
  • 화학 연구 시 채석장에서 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념의 5개년 계획 채택시 생산력 +1 추가 보너스
  • ⭐환상열석 종교관 선택 후 채석장으로 개발시 신앙 +2 보너스
    보너스 합계

    +환상열석(초원) 식량 +2, 생산력 +5, 금 +2, 신앙 +2

    +환상열석(평원) 식량 +1, 생산력 +6, 금 +2, 신앙 +2

    +환상열석(툰드라) 식량 +1, 생산력 +5, 금 +2, 신앙 +2

    +환상열석(사막/설원) 생산력 +5, 금 +2, 신앙 +2

    +환상열석(언덕)[6] 생산력 +7, 금 +2, 신앙 +2
  • 1.0.1.332 패치로 새로 생긴 자원. 평지에서 생산력을 추가해주며 채석장을 짓고 석재 공장까지 건설해 주면 3~4의 꽤 높은 생산력을 확보할 수 있다. 요구 기술이 까다로운게 단점이지만 석재공장이 행복을 제공해서 큰 문제는 없다.
  • DLC 불가사의 보너스와 더불어 확장팩에서 종교관 보너스까지 추가되었다. 환상열석 + 마우솔레움 + 석재공장 효과를 받으면 고대시대부터 초원 석재가 2식 3망 2신앙 2금이라는 원더급 아웃풋을 뽑아낸다. 받기 힘들 마우솔레움 효과를 빼더라도 굉장이 좋은 타일.
  • 맵을 지구로 고르고 채석장+석재공장+화학연구+체제이념 '5개년 계획'을 전부 선택하면 생산력 +7이라는 역대급 초호화 버프가 완성된다. 체제 이념을 놓쳤다고 해도 생산력 +6는 결코 무시할 수 없는 버프다.
[clearfix]

2.7. (Wheat)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_WHEAT.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/wheat8.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/wheat4.jpg
본래 밀은 중동의 비옥한 초승달 지대에서 재배됐으며 인간이 섭취해야 하는 영양소가 포함된 가장 중요한 곡물 중 하나다. 밀은 용도가 굉장히 다양한 곡물로 밀가루로 만들어서 빵이나 파스타 또는 시리얼 및 케이크 등을 만들 수 있다. 그리고 발효시켜서 다양한 종류의 맛 좋은 알콜 음료를 만들 수도 있다.
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형: 사막, 범람원, 평원
  • 농장으로 개발
  • 개발 시 식량 +1 추가 보너스
  • 곡창 건설 시 식량 +1 추가 보너스
  • 공공행정 연구 시 담수가 있는 지역의 농장에서 식량 +1, 비료 개발시 담수가 없는 지역의 농장에서 식량 +1
  • ⭐ 태양의 신 종교관 선택 시 식량 +1 보너스
    보너스 합계

    +태양의 신(사막) 식량 +5

    +태양의 신(범람원) 식량 +7

    +태양의 신(평원) 식량 +6, 생산력 +1
  • 가장 흔한 식량자원으로 기본 식량에(사막 0, 평원 1, 범람원 2) 밀의 1, 농장에서 1, 곡창 +1로 간단하게 대량의 식량을 받을 수 있다. 그런 주제에 태양의 신으로 식량 +1 효과도 받을 수 있고 공공행정의 효과를 받으면 또 식량 +1이 되어 게임 시작한지 얼마 안 됐는데 6~7이라는 어마어마한 식량확보가 가능하다. 식량 하나만큼은 압도적인 보너스를 자랑하는 자원. 사막 한가운데같은 엉뚱한 곳에 배치된다면 다른 지형에서 비해 보너스가 급감하긴 하지만 그나마 땡사막 밀은 오아시스 등 담수를 끼고 출현하기 때문에 공공행정을 연구하고 곡창을 지으면 4식은 보장받는다. 땡사막이 페널티 취급받는걸 생각하면 밀이기에 가능한 식량 산출량.
[clearfix]

2.8. 들소 (Bison)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_BISON.png
width=200]]| 개발 전
파일:civ_5_resource_bison.png
개발 후
파일:civ_5_resource_bison_developed.png
한때 거대한 무리로 몰려다니며 대초원 지대를 휩쓸었던 북아메리카 들소는 많은 원시 부족들에게 고기, 힘줄, 가죽, 뼈를 얻을 수 있는 주요 자원의 원천이었다. 원주민들의 사냥 때문에 1800년대 후반에 멸종 위기를 거친 후,[7] 연방과 주에서 야생동물 보호 프로그램을 실시하면서 버팔로가 지난 수십 년간 다시 번성하기 시작했다.
  • 식량 +1
  • 발견되는 지형: 초원, 평원
  • 야영지로 개발(수렵 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 경제학 연구 시 야영지에서 금 +1 추가 보너스
  • ⭐ 사냥의 여신 종교관 채택시 식량 +1 추가 보너스
    보너스 합계

    +사냥의 여신(초원) 식량 +4, 생산력 +1, 금 +1

    +사냥의 여신(평원) 식량 +3, 생산력 +2, 금 +1
  • 2014 가을 패치로 추가된 보너스 자원. 새로 추가된 야영지 자원으로 상아와 등장조건이 겹쳐서 사냥의 여신 종교관의 경쟁이 조금 더 치열해졌다. 사슴이나 소와 달리 식량이나 생산력을 추가해주는 건물이 없어서 엄청나게 좋은 편은 아니지만 초원 들소는 1턴부터 식량 3이라 인기있고 식량 얻을 수단이 애매한 평원에도 식량 자원이 추가된 것은 다행.
[clearfix]

3. 사치 자원

주로 행복도와 금을 제공하는 자원이다. 이게 많으면 풍부한 금과 높은 행복도를 바탕으로 문명을 상당히 원활하게 성장시킬 수 있다. 행복도는 도시를 키우려면 필수적이고, 행복도가 낮으면 성장 속도 등에 큰 페널티를 받기 때문에 중요도가 매우 높은 자원이다. 전략 자원과는 달리 사치 자원은 무조건 한 타일당 한 개씩만 나오며, 같은 사치 자원을 여러 개 가지고 있어도 행복도 증가 효과는 한 번만 적용된다. 즉 옆 나라와 교역을 통해 서로 없는 사치 자원을 교환하거나 구매해서 같이 행복도를 올리라는 의도다. 초창기에는 사치 자원을 거래하면 가지고 있는 개수 전체를 다 줘버려서 의미가 없었으나 패치로 고쳐졌다. 사치 자원은 총 21+5종류[8]가 있는데, 한 맵에 항상 모든 종류가 다 나오지는 않을 때도 있다.

CPU 문명의 경우 관계가 중립-친밀일 때 사치 자원 하나를 1턴당 금 7이나 일시불 240(보통 기준)에 팔 수 있다. 또한 컴퓨터의 여유 사치자원을 사치 자원끼리 1:1로 교환 가능한데, 컴은 딱 1개밖에 없는 사치자원은 외교적 페널티가 존재하지 않을 경우 기존의 3배를 더 지불해야한다. 반대로 컴퓨터의 사치자원을 사올 때는 관계가 중립적일 때 턴금을 9 정도 줘야 한다. 컴퓨터가 전략자원이 없다면 말이나 철 5개를 주고 바꿔올 수 있으며 우호 관계 컴퓨터한테는 일시불 240(보통 기준)로 보다 싸게 사올 수 있다. 컴퓨터가 사치자원 거래를 요청할 때는 유저한테 잉여 사치자원이 있을 때 거래를 요청하는데, 철이나 말 같은 쓰레기를 준다고 제안해오는 경우가 많아 기가 찬다… 거래 갱신을 요청할 때는 유저의 마지막 자원이든 말든 신경 안쓰고 갱신 요청을 하기 때문에 자신이 정확히 얼마나 갖고 있는지 확인해 볼 필요가 있다.

모든 사치 자원은 사치품이라는 특성상 금을 제공한다. 기본 보너스는 몇몇 예외[9]를 제외하면 금 +2로 동일하고 개발해서 얻으면 +4의 행복도 보너스를 제국 전체에 받는다. 이 보너스를 +6으로 올려주는 정책도 있다. 그외에도 특정 도시에서 특정 사치 자원을 얻으면 '황제 사랑 주간'이라고 하여 도시의 인구 성장률이 올라간다. 이 이벤트는 그 사치 자원을 본인이 소유하고 있지 않아도 다른 세력과의 거래를 통해서 만족시킬 수 있다.

사치자원의 우열은 요구 기술, 초반 성장에 도움이 되는 식량, 생산력 추가 산출 여부, 종교 판테온과의 시너지, 지형에 따라 갈린다. 지형의 경우 평원, 초원, 언덕에서 등장하면 무난한 개발과 무난한 산출량을 기대할 수 있으며, 숲에서 등장하면 이런저런 페널티가 있지만 숲을 베어 생산력을 보탤 수 있고 개발 시간도 별로 안 걸리므로 나쁘지 않다. 그러나 정글과 습지에 나오면 청동 기술이나 석공술을 별도로 연구해야 되고 시간도 오래 걸리며, 툰드라와 땡사막은 산출량이 보잘것없기에 기피된다. 항해 기술과 작업선을 별도로 뽑아야 하는 해양 사치자원도 그다지 인기가 없는 편.

대개 광산으로 개발되는 사치자원들이 상급으로 평가받는다. 요구 기술이 1단계 연구인 광업이라 개발이 용이하고 식량 다음으로 중요한 생산력을 얹어주기 때문. 이 중 원탑은 단연코 식량까지 얹어주는 소금이며, 조폐국 등으로 추가적인 이득을 뽑아먹을 수 있는 금 & 은, 몰려나오는 경우가 많은 구리, 금은에 비해 기본 산출량이 1 더 많으나 대체로 적게 나오는 편이고 정글이 덮고 있는 경우도 종종 있는 보석이 뒤를 잇는다. 석공술까지 뚫어야 하므로 광산 자원들에 비해 개발 시기는 뒤처지나 대신 불가사의 건설에 버프를 주는 대리석도 쏠쏠한 편으로, 이쪽은 타일 개발 시간을 절약하기 위해 깔고 앉는 경우가 많다. 그밖에는 식량 딸린 감귤, 태양의 신 종교관을 못 받는 것만 빼면 감귤과 같은 코코아 정도를 정글에서 안 떴을 때 높게 쳐주는 편.

반면 최악의 사치자원으로는 사막 평지에서 출현하는 역법 사치자원들,[10] 습지에 출현하는 사치자원들[11]과 항해 사치자원들이 있다.[12][13] 모피의 경우에는 이 조건들과 다 무관하나 툰드라에 뜨는 빈도가 높아서 역시 문제. 물론 최상의 사치자원 조건을 갖춘 스타팅을 뽑으려면 끊임없는 리스타팅 또는 인게임 에디터를 이용하는 일종의 치트키를 써야하므로 스타팅으로 정신력을 소모하기 싫거나 인게임 에디터를 이용하기 싫다면 적당히 타협하면서 도저히 답이 없는 경우에만 패스하도록 하자.

3.1. 감귤 (Citrus)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_CITRUS.png
width=200]]| 개발 전
파일:civ_5_citrus.png
개발 후
파일:civ_5_citrus_developed.png
감귤과에 속하는 오렌지, 라임, 자몽 등의 과일은 고대부터 인류의 식단에 공통으로 들어 있었다. 동남아시아 주변 지역에서 처음 재배되었던 감귤과 과일은 이후 전 세계로 퍼져 인기 있는 음식으로 자리 잡았다. 15세기 비타민 C 부족 때문에 발생하는 괴혈병이 선원들사이에 만연해 큰 골칫거리였다. 이는 18세기에 라임 주스와 독일식 김치가 소개되기 전까지 계속 되었다. 선원 대부분은 감귤과 과일에 포함된 산성 성분이 괴혈병을 막아준다고 생각했지만, 사실 그들을 괴혈병으로부터 지켜준 것은 비타민 C였다. 어찌 되었든 선원들이 더 건강해진 것에는 차이가 없다.
  • 식량 +1, 금 +1
  • 발견되는 지형: 초원, 숲, 정글, 사막(범람원)
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지에서 식량 +1 추가 보너스
  • ⭐구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • ⭐태양의 신 종교관 선택 시 식량 +1 보너스
    보너스 합계

    +구전 전통(초원/범람원) 식량 +4, 금 +2, 문화 +1

    +구전 전통(평원)[14] 식량 +3, 금 +2, 문화 +1

    +태양의 신(초원/범람원) 식량 +5, 금 +2
  • 신과 왕 확장팩에서 새로 추가된 사치 자원으로 식량+1과 금+1를 제공한다. 사치자원 중에선 흔치 않은 식량 제공 사치자원이고 몰려 나오는 경우가 많아 상당히 도움이 된다. 2013년 가을 패치로 태양의 신이라는 종교관이 등장하기 전까지는 그리 주목 받는 자원은 아니었지만 태양의 신 등장 이후로는 정글에서 등장한다는 페널티에도 불구하고 높은 선호도를 보이고 있다. 감귤 여러개가 정글에 있는데 정글 관련 종교관이나 대학 버프를 받고 싶다면 행복도를 위해 한두개만 개발하는 것도 좋다.
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3.2. 목화 (Cotton, 면)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_COTTON.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/cotton1.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/cotton7.jpg
파일:external/well-of-souls.com/cotton9.jpg
목화는 수 세기 동안 재배해온 식물이다. 목화의 씨앗 주변에 방적사가 생산되는 데 이것을 이용해서 옷이나 배의 돛 그리고 다른 값진 재료를 만들 수 있는 섬유 형태의 "꼬투리"를 만든다. 7천 년 전 인도에서 처음으로 재배됐으며 목화는 오늘날까지도 의류를 제작하는데 가장 널리 사용되는 천연 재료다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 초원, 평원, 사막
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지에서 식량 +1 추가 보너스
  • ⭐구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
    보너스 합계

    +구전 전통(초원) 식량 +3, 금 +3, 문화 +1

    +구전 전통(평원/사막) 식량 +2, 금 +3, 문화 +1
  • 범람원이나 초원에 놓이면 식량 2와 함께 금을 얻어낼 수 있어서 꽤 괜찮다. 문제는 평원과 사막에 등장했을 때인데, 돈 받아먹겠다고 극초반부터 시민을 배치하게 되면 식량이 안 쌓여 도시가 성장을 못하므로 개발만 해서 행복을 받고 시민배치는 인구 10 이상일 때나 하자.
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3.3. 염료 (Dyes)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_DYE.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/dye2.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/dye5.jpg
파일:external/well-of-souls.com/dye4.jpg
염료는 보통 옷감이나 사람의 피부와 같은 다른 물질의 색깔을 일시적 또는 영구히 바꾸는 데 사용하는 물질이다. 역사를 아울러 염료는 식물과 미네랄 그리고 동물 조각과 같이 다양한 재료를 사용해 만들어졌다. 인류는 최소 37,000년 이상 염료를 사용해 왔으며 더 오래됐을 수도 있다.
보너스 합계
+구전 전통(평원)[15] 식량 +2, 금 +3, 문화 +1
+구전 전통(초원) 식량 +3, 금 +3, 문화 +1
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 정글, 숲, 습지, 초원
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지에서 식량 +1 추가 보너스
  • ⭐구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • 담수 옆이 아니면 무조건 정글, 숲, 습지를 끼고 나오는지라 개발하기 힘들다. 그러나 대부분은 숲을 끼고 나오며 초원 베이스인 경우가 많으므로 효과 자체는 나쁘지 않다.
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3.4. 모피 (Furs)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_FUR.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/fur6.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/fur4.jpg
자원으로서 "모피"는 털가죽이나 일정 포유류의 가죽을 가리키는 말로 따뜻함과 그 아름다움 탓에 소중하게 여겨져 왔다. 양처럼 도축하지 않고도 털을 깎을 수 있는 동물과 달리 모피 동물은 가죽을 채취할 때 죽을 수밖에 없다. 인간은 모피를 얻기 위해 오랜 시간 동안 동물을 사냥해 왔다. 아마도 초기의 사냥꾼은 자신이 잡은 동물을 가족과 함께 먹었을 터이지만 근대에 들어선 대부분의 동물 신체는 버려진다. 모피 때문에 사냥 당하는 동물은 여우, 곰, 비버, 토끼 등이 있다.
보너스 합계
+사냥의 여신(숲) 식량 +2, 생산력 +1, 금 +4
+사냥의 여신(툰드라/평원) 식량 +2, 금 +4
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 숲, 툰드라, 평원
  • 야영지로 개발(수렵 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 경제학 연구 시 야영지에서 금 +1 추가 보너스
  • ⭐사냥의 여신 종교관 선택 후 야영지로 개발시 식량 +1 보너스
  • 외견상으로는 여우 모피로 보인다. 사슴과 등장 조건이 겹치고 군락을 이루고 있는 경우가 많아서 몰려있는 곳에 도시를 세우고 사냥의 여신 종교관을 얻으면 도시 성장이 꽤나 빨라진다. 그러나 사슴과의 조합 없이 모피만 덜랑 있으면 금만 뽑아내는 주제에 수렵을 요구하기 때문에 별로 좋지 않다.
  • 툰드라에서는 사슴처럼 숲 없이 나오기도 하는데, 사슴만 많다면 사냥의 여신을 찍어 사치자원 주제에 식량을 뽑아내는 알짜타일이 되기도 한다. 어차피 사슴 개발을 위해 수렵을 빨리 연구할 것이니 연구도 문제가 되지 않는다.
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3.5. 상아 (Ivory)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_IVORY.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/ivory8.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/ivory7.jpg
상아는 코끼리, 고래, 하마, 일각고래와 같은 동물의 치아나 어금니에서 채취한 재료다. 상아는 그 내구성과 매력 탓에 상당히 귀하게 여겨진다. 역사적으로 상아는 당구공, 피아노 건반, 의상 지지 구조물, 기구 손잡이 등에 사용되었다. 현대에는 상아와 같이 귀중한 재료를 완벽하게 대체할 수 있는 플라스틱이 발명되었지만, 지금까지 제작된 어떤 것도 상아의 아름다움과 매력에는 비교할 수 없다. 하지만 매년 상아를 얻기 위해 밀렵 되고 있는 많은 멸종위기 동물에게는 불행한 사실이 아닐 수 없다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 평원, 초원
  • 야영지로 개발(수렵 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 경제학 연구 시 야영지에서 금 +1 추가 보너스
  • ⭐사냥의 여신 종교관 선택 후 야영지로 개발시 식량 +1 보너스
    보너스 합계

    +사냥의 여신(평원) 식량 +2, 금 +4

    +사냥의 여신(초원) 식량 +3, 금 +4
  • 수렵 기술을 요구하고 개발해도 금만 제공하기에 시민을 배치하기 꺼려지는 타일이다. 그나마 초원 코끼리는 식량 보전이라도 되지만 평원 코끼리는 되려 식량을 깎아먹는지라 더 짜증이 난다.
  • 그래도 콜로세움의 상위호환인 서커스를 건설할 수 있기 때문에[16] 사치자원의 본연의 목적인 행복도 확보 면에서는 남들의 1.5배만큼의 역할을 해주는 만큼 멸시받을만한 사치자원은 아니다. 특히 사냥의 여신 종교관이 추가된 이후에는 더더욱 그렇다.
  • 문명 4에서는 상아가 사치품이면서 코끼리 계통 유닛을 만들때 필요한 전략 자원을 겸했지만 이번작에서는 단순 사치자원이다. 카르타고처럼 기병 대신 코끼리 고유 유닛을 사용하는 진영이 몇 있는데, 코끼리 고유유닛은 별도의 자원을 먹지 않는다.
  • 화면에 상아 타일이 있으면 코끼리 울음소리를 들을 수 있다. 그리고 자원 이름은 상아인데 다들 코끼리라고 부른다...[17]
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3.6. 송로버섯 (Truffles)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_TRUFFLES.png
width=200]]| 개발 전
파일:civ_5_resource_pig.png
개발 후
파일:civ_5_resource_pig_developed.png
귀하고 값비싼 진미로 여겨져 왔던 송로버섯은 지하에서 자라는 버섯이다. 톡 쏘는 듯한 향과 강한 맛으로 송로버섯은 세계적으로 다양한 양념 요리에 사용된다. 송로버섯의 더욱 특이한 점은 바로 채집하는 방법에 있다. 송로버섯은 '송로버섯 돼지'라고 하는 돼지를 사용해 채집한다. 이 돼지는 지하에 묻혀있는 송로버섯을 찾는 능력이 매우 뛰어난 품종이다. 묘할 정도로 뛰어난 후각을 지닌 이 돼지는 로마 시대부터 송로버섯을 찾는 데 사용된 것으로 추정된다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 숲, 습지, 정글, 언덕[18]
  • 야영지로 개발(수렵 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 경제학 연구 시 야영지에서 금 +1 추가 보너스
  • ⭐사냥의 여신 종교관 선택 후 야영지로 개발시 식량 +1 보너스
    보너스 합계

    +사냥의 여신(숲) 식량 +2, 생산력 +1, 금 +4

    +사냥의 여신(습지/평원)[19] 식량 +2, 금 +4

    +사냥의 여신(언덕) 식량 +1, 생산력 +2, 금 +4

    +사냥의 여신(초원)[20] 식량 +3, 금 +4
  • 신과 왕 확장팩에서 새로 추가된 사치 자원. 서커스같은 부가효과가 없기에 모피랑 비슷한 취급. 사냥의 여신 종교관을 이용하면 나쁘지 않지만 가끔 습지에서 등장하곤 해서 짜증난다.[21]
  • 송로버섯은 보통 훈련 받은 특별한 돼지를 통해 찾으므로 재배지가 아닌 야영지로 개발하게 되어 있다. 그러나 이를 모르는 사람들이 많아서 돼지가 돌아다니는 것만 보고 돼지농장으로 착각하는 사람들이 상당히 많다… 이름은 송로버섯인데 아무리 봐도 돼지가 이리저리 움직이고 있으니 오역이 아닌가 의심하게 된다고.
  • 정글에 야영지를 개발할 수 있는 유일한 자원이다. 야영지는 숲과 정글을 벌목하지 않고 그대로 두니 정글 송로버섯은 대학 지으면 과학 +2까지 나오는 꿀타일이 된다. 하지만 송로버섯이 정글에 배치되는 일은 드문 편.
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3.7. 구리 (Copper)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_COPPER.png
width=200]]| 개발 전
파일:civ_5_resource_cooper.png
개발 후
파일:civ_5_resource_cooper_developed.png
주황색의 부드러운 금속인 구리는 수천 년간 무기, 화폐, 전선에 이르기까지 다양한 분야에서 사용되었다. 구리는 다양한 특성을 지니고 있으며, 그중에서 주목할만한 것으로 항균성이 있다. 구리는 많은 종류의 박테리아에 대한 면역성을 갖고 있어, 문 손잡이, 배관 등의 인체 접촉이 많은 제품군의 재료로 자주 사용된다. 또한 다른 금속과 혼합하여 만드는 합금의 재료로서도 가치가 크다. 구리와 주석을 섞으면 청동 합금이 되며, 구리와 아연을 섞으면 황동이 된다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 초원, 평원, 사막, 툰드라
  • 광산으로 개발(광업 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산에서 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념 - 5개년 계획 채택시 생산력 +1 추가 보너스
  • ⭐ 땅의 여신 종교관 선택시 신앙 +1 추가 보너스
    보너스 합계

    +땅의 여신(초원) 식량 +2, 생산력 +3, 금 +2, 신앙 +1

    +땅의 여신(평원/툰드라) 식량 +1, 생산력 +3, 금 +2, 신앙 +1

    +땅의 여신(사막) 생산력 +3, 금 +2, 신앙 +1
  • 신과 왕 확장팩에서 새로 추가되어 금 은 동이 다 등장했다. 전작에서는 전략 자원으로 등장했으나, 이번에는 사치자원으로 등장. 개별 타일의 가치는 광산 자원 중에서 가장 낮긴 해도 기본적으로 광산 사치자원이라는 것 자체로 이미 쓸만하고 금/은보다 흔하며 몰려 나오는 경우가 잦아 광맥을 찾으면 도시 입지로 삼기에 큰 메리트가 있다. 다른 광산 자원처럼 언덕이 아닌 맨바닥에서 나오는 경우도 있는데, 초원에서도 나오는 자원인지라 식량 +2, 생산력 +1 금 +2의 괜찮은 타일을 얻을 수도 있다. 땅의 여신 종교관을 받으면 종교 창립도 쉽다.
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3.8. 소금 (Salt)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_SALT.png
width=200]]| 개발 전
파일:civ_5_salt.png
개발 후
파일:civ_5_salt_developed.png
인류 생활의 필수품이라고 할 수 있는 소금은 자연적으로나 인공적으로 전 세계에서 생산된다. 냉장 기술이 발달하기 전 수천 년 동안 소금은 고기의 부패를 방지하고 음식을 저장하는데 필수적으로 사용되었다. 식용 소금은 주로 천일 제염법으로 만들어진다. 소금물을 거대한 연못에 모아두면, 시간이 지나면서 자연적으로 물은 증발하게 되고 연못 바닥에는 소금만이 남는다.
  • 식량 +1, 금 +1
  • 발견되는 지형: 초원,[22] 평원, 사막, 툰드라, 숲
  • 광산으로 개발(광업 연구 필요)
  • 개발 시 식량 +1, 생산력 +1 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산에서 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념의 5개년 계획 채택 시 생산력 +1 추가 보너스
  • ⭐ 땅의 여신 종교관 선택시 신앙 +1 추가 보너스
    보너스 합계

    +땅의 여신(초원)[23] 식량 +4, 생산력 +3, 금 +1, 신앙 +1

    +땅의 여신(평원/툰드라) 식량 +3, 생산력 +3, 금 +1, 신앙 +1

    +땅의 여신(사막) 식량 +2, 생산력 +3, 금 +1, 신앙 +1
  • 사기자원. 사치자원 주제에 평원 기준 광산 개발시 3식량 2망치 1금이라는 웬만한 보너스 자원 뺨치는 아웃풋를 제공한다. 어지간한 보너스 자원도 식량이나 망치를 이 정도로 뽑으려면 특정 건물을 지어야하는데[24] 소금은 그런거 없이 광산 개발만 하면 끝. 요구조건도 광업이라서 고대시대 2티어 연구가 필요한 다른 사치에 비해 한발 빠른 개발이 가능하고 초반 도시 성장에 매우 중요한 식량과 망치를 끼워준다는게 비범하다. 자원 특성상 몰려나오는 빈도까지 높은 그야말로 밸런스를 안드로메다로 보내버리는 사기자원. 소금 무더기에서 시작했다면 그 게임은 이미 이긴 것이나 다름없다. 인류 역사에서 소금의 중요성을 생각하면 이해가 되지만 그래도 너무 사기. AI한테도 그 효과 어디 안가는지라 누가 미친듯이 원더를 쳐먹는다면 거래창에 소금을 산더미처럼 쌓아놓고 있을 공산이 높다.
  • 광산자원이지만 밸런스 문제로 인해 언덕에는 나오지 않는다. 또한 평원과 사막에서는 평지에서만 뜨지만 툰드라, 초원에서는 숲을 끼고 뜬다. 소금이 사기라고 해도 사막이나 툰드라에 등장하면 위력이 대폭 감소하기 때문에 좀 고민이 된다.
  • 2013년 가을 패치를 통해 새롭게 추가된 종교관 "땅의 여신"을 선택할 경우 신앙+1도 추가되어 진정한 완전체 자원으로 등극했다. 사실 보석이나 금, 은 같은 다른 광산 사치 자원 종교관에 비해 산출량이 적지만 소금이 워낙 사기라서 그런지 밸런스를 위해서 신앙 1만 준 듯하다. 하지만 그로 인해 땅의 여신에 같이 속해있는 철과 구리가 괜히 손해를 보는 느낌.
  • 단, 다른 사치자원들과 다르게 깔고 앉는 플레이는 절대 권장되지 않는데, 소금의 사기성 중 큰 부분을 담당하는 게 개발시 보너스(식량 +1, 생산력 +1)가 다른 자원들보다 높은 것이기 때문이다.
  • 밸런스적인 이유와[25] 게임구현상 한계지만 천일염이 대부분이라는 설명과는 다르게 내륙의 땅에서 광산으로 얻을 수 있으므로 문명 V의 세계관에서의 소금은 암염 방식으로 유통되는 것을 유추 가능하다.
[clearfix]

3.9. 보석 (Gems)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_GEMS.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/gems5.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/gems4.jpg
보석은 아름답고 귀한 광물이다. 일단 세공이 끝나면 선명한 색상을 띄며 상당히 빛난다. 보석의 종류에는 두 가지가 있으며 귀중한 보석인 다이아몬드와 루비 그리고 에메랄드가 있으며 다른 한 종류는 준 보석으로 자수정과 터키석 등이 있다. 역사를 아울러 보석은 귀중하게 여겨져 왔으며 일반적으로 장신구와 부유하고 권력 있는 집안의 가정용품을 꾸미는데 사용되었다.
  • 금 +3
  • 발견되는 지형: 정글, 초원, 평원, 사막, 툰드라, 숲
  • 광산으로 개발(광업 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산에서 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념의 5개년 계획 채택시 생산력 +1 추가 보너스
  • ⭐ 신의 눈물 종교관 선택시 신앙 +2 추가 보너스
    보너스 합계

    +신의 눈물(초원) 식량 +2, 생산력 +3, 금 +3, 신앙 +2

    +신의 눈물(평원/툰드라) 식량 +1, 생산력 +3, 금 +3, 신앙 +2

    +신의 눈물(사막) 생산력 +3, 금 +3, 신앙 +2
  • 금 보너스가 가장 큰 사치자원. 꽤 다양한 지형에서 나오지만 등장 확률 자체는 낮고 군락으로 등장하는 경우는 보기 드물다. 새로 추가된 종교관도 사기적인 효과는 발휘하지 않는다. 은근히 정글 타일에서 뜨는 일이 많아서 개척자로 깔고 앉는 경우도 잦다.
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3.10. 황금 (Gold, 금)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_GOLD.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/gold7.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/gold6.jpg
황금은 부드럽고 빛나며 가단성 있는 금속이다. 그리고 역사를 아울러 모든 남자와 여자로부터 귀중하게 여겨져 왔다. 황금은 귀한 금속이며 그 희소성이 황금의 가치를 더욱 높여준다. 일부 산업 및 의학적 용도가 있기는 하지만 주로 금화나 장식용도로 사용되며 장신구와 컵 그리고 엄청난 부자와 권력자의 머리장식을 꾸미는데 사용되었다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 초원, 평원, 사막, 숲, 정글
  • 광산으로 개발(광업 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 조폐국 건설 시 금 +2 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산에서 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념의 5개년 계획 채택시 생산력 +1 추가 보너스
  • ⭐우상 숭배 종교관 선택 시 문화 +1, 신앙 +1 보너스
    보너스 합계

    +우상 숭배(초원) 식량 +2, 생산력 +3, 금 +4, 문화 +1, 신앙 +1

    +우상 숭배(평원) 식량 +1, 생산력 +3, 금 +4, 문화 +1, 신앙 +1

    +우상 숭배(사막) 생산력 +3, 금 +4, 문화 +1, 신앙 +1
  • 금 생산량은 보석에게 밀리지만 조폐국을 건설하면 금+4를 받아낼 수 있다. 체감상 은보다는 잘 안 나오지만 금광을 찾으면 우상 숭배와 함께 꽤 쏠쏠한 아웃풋을 얻을 수 있어서 인기가 좋다.
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3.11. (Incense)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_INCENSE.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/incense5.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/incense2.jpg
향은 천천히 타들어가면서 향기가 나도록 만들어진 소재다. 보통 종교의식 등에 사용하며 몇몇 사람은 일부 향이 치료 효과를 가지고 있다고 믿기도 한다. 향을 사용하는 관행은 몇천 년 전에 시작되었다. 아마도 중동에서 기원한 것으로 보이며 이집트에서 시작됐을 가능성이 있다. 파라오는 일반인들의 지저분한 냄새를 가리기 위해 사용했을 뿐 아니라 악마를 쫓아내고 신을 기쁘게 하려고 향을 사용했다. 여러 종류의 소재를 사용해서 향을 만들었으며 장뇌, 유향, 몰약, 백단향 나무, 정향 나무, 라벤더, 사향 등 다양하고도 이국적인 소재를 사용한다. 아시아 전통 의학에서 오랫동안 사용했으며 서양에서 향은 비과학적인 "아로마 테라피"와 같은 일종의 유행이 되기도 했다. 이 방식은 비록 효과가 의심스럽기는 하지만 적어도 사용자에게서 좋은 향기가 나도록 해준다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 평원, 사막[26]
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지에서 식량 +1 추가 보너스
  • 수도원 건설 시 문화 +1/ 신앙 +1 추가 보너스
  • ⭐구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • ⭐축제의 여신 종교관 선택 시 문화 +1, 신앙 +1 보너스
    보너스 합계

    +구전 전통(평원) 식량 +2, 생산력 +1, 금 +3, 문화 +2, 신앙 +1

    +구전 전통(사막) 식량 +1, 금 +3, 문화 +2, 신앙 +1

    +축제의 여신(평원) 식량 +2, 생산력 +1, 금 +3, 문화+3, 신앙 +2

    +축제의 여신(사막) 식량 +1, 금 +3, 문화+3, 신앙 +2
  • 축제의 여신 종교관이나 수도원으로 추가 보너스를 받을 수 있다. 그러나 초원에 등장하는 경우가 많은 와인과 달리 평원과 사막에서 많이 나와서 계륵. 언덕에서는 안 나오기 때문에 금만 뽑아내는 애매한 타일이 되곤 한다. 무더기로 나오는 빈도가 꽤 높아서 식량자원이 뒷받침되면 쓸만하지만, 대부분 사막에 등장한다. 범람원에서 등장하면 쓸만하겠지만… 네덜란드: 아 왜 여기서 나오냐고
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3.12. 대리석 (Marble)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_MARBLE.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/marble3.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/marble7.jpg
파일:external/well-of-souls.com/quarry4.jpg
대리석은 건축 재료와 예술가들이 선호하는 조각용 재료로 각광받는 아름다운 암석이다. 대리석은 다양한 색상과 음영을 띄고 있으며 단색인 것도 있고 여러 색상의 줄무늬가 있는 것도 있다. 타지마할과 같이 세계에서 가장 아름다운 구조물 다수가 대리석으로 만들어졌으며 위대한 고대 조각상들 역시 그러하다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 초원, 평원, 사막, 툰드라
  • 채석장으로 개발(석공술 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 석재 공장 건설 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 마우솔로스의 영묘 건설 시 금 +2 추가 보너스
  • 화학 연구 시 채석장에서 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념의 5개년 계획 채택시 생산력 +1 추가 보너스
  • ⭐환상열석 종교관 선택 시 신앙 +2 보너스
    보너스 합계

    +환상열석(초원) 식량 +2, 생산력 +4, 금 +4, 신앙 +2

    +환상열석(평원/툰드라) 식량 +1, 생산력 +5, 금 +4, 신앙 +2

    +환상열석(사막) 생산력 +4, 금 +4, 신앙 +2
  • 요구 기술이 석공술인 광산 사치자원이라고 보면 된다. 기술이 좀 까다롭지만 추가 기능으로 대리석을 확보한 도시에서는 불가사의 건설 시 15% 생산력 보너스가 붙기 때문에 환영받는 사치자원. 신과 왕 확장팩 까지는 모든 불가사의에 적용되었으나, 멋진 신세계 확장팩 부터는 고대 및 고전시대 불가사의에만 추가 보너스가 붙게 변경되었다.
  • 도시가 대리석을 깔고 앉는다면 석공술 연구 없이도 불가사의 보너스를 받을 수 있다.[27] 석공술을 연구하지 않은 상태로 채석장이 있는 도시를 점령했을 때도 보너스가 붙지만 해당 타일과 가까운 한 도시만 부스트를 받는 것이 단점. 기본적으로 개발 후 아웃풋도 많고 석재 공장으로 추가 행복과 생산력도 기대할 수 있어서 상당히 좋은 사치자원이지만 몰려나오는 경우는 없고 매우 희소하며 땡사막이나 툰드라에서 등장하는 경우 또한 잦다.
  • 도시국가는 대리석을 끼고 스타트하지 않는다.
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3.13. (Crab)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_CRAB.png
width=200]]| 개발 전
파일:civ_5_resource_crab.png
개발 후
파일:civ_5_resource_crab_developed.png
바닷속 깊숙한 곳에 서식하는, 집게발을 지닌 갑각류인 게는 지나가는 길에 있는 모든 것을 집어삼키는 잡식동물이다. 게의 종류는 전 세계적으로 800여 종이 있으며, 이들은 일부 지역에서는 음식으로 사용되기도 한다. 또한 현재 바다에서 가장 흔히 잡히는 수산 자원이기도 하다. 그 중 메릴랜드의 체서피크 만에서 주로 잡히는 파란 게는 한 해에 수백만 킬로그램에 달하는 양이 팔리는 인기 품종이다.
  • 식량 +1 금 +1
  • 발견되는 지형: 연안
  • 어선으로 개발(항해 연구 필요)
  • 개발 시 식량 +1 추가 보너스
  • 등대, 항구 건설 시 각각 생산력 +1 추가 보너스
  • 등대 건설 시 해양타일에서 식량 +1 추가 보너스
  • 나침반 연구 시 어선에서 금 +1 추가 보너스
  • ⭐바다의 신 종교관 선택 후 어선으로 개발시 생산력 +1 보너스
    보너스 합계

    +바다의 신 식량 +4, 생산력 +2, 금 +2
  • 신과 왕 확장팩에서 새로 추가된 해상 사치 자원. 고래처럼 식량과 금을 같이 제공한다.
  • 하필이면 이름이 라서 이런 짤방이 나돌기도 한다. 뒤에 있는 '황제 사랑 주간' 이라는 명칭 때문에 더더욱.
    파일:문명5게이.jpg
    한국의 조사는 여러가지가 쓰이는지라 받침 등의 여부에 쓰이는 은는, 이가, 을를 을 괄호만 쳐서 주요 단어만 바꿔서 쓰는 경우가 보통이다보니 엄한 조합이 완성되어 버린 것이다.
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3.14. 진주 (Pearls)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_PEARLS.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/pearls1.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/pearls2.jpg
파일:external/well-of-souls.com/pearls3.jpg
진주는 진주조개 안에서 생성된 하얗고 반짝이는 반투명 보석이다. 진주는 귀하게 여겨지며 보통 장신구나 다른 화려한 장식에 사용된다. 많은 진주조개가 진주를 생성하지만, 껍질이 "진주층"(또는 자개)과 일치하는 일부 굴 종과 민물조개는 사람들이 가장 선호하는 종류의 진주를 생산한다. 진주의 색상은 진주조개와 현지 환경에 따라 다르다. 검은색부터 흰색까지 있으며 크림, 파랑, 노랑, 초록색 등이 맺히기도 한다. 일반적으로 장미 색상의 인도 진주가 가장 높은 가치를 지니고 있다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 연안
  • 어선으로 개발(항해 연구 필요)
  • 개발 시 식량 +1 추가 보너스
  • 등대, 항구 건설 시 각각 생산력 +1 추가 보너스
  • 등대 건설 시 해양타일에서 식량 +1 추가 보너스
  • 나침반 연구 시 어선에서 금 +1 추가 보너스
  • ⭐바다의 신 종교관 선택 후 어선으로 개발시 생산력 +1 보너스
  • ⭐신의 눈물 종교관 선택시 신앙 +2 보너스
    보너스 합계

    +바다의 신 식량 +3, 생산력 +2, 금 +3

    +신의 눈물 식량 +3, 생산력 +2, 금 +3, 신앙 +2
  • 게와 고래와 달리 신의 눈물이라는 종교관이 있다는 게 차별점. 해상 자원 특성상 대규모 군락지로 발견되는 경우가 간혹 있다.
  • 다른 해양 사치자원과 달리 자원보너스로 금만을 주기 때문에 식량이 꼴랑 1에 생산력은 아예 없다. 어선을 배치해야 2식량으로 밥값을 하지만 제대로 뽑아먹으려면 적어도 등대는 지어놔야 한다. 스타팅에 물고기가 많다면 바다의 신을 찍고 광학테크를 밟아도 상관 없겠지만 스타팅에 진주만 뭉텅이로 있으면 왠지 재수없다…
  • 진주와 보석에서 신앙을 2 제공하는 신의 눈물 종교관이 있긴 한데 현실은 보석 전용 종교관 취급받는다. 보석은 좋은 자원이지만 진주+보석을 기대하느니 차라리 소금+대리석을 기대하는게 현실적이다. 종교로 먹고 살 것이 아니라면 그냥 바다의 신이 낫다.
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3.15. 비단 (Silk)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_SILK.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/silk2.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/silk4.jpg
파일:external/well-of-souls.com/silk3.jpg
비단은 누에고치로 만든 섬유다. 누조 황후의 전설에 따르면 비단은 고대 중국에서 처음 개발되었다고 한다. 원래는 중국 귀족을 위한 것이었지만 시간이 지남에 따라 중국 전역으로 퍼졌으며 유명한 실크로드를 따라 유럽과 다른 지역으로도 전파되었다. (유럽의 비단에 대한 가장 오래된 기록은 이집트 시대인 대략 기원전 1,000년으로 거슬러 올라간다.)
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 숲, 정글
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지에서 식량 +1 추가 보너스
  • ⭐구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
    보너스 합계

    +구전 전통(초원) 식량 +3, 금 +3, 문화 +1

    +구전 전통(평원) 식량 +2, 금 +3, 문화 +1
  • 높은 확률로 숲을 끼고 나와서 광업과 역법이 둘 다 요구되는 사치자원. 그러나 군락을 이뤄 나오는 경우가 많고 숲을 베어 생산력을 얻을 수 있어 간혹 스타팅 포인트로 타협하기도 한다.
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3.16. (Silver)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_SILVER.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/silver6.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/silver5.jpg
은은 반짝이고 부드러우며 가단성 있는 귀중한 금속이다. 아름답기 때문에 귀중하게 여겨져 왔으며 수 세기 동안 전 세계 문화에서 장식과 장신구 및 기구 그리고 동전으로 사용되었다. 은은 뛰어난 열 전도성 및 전기 전도성을 갖고 있어서 많은 전기 전자 분야에 유용하다. 은은 적어도 지난 6천 년간 채취돼왔으며 아마도 훨씬 더 오래됐을 수도 있다. 1859년 미국 네바다에서 '캅스톡 광맥'이 발견되었고 이 광맥은 엄청난 양의 은 매장층이었으며 현지 경제에 굉장한 효과를 가져왔다. 광산의 하부층이 물로 넘쳐나기 전까지 대략 23년간 호황을 누렸지만 이후 은 채굴이 활기를 잃어 이 시기에 호황을 누렸던 마을 역시 같이 사라졌다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 툰드라, 사막, 초원, 정글
  • 광산으로 개발(광업 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 조폐소 건설 시 금 +2 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산에서 생산력 +1 추가 보너스
  • 체제 이념의 5개년 계획 채택시 생산력 +1 추가 보너스
  • ⭐우상 숭배 종교관 선택 시 문화 +1, 신앙 +1 보너스
    보너스 합계

    +우상 숭배(초원) 식량 +2, 생산력 +3, 금 +4, 문화 +1, 신앙 +1

    +우상 숭배(평원) 식량 +1, 생산력 +4, 금 +4, 문화 +1, 신앙 +1

    +우상 숭배(툰드라) 식량 +1, 생산력 +3, 금 +4, 문화 +1, 신앙 +1

    +우상 숭배(사막) 생산력 +3, 금 +4, 문화 +1, 신앙 +1
  • 현실에선 금보다 가치가 낮은 자원이지만 인게임에선 금과 완전 똑같은 효과. 우상 숭배 효과를 받고 조폐국을 지으면 기존 금 2에 추가 금 2 보너스가 나온다. 등장 확률이 금보단 높아서 은광을 발견하면 로또 찾은 카우보이를 찍을 수 있다.
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3.17. 향신료 (Spices)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_SPICES.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/spices6.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/spices4.jpg
위 둥근 아이콘의 이미지는 계피다.
향신료는 식물성 물질로 음식의 맛과 색상 질감을 향상하고 보존하는 데 사용한다. 일부 향신료는 종교적인 의미를 갖기도 하는 데 일부는 향신료에 의학적인 효능도 있다고 주장한다. 일반적인 향신료에는 후추, 머스타드, 시나몬, 사프란, 생강 등이 있다. 보통 향신료는 음식에 사용하기 전에 반드시 말리고 갈아야 한다. 잎이 무성하고 녹색인 세이지나 오레가노와 같은 허브는 생으로 또는 말려서 사용해도 되며 이것이 허브와 향신료의 차이라고 할 수 있다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 정글, 숲, 평원
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지에서 식량 +1 추가 보너스
  • ⭐구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
    보너스 합계

    +구전 전통(초원) 식량 +3, 금 +3, 문화 +1

    +구전 전통(평원) 식량 +2, 금 +3, 문화 +1
  • 아이콘 모양으로 봐선 계피인 듯. 별다른 효과도 없는 주제에 숲과 정글을 끼고 나와서 기피된다. 숲 향신료 군락이면 나쁘지 않지만 향신료 군락이 잘 안나온다.
[clearfix]

3.18. 설탕 (Sugar)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_SUGAR.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/sugar3.jpg
파일:external/well-of-souls.com/sugar4.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/sugar5.jpg
파일:external/well-of-souls.com/sugar2.jpg
설탕은 사탕수수에서 추출한 굉장히 단 물질이며 음식과 음료를 달게 하는 데 사용한다. 폴리네시아 사람이 최초로 설탕을 사용한 것으로 알려졌으며 이후 인도로 전파되었고 결국에는 아시아와 유럽으로 퍼져 나갔다. 또한, 그 이후 사탕수수가 잘 자라는 지역으로 확인된 카리브해와 북남미 지역으로 전파되었다. 설탕과 사촌뻘인 포도당 및 과당은 풍부하면서도 저렴하기 때문에 세계적으로 거의 모든 가공음식에 들어가며 치과의사와 다이어트를 중요시하는 사람들에게는 슬픔을 안겨주고 있다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 범람원, 습지, 초원
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지에서 식량 +1 추가 보너스
  • ⭐구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
    보너스 합계

    +구전 전통(초원/범람원) 식량 +3, 금 +3, 문화 +1
  • 유독 습지에서 등장하는 비율이 굉장히 높다. 습지 자체가 많이 등장하는 지형이 아니다보니 설탕도 대규모 군락지를 형성하기 힘들고 습지 개간은 석공술까지 요구해서 개발이 너무 힘들다. 이러한 단점에다가 오리지널 자원이라 특별한 지원 종교관도 없어서 기피되는 편.
  • 잉카의 양처럼 네덜란드 유저의 경우 간척지를 많이 지어야 되는데 설탕 자원 때문에 못 짓는 경우가 있다. 설상가상으로 높은 확률로 군락으로 나와서 체감 난이도가 크게 높아진다.
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3.19. 고래 (Whales)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_WHALE.png
width=200]]| 개발 전
파일:civ_5_whale.png
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/whale5.jpg
현존하는 포유류 중 가장 큰 동물이며 수 세기 동안 인류는 고래의 고기와 기름 그리고 뼈를 얻기 위해 고래를 사냥해 왔다. 산업 시대 이전에는 사람들이 이 거대한 동물에 돛단배와 작살을 가지고 맞섰으며 이 거대한 짐승과의 싸움은 흔히 목숨을 걸어야하는 사투였다. 이제 사냥꾼은 현대적인 선박과 수중 음파 탐지기 그리고 폭발성 무기를 가지고 고래에 맞서고 있으며 너무 효과적이어서 고래의 멸종이 우려된다.
  • 식량 +1, 금 +1
  • 발견되는 지형: 연안
  • 어선으로 개발(항해 연구 필요)
  • 개발 시 식량 +1 추가 보너스
  • 등대, 항구 건설 시 각각 생산력 +1 추가 보너스
  • 등대 건설 시 해양타일에서 식량 +1 추가 보너스
  • 나침반 연구 시 어선에서 금 +1 추가 보너스
  • ⭐바다의 신 종교관 선택 후 어선으로 개발시 생산력 +1 보너스
    보너스 합계

    +바다의 신 식량 +4, 금 +2, 생산력 +2
  • +2금인 진주와는 달리 시작부터 2식량을 주기에 극초반에도 나쁘지 않다. 등대 없이 어선만, 혹은 어선 없이 등대만 배치해도 쓸만해서 인구배치의 부담이 덜하고 테크트리의 부담에서 한결 가벼워진다. 바다 사나이가 아니면 등대는 천천히 넣어주자.
  • 농담으로 현실을 반영해 산업 시대 이후의 시대부터는 고래를 자원 목록에서 빼야되는 거 아니냐는 얘기가 있다. 세계의회에서 사치자원 금지를 통해 이걸 구현할 수 있다.
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3.20. 와인 (Wine)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_WINE.png
width=200]]| 개발 전
파일:civ_5_wine.png
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/wine3.jpg
와인은 포도를 발효시켜 만든 맛 좋은 알콜 음료로 인류는 지난 8천 년간 즐겁게 와인을 만들어왔다. 와인 제조의 기원은 현대의 이란과 조지아 국경 지역에서 시작된 것으로 알려져 있다. 많은 공동체는 와인에게 신비한 힘이 있다고 믿었으며 셀 수 없이 많은 종교 의식에 사용돼왔다. 프랑스가 세계의 와인 생산 중심지(스스로 주장)라고는 하지만 유럽, 미국, 남아프리카, 남미, 호주 등지로부터 강력한 도전을 받고 있다.
  • 금 +2
  • 발견되는 지형: 초원, 평원
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지에서 식량 +1 추가 보너스
  • 수도원 건설 시 문화 +1/ 신앙 +1 추가 보너스
  • ⭐구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
  • ⭐축제의 신 종교관 선택 시 문화 +1, 신앙 +1 보너스
    보너스 합계

    +구전 전통(초원) 식량 +3, 금 +3, 문화 +2, 신앙 +1

    +구전 전통(평원) 식량 +2, 금 +3, 문화 +2, 신앙 +1

    +축제의 신(초원) 식량 +3, 금 +3, 문화 +2, 신앙 +2

    +축제의 신(평원) 식량 +2, 금 +3, 문화 +2, 신앙 +2
  • 축제의 신, 수도원으로 추가 신앙 보너스를 받을 수 있다. 재배지 자원 중에서는 감귤과 함께 가장 좋은 효과를 기대할 수 있는 자원이다. 보통 사막에서 군락지를 이루는 향과 달리 초원에서 군락으로 많이 나와 인기좋은 상품. 확정적으로 역법만 연구해도 개발이 가능하며, 향과 달리 와인을 낀 도시는 입지가 괜찮은 경우가 많아 기분 좋게 종교계열 보너스를 노리며 시작할 수 있다.
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3.21. 코코아 (Cocoa)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_COCOA.png
width=200]]| 개발 전
파일:civ_5_resource_cocoa.png
개발 후
파일:civ_5_resource_cocoa_developed.png
코코아 씨는 남아메리카산 카카오 나무에서 생산되며, 콜럼버스의 발견이 있기 전의 메소아메리카에서는 중요한 상품이었고, 부족 문화에서도 중요하게 간주되었다. 1700년대 중반에 스페인에서 유럽으로 전파된 후, 코코아는 음료, 요리 재료, 약제 등 다방면으로 이용됐다.
  • 식량 +1, 금 +1
  • 발견되는 지형: 정글, 숲
  • 재배지로 개발(역법 연구 필요)
  • 개발 시 금 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 재배지에서 식량 +1 추가 보너스
  • ⭐구전 전통 종교관 선택 후 재배지로 개발시 문화 +1 보너스
    보너스 합계

    +구전 전통(초원) 식량 +4, 금 +2, 문화 +1

    +구전 전통(평원) 식량 +3, 금 +2, 문화 +1
  • 2014 가을 패치로 추가된 사치자원. 산출량 보너스나 출현 지형이 감귤 자원과 거의 비슷하지만 태양의 신 종교관 적용이 안돼서 범용성은 살짝 떨어진다. 정글을 벨 수 있는 청동기술과 재배지를 짓는 역법이 필요해서 행복을 얻기 상당히 귀찮지만 식량 추가 사치자원이라 행복이 급하지 않다면 내버려두고 정글의 과학과 함께 식량을 얻는 플레이도 가능하다. 행복이 필요하다면 감귤처럼 한둘만 개발하면 그만.
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3.22. 도자기 (Porcelain)

파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_PORCELAIN.png
중국에서 약 3,000년 전에 최초로 만들어진 도자기는 점토를 가열해 다양한 모양과 크기로 만든 반투명 공예품이다. 예술가와 공예가들은 수 세기에 걸쳐 도자기의 미적 감각을 살리면서 동시에 물리적 내구성을 강화해 사용 효율을 높이는 방법을 연구했다. 도자기로 만든 식기 역시 중국에서 처음 만들어졌기 때문에 유럽에서는 흔히 '차이나'(china)라고 불린다.[28]
  • 상업적 도시 국가에서 제공.
  • 확장팩의 새로운 개념 중 하나인 도자기는 도시국가가 위치한 타일에 존재하는 것으로 취급한다. 상업 도시 국가를 정복할 경우 도자기 사치 자원을 마음대로 사용할 수 있었으나 패치로 인해 상업도국이 정복되면 자원이 사라진다. 그리고 그 상태에서 상업도국이 부활하면 그 도국은 자원이 없는 상태로 부활하므로, 도자기 자원 하나가 해당 맵에서 영영 사라지게 된다. 플레이어나 AI 문명은 보통 방법으론 가질 수 없는지라 도자기를 가진 도시국가와 동맹을 맺기 위한 보이지 않는 전쟁을 하기도 한다.

3.23. 장신구 (Jewelry)

파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_JEWELRY.png
장신구는 오로지 개인적 치장을 위해 사용되는 금, 은, 보석 및 기타 귀중품을 의미한다. 아프리카에서 발견된 고대의 장신구는 인류가 50,000년 전에도 구슬, 조개껍데기, 뼈 등으로 치장했다는 것을 보여준다. 과거 5,000여 년 동안 장신구의 주류를 차지한 것은 금으로, 가공하기 쉽고 빼어난 광택을 지닌 금은 부유층에게 사랑받으며 장신구의 대표가 되었다.
  • 상업적 도시 국가에서 제공.
  • 도자기와 함께 도시 국가를 통해 얻는 사치 자원. 도자기와 동일한 특성을 지닌다.

3.24. 육두구 (Nutmeg)

파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_NUTMEG.png
육두구 나무는 인도네시아 반다 제도가 원산지인 상록수이다. 육두구는 몇백 년 동안 여러 문명에서 요리에 사용했다. 인도네시아 페낭에서는 끓이거나 갈아서 음료로 쓰고, 인도에서는 단 음식에 사용하며, 중동에서는 입맛을 돋우는 요리에 향신료로 사용한다. 포르투갈 모험가 알부케르크는 1511년에 인도네시아에서 육두구 나무를 발견하여 유럽의 식탁에 소개하였다.
  • 인도네시아의 특성으로만 등장하는 사치자원. 금 +2
  • 인도네시아의 특성으로 다른 대륙(섬)에 도시를 건설하면 상업적 도시 국가 마냥 그 도시에서만 얻을 수 있는 사치 자원이다. 플레이하는 판의 AI 문명들 중에 인도네시아가 껴 있으면 황제사랑 주간의 요구 사치 자원으로 등장하기도 한다. 문제는 자원의 생성 조건도 까다로울 뿐더러 게임이 끝날 때까지 2개씩만 생성되는 자원인지라 인도네시아가 국제 왕따가 아닌 이상 이미 다른 문명에 팔거나 사치 교환을 해서 1개만 달랑 들고 있을 확률이 높아서 사이가 중립 이상이어도 바가지를 쓰고 사야하며, 사이가 나쁘면 답이 없다. 다만 상업 도국의 고유 사치 자원들처럼 해당 자원을 갖고 있는 도시가 점령되어도 파괴되는 일은 없으므로 정 인도네시아가 내놓지 않겠다고 뻗대면 직접 도시를 털어주는 방법도 있다.
  • 오로지 인도네시아의 도시가 펼쳐지면서 자원이 생성되는, 일반적인 방법으로는 등장하지 않는 자원인 탓에 제작진들이 귀찮았는지 IGE로 억지로 만들어보면 정보로만 표시될 뿐 특별히 타일의 모양이 변하진 않는다. 그냥 기본타일 모습 그대로.

3.25. 정향 (Cloves)

파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_CLOVES.png
정향은 인도네시아 말루쿠가 원산지인 나무의 꽃봉오리를 말린 것으로, 전 세계에서 요리에 쓰이는 향신료이다. 현재에는 인도네시아, 인도, 잔지바르, 마다가스카르에서 주로 생산되는데, 구강 조직을 마취시키는 효과가 있어서 과거에 향신료이자 약재로 사용하였다. 원산지 밖에 나무를 심기 전까지는 네덜란드 동인도회사가 사실상 거래를 독점해 17세기 ~ 18세기 유럽에서는 그 수요 때문에 정향이 말 그대로 금과 똑같은 가치가 있었다.
  • 인도네시아의 특성으로만 등장하는 사치자원. 금 +2
  • 육두구, 후추와 함께 인도네시아에서 나오는 사치자원.

3.26. 후추 (Pepper)

파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_PEPPER.png
후추는 다양한 형태로 사실상 세계 어디에서나 자라며, 수천 년 동안 요리에 들어갔다. 람세스 2세의 미라 콧구멍에서 말린 검은 후추 열매가 발견된 것으로 보아 미라 제작에 쓰였던 것 같다. 기원전 2세기부터는 동남아시아 요리에 쓰였다. 고고학적 발견으로 보아 아즈텍과 마야에서도 다양한 매운 후추를 요리에 사용하였다. 로마에서는 후추가 귀한 나머지 빚을 질 때 담보로도 사용되었으며, 아틸라는 5세기경 로마를 약탈하지 않는 대가로 후추 1톤을 요구했다. 그러니 후추가 '향신료의 왕'으로 불리는 것은 당연하다.
  • 인도네시아의 특성으로만 등장하는 사치자원. 금 +2.
  • 육두구, 정향과 함께 인도네시아에서 나오는 사치자원.

4. 전략 자원

군사력과 관련되는 자원. 공장 같은 생산력 부스트 시설을 짓는 데도 들어가지만, 주로 고급 혹은 전략적 전투유닛을 생산하는 데 들어간다. 보병, 기병천하였던 오리지널 시절까지는 전략자원 유무가 초반부터 무력 또는 방위력을 좌우했지만 근접 유닛들이 전투에서 불리하게 바뀌고 전략자원을 소모하지 않는 궁수 계열의 레인지 유닛이 전장의 주인공으로 떠오른 신과왕 이후로는 특정 전략자원을 소모하는 고유 유닛이 있는것이 아닌 이상 생산력에 보너스를 더해주는 수준으로 격하되었다. 하지만 시대가 흐를수록[29] 중요도 증가하기도 하며 산업시대 이후에 발견되는 전략자원들은 여전히 게임 플레이에 큰 영향을 끼친다. 특히 우라늄 같은 최중요 전략자원의 경우에는 전력 차이가 서너 배 이상 나는 약소국이라도 이거 하나 쥐고 있으면 함부로 건들기가 껄끄러워질 정도. 전략 자원은 게임이 시작될 때는 보이지 않아 알 수 없고, 필요한 특정 기술을 개발해야 맵상에 그 위치가 드러나 쓸 수 있게 된다.

특이사항으로, 전략 자원이 필요한 유닛을 만들었는데 그 이후에 공급량이 줄어(제공하던 도시국가와 관계도가 하락했다거나) 사용량이 공급량을 초과하는 마이너스 상태가 되면 그 전략 자원을 사용하는 모든 유닛의 전투력이 부족한 자원량만큼 떨어져 최대 절반만큼 감소한다.[30] 이를 이용해, 상대방의 전략 자원을 공급하는 도시를 점령하거나 자원이 위치한 타일을 약탈하는 것으로 자원 공급을 차단해 전투력을 감소시키는 전법도 가능하다. 아니면 자원을 공급하는 동맹 도국을 현질해서 자기편으로 끌어들이는 방법도 있다. 단, 도국을 끌어들이는 방법은 전쟁 중이 아닐때만 가능.

4.1. (Horses)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_HORSE.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/horses7.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/horse3.jpg
파일:external/well-of-souls.com/horses5.jpg
말은 이동수단, 전쟁 도구, 반려동물, (때때로) 식량 등으로 사용됐으며 인류 역사상 가장 중요한 가축 중 하나이다. 말은 기원전 4천 년경 중앙아시아에서 최초로 가축화되었으며 이후 수천 년간 이런 관행이 유럽, 아시아, 중동, 아프리카 등으로 퍼져 나갔다. 말은 16세기경 스페인 사람에 의해 신세계로 이동됐으며 이곳의 원주민들은 다음 수 세기 동안 말의 유용함을 신속하고 열정적으로 받아들였다. 말이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛을 만들면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형: 초원, 평원
  • 발견에 목축업 연구 필요
  • 목장으로 개발(목축업 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 마구간 건물 건설 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 비료 연구 시 목장에서 식량 +1 추가 보너스
  • ⭐창공의 신 종교관 선택 후 목장으로 개발시 문화 +1 보너스
    보너스 합계

    +창공의 신(초원) 식량 +3, 생산력 +3, 문화 +1

    +창공의 신(평원) 식량 +2, 생산력 +3, 문화 +1
  • 가장 먼저 보게 되는 전략 자원. 극초반 전차 궁수부터 중후반의 창기병이나 기병대까지 꾸준히 쓰이는 자원이지만 확장팩 들어 기병의 존재감이 좀 약한 편이라 게임 속도를 빠르게 설정해놨거나 기병에 특화된 몽골같은 문명이 아니라면 플레이어 성향에 따라 한 개도 안 쓰고 넘어가는 경우도 있다. 있으면 선택의 폭은 늘어나지만, 없어도 그다지 치명적이지는 않은 미묘한 위치의 자원. 서커스를 지을 수 있기 때문에 확장 문명들은 좋아한다.
  • 브뉴월 확장팩에서도 기병 생산과 서커스 이외의 사용처가 없는 건 비슷하지만 검사-장검사 계열의 심한 너프로 기병 유닛이 예전보다는 자주 쓰이는 편. 또 1티어 연구인 목축업을 배우자마자 나타난다는 점에서 영토 내에 있기만 하면 내정 스노우볼에 도움이 되므로 판테온으로 이득 선점을 통한 이득이 큰 스타팅이거나 성소 고유 건물이 있는 마야가 아닌 이상 모든 문명이 선 목축업을 달리는 이유기도 하다.
  • AI에게 판매 시 빠름 기준 말 1마리당 턴금 1.5를 받는다. 하지만 금이 0.5씩 거래가 되진 않으므로 말을 1마리만 판다면 AI는 플레이어에게 금을 2씩 제공한다. 철에 비해 사용 빈도가 적은 자원이라 남는 말을 AI에게 1마리씩 판매하여 초반부터 많은 금을 수급할 수 있다. 다만 AI 역시 일정 수 이상의 말을 보유한 상태면 거래를 받지 않으니 말을 빠르게 확보하고 파는 것이 좋다. 이는 다른 전략 자원의 거래에서도 마찬가지.
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4.2. (Iron)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_IRON.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/iron5.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/iron6.jpg
철은 인류 역사상 가장 중요한 금속 중 하나다. 철은 건설과 군사용 무기 그리고 도구에 사용된다. 최초의 철 사용은 운석에서 순수 철을 발견하면서 시작됐으며 기원전 2천 년경 일부 문화는 광산에서 채취한 광석에서 어떻게 철을 추출할 수 있는지 알아냈다. 주로 합금 강철의 형태로 많이 사용되기는 하지만 현대 시대에도 철은 굉장히 중요한 원료다. 철이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형: 초원, 평원, 사막, 툰드라, 숲, 정글, 설원
  • 발견에 청동 기술 연구 필요
  • 광산으로 개발
  • 개발 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 대장간 건물 건설 시 생산력 +1 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산에서 생산력 +1 추가 보너스
  • ⭐땅의 여신 종교관 선택 시 신앙 +1 보너스
    보너스 합계

    +땅의 여신(초원) 식량 +2, 생산력 +4, 신앙 +1

    +땅의 여신(평원/툰드라) 식량 +1, 생산력 +4, 신앙 +1

    +땅의 여신(사막/설원) 생산력 +4, 신앙 +1
  • 전략 자원 중에서는 꽤 흔한 편으로, 초중반의 전투 유닛을 생산하는 데 들어간다. 웬만하면 초반에도 두어 개는 발견할 수 있지만 정말 운이 없어서 초반에 철을 단 하나도 구하지 못했다면 진짜로 고달파진다. 사실상 르네상스 시기로 접어들어 화약 테크를 타서 머스킷병이 본격적으로 나오기 전까지는 검사, 장검사, 트레뷰셋 같은 게 전쟁의 주력 유닛인데, 철이 없으면 기계 테크를 타서 석궁병이 나오기 전까지는 별 볼 일 없는 파이크병, 창병과 궁병으로 중세의 깡패 장검사를 막아내야 하는 상황이 닥친다. 만약 옆 문명이 일본 같은 전투민족이라면? 말이 있다면 기병류는 생산할 수 있지만, 생산단가 대비 효율이 영 별로인데다 애초에 이 쪽은 주력 유닛으로 쓰라고 있는 게 아니다.
  • 확장팩에서도 검사나 장검사가 동시대 유닛을 압도하는 전투력을 자랑하는건 마찬가지지만 캐터필트나 트레뷰셋이 더이상 전략 자원을 요구하지 않도록 변경되었고, 테크의 변화로 검사 계열의 선호도가 낮아져서 오리지널보다 전략 자원으로서의 중요도가 떨어졌다. 오히려 대장간을 만들 수 있다는 사실이 더 중요해진 느낌이 있다.
  • BNW 시점에서는 육군보다는 해군에 중요한 자원이 되었다. 첫 전사를 업그레이드 하는 정도가 아니면 검사와 장검사는 별로 쓸 일이 없는 유닛인데, 해군에게 있어 원거리 공격이 가능한 프리깃은 산업화 이전까지 그 수가 곧 제해권이다. 육군보다 기동성이 훨씬 높고 전투가 일어나는 거점은 한정되는 만큼 원거리 유닛을 대량으로 동원하지 않으면 화력이 형편없어진다. 강력한 근접 유닛인 사략선은 도시 전투력 진급을 주렁주렁 단다 해도 툭 튀어나온 도시가 아닌 이상 한 턴에 두 대 이상으로 공격하기 어렵다.
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4.3. 석탄 (Coal)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_COAL.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/coal1.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/coal5.jpg
석탄은 고대 식물이 천 년에 걸쳐 부패하면서 가연성 높은 검은 물질로 압축된 것이다. 지구 전반에 걸쳐 상당량이 발견됐으며 석탄은 인류 역사를 아울러 가장 중요한 에너지원 중 하나다. 석탄은 청정 연료가 아니며 이를 채취하고 연소하는 행위가 전 세계의 심각한 오염의 근원이라고 할 수 있다. 과학자들이 미친 듯이 '청정 석탄' 기술을 연구하고 있지만 아직 성과를 이루지는 못했다. 석탄이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형: 초원, 평원, 정글, 숲
  • 발견에 산업화 연구 필요
  • 광산으로 개발
  • 개발 시 생산력 +2 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산에서 생산력 +1 추가 보너스
    보너스 합계

    초원 식량 +2, 생산력 +4

    평원 식량 +1, 생산력 +4
  • 기나긴 고전~르네상스 시대를 넘긴 후에야 등장하는 세 번째 전략 자원. 이게 들어가는 곳은 딱 두 군데 뿐인데, 공장과 철갑함이 바로 그것이다. 공장은 생산력 +4에 추가로 생산력 +10%를 올려주는 고성능 건물이기 때문에 석탄이 없다면 꽤나 아쉬워진다. 그러나 공장은 도시당 하나만 지을 수 있으므로 도시가 웬만큼 많지 않은 이상 석탄 두어 무더기면 충분하다.
  • 신과 왕 확장팩에서도 변함없는 존재감을 과시한다. 공장 만들고도 석탄이 남아돌면 철갑함 만들어서 뱃놀이 하자. 철갑함이 대양에도 진출할 수 있게 되고 연안에서는 행동력에 보너스를 얻게 되었기에 나름 중요도가 상승했다.
  • BNW에 들어와서는 공장 셋이 이념을 여는 조건이고, 이념을 제일 먼저 열었을 경우 2개의 보너스 주의(두 번째일 경우 1개)를 얻게 되므로 석탄의 확보 타이밍이 중요해졌다. 타이밍에 따라 파워가 천양지차가 나는 주의도 있어서 석탄 빨리 먹겠다고 성채를 펴게 될 정도. 석탄이 없다면 연구로 현대시대까지 뚫어야 하는데 이 사이에 이념을 다 선점당해버린다. 하지만 문제는 이 석탄의 분포율이 묘하게 떨어지는 편이라 그 한덩이가 없어서 고통 받는 경우가 많다는 것. 심각한 경우 8시티 펼치고 눈 씻고 찾아봐도 석탄이 없어서 오열하는 참사도 종종 생긴다. 이럴 때는 석탄을 가진 도시국가를 포섭해 개발 지원을 해주거나, 전기를 빠르게 연구한 뒤 옥스포드 대학의 무료 기술로 라디오를 바로 뚫어서 현대시대를 최대한 빠르게 가야 한다. 보통은 선 라디오가 이념을 선점하기 더 좋으니 석탄이 없다고 해서 너무 아쉬워할 필요는 없다.
  • 사실 공장만 지으면 석탄은 철갑함 말곤 쓸 데가 없는 자원인데, 석탄이 부족해지면 철갑함은 전투력 패널티를 입지만 공장은 패널티가 없는지라 대충 도시국가나 다른 국가에 임시로 받아와서 공장을 짓고 나중에 거래를 끊어 게임 끝날 때까지 부족한 상태로 놔두더라도 철갑함을 운용하지 않는다면 아무런 문제가 없다.
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4.4. 석유 (Oil)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_OIL.png
width=200]]| 개발 전
파일:external/well-of-souls.com/oil2.jpg
개발 후
파일:external/well-of-souls.com/oil_well3.jpg
원유는 전 세계적으로 소량 내지는 대규모로 발견된다. 때때로 일부 문명이 아스팔트나 나프타 또는 빛을 내기 위해 4천 년 전부터 사용해왔지만, 근대의 원유 사용은 1857년 프랑스 알자스에 최초의 정재소가 건설되면서부터다. 비슷한 시기에 유럽과 북아메리카 전반에 유정을 뚫는 작업이 진행되고 있었다. 20세기 초에 들어서 선박과 비행기 그리고 자동차에 사용하는 내연 엔진의 영향으로 원유에 대한 수요가 급증했다. 오늘날 국제 정세는 풍부한 원유를 가진 자와 그렇지 못한 자 사이에서 날로 커지는 긴장감이 주도하고 있다. 원유가 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형: 정글, 습지, 사막, 툰드라, 연안, 설원
  • 발견에 생물학 연구 필요
  • 유정으로 개발(생물학 연구 필요) / 해상 유정으로 개발(냉각기술 연구 필요)
  • 개발 시 생산력 +3 추가 보너스
  • 등대, 항구 건설 시 각각 생산력 +1 추가 보너스 (해안에 있을 경우)
    보너스 합계

    초원 식량 +2, 생산력 +4

    평원/툰드라 식량 +1, 생산력 +4

    사막/설원 생산력 +4

    연안 식량 +2, 생산력 +5
  • 탱크, 전투기, 폭격기, 전함 등 육해공을 막론하고 다양한 전투 유닛에 골고루 들어간다. 초반의 검사나 기병과 달리 후반부 전쟁에서 석유 유닛의 유무는 굉장히 크게 작용하므로 석유의 확보가 상당히 중요해진다. 그러나 매장량이 그렇게 넉넉치는 않아서 잘 안배해서 사용해야 한다.
  • 석유 발견 기술인 생물학은 과학 끝판왕 기술인 플라스틱(연구소 해금) 연구 과정에 포함되어있지 않고, 석유 유닛 기술과도 테크가 좀 멀리 떨어져있다. 그래서 생물학 연구를 안 하고 무작정 테크만 달린 뒤에 나중에 생물학을 연구하고보니 석유가 없는 일이 벌어지기도 한다.
  • 확장팩에서는 중요도가 더 커졌다. 석유 유닛이 더 늘어났고 시대 간격이 늘어나 알루미늄 유닛들로 넘어가기 전에 게임이 끝나곤 해서 진짜 석유 때문에 전쟁나게 생겼다. 해상에 있는 것도 빨리빨리 쓰라는 의미인지 해상 유전을 건설할 수 있게 하는 냉각기술의 테크가 빨라졌다. 아무튼 일단 먹고보자.
  • 현실에 맞게 사막이나 극지방같은 초반 기피 지역이나 냉각기술을 따로 개발해야하는 해양 타일에서 집중적으로 나오는지라 비옥한 땅들 위주로 도시를 폈다면 생물학 개발 즉시 사용가능한 석유는 얼마 되지 않는다. 땅이라도 넓으면 다행이지만 확장보다 내정중심 후반지향형 문명이라면 도시에서 석유가 나기를 바라기보다는 석유가 나는 도국과 동맹을 맺는 방법을 고려해보자.
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4.5. 알루미늄 (Aluminum)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_ALUMINUM.png
width=200]]| 개발 전
파일:aluminium.png
개발 후
파일:civ_5_resource_aluminium_developed.png
알루미늄은 지구에서 가장 풍부한 자원 중 하나다. 알루미늄은 굉장히 유용한 금속으로 유연하며 내구성이 높으며 부식에 상당히 강하다. 풍부하기는 하지만 자연적인 상태의 알루미늄은 거의 대게 다른 원료와 결합한 상태로 발견된다. 과학자들이 알루미늄을 어떻게 대량으로 추출하고 처리해야 하는지 알게 된 것은 19세기 중반 무렵이다. 20세기와 21세기에 들어서 알루미늄은 군사용 건설과 항공 우주산업 그리고 소비재를 제작하는 데 널리 사용되고 있다. 알루미늄이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형: 평원, 사막, 툰드라, 정글, 설원
  • 발견에 전기 연구 필요
  • 광산으로 개발
  • 개발 시 생산력 +2 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산에서 생산력 +1 추가 보너스
    보너스 합계

    평원/툰드라 식량 +1, 생산력 +4

    사막/설원 생산력 +4
  • 본격 미래의 쌀밥. 정말 여기저기 다 들어간다. 매장량이 좀 되는 편이지만 정보화 시대 쯤 되면 기계화 보병과 지대공 미사일,[31] 그리고 XCOM 분대를 제외한 모든 전투유닛에 다 들어가며, 이쯤되면 전쟁의 스케일이 커져서 전쟁 한번 나면 영토 방위군 포함해서 전투 유닛을 2, 30기씩 굴려야 하니 많이 나옴에도 불구하고 독재 → 파시즘 테크 없이는 늘 부족하다. 게다가 강가의 모든 타일에 생산력을 +1해주는 유용한 건물인 수력 발전소와 과학 승리에 필수적인 우주 정거장의 건설에도 들어가는지라 남아날 날이 없는 자원. 전기를 개발했는데 알루미늄이 드물거나 없으면 정말 앞날이 암담해진다.
  • 신과 왕 확장팩에서도 여전히 우라늄과 더불어 최중요 전략 자원의 위치를 고수하고는 있지만, 알루미늄을 사용하는 유닛들이 거의 최후반으로 우르르 밀려난 덕분에 대규모맵으로 어지간히 질질 끄는 상황이 아니라면 절실히 필요해지기 전에 게임이 끝나버리는 자원이 되었다. 따라서 석탄-공장마냥 수력 발전소를 짓는게 주 사용처가 되었고 유닛은 전투 헬기정도만 굴리게 된다.
  • 확장팩에서는 알루미늄을 2개 생성해주는 재활용센터라는 건물이 생겨서 자체적으로 수급할 수 있게 되었다. 다만 문명당 5개 제한이라 최대 10개까지만 제공. 또한 우주선 부품에도 들어가게 되어서 과학승리의 필수품이 되었다. 우주센터에 넣으면 해당 부품에 소비된 알루미늄이 돌아오므로 꼭 6개를 보유할 필요는 없고 2~3개만 있어도 충분하다. 현실은 우주선 부품 넣으면 쳐들어온다
  • 재활용 센터는 도시국가도 지을 수 있고, 이렇게 도시국가가 재활용 센터로 얻은 알루미늄도 동맹 시 제공 받을 수 있다.
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4.6. 우라늄 (Uranium)

[[파일:external/www.dndjunkie.com/RESOURCE_URANIUM.png
width=200]]| 개발 전
파일:civ_5_uranium.png
개발 후
파일:ura_developed.png
우라늄은 천연 방사성 광물로 일단 정제하고 나면 엄청난 에너지를 생산하거나 폭발을 일으키는 데 사용할 수 있다. 18세기에 발견되기는 했지만 20세기의 끔찍한 2차 세계대전에 이르러서야 미국 과학자들이 우라늄을 역사상 가장 위협적인 폭발물로 만드는 방법을 알아낼 수 있었다. 우라늄은 석탄이나 석유가 발생하는 엄청난 대기 오염 물질을 거의 배출하지 않기 때문에 원자력 발전기를 가동하는 데 사용하는 '청정' 에너지로 여겨진다. 다른 한편으로는 사용된 핵연료는 굉장히 독성이 강해서 수백 년간 대지와 대기 그리고 물을 오염시키며 모든 살아 있는 생물에 치명적이기 때문에 이것 또한 문제라고 할 수 있다. 우라늄이 전략 자원이라는 사실과 연관된 유닛과 건물을 건설하면 소모된다는 사실을 명심해야 한다.
  • 생산력 +1
  • 발견되는 지형: 정글, 숲, 습지, 초원, 평원, 사막, 툰드라
  • 발견에 원자론 연구 필요
  • 광산으로 개발
  • 개발 시 생산력 +2 추가 보너스
  • 화학 연구 시 광산에서 생산력 +1 추가 보너스
    보너스 합계

    초원 식량 +2, 생산력 +4

    평원/툰드라 식량 +1, 생산력 +4

    사막/설원 생산력 +4
  • 용도는 원자폭탄, 핵미사일, 원자력 발전소, 자이언트 데스 로봇의 네 가지 뿐. 그런데 넷 전부 비범하기 이를데 없는 유닛/건물들이기 때문에 중요도는 하늘을 찌른다. 핵무기의 위력은 말할 필요가 없고, 원자력 발전소도 엄청난 부스팅으로 다른 승리에 큰 도움이 된다. 그러나 등장 빈도가 심각하게 낮아서 우라늄 하나 얻자고 끊임없는 투자를 하게 된다.
  • 확장팩에서는 연구 테크의 변경으로 어떤 식으로 플레이하든 정보화 시대로 들어가면 거진 핵과 관련된 연구를 끝마치게 된다. 덕분에 원래 오리지널에서는 거의 핵분열 연구 같은 거 안하고 다른 테크부터 올리던 AI도 우라늄이 있든 말든 맨해튼 프로젝트를 완성하는 모습을 보인다. 대륙 전체에 우라늄이 하나도 없으면 다행이지만 우라늄이 골고루 널렸다면 아마겟돈이 펼쳐지는 것도 삽시간이다.
[clearfix]

5. 모드 자원

5.1. 보너스 자원

  • 옥수수
    • 식량 +2
    • 재배지로 개발
    • 개발 시 금 +1
    • 아메리카-아시아계 자원 팩에 첨부되어 있는 자원. 매우 강력한 자원으로, 소금급의 사기까지는 아니지만 금도 마련해주는 균형 잡힌 자원이다. 내버려 둬도 식량 산출은 충실히 해주기 때문에 좋다.
    • 식량 +1
    • 재배지로 개발
    • 개발 시 식량 +3
    • 아메리카-아시아계 자원 팩에 첨부되어 있는 자원. 식량만 따지면 최강의 성능을 지닌다. 우선적으로 담수 옆에만 나오도록 설정되어 있는데, 이게 범람원이나 초원일 경우 기본적으로 개발만 해도 식량 6, 그러니까 이거 하나로 빅토리아 호수의 산출량을 자랑한다. 비료까지 붙으면 식량 7로서 태양의 신+범람원/담수 초원+공공 행정+곡창이 받쳐주는 밀과 동등한 산출량을 자랑한다.

5.2. 사치 자원

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Jade.png
비취
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Lapislazuli.png
청금석

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Amber.png
호박

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Tobacco.png
연초

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커피

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산호

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향수

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올리브

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유리
  • 비취
    • 금 +2
    • 광산으로 개발
    • 개발 시 생산력 +1 (광산의 기본 효과)
    • 추가 사치품 팩에 첨부되어 있는 자원. 여기에 첨부되어 있는 채광형 사치품들이 그렇듯 판테온의 보너스를 먹는 금, 은이랑 보석의 하위호환.
  • 청금석
    • 금 +2
    • 광산으로 개발
    • 개발 시 생산력 +1 (광산의 기본 효과)
    • 추가 사치품 팩에 첨부되어 있는 자원. 여기에 첨부되어 있는 채광형 사치품들이 그렇듯 판테온의 보너스를 먹는 금, 은이랑 보석의 하위호환.
  • 호박
    • 금 +2
    • 광산으로 개발
    • 개발 시 생산력 +1 (광산의 기본 효과)
    • 추가 사치품 팩에 첨부되어 있는 자원. 여기에 첨부되어 있는 채광형 사치품들이 그렇듯 판테온의 보너스를 먹는 금, 은이랑 보석의 하위호환.
  • 연초
    {{{#!wiki style="display: table-cell; padding-right: 20px"
아메리카-아시아계 자원 팩 버전
  • 생산력 +1
  • 재배지로 개발
  • 개발 시 금 +1
  • 행복이 기본적인 4가 아닌 5}}}{{{#!wiki style="display: table-cell; border-left: 1px solid #ddd"
추가 사치품 팩 버전
  • 금 +2
  • 재배지로 개발
  • 개발 시 금 +1}}}

  • {{{#!wiki style="display: table-cell; padding-right: 20px"
아메리카-아시아계 자원 팩 버전
  • 금 +2
  • 재배지로 개발
  • 개발 시 금 +2
  • 행복이 4가 아닌 3}}}{{{#!wiki style="display: table-cell; border-left: 1px solid #ddd"
추가 사치품 팩 버전
  • 금 +2
  • 재배지로 개발
  • 개발 시 금 +1}}}
  • 커피
    • 금 +2
    • 재배지로 개발
    • 개발 시 금 +1
    • 와인, 향, 향신료 같은 전형적인 재배지 사치 자원.
  • 산호
    • 금 +2
    • 어선으로 개발
    • 개발 시 금 +1
    • 추가 해상 자원. 다만 다른 해상 사치 자원과 달리 식량을 전혀 주지 않아 개발하기가 조금 곤란하다. 그래도 등대랑 항구의 보너스는 먹는다는게 위안이지만.
  • 향수
    • 금 +2
    • 재배지로 개발
    • 개발 시 금 +1
    • 와인, 향, 향신료 같은 전형적인 재배지 사치 자원.
  • 올리브
    • 금 +1, 식량 +1
    • 재배지로 개발
    • 개발 시 금 +1
    • 감귤이랑 코코아처럼 식량이 섞인 재배지 자원중 그나마 괜찮은 축에 속하는 자원. 다만 감귤이 지닌 태양의 신 효과는 없고 코코아랑 달리 숲이나 정글에 나오지 않는다는 점이 있다.
  • 유리
    • 상업적 도시국가 전용 자원.

[1] 행복 보너스를 지급하는 상업적 도시국가의 경우 도시가 생길 때 그 자리에 있는 자원을 삭제하고 사치자원을 만드는 형식으로 도시국가가 세워질 때 해당 타일의 자원이 사라지며, 같은 원리로 인도네시아가 만드는 다른 대륙의 세번째 도시까지 해당 타일의 자원이 사라진다. 도시국가의 경우 어쩔 수 없지만 인도네시아 플레이 시 주의하자. [2] 특히 처음부터 인구를 3식량짜리 타일에 배치할 수 있냐 없냐는 초반 인구 성장 속도에 매우 큰 차이를 불러오는 편. [3] 바나나 자원 미개발 한정으로, 개발 시 +구전 전통의 보너스 합계와 같다. [4] 2식량인 무자원 정글을 제거하면 1식량 1망치인 평원이 되는데, 상술했듯 바나나 자체의 식량 보너스는 1이고, 재배지는 식량을 2만큼 증가시키며 생산력을 1만큼 감소시키므로 최종적으론 1(평원)+1(바나나)+2(재배지)=4식량을 생산한다. [5] 함재기들은 회복모드를 눌러도 턴당 10밖에 회복되지 않지만 도시 주둔 비행기들은 무조건 25를 회복한다. [6] 지구맵 한정 [7] 치명적인 오류이다. 아메리카들소 문서에도 나오듯, 들소 멸종위기의 원흉은 미국 백인들의 사냥이었다. 양심 어디? 다만 원문에서 Americans라고만 되어있지 토착민을 뜻하는 native라고 명시되지 않은걸 보면 단순히 미국인을 원주민으로 오역한 것일 가능성이 있긴 하다. [8] 21종의 보통 사치자원과 상업 도시국가 전용 사치자원 2종류, 인도네시아 특성 사치자원 3종류가 있다. 오리지널 시절의 기본 15종에 신과 왕에서 5종이 추가되고, 카카오가 추가되면서 보통 사치자원은 총 21종이 되었다. 이로써 사회제도의 힘을 빌리지 않고 사치자원만으로 84의 전역행복을 확보할 수 있고, 건물로 인구불행을 상쇄하면서 최대 28개의 직할도시를 운영할 수 있게 되었다. 사회 정책의 힘을 빌리면 더 늘어나는데, 28개까지는 문명마다 등록된 도시 이름이 있지만 그 이후로는 도시 이름이 부족해서 랜덤으로 정해지는 경우가 많다. 보통 수도 인구는 군주제의 힘을 빌어도 수도의 지역행복으로는 도저히 커버가 되지 않으므로 실제로 세울 수 있는 직할 도시는 이보다 적다. [9] 게, 고래, 감귤, 코코아, 보석, 소금. [10] 사막은 타일의 기본 산출량이 존재하지 않아서 사막의 전설 종교관을 받거나 페트라를 짓지 않는 이상 초반에 금만 덩그러니 생산하면서 시민 배치 시 식량을 2나 깎아먹는 최악의 타일이 된다. 다만 범람원에 출현하면 범람원 기본 식량 산출량인 2도 받으므로 나쁘지 않다. 네덜란드는 간척지를 못 짓게 되므로 언덕 양을 보는 잉카처럼 불쾌하겠지만. [11] 습지를 제거하는 데 석공술 기술이 추가로 필요하고 습지 설탕은 특히 최악. 습지를 제거하지 않으면 개발 자체가 불가능하므로 턴수를 엄청나게 잡아먹는다. 습지 송로버섯의 경우는 일단 야영지 자체는 습지 제거 없이도 건설 가능하므로 덜하긴 하지만 식량 1의 습지를 식량 2 초원으로 바꾸려면 언젠가는 배수를 해야 한다. [12] 작업선을 만들 수 있는 항해가 과학력 요구치가 그렇게 크지 않은 고대 시대 연구이긴 하나, 전략 자원을 발견한다거나 교역로 1개 외에 내정에 도움이 되는 기능이 있는 것도 아니고 중세에 가장 중요한 공공행정의 하위 연구도 아니라서 초반 운 좋게 유적 밟고 배우기라도 하는 게 아닌 이상 중세 이전에 항해를 배우기 위해 턴수를 쓰기가 아쉬울 뿐더러, 도시마다 방위용 궁수 한 기, 곡창, 도서관 생산할 생산력도 모자라서 아둥바둥하는 초반에 여유롭게 타일 하나 개발하면 없어지는 작업선을 뽑을 틈이 나지 않으며 해상 자원은 작업선을 통한 개발보다는 등대와 항구가 산출량에 더 크게 기여한다. 최악은 미개발 상태에서 식량 없이 금만 추가로 산출하는 진주. [13] 단, 이것은 스타팅 사치자원으로서의 평가가 최악인 것이며, 해상 자원이 비록 봉쇄당하기 쉽다는 약점은 있지만 그만큼 건물빨 산출량은 쏠쏠하기 때문에 중후반 확장 자원으로는 훌륭하다. [14] 정글 개간 시 한정 [15] 정글 개간 시 한정 [16] 도시에 개발된 상아나 말 타일이 필요하지만 건설 비용이 더 싸고 유지비가 없다는 장점이 있다. [17] 애초에 상아는 코끼리 상, 어금니 아 자로 코끼리의 이빨을 뜻한다. 여기에 샘플 이미지, 게임에 채택된 3D 모델 모두 코끼리이다 보니 자연스럽게 코끼리 자원이라고 칭하게 된다. [18] 다만 언덕 단독으로는 뜨지 않고 반드시 숲, 정글을 끼고 뜬다. [19] 정글 개간 시 한정 [20] 습지 간척 시 한정 [21] 야영지 특성상 습지를 굳이 배수하지 않아도 개발할 수 있지만 산출량이 감소하는게 보기 싫다면 언젠가는 습지를 메워야 한다. [22] 초원에 단독으로는 안뜨고 반드시 숲을 끼고 뜬다. [23] 숲 벌목 한정 [24] 밀, 바나나, 사슴은 곡창, 소는 마구간 등. [25] 소금자원이 해안에만 나오도록 설정한다면 디폴트 스타팅이 내륙인 문명은 소금 구경하기가 어려워지기 때문. [26] 범람원 포함 [27] 물론 행복을 얻기 위해선 석공술을 연구해야만 한다. [28] 대문자를 쓰는 '중국'과는 달리 도자기를 일컬을때는 소문자를 써서 구분한다. [29] 해상전이 주무대인 맵을 한다면 철이 필요한 프리깃, 산업시대에 야포의 호위를 해줄 기병대를 뽑을 말 [30] 예를 들어 사용량이 전략자원을 5개 사용하고 있는데 전략자원 하나가 부족하면 전투력이 10% 감소하며, 5개 모두 잃으면 50% 감소한다. 현 철 보유량이 0인데 장검사를 몇십 기 굴리더라도 최대 50% 감소. [31] 패치 전에는 여기도 알루미늄이 들어갔다.

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