최근 수정 시각 : 2021-08-22 23:35:06

문명 3/불가사의

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문명 시리즈의 불가사의
문명 1 문명 2 문명 3 문명 4 문명 5 문명 6
알파 센타우리 비욘드 어스
문명 시리즈
건물 · 기술 · 모드 · 문명 · 불가사의
사회 · 시나리오 · 시설 · 외교 · 유닛
자연경관 · 자원 · 지형 · 진급 · 첩보

1. 개요2. 대형 불가사의
2.1. 고대 시대(Ancient Times)
2.1.1. 피라미드2.1.2. 오라클2.1.3. 공중정원2.1.4. 콜로서스2.1.5. 대도서관2.1.6. 대 등대2.1.7. 만리장성2.1.8. 마우솔레움 영묘(PTW)2.1.9. 제우스 상(컨퀘스트)2.1.10. 아르테미스 신전(컨퀘스트)
2.2. 중세 시대(Middle Ages)
2.2.1. 손자병법2.2.2. 시스틴성당2.2.3. 레오나르도의 공작실2.2.4. 바하의 성당2.2.5. 셰익스피어의 극장2.2.6. 마젤란의 대항해2.2.7. 스미스의 무역회사2.2.8. 코페르니쿠스의 천문대2.2.9. 뉴튼의 대학2.2.10. 성당 기사단(PTW)
2.3. 산업 시대(Industrial Ages)
2.3.1. 만인 참정권2.3.2. 진화론2.3.3. 후버 댐
2.4. 현대(Modern Times)
2.4.1. 맨하탄 프로젝트2.4.2. 유엔2.4.3. 암치료2.4.4. 장수2.4.5. SETI 프로그램2.4.6. 인터넷
3. 소형 불가사의
3.1. 고대
3.1.1. 자금성3.1.2. 영웅적 대서사시3.1.3. 펜타곤
3.2. 중세
3.2.1. 사관학교
3.3. 산업시대
3.3.1. 월스트리트3.3.2. 대형 제철소3.3.3. 비밀경찰 본부3.3.4. 정보기관3.3.5. 야전의학
3.4. 현대
3.4.1. 아폴로 프로그램3.4.2. 전략적 미사일 방어

1. 개요

문명 3에 등장하는 불가사의들.

문명 3에서는 퇴보라는 개념이 존재하는데, 몇몇 불가사의들은 상위 기술이 개발되면 퇴보하여 효과를 잃게 된다. 대신 불가사의가 지어진 지 일정 기간이 지나면 관광 수입으로 턴당 몇 금~몇십 금이 들어오니 아주 아쉽지만은 않은 편. 문명 3에서는 모든 도시에 특정 건물을 건설하거나 지어진 도시의 특정 수치를 2배 해주는 강력한 불가사의들이 즐비한데, 실제 게임에서는 불가사의를 골고루 나눠 갖게 되는 일이 많으므로 밸런스는 위태위태하면서도 잘 맞는 편. 낮은 난이도에서 독점하는 데 성공한다면 플레이가 매우 즐거워진다.

2. 대형 불가사의

문명 3의 불가사의는 대형과 소형 불가사의로 나뉜다. 대형 불가사의는 전세계에서 하나밖에 지을 수 없는 것, 소형 불가사의는 한 문명마다 하나씩밖에 지을 수 없는 것으로 각각 이후 시리즈의 세계 불가사의와 국가 불가사의에 해당한다.

2.1. 고대 시대(Ancient Times)

2.1.1. 피라미드

생산 비용: 400
유지비: 0
문화: 턴당 4
필요 기술: 석조기술
특징: 같은 대륙에 있는 모든 도시에 곡창 자동 건설
기타 특성: 근면하거나 종교적인 문명의 황금기 촉발 가능

문명 3 최강의 불가사의 중 하나이자 고대 시대의 최우선 불가사의. 같은 대륙 내의 모든 자신의 도시에 곡창이 즉각적으로 건설된다. 곡창이 있는 도시는 인구 증가 속도가 2배가 되고, 대륙의 기준은 육지로 이어지기만 하면 되니 판게아맵이라면 모든 도시의 성장률이 2배라는 막장 먼치킨 불가사의. 불가사의가 지어진 이후에 새 도시를 건설하더라도 처음부터 자동적으로 곡창이 건설된 상태로 시작하며, 도시가 공황상태에 빠져 폭도들이 곡창을 파괴했다는 등의 메시지가 뜨더라도 곡창의 효과는 피라미드가 지어진 도시를 잃지 않는 한 지속된다. 피라미드를 건설한 문명은 십중팔구 강대국이 되게 하는 1티어 불가사의.

심지어 현대시대까지 퇴보하지도 않기 때문에 게임 시간으로 6천년간 맘껏 써먹을 수 있다. 대륙 내에 건물을 지어주는 불가사의라 섬에 짓는 바보짓은 하지 않는 것이 필수적이다. 고난이도의 경우 AI들의 선호도 역시 매우 높은데다 석조기술을 들고 시작하는 AI가 있다면 게임 시작 15턴이 되기 전에 아무튼 완성되어 어안을 벙벙하게 하는 모습을 볼 수 있다.

2.1.2. 오라클

생산 비용: 300
유지비: 0
문화: 턴당 4
필요 기술: 신비주의
특징: 제국 내 모든 사원의 효과를 2배로 만들어 2명의 만족한 시민을 만듦
기타 특성: 종교적인 문명의 황금기 촉발 가능, 신학 연구 시 효과를 잃음

사원의 효과를 2배로 증폭시켜 주기 때문에 초반의 불행 문제를 한결 해결해 준다. 효과 자체는 좋지만 오라클을 짓더라도 사원을 건설하지 않으면 아무런 효과도 없다. 효과에 비해 요구 생산력이 아까운 관계로 함부로 짓기는 뭐한 불가사의. 정작 모든 도시에 사원을 지어주는 효과는 없기 때문에 그쪽은 컨퀘스트 확장팩에서 아르테미스 신전이 추가되었다.

2.1.3. 공중정원

생산 비용: 300
유지비: 0
문화: 턴당 4
필요 기술: 군주제
특징: 공중정원이 위치한 도시의 3명의 불행한 시민을 만족한 상태로 만들고 다른 모든 우방 도시의 불행한 시민 1명을 만족한 상태로 만듦
기타 특성: 근면한 문명의 황금기 촉발 가능, 증기력 연구 시 효과를 잃음

고대 후반에 군주제를 해금하면 같이 지을 수 있는 불가사의다. 모든 도시의 불행한 시민 1명을 만족하게 해 준다는 효과는 모든 도시에 사원을 지어주는 효과나 다름없다. 불가사의를 지을 도시는 인구가 많은 대도시다 보니 3명의 불행한 시민을 만족하게 해 주는 효과 역시 그럭저럭 좋은 편. 확보한다면 중세까지 불행 문제를 한시름 덜 수 있지만 난이도가 올라갈수록 먹기는 힘들다.

2.1.4. 콜로서스

생산 비용: 200
유지비: 0
문화: 턴당 3
필요 기술: 청동기술
특징: 해당 도시의 상업이 하나라도 생산되는 타일에서 상업 하나를 추가로 생산.
기타 특성: 확장적이거나 종교적인 문명의 황금기 촉발 가능, 비행 연구 시 효과를 잃음, 해안 도시에서만 건설 가능

추가 상업 생산은 작아 보이지만 초반에는 타일에서 상업이 하나밖에 생산되지 않는 경우가 많으므로, 초반에 한정하면 사실상 지어진 도시의 금 수입을 2배 해 주는 효과라고 할 수 있다. 단 문명 3에서는 골드로 유닛이나 건물을 구매하는 것이 아닌 생산을 가속시키는 것이며, 공화제/왕정/민주주의 체제로의 전환이 요구된다.

2.1.5. 대도서관

생산 비용: 400
유지비: 0
문화: 턴당 6
필요 기술: 문학
특징: 다른 두 문명이 이미 연구한 문명 진보를 공짜로 얻음.
기타 특성: 과학적인 문명의 황금기 촉발 가능, 교육 연구 시 효과를 잃음

문명 3의 최상급 불가사의, 난이도가 올라갈수록 더욱 더 빛을 발한다. 대도서관 건설에 성공한 경우 AI들이 상대적으로 경시하는 테크트리의 중세 기술 연구를 가능하게 해 준다. 난이도가 높아질수록 AI들의 기술 교환이 활발해지기 때문에 대도서관을 완성한 다음 턴에 기술 6~7개를 날로 먹는 일도 흔하고, 교육 기술을 연구하기 전까지 기술 확보에서 우위를 점할 수 있다. 난이도가 높아질수록 건설하기 힘들지만 어떻게든 온갖 꼼수를 동원해 먹는 것이 좋다. 대도서관 하나만을 먹기 위한 최단테크인 문자-문서-철학-문학 테크까지 개발된 수준.

반대로 저난이도에서는 건설 우선순위가 밀린다. 플레이어의 기술 확보 속도도 빠를 뿐더러 피라미드 등 최상위 티어 불가사의를 먼저 짓게 된다. 기껏 확보하더라도 AI들과의 기술 격차가 상당해 정작 아무 효과도 못 보는 경우가 많다.

2.1.6. 대 등대

생산 비용: 300
유지비: 0
문화: 턴당 2
필요 기술: 지도제작술
특징: 해상 유닛 바다 타일에서 안전하게 항해 가능, 모든 해상 유닛의 이동 속도 1 증가.
기타 특성: 확장적이거나 상업적인 문명의 황금기 촉발 가능, 자기력 연구 시 효과를 잃음, 해안 도시에서만 건설 가능.

문명 시리즈 전통으로 모든 해상 유닛의 이동 속도를 1 올려준다. 또 문명 3에서는 해상 유닛이 먼바다에 나가면 가라앉을 확률이 있는데, 그 확률을 제로로 만들어 안전하게 항해할 수 있게 해 주는 좋은 불가사의. 해양맵일수록 가치가 급등한다.

2.1.7. 만리장성

생산 비용: 200 / 컨퀘스트: 300
유지비: 0
문화: 턴당 2
필요 기술: 건축
특징: 같은 대륙에 있는 모든 도시에 성벽 자동 건설, 야만족과의 전투 시 전투 능력 2배
기타 특성: 군사적이거나 근면한 문명의 황금기 촉발 가능, 야금학 연구 시 효과를 잃음

야만족과의 전투 시 전투력을 두배로 높이고 모든 도시에 성벽을 제공한다. 성벽은 인구수 6까지의 도시에서만 활성화된다. 공중정원, 오라클과 동일한 비용을 요구하며 일반적으로 초기 주요 불가사의를 놓친 경우 차선책으로 짓게 된다. 게임이 진행될수록 가치가 급격하게 하락한다.

2.1.8. 마우솔레움 영묘(PTW)

생산 비용: 200
유지비: 0
문화: 턴당 2
필요 기술: 철학
특징: 지어진 도시의 불행한 시민 3명이 만족하게 됨
기타 특성: 과학적이거나 항해적 문명의 황금기 촉발 가능. 퇴보하지 않음.

플레이 더 월드 확장팩에서 추가된 불가사의. 성당을 미리 지은 것과 같은 효과이기에, 중세의 불가사의를 노린다면 나쁘진 않은 선택. 특히 퇴보하지 않는다는 점에서 의외로 가성비도 괜찮다.

2.1.9. 제우스 상(컨퀘스트)

생산 비용: 200
유지비: 0
문화: 턴당 4
필요 기술: 수학
특징: 상아 필요, 5턴마다 하나씩 고대 기병대 자동 생산
기타 특성: 군사적이거나 종교적 문명의 황금기 촉발 가능, 야금학 기술의 개발로 퇴보함

고대 기병대의 능력치는 3/2/2에 체력 보너스를 1 받기 때문에 고대시대의 평균적 공격 유닛인 검사의 3/2/1과 비교하면 전쟁에 소소하게 도움이 된다. 단 고대 기병대는 다음 유닛으로 업그레이드되지 않으며 유통기한이 일찍 찾아오고 애초애 5턴에 하나씩이라 물량이 너무 적은 데다 정복문명이 불가사의나 짓고 있어야 한다는 아이러니 때문에 버려지는 비운의 불가사의. 사치품인 상아를 필요로 하는 것도 성가시다. 그래도 일단 지어두면 전쟁에 소소하게 도움이 되는 편.

2.1.10. 아르테미스 신전(컨퀘스트)

생산 비용: 500
유지비: 0
문화: 턴당 4
필요 기술: 다신론주의
특징: 같은 대륙의 모든 도시에 신전 건설
기타 특성: 종교적 문명의 황금기 촉발 가능, 교육 기술의 개발로 퇴보함

모든 도시의 불행한 시민을 1명씩 줄여준다는 효과 자체는 매우 좋지만 요구 생산력 자체가 고대시대에서 단독 원탑으로 제일 높은 데다 유통기한이 중세 초중반으로 너무 빨리 찾아온다는 단점이 커서 섣불리 손이 가지 않는다. 잠깐의 행복도 관리로 성장이나 병력 생산, 점령지 관리에는 소소한 도움이 된다. 제우스 상과 같이 컨퀘스트에서 추가됨으로써 그냥 거쳐가는 기술이었던 수학과 다신론주의의 가치가 약간 올라갔다.

2.2. 중세 시대(Middle Ages)

2.2.1. 손자병법

생산 비용: 600
유지비: 0
문화: 턴당 2
필요 기술: 봉건제
특징: 같은 대륙에 있는 모든 도시에 병영 자동 건설
기타 특성: 군사적인 문명의 황금기 촉발 가능

모든 도시에 병영을 지어준다는 심플하고도 강력한 특성으로 1티어 불가사의 자리를 차지하고 있다. 문명 3에서 병영은 베테랑 유닛을 생산할 수 있게 해 주고, 피해를 입은 유닛이 1턴이면 체력을 완벽히 회복시켜주기 때문에 전쟁에 필수적인데 병영을 모든 도시에 지어주는 특성은 전쟁에 아주아주 큰 도움이 된다. 손자병법이 있는 문명과 그렇지 않은 문명 사이의 전쟁은 백이면 백 전자가 승리하게 되고, 전쟁을 원한다면 반드시 건설해야 하는 1티어 불가사의. 중세시대에 들어서고 본격적인 전쟁을 원한다면 그 이전에 고대시대부터 손자병법을 건설할 준비를 해두는 것이 정석이다.

2.2.2. 시스틴성당

생산 비용: 600
유지비: 0
문화: 턴당 6
필요 기술: 신학
특징: 모든 도시의 성당 효과 2배
기타 특성: 종교적인 문명의 황금기 촉발 가능

오라클의 성당 버전. 성당 자체가 요구 생산력이 높은 고급 건물이기 때문에 성당 역시도 효과는 뛰어나지만 쉽사리 짓기는 힘들다. 일단 짓고 성당까지 완성할 수 있다면 지어진 도시에서 행복도 관리는 신경을 꺼도 되는 수준.

2.2.3. 레오나르도의 공작실

생산 비용: 600
유지비: 0
문화: 턴당 2
필요 기술: 발명
특징: 노후된 군사 유닛의 업그레이드 비용을 절반으로 감경.
기타 특성: 군사적인 문명의 황금기 촉발 가능

유닛 업그레이드는 일반적으로 고대시대부터 현대시대까지 쭈욱 이어지기 때문에 업그레이드 비용을 절반으로 해 주는 좋은 불가사의. 정복이 아닌 영토 수비로 운영 방침을 잡았다면 창병 계열 유닛이 주 병력이 되는데, 이를 싼 값에 지속적으로 활용할 수 있게 재정적으로 도움을 준다. 운영방침에 따라 손자병법과 양자택일이 요구된다. 물론 정복 방침을 잡았더라도 자신의 문명이 강대국이라면 손자병법과 둘 다 함께 먹어주자. 엄청난 버프가 된다.

2.2.4. 바하의 성당

생산 비용: 600
유지비: 0
문화: 턴당 6
필요 기술: 음악이론
특징: 같은 대륙에 있는 모든 도시의 불행한 시민 2명 감소
기타 특성: 종교적인 문명의 황금기 촉발 가능

묻지도 따지지도 않고 대륙내의 모든 불행한 시민을 2명씩 줄여주는 좋은 불가사의. 시스틴성당의 경우 성당을 짓는다면 효과는 더 뛰어나지만 바하의 성당은 다른 건물을 필요로 하지 않는다는 점에서 일장일단이 있다. 성당을 짓기보다 도시를 늘리는 것이 이득이므로 시스틴 성당과 성당을 짓는 것에 비해 운영하기도 쉬운 편.

2.2.5. 셰익스피어의 극장

생산 비용: 400 / 컨퀘스트: 450
유지비: 0
문화: 턴당 8
필요 기술: 자유 예술
특징: 8명의 불행한 시민이 만족한 시민이 됨, 병원 없이도 대도시(인구수 13이상)로 성장 가능(컨퀘스트)
기타 특성: 없음

지은 문명 전체에서 가장 불행한 도시 순서대로 8명을 골라 만족하게 만들어 준다. 행복 문제를 한시름 덜어주지만 눈에 띄지는 않고 보너스같은 느낌. 지어진 도시의 인구수 제한을 없애 주는 기능이 컨퀘스트에서 추가되었다. 성능에 비해 AI들의 선호도가 높은 편. 턴당 문화를 많이 주기 때문에 문화적 전환 옵션을 켰다면 적 도시를 먹어버릴 수도 있지만 국경지대에 지어진 도시에서 생산력이 많이 나올 리 만무하므로 여러모로 계륵.

2.2.6. 마젤란의 대항해

생산 비용: 400
유지비: 0
문화: 턴당 3
필요 기술: 경제학
특징: 모든 해상 유닛의 이동속도가 1씩 증가
기타 특성: 확장적 혹은 상업적 혹은 항해적인 문명의 황금기 촉발 가능

대 등대와 효과가 같으나 중세 말기의 자기력 기술의 효과로 퇴보하는 대 등대와 달리 퇴보하지 않아 현대시대까지 효과를 누릴 수 있는 불가사의다. 일단 먹어두면 현대시대의 고급 병력까지 운영이 쉬워지는 좋은 불가사의.

2.2.7. 스미스의 무역회사

생산 비용: 600
유지비: 0
문화: 턴당 3
필요 기술: 경제학
특징: 무역 기능이 있는 건물에 대한 유지비를 대신 지불
기타 특성: 상업적, 항해적 문명의 황금기 촉발 가능

무역 기능이 있는 건물들은 항구, 시장, 은행, 공항, 물류항구, 주식시장을 말한다. 금 수입을 위해 필수적으로 지어야 하는 건물들인 만큼 지어진 턴에 금 수입이 턴당 수십에서 수백 금까지 늘어나는 좋은 불가사의.

2.2.8. 코페르니쿠스의 천문대

생산 비용: 400
유지비: 0
문화: 턴당 4
필요 기술: 천문학
특징: 해당 도시의 과학 연구를 2배로 만듦
기타 특성: 확장적인 문명의 황금기 촉발 가능

묻지도 따지지도 않고 지어진 도시의 과학 연구를 2배로 늘려주는 불가사의. 문명 시리즈에서 과학력이 중요한 만큼 수도에 짓는 데 성공한다면 큰 힘이 된다.

2.2.9. 뉴튼의 대학

생산 비용: 400
유지비: 0
문화: 턴당 6
필요 기술: 물리학
특징: 해당 도시의 과학 연구를 2배로 만듦
기타 특성: 과학적인 문명의 황금기 촉발 가능

코페르니쿠스의 대학과 효과가 동일하다. 수도에 두 가지 과학 불가사의를 몰아 짓는다면 수도의 과학연구량이 4배로, 수도의 생산성이 대부분의 경우 가장 크므로 고난이도 AI의 무시무시한 버프를 받는 과학연구도 따라갈 수 있다.

2.2.10. 성당 기사단(PTW)

생산 비용: 300
유지비: 0
문화: 턴당 2
필요 기술: 기사도
특징: 십자군 유닛을 5턴마다 하나씩 자동 생산, 증기력 기술의 발견으로 퇴보함
기타 특성: 군사적, 종교적인 문명의 황금기 촉발 가능

십자군의 능력치는 5/3/1로 기사의 4/3/2에 비하면 공격력은 높은 대신 이동력은 낮다. 이 높은 공격력 1 때문에 유닛이 쓸모있는지 없는지는 부먹찍먹에 비유할 만한 나름의 논쟁거리. 쓸모없다는 축에서는 십자군으로 이길 전투면 기사로도 이기고 기사가 질 전투면 십자군도 진다고 까고 좋다는 쪽은 중세에 혼자 독보적인 공격력 5라 단독 운용이 가능한데다 뜬금없이 요새를 건설하는 기능까지 보너스로 달려있다고 옹호한다. 어느 쪽이든 물량이 딸린다는 점은 동의하지만 모델링이 출중하게 뽑혀 있는 관계로 중세를 배경으로 한 모드 등에서는 전천후로 활약해주는 유닛.

2.3. 산업 시대(Industrial Ages)

2.3.1. 만인 참정권

생산 비용: 800
유지비: 0
문화: 턴당 4
필요 기술: 산업화
특징: 모든 도시의 전쟁 근심도 감소
기타 특성: 농업적인 문명의 황금기 촉발 가능

문명 6에 등장해 유저들에게 익숙할 전쟁 근심도는 문명 3에서 따온 것인데, 전쟁이 오래 지속되거나 전황이 불리할 수록 불행이 늘어 전쟁을 지속할 수 없게 만든다. 그 전쟁 근심도를 줄여주는 불가사의의지만 애초에 전쟁을 하고 싶다면 전쟁 근심도가 아예 없는 정부체제를 선택할 것이기 때문에 있으면 좋고 없으면 마는 불가사의.

2.3.2. 진화론

생산 비용: 600
유지비: 0
문화: 턴당 3
필요 기술: 과학적 방법론
특징: 완성되자마자 두 가지 문명 진보를 공짜로 얻음
기타 특성: 과학적인 문명의 황금기 촉발 가능

두 가지 기술을 공짜로 퍼주는 좋은 불가사의다. 보통 타이밍을 계산해 과학적 방법론을 얻자마자 다음 기술인 핵이론-전자가 완성되게 해 다음 불가사의인 후버 댐을 노리는 일이 많다. 아니면 산업시대에 탱크를 뽑기 위해 그냥 탱크 쪽으로 달리는 일 역시 일반적. 진화론이 완성되면 그 때까지 연구하고 있던 기술이 자동으로 연구 완료되고 그 다음 하나를 더 선택하는 방식이니 가능하면 돈을 아껴두는 것이 추천된다.

2.3.3. 후버 댐

생산 비용: 800
유지비: 0
문화: 턴당 2
필요 기술: 전자
특징: 같은 대륙에 있는 모든 도시에 수력 발전소 자동 건설
기타 특성: 근면한 문명의 황금기 촉발 가능

대륙내 모든 도시의 생산력 50% 증가라는 무시무시한 성능의 불가사의. 가능한 먹는 것이 좋다. 수력 발전소는 원래 도시가 강을 끼고 있어야만 건설 가능한 건물이지만 후버 댐은 대륙 내에 있는 모든 도시에 수력 발전소를 자동으로 건설해주고 유지비도 먹지 않게 해 준다. 산속 한가운데 있는 도시라도 아무튼 수력발전소를 지어주는 신기한 불가사의.

2.4. 현대(Modern Times)

2.4.1. 맨하탄 프로젝트

생산 비용: 800
유지비: 0
문화: 턴당 2
필요 기술: 핵분열
특징: 모든 문명이 핵무기 제조 가능
기타 특성: 우라늄 필요, 군사적이거나 근면한 문명의 황금기 촉발 가능

지은 문명뿐이 아니라 모든 문명이 핵무기를 제조할 수 있게 된다는 점은 주의. 맨하탄 프로젝트를 완료하더라도 정작 핵무기인 전술핵 미사일을 제조하기 위해서는 우주 비행 기술을 연구해야 한다는 점 역시 유의.

2.4.2. 유엔

생산 비용: 1000
유지비: 0
문화: 턴당 4
필요 기술: 핵분열
특징: 외교적 승리 가능
기타 특성:

유엔을 지으면 외교적 승리가 가능해진다. 자동적으로 외교적 승리를 하는 것이 아니라 모든 문명이 각자 한 표씩 투표를 하기 때문에 전세계와 전쟁을 하는 상황에서는 질 게 뻔하니 지어놓고 투표를 하지 않는 편이 낫다. 유엔이 건설되면 남아 있는 지도자들끼리 모여 대표를 선출하게 되는데 대개 남은 국가들 중 조건을 충족한 2곳의 국가가 후보로 나온다. 다만 알고리즘에 따라 3개 국가가 후보로 나올 수 있다.
  • 전세계 영토의 25% 이상을 보유한 문명
  • 전세계 인구의 25% 이상을 보유한 문명
  • 이외 나머지 문명 중 해당 조건을 모두 충족하는 문명이 하나라도 없다면, 다음으로 인구가 많은 문명이 후보로 나오게 됨.

여기서 과반의 득표를 하면 즉시 외교적 승리를 거두며, 타 후보가 과반 이상의 득표를 하면 즉시 패배한다. 만약 아무도 과반수의 득표를 하지 못한다면 그대로 게임이 진행된다. 이는 다른 문명에서 유엔을 건설해도 똑같이 진행된다.

일반적인 경우 현대시대에 들어서면 어지간히 외교를 잘 한 게 아닌 이상 과반수의 득표를 하기는 힘들다. 현대시대가 되면 남아있는 문명이 줄어드는데 표는 현실과 동일하게 1문명당 1표이기 때문이기도 하다.

이 점이 많은 불만을 낳아 후속작인 문명 4에서는 국가의 인구비례로 표가 생성되도록 바뀌었다.

2.4.3. 암치료

생산 비용: 1000
유지비: 0
문화: 턴당 3
필요 기술: 유전학
특징: 모든 도시의 불행한 시민 한 명을 만족한 시민으로 만듦
기타 특성: 과학적인 문명의 황금기 촉발 가능

현대시대가 되어 불행 문제를 완벽히 해결해주는 불가사의.

2.4.4. 장수

생산 비용: 1000
유지비: 0
문화: 턴당 3
필요 기술: 컴퓨터
특징: 모든 도시에서 식량창고가 전부 차면 시민이 1명 대신 2명씩 늘어난다.
기타 특성: 과학적인 문명의 황금기 촉발 가능

인구수 성장을 대폭 늘려주는 불가사의. 장수가 지어지면 인구수 30이 넘어가는 도시가 즐비한 것도 볼 수 있다.

2.4.5. SETI 프로그램

생산 비용: 1000
유지비: 0
문화: 턴당 3
필요 기술: 컴퓨터
특징: 지어진 도시의 과학 연구 2배
기타 특성: 과학적인 문명의 황금기 촉발 가능

과학력 버프를 주는 불가사의. 모든 과학력 버프를 충실히 몰빵한다면 수도 하나에서 과학력이 4자리를 찍는 기현상도 목격할 수 있다.

2.4.6. 인터넷

생산 비용: 1000
유지비: 0
문화: 턴당 3
필요 기술: 소형화
특징: 문명의 대륙 내 모든 도시에 연구소 건설
기타 특성: 모든 문명의 황금기 촉발 가능

전쟁에 상당히 유용한 불가사의이다.

대륙내 모든 도시의 연구력 +50%라는 기가 찬 수준의 성능을 보이는 불가사의이다. 다만 연구소를 짓는 시점에는 공장 및 발전소의 존재로 인해 주요 도시에서 연구소 건설이 2-3 턴 만에 이루어지므로 이득의 크기는 소소하다.

이 불가사의의 진가는 전쟁에서 드러난다. AI 의 도시를 점령 시, 문화가 0이 되므로 도시 사이의 철도를 통해 적 유닛이 깊숙히 침입할 수 있다. 그러나 인터넷이 모든 도시에 연구소를 지어주기 때문에 5턴 이후 점령된 도시가 커지면서 이러한 침입 경로를 차단할 수 있다.

또한 후반부 공격 유닛이 남은 이동력만큼 공격할 수 있다는 점을 고려하면, 자동 영토 확장을 통해 적 지상 유닛의 공격 능력을 현저히 감소시키는 효과를 노릴 수 있다.

3. 소형 불가사의

소형 불가사의의 경우 문명마다 하나씩 건설할 수 있다. 대형 불가사의가 지어진 도시를 점령할 경우 불가사의의 효과를 그대로 누릴 수 있지만 소형 불가사의가 지어진 도시를 점령할 경우 그 소형 불가사의를 자신이 이미 지은 상태라면 새 도시의 소형 불가사의는 허공으로 증발한다.

소형 불가사의는 상대적으로 기술을 요구하지 않는 것이 많으나 일단 기술 순서대로 서술한다.

3.1. 고대

3.1.1. 자금성

생산 비용: 200
유지비: 0
문화: 턴당 2
필요 기술: 없음
특징: 2번째 궁전 역할을 함
기타 특성: 보통 맵 크기 기준으로 8개 이상의 도시 보유 필요

부패를 줄여주는 2번째 궁전 역할을 하게 해 주는 불가사의다. 일반적으로는 문명을 멸망시키고 그곳 수도에 세우게 되는데, 스타팅 지점이라 개발이 잘 되어 있고 중앙에 위치했기 때문. 초반부터 건설이 가능하지만 초반은 아직 생산력이 부담이 될 때가 많다. 그래도 일찍 건설할수록 이득.

3.1.2. 영웅적 대서사시

생산 비용: 200
유지비: 0
문화: 턴당 4
필요 기술: 없음
특징: 엘리트 유닛이 전투에서 승리할 시 지도자가 출현할 확률 증가
기타 특성: 승리한 군대가 하나 이상 있어야 건설 가능

엘리트 유닛이 전투에서 승리할 때 지도자가 출현할 확률을 1/16에서 1/12로 증가시켜 준다. 초반부터 지을 수 있지만 군대 유닛이 있어야 하고 군대에 유닛을 탑재시킨 후 전투에서 1번 이상 승리한 시점부터 건설할 수 있다. 많은 지도자를 확보하는 게 중요하므로 일찍 건설할수록 이득인 불가사의.

3.1.3. 펜타곤

생산 비용: 400
유지비: 0
문화: 턴당 1
필요 기술: 없음
특징: 군대에 3개가 아닌 4개의 유닛을 탑재할 수 있게 됨
기타 특성: 적어도 3개의 군대 유닛을 보유하고 있어야 한다

군대의 사이즈를 늘려주는 심플하지만 매우 강력한 불가사의. 군사적 문명의 경우 지도자가 출현할 확률이 높아 군대를 확보하기 쉬운데 기술 제한은 달려있지 않아 운영이 잘 된다면 중세시대에 펜타곤을 건설하는 일도 가능하다.
군대는 여러 가지 보너스를 받지만 자체적으로 (표시되지 않는) 1/6의 스탯 보너스를 받는데, 펜타곤이 지어진 이후는 1/4로 스탯 보너스가 증가한다.

3.2. 중세

3.2.1. 사관학교

생산 비용: 200
유지비: 0
문화: 턴당 4
필요 기술: 군사 전통
특징: 사관학교가 지어진 도시에서는 군대 유닛을 직접 생산 가능
기타 특성: 승리한 군대가 하나 이상 있어야 건설 가능

일반적인 경우 군대 유닛은 직접 생산할 수 없고 지도자 유닛을 통해서만 만들 수 있지만 사관학교가 지어진 도시에서는 직접 생산이 가능하다. 그러나 어지간한 불가사의 정도로 요구 생산력이 높기 때문에 활용하게 되는 것은 게임 중후반이 되어야 한다.

3.3. 산업시대

3.3.1. 월스트리트

생산 비용: 300
유지비: 0
문화: 턴당 2
필요 기술: 없음
특징: 국고에 있는 금액의 5%를 이자로 받음
기타 특성: 5개 이상의 주식시장이 건설되어 있어야 건설 가능

돈을 쌓아둔다면 최대 50골드까지 공짜 턴당 금을 받을 수 있다. 필수적으로 가져가게 되는 불가사의. 주식시장은 산업시대가 되어야 건설할 수 있다.

3.3.2. 대형 제철소

생산 비용: 300
유지비: 0
문화: 턴당 2
필요 기술: 없음(석탄의 발견에 증기력이 필요)
특징: 지어진 도시의 생산력 100% 증가
기타 특성: 도시 반경 21타일 내에 철과 석탄 자원이 있어야 건설 가능

공장과 발전소를 훌쩍 뛰어넘는 어마어마한 생산력 버프를 걸어주는 건물. 하지만 한 도시 내에 철과 석탄이 모두 있어야 한다는 점이 발목을 잡는다. 둘 다 언덕이나 산 타일에 생산되고 보통 가까운 자리에 출현하지만 철은 고대시대에 발견되는 데 비해 석탄은 산업시대에 발견되는 관계로 철이 있는 도시 안에 석탄이 떨어지느냐 아니냐는 순전히 랜덤. 재수가 좋다면 막대한 생산력 버프를 누리는 것이 가능하다. 거꾸로 위치가 좋다면 산업시대 이후에 신도시를 건설하는 것 역시 좋은 생각.

3.3.3. 비밀경찰 본부

생산 비용: 200
유지비: 0
문화: 턴당 0
필요 기술: 첩보활동 (공산주의 정부체제에는 공산주의 기술 역시 필요)
특징: 3번째 궁전의 역할을 함 (도시 주변의 부패와 낭비 감소)
기타 특성: 공산주의 정부체제를 택한 문명만이 비밀경찰 본부 불가사의를 건설 가능

보통 문명 하나당 궁전은 하나이고 자금성이 2번째 궁전 역할을 하는 것이 전부인데 공산주의 문명의 경우 3번째 궁전 역할을 하는 이 불가사의를 건설할 수 있다. 민주주의 / 공산주의 / 파시즘의 3파전에서 공산주의가 이득을 챙기는 요인 중 하나. 이름만 보면 파시즘 문명 역시 건설할 수 있어야 하겠지만 밸런스상 그 점은 구현되지 않았다. 공산주의의 경우 도시를 많이 짓게 되고 또 많이 지을수도 있으므로 필수 불가사의. 건설 이후에 정부체제를 변경할 경우 물론 효과는 없어진다.

3.3.4. 정보기관

생산 비용: 400
유지비: 0
문화: 턴당 1
필요 기술: 첩보활동
특징: 정보기관을 통해 첩보활동이 가능하게 됨

산업시대 이후의 필수 기능인 첩보는 정보기관 불가사의를 건설해야만 가능하게 된다. 보통 생산력이 많은 수도에 짓게 되지만, 수도가 아닌 도시에 지을 경우 그 도시를 우클릭해야 첩보활동 항목으로 들어갈 수 있는 점은 불편. Shift+E키가 첩보활동 단축키이니 애용하자.

첩보활동에 대한 자세한 내역은 문명 3/첩보 항목에서 서술한다.

3.3.5. 야전의학

생산 비용: 500
유지비: 0
문화: 턴당 1
필요 기술: 없음(병원의 건설에 의학 기술이 필요)
특징: 적 영토 내에서도 요새화한 유닛은 턴당 1씩 피가 회복됨
기타 특성: 5개 이상의 병원을 소유하고 있어야 건설 가능

병영이 있는 아군 도시에 쉽사리 접근할 수 없는 경우 유용하다. 수송선 내 탑재 유닛은 수송선이 이동하더라도 이동력이 깎이지 않아 효과를 받으며, 적 영토에서 공성중이거나 고립된 아군 전투병력의 작전 가능 턴을 늘려준다. 수송 작전이나 공수를 통한 전략 자원 테러나 시설 파괴같은 게릴라 운영에 도움이 된다.

3.4. 현대

3.4.1. 아폴로 프로그램

생산 비용: 500
유지비: 0
문화: 턴당 2
필요 기술: 우주 비행
특징: 알파 센타우리로 가는 우주선을 건설할 수 있게 됨(과학승리)
기타 특성: 알루미늄 자원 필요

아폴로 프로그램을 건설한 문명은 과학승리를 위한 프로젝트를 시작할 수 있게 된다. 문명 3에서 과학승리는 아폴로 프로그램을 건설하고 10가지 우주선 부품을 가장 먼저 건설해 우주선을 발사하는 문명이 승리한다.

3.4.2. 전략적 미사일 방어

생산 비용: 500
유지비: 0
문화: 턴당 1
필요 기술: 통합 방어
특징: 75%의 확률로 대륙간 탄도탄을 요격
기타 특성: 5개 이상의 SAM 포대 건물을 소유해야 건설 가능

마지막 기술인 통합 방어에 어울리게 핵무기를 요격하는 기능을 들고 나왔다. 핵전쟁을 억제할 수 있는 것은 좋지만 테크트리가 가장 마지막 기술이라 그 이전에 과학승리가 결판나는 일이 많아 실전성은 떨어지는 편. 상대방의 우주선 부품 완성을 방해하려면 핵무기를 날리는 것도 유효하지만 그냥 도시 자체를 밀어버리거나 첩보 기능을 쓰는 편이 낫다.


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