1. 개요
2010년 7월 15일 PSP로 발매된 코나미의 피규어 시리즈 ' 무장신희'를 활용한 액션 게임.15cm사이즈, 여자아이 형태의 로봇들(=신희)을 개조하여 자신의 신희가 도시에서 열리는 공식 대회에서 우승하는 것을 목적으로 하는 게임이다.
캐릭터 디자인은
본 작품의 업그레이드 버전인 무장신희 BATTLE MASTERS Mk.2의 발매가 2011년 9월 1일로 예정되어 있었으나, 9월 22일로 연기 및 확정되었다. 이 날은 유희왕 태그 포스 6의 발매일이기도 하기에 발매 준비와 더불어 시너지 효과를 기대한 협공을 위해 연기한 것으로 보인다.
무장신희 BATTLE MASTERS Mk.2 출시 후 전작 다운로드 판매 신희 연동시 이벤트가 진행되지 않거나 무한 로딩이 되는 버그가 발견되어 현재는 다운로드 판매가 일시 정지된 상태.
2. 시스템
크게 어드벤쳐모드와 배틀모드로 나뉜다.
어드벤쳐모드는 자택-신희센터(파츠를 파는 가게)-오락실 등을 돌면서 신희를 파츠 환장을 통해 개조하거나
신희와의 데이트를 즐기는 모드이고, 배틀모드에서는 직접 자신의 신희를 조작하여 적 신희와 싸우게 된다.
싸워 이기면 경험치로 레벨[1]과 신희포인트(간단히 말해 돈)를 얻는 방식.
파츠의 조합은 아머드 코어 시리즈로부터 참조된 듯 하지만, 어셈블리처럼 성능이 극단적으로 갈리기 보단 코스트 상한에 의해 스탯이 평균적으로 상승한다는 느낌이 강하고 최대한 많은 파츠 스킬을 무장에 맞춰서 챙기면 되는 방식이라 조합 난이도는 상당히 낮은 편.
전투의 경우는 건담 VS 시리즈를 참조한 느낌이 많이 나지만 이쪽은 넥스트 대시 같은 행동 취소수단이 없으므로 상황에 즉시 대응하기 보다는 상대가 내미는 수를 이길 수 있는 수싸움이 중요한 시스템이 되고 있다. 대부분의 RA들은 엄청난 기동 속도를 보이지만 약점이 정해져 있어서 상대에게 파악당할 경우 쉽게 파해되며, 대부분의 무기에도 정형화된 약점이 있는데 이를 얼마만큼 상대방에게 예측당하지 않고 허를 찌르는가가 중요.
이동 조작이 특히 많은 편으로 대시, 공중대시, 2단점프, 급상승/급하강, 글라이딩 등이 가능하며, 다양한 방향으로 전신무적 회피기를 발동할 수 있다.
기상시에도 제자리 기상, 기상공격, 4방향 이동 기상 등을 구사할 수 있다.
특이한 시스템으로 '레일 액션'이 있는데, 대전액션의 필살기 개념으로 쓰인다.
SP 소모로 발동하며, 발동에 약간의 텀이 있지만 발동순간 상대 기체의 아군 기체에 대한 록온이 해제된다는 특성이 있다. 접근/회피/도망 용의 MOV계열과 타격/저격 등 ATK계열, 그리고 각 신희별 특수 레일 액션이 있다.
무기 종류도 꽤나 다양하고(근접/원거리 각각 10종류 가량 된다) 나름대로 특색이 있는 편. 레일 액션과 근/원거리 무기를 잘 조합해서 싸우는 맛이 있다. AC와 건대건의 장점을 취해 나름 잘 버무린 게임으로 캐릭터 게임 치고는 양작으로 만들어진 작품이다.
3. 장단점
3.1. 장점
- 무기 종류별로 특색이 뚜렷해서 입맛대로의 근/원거리 공방스타일을 만들기 좋다.
- 조작계는 PSP특성을 잘 살린 편으로 조작하기 편한 편.
- 기본 이동기술도 다양하고 레일액션도 페이크 걸수가 있어, 개조하기에 따라선 고속 기동전투를 즐길 수도 있다.
- 아머드 코어와는 다르게, 일단 기체가 이쁘다(...원래 보기 좋은 떡이 먹기 좋은 법이라고들 한다).
- 어드벤쳐 파트의 각 신희들 대사는 전부 음성지원된다. 신희들 표정도 이것저것 있고, 심지어 듣보잡 라이벌 신희까지도 전부 음성지원. 특히 각 신희별로 성격과 어투가 다르게 설정되어 있어서 성우들의 연기를 감상하기 좋다.[2] 몇몇 신희들의 경우 성격이나 기호 등이 성우들의 실제 정보를 바탕으로 된 것도 있어서 성우에 따라 판매량이 변하기도 한다.
mk.2에서는 음성 데이터가 왕창 늘어난 탓인지 전작의 2배 이상의 용량. 성우진도 빵빵해서 제작비의 상당수가 성우 고용비로 들어간 것이 아닐까 하는 생각도 들 정도. 신희 1체당 성우 1명씩이라 슈퍼로봇대전 뺨칠 정도로 엄청난 수의 여성 성우가 참전한다.
3.2. 단점
- 노가다가 극심한 편.
20레벨을 키우고 엔딩을 한번 본뒤 게임센터에서 한두판 정도 하면 뜨는 각 기체와의 최종커플염장질(...)까지 다 봐야 그 기체의 최종봉인기가 풀린다. 엔딩보는거는 일단 기체 하나 잘 키워서 공식대회 우승하면 그다음부턴 막판 시점에서 계속 이어서 할 수 있기에 쉬운 편이지만, 한 기체 키우는데 걸리는 시간이 맘먹고 해도 10~15시간. 근데 이 게임 기본 기체수는 10개 정도 된다;; mk.2에서는 한 번 엔딩을 보면 경험치 입수량을 늘려주는 악세사리를 주기 때문에 그나마 육성 시간이 줄었다고 하지만 문제는 LOVE가 30레벨까지 늘어났다(...).
- 코나미의 상술
원래 일본에서 서비스되는 무장신희 온라인에서는 무장/기체수가 훨씬 많은데, 코나미는 이걸 다운로드 콘텐츠로 끊어서 팔아먹고 있다. 가격은 기체만 사면 600엔, 기체 전용 무장은 1000엔. 근데 기체별 특수 레일액션은 기체전용무장이 있어야 쓸수 있기에, 살려면 1000엔짜리 무장 세트도 사야 한다; 고급무기도 하나에 200엔 가량. 2011월 1월 현재, 나온 기체들 전용무장까지 다 합쳐 사면 12800엔. 웬만한 대작 게임 하나 사고도 많이 남을 가격이다.MK2에서는 DLC신희가 대폭 늘어나고 시나리오500엔까지 포함해 다 합쳐 33600엔이라는 정신나간 가격을 자랑한다.
- 헐렁한 AI
최고 랭커와의 대결은 그나마 괜찮은데, 중/하급 레벨 라이벌들의 경우 어느 정도 근접한다음 대검으로 닥돌만해도 알아서 썰려나간다. 노가다 할때 특히 지루해지는 부분. 나름대로 이것저것 끼워보아 플레이스타일의 변화를 꾀할 수는 있지만 그래도 한계가 있는 편. mk.2에서는 AI가 강화되고 무장의 개성이 늘어나 생각없이 닥돌했다가는 되려 이쪽이 썰리는 경우가 종종 벌어진다.
4. 등장 신희
4.1. 기본
- 앙발MK2(CV: 아스미 카나)
- 스트라프MK2(CV: 치하라 미노리)
- 후부키(CV: 후쿠이 유카리)
- 하울링(CV: 키타무라 에리)
- 마오챠오(CV: 하시모토 마이)
- 아크(CV: 호리에 유이)
- 이더(CV: 타무라 유카리)
- 젤노그라드(CV: 시라이시 료코): 답이 없는 밀덕이다. 방에 돌아오면 라이플에 대해 일장연설을 늘어놓거나, 대회에서 이기면 새로운 무기를 사달라고 대놓고 재촉한다. 심지어 배틀 전후 대화도 다 상대의 무기나 자신의 무기에 관한 것이 대다수다.
4.2. Mk.2 추가 신희
4.3. DLC 판매
- 베이비라즈(CV: 히라노 아야)
- 샤라탄(CV: 타카가키 아야히)
- 렌게(CV: 카네다 토모코)
- 가브리느(CV: 코바야시 유우)
- 라프티아스(CV: 엔도 아야)
- 아틸(CV: 나카하라 마이)
- 프록시마(CV: 박로미)
- 마리세레스(CV: 쿠와타니 나츠코)
4.4. Mk.2 DLC 판매 예정 신희
- 아스카(CV: 후지타 사키)
- 베르비엣타(CV: 아케사카 사토미)
- 릴비에이트(CV: 이구치 유카)
- 올베른(CV: 유우키 아오이)
- 질베른(CV: 타케타츠 아야나)
- 무르멜티아(CV: 아사노 마스미)
- 질다리아(CV: 코바야시 사나에)
- 쥬비지(CV: 나즈카 카오리)
5. 무기별 공략
5.1. 근접무기
-
소검(小劍) / 롯드(Rod, 즉 막대기/몽둥이의 일본식 표기로 추측됨)
근접시 빠른 공격속도와 4회의 공격회수로 그럭저럭 쓸만한 무기. 특히 초중반의 경우 많은 공격회수를 이용, 닥돌해서 후려패면 금방 상대방을 눕힐 수 있다. 상대 AI는 근접공격시 회피를 하는 경향이 있는데, 타이밍을 잘 잡으면 회피가 끝난 순간의 잠깐의 경직에 아군 기체의 공격이 겹쳐 얻어맞고 다운된다. 이후는 어느정도 근접해서 다시 근접공격 남발하면 끝. 단 대검 등이 나오고 상대가 레일액션을 적극활용하기 시작하는 중반부터는 주의할 것.
레일액션은 회피 → 접근하여 광속 찌르기(소검) / 썸머솔트킥(롯드)를 쓰는 것으로, 중거리에서 돌진용으로 쓸만한 편이다. 참고로 근접계열 레일액션은 상대 근접해서 사용시 발동을 위한 모션 없이 바로 공격이 나가기에, 소검/롯드의 경우는 상대 근접공격에 카운터내기도 어느정도 용이한 편.
* 너클/더블 나이프
양손으로 공격하는 계통으로, 5회 공격이 가능하다.
위의 소검/롯드와 비슷하지만, 공격회수가 더 많다보니 닥돌 전법이 훨씬 용이한 편. 소검/롯드는 가끔 상대 AI가 벗어나기도 하지만, 너클 계열은 얄짤없이 못피한다.
양손으로 공격하는 계통으로, 5회 공격이 가능하다.
위의 소검/롯드와 비슷하지만, 공격회수가 더 많다보니 닥돌 전법이 훨씬 용이한 편. 소검/롯드는 가끔 상대 AI가 벗어나기도 하지만, 너클 계열은 얄짤없이 못피한다.
레일액션은 회피 → 접근하여 정권지르기(너클)/2단베기(더블나이프).
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창/더블 블레이드(일종의 나기나타)
무기에 따라 다르지만 보통 3회 공격 가능.
공격범위가 넓고 대검류보단 공격속도가 빠르다.다만 가드포인트도 슈퍼아머도 없어서 대검이나 도끼에 비하자면 활용도가 떨어진다.
레일액션은 회피없이 바로 접근하여 회전공격하는 방식이다.
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드릴/파일벙커
드릴은 다단히트의 드릴공격을 직선으로 하고, 파일벙커는 빠르게 접근하여 벙커 찌르기-폭발의 2단 공격을 사용한다. 드릴의 경우 잘 맞지도 않을 뿐더러 레일 액션도 맞추기 토나오는지라(회피-접근-드릴공격인데 다들 피한다;) 봉인무기.
파일벙커의 경우, 상대가 회피하기는 쉬우나 파일벙커 헛칠때의 경직이 적어, 파일벙커 난사(...벙커링?!)를 하다보면 결국 회피하던 상대가 처맞게 되어있다(...).게다가 공속이 빠른 로드/소검 더블나이프/너클 계열로 캔슬해서 노차지로 사용하면 대부분 히트한다. 파일벙커의 대미지가 무시무시하기때문에 콤보로 사용해주면 매우 쓸만하다.
레일액션도 회피-접근-파일벙커 어택인데 드릴어택보단 맞추기 쉬운 편.
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대검
이게임 최고의 컴까기용 근접무기.
공격속도는 느린편이지만 공격발동시 이동중, 공격중간 가드포인트가 생긴다는게 최고의 장점. 그냥 상대 기체가 근접공격으로 덤비는걸 보고 대검으로 후려쳐주면 이쪽이 이긴다. 다단히트식의 상대 ATK계열 근접 레일액션도 이런식으로 씹는 것이 가능. 단 개틀링/기관총등의 원거리계열 레일액션은 가드포인트가 결국 뚫려버린다.
대검끼리 부딪치는 경우 조금 늦게 쓴 쪽이 보통 이긴다. 이유는 늦게 쓴 쪽의 공격이 먼저 쓴 쪽의 공격-공격간의 텀에 깔리는 경우가 많기 때문(가끔 안그런경우도 있긴 하다)
이거 장비하고 어떻게든 붙어서 한번만 쓰러뜨리면 그다음엔 손쉽게 이길 수 있다.
상대가 기상하면 조금 가까이 붙은 다음, 상대 공격하는 순간 대검만 연타하면 게임 끝. 상대는 열심히 눕다가 결국 영원히 누울 것이다.
상대가 기상하면 조금 가까이 붙은 다음, 상대 공격하는 순간 대검만 연타하면 게임 끝. 상대는 열심히 눕다가 결국 영원히 누울 것이다.
레일액션은 상대까지 직진으로 접근해 다단히트의 대각선 베기를 날리는 것으로, 역시 무식할정도의 가드포인트가 생기기에 상대 공격에 카운터 넣기 용이하다.
최고의 카운터무기로써 레일액션 쓰고 달려드는데 상대방이 대검 사용하면 알짤없이 쳐맞는수밖에는 없다 다만 공속이 느린편이라 가드포인트만 믿고 닥돌 하다가는 더블나이프/너클계열의 뒤을 잡히는 경우가 많고 원거리에서 총기계열의 관광당하는 수가 있다. mk.2에서는 도끼 및 해머와 붙으면 대검이 털린다.
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도끼/해머
공격속도는 대검보다 느리지만 같은랭크에선 보통 파워가 세다. 근데 해머는 가드포인트가 아니라 슈퍼아머 판정이라, 대검이 100데미지 공격을 10정도로 줄일때 해머는 100데미지를 고스란히 받는다. 덕에 자기보다 고랭크 라이벌과 싸울때는 300데미지 때리고 500~600 데미지를 받는 식의 상황이 되어 쓰기 좋지 않다. 저 상황에서 대검일 경우 50데미지 받고 300데미지 때리는 상황으로 바뀐다(!)
레일액션은 직진으로 접근해 횡으로 판정이 넓은 회전공격을 하는 방식.
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악기
이젠 악기들고 후려팬다;;; 공격횟수는 1~2회정도이나, 악기에 맞을경우 상대 HP와 더불어 SP가 감소하는 효과가 있다. 그러나 상대가 다운되지 않으므로 역습당할 가능성이 있다.
레일액션은 돌진 후 자기 주변에 음파의 벽을 만드는데, 여기에 닿으면 HP sp가 동시에 깎여나간다. 레일액션만 활용하는것도 나쁘진 않다.
5.2. 원거리 무기
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핸드건
같은 랭크에선 보통 데미지가 약하게 세팅되어있지만... 연사속도도 그럭저럭이고(연속 히트하진 않는다) 발사후 텀도 적어 견제용으론 딱. 주 용도는 적의 가드를 굳혀 내 RATIO 게이지를 채워 고속기동전으로 이행하던지[5], 아니면 적의 레일액션 발동시/돌격시 견제하기.
레일액션은 일단 한발 쏘며 상대 뒤쪽으로 이동, 뒤에서 5발 연사하는 패턴인데... 성능은 그냥저냥.
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기관총
연사속도가 좋아 한발 맞으면 연속히트한다. 발사후 경직이 핸드건보다 좀더 있긴 하지만 그렇게 큰 편은 아니고, 한번 잔탄 비워주면 바로 RATIO MAX라 고속기동하기도 편하고, 여러모로 쓸만한 무기.
레일액션은 (측면회피-기관총난사)x3. 꽤나 쓸만한 편.
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라이플
사정거리가 핸드건보다 좀 길어 어느정도 저격용으로 활용 가능. 데미지도 있고 모아서 쏘면 다운이 되긴 하는데...밑에 서술할 런처보다 사정거리가 짧은게 문제. AI상대로는 라이플 사정거리 끝이면 상대가 레일액션 치고 달려들기 딱 좋아서 애매하다. 사람상대라면 발동속도나 발사 후 경직이 런처보다 짧아서 런처보단 활용할만하겠지만, AI 상대로는 오히려 힘든 편.
레일액션은 측후면 회피 후 일반샷 2발, 차지샷 1발 날리기. 중거리 수준만 되어도 걸어서 피할 수 있다 ;
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런쳐
이름은 런처(미사일?!)인데 하는짓은 스나이퍼라이플. 빔계열, 화탄계열로 나뉘는데, 화탄계열이 데미지가 더 좋지만 빔계열은 탄속이 빠르다. 절륜한 사정거리와 화끈한 데미지로 인해 AI 상대로 매우 좋은 편. 인간의 경우 빔계열 런쳐 아니면 모아서 타이밍 맞추려 해도 사용하기 힘들다.
원거리 무기 중 개틀링, 폭탄과 더불어 컴까기 좋은 무기로,
딱 록온되는 거리에서 수직 2단 점프 → 런처 모으기(이때 글라이딩 가능한 파츠를 달았을경우 되도록 좌우로 글라이딩해 내려오며 조준) → 상대공격에 맞춰 발사
이 패턴으로 웬만한 AI는 쓸어버릴 수 있다. 점프해서 차징할 경우 조금씩 땅으로 떨어지기 때문에, AI가 개틀링을 쓰든 뭘하든 초반 2~3발은 피할 수 있고, 뭣보다도 그런거 쏘는 순간 런처에 확정으로 맞는다. 화탄계열은 느려서 좀 불안하지만 빔계열은 안정적.
레일액션은 후방 회피 후 5방향 확산샷 2번, 강화 샷 1발 쏘기. 쓰레기. 그냥 거리벌릴때나 가아~끔 쓰면 된다. AI는 그나마 가드라도 해주지만, 상대가 유저일 경우 샷 올때마다 전방 회피로 피하며 접근해서 다 쏘자마자 처맞을 수도 있다.
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블래스터
mk.2에서 새로 추가된 런처 계열 무기로, 핸드 블래스터와 노멀 블래스터로 나뉜다. 핸드 블래스터는 상대방 머리 위에 에너지탄이 발생한 뒤 내려치며, 노멀 블래스터는 상대방 발 아래에서 에너지 기둥이 올라오는 방식이다.
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부유기뢰
mk.2에서 새로 추가된 무기로, 사용자 주위에 에너지탄이 둥둥 떠다니며 여기에 맞은 적은 대미지를 입는다. 말 그대로 공중에 띄워 놓는 기뢰다. 레일액션은 에너지탄의 크기가 늘어나고 좀 더 오래 떠 있기 때문에 돌진형 레일액션을 썼다가는 카운터로 맞고 순살당하는 참사가 벌어지기도 한다.
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개틀링
기관총보다 발사까지의 텀이 길고 발사 후 경직이 길지만, 사정거리가 길고 데미지 좋으며 잔탄수가 많아 한번 맞으면 무식한 데미지를 뽑아낼 수 있다. 기본 전법은 원거리에서 긁는거지만, 근접에서도 활용할 수 있는 요상한 무기.
레일액션은 앞으로 살짝 이동한 후 개틀링 난사인데... 이동 및 쏘고나서 일정시간까지 슈퍼아머 상태. 게다가 회피로 넘어가려 해도, 광속으로 돌아서 쏜다... 상대는 개틀링 레일액션이다 싶음 막거나 뒤로 튀는수밖에 없다.
저걸 이용한 AI용 고데미지 전법이 있는데, 상대 다운시키고 초근접해서 개틀링 액션 발동→ 근접개틀링 전탄히트 → 근접무기 레일액션쓰는 것. 근접무기 레일액션은 초근접 발동시 이동부분, 레일액션 준비동작이 생략되고 바로 공격이 나가기때문에, 더블나이프나 소검처럼 광속발동 무기와 조합하면 2개 레일액션을 전부 맞춰버릴 수도 있다. mk.2에서는 기관총과 함께 판정이 수정되어 총신 길이 안쪽으로 접근하면 맞지 않게 되었다.
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샷건
5방향 확산샷이 있고, 일반 FPS에서 보는 형태의 산탄 샷 형태가 있다. 둘다 가까이서 맞추면 무지막지한 위력이 나오지만, 원거리에서 5방향 확산샷은 한발만이라도 맞추기가 더 어렵다. 사실 무적 전방회피가 있는 이게임에서 위치가 좀 애매한편. 핸드건이면 무적 전방회피를 해도 그다음 샷을 맞아야 되지만, 샷건은 어느정도 근거리에서도 회피후 또 피하거나 공격할 틈이 생긴다.
레일액션은 공중으로 뜬 뒤 이동하면서 샷건 3발 발사. 쓰기 좀 애매한편이지만, 점프해서 쓰면 잘맞는편이다. 마지막에 쏘는 샷건 데미지가 무시무시하다. 7레벨샷건기준으로 5000~5500정도의 무지막지한 데미지가 나온다.
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투사
수리검을 3방향~5방향으로 한번에 날리는 무기. 샷건보다 경직이 좀 적긴 한데 공속이 느려 맞추기 힘들다.
원거리에서 하등 쓸모없는 무기지만 외외로 단거리에서 강력한 무기.투사가 멀리 펴지기 전 근거리에서 사용하면 그대로 폴히트하기 때문에 공속이 빠른 더블나이프/너클계열로 공격하다 캔슬하고 투사로 이어주면 대미지가 거진 파일벙커수준을로 뜬다.
개틀린이 원거리 단거리 만능웨폰라면 이쪽은 단거리전용 원거리 무기(...)
*레일액션은 위의 샷건과 같은 방식으로 4번 날리는데, 중급 AI 상대로도 맞추기 힘들다.봉인추천
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폭탄
Fire in the hole수류탄 투척. 탄이 떨어지면 폭발로 스플래시 데미지를 입힌다. 도중에 날아가는 탄에 맞아도 역시 폭발. 데미지도 강하고 던진 뒤 경직이 별로 없으나 일정 거리로만 던진다는 문제점이 있다.
컴까기 참 좋은 무기로, 일단 쓰러뜨린다음에 일어날때 맞춰서 폭탄을 던지면 상대 뒤로 넘어가게 되는데, AI는 십중팔구 앞으로 전방회피를 한다. 그러면 회피 후 경직에 맞춰 근접 무기로 다운시키고 또 폭탄까면 끝.
레일액션은 상대바로 뒤까지 일직선으로 돌진하는데, 가는도중 폭탄을 계속 뒤로 뿌린다. GP03의 폭도색이랄까, 일직선 맵병기. 역시 쓰러뜨린뒤 잘 깔아두면 AI는 플레이어 반대편, 즉 폭발 한가운데로 뛰어들어 얻어터지기 십상. 가끔 운좋으면 폭발 두개의 사이에 껴서 2배 데미지를 입기도 한다.
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바주카
발사하면 탄이 좀 날아가다 떨어져서 폭발로 스플래시 데미지를 입힌다. 탄에 맞아도 데미지는 입는다. 발사까지의 텀이나 발사 후 경직이 폭탄보다 길어서 좀 애매한 무기.
레일액션은 뒤로 약간 후퇴한뒤 자기 주변에 바주카를 쏴 폭발을 만드는 자기주변형 맵병기. 구석에 몰아놓고 쓰면 좋은데, 보통 구석 아니면 상대가 뒤로 튄뒤 런처같은거 한방 먹이기 마련.
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미사일/비트
둘다 유도무기로, 미사일은 2발 / 다연장 계열, 비트는 판넬이 날아가서 기관총같은식으로 탄을 갈기는 방식. 미사일이 데미지가 좋기는 한데 비트보다 피하기 쉽고, 대신 발사 후 경직이 짧다. 미사일은 2연장의경우 히트하면 다운된다. 비트는 좀더 맞추기 쉽긴 하나 미사일보다 데미지가 떨어진다. 하지만, 비트는 벽을 뚫고 유도해서 공격하는데다가, 가드를 하고 있어도 뒤에서 공격을 하기 때문에 거리를 두고쓰면 캔슬당할일이 없으며, 100퍼센트 명중시킬 수 있다. 일본위키공략에도 남겨져있는 최고의 보스킬용 무장. 7레벨 비트와 7레벨 노멀 더블블레이드, 그리고 레일액션 ATK : 더블블레이드,비트가 있다면 쉽게 데미지 딜할수있는 콤보가 존재하는데, 시작하자마자 원거리에서 비트를 날린다 → 비트가 명중, 상대방이 경직된다 → 레일액션(ATK : 더블블레이드,비트)사용, 그럼 경직되고있는 와중에 비트를 날리고(원래 비트는 전부 명중이 되고나서야 다시 사용할수있으나, 무장사용→레일액션으로 사용하면 그런제약이없다.) 다시 비트가 올명중하면서 경직→더블블레이드로 마무리. 이런식이면 대략 5~6레벨 방어구를 입은 녀석들은 한번에 끝나고, 6~7레벨 방어구를 입어야 두번이상 버틸수있는 괴악한 기술. 참고로 보스한테도 꽤 잘먹힌다. 하지만 보스인 저스티스는 딜레이가 없다시피한 연타기술과 부유기뢰형 전용 레일액션을 사용하기때문에, 사용후 바로 거리를 둬서 비트를 사용, 레일액션을 최대한 막아주는 용도로 사용할 수 있다. 비트+소검을 사용하는것이 무난하고 대표적인 최종보스 공략법.
레일액션은 미사일의 경우 측면기동하면서 미사일 2번 발사, 비트는 상대 뒤쪽으로 쭈~~욱 넘어간 뒤 비트 발사. 레일액션은 그나마 비트가 조금 더 쓸만한 편. mk.2에서는 미사일마다 개성이 추가되어 일반 미사일이 멀티 미사일보다 날아가는 속도가 빨라져서 날아오는 것을 보고 피하기 힘들어졌다.
5.3. 신희 고유 레일액션
신희별로 준비 된 스토리 이벤트를 전부 보면 얻을 수 있다.스토리 이벤트는 신희마다 발동 LOVE레벨, 발동하는 장소가 다르므로 주의, DLC신희의 경우는 이벤트가 없기 때문에 1000엔짜리 무장세트를 같이 구입하지 않는 이상 얻는 것이 불가능하다.
mk.2에서는 기존 DLC 신희들에게도 스토리 이벤트가 추가된다고 하지만 역시 돈주고 사야 된다. 현재 DLC 버그로 다운로드가 중단되어 확인은 불가능한 상태.
신희 고유 레일액션은 각 신희 전용의 무장을 착용해야 하며, 방어구의 경우는 +GC, 무기의 경우는 +MT가 뒤에 붙는 4~5레벨의 무장을 착용해야만 한다. EX는 무기의 경우는 +NS, 방어구와 악세사리의 경우는 +EX가 붙는 6~7레벨의 무장이 필요하다 필요한 무장은 게임 내의 각 레일액션 설명에 표기되어 있다.
상급의 무장은 클럽 발할라에서 빼앗거나, 발할라에서 전투 후 프리미엄 샵에 추가되거나. 미믹이나 강화형 미믹, 혹은 게임센터에서 샵에 추가되게끔 할 수 있다.
5.3.1. 일부 신희 레일액션 설명
(각 레일액션에는 MK2부터는 6~7레벨 전용장비를 착용하면 사용할수있는 EX형태의 전용 레일액션이 존재한다.)
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앙발 Mk2
- 그랑뉴레 : 공중으로 상승한 후, 리어파츠를 보드형태로 변형, 타고 일직선 돌진한다. 가드 불능이지만 회피가 가능하기 때문에 좀 애매한편. 근거리 말고 중/원거리에서 노려볼만한 편. 리어파츠 변신이 좀만 빨랐어도 좋았을 듯.
- 일도양단・백 : 앞으로 돌진하면서 총을 연사, 접근하면 파일벙커로 찌르고 오른쪽으로 돌려벤다. 다만 전진시 가드포인트나 슈퍼아머가 없어서 원거리 발동시 적의 공격에 씹힐 수 있다는게 문제. 파일벙커로 공격할 때는 가드포인트가 있으니 근거리에서 노리자.
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스트라프Mk2
- 쟈발・크루이크 : 스트라프판 그랑뉴레, 기술명만 다르고 거의 같은 기술이라 봐도 무방하다. 차이점은 그랑뉴레보다 발동 속도가 조금 느리며, 공격력이 좀 더 높은 정도로 이것 역시 가드불능기. 여담으로 리어파츠 위에 탑승 시 포즈가 매우 위엄있다.
- 일도양단・흑 : 앞으로 돌격하여 리어파츠의 대검을 뽑아 한번 베어버리는 가드불능기로, 발동은 제법 빠른 편이다. 여타 근접무기의 레일 액션과 같이 근접해서 사용시 발동이 더욱 빨라진다. 공격력은 착용한 무기 중 가장 공격력이 높은 무기 기준, 레일 액션 발동에 근접무기가 필요없기 때문에 근접무기 제한이 걸린 대회에서 유용하게 사용할 수 있다. 여담으로 상대를 벨 때 웃음소리가 심히 악당스럽다(...)
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아크
- 로드 파이터 : 차체 형태로 변형 후 돌진하여 그대로 받아버린다. 돌진 시에는 가드 포인트가 붙어있고, 달릴 수록 스키드 이펙트가 생기며 가속도가 붙어 조금씩 더 빨라진다. 일정 거리 이상 달리면 공격 자체가 가불로 변하며 목표 도달까지 달리는 시간이 길었을 수록 데미지가 증가한다. 위력도 좋고 멋도 나는 일석이조 기술. 트랜스폼 후 달리는 어떤 적색이 떠오르기도 한다. 컴까기에서는 그냥 질러도 잘만 맞추지만, 대인전에선 보고 피할 수 있는 정도라 주의가 필요하다. 주로 팀 전에서 팀원에게 정신팔린 다른 적의 허를 찌를 때 사용된다. -
이더
- 스릴 드라이브 : 아크의 로드 파이터와 거의 같다고 보면 된다. 단 이쪽은 로드 파이터랑 달리 발동시 슈퍼아머, 발동도 조금 더 빠르다. 다만 가속도가 붙어 데미지가 증가하는 일은 없고 가드 불능으로 변하는 건 같다. 운용도 로드 파이터와 비슷하게 운용하면 된다. 공격력은 착용 무기 중 공격력이 가장 높은 무기 기준.
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알토아이네스
- 시저스・가리아스・도미니올 : 우측 회피후 접근, 리어파츠(집게발 형태)로 연타 공격. 측면 회피도 있고 발동 및 이동속도가 빨라서, 근거리에서 상대 일반 레일액션이랑 동시에 발동하면 상대가 발동하기 전에 먼저 접근해서 후드려팬다. 상당히 좋은 편으로, 신희 공식센터 배틀중 '근접무기 금지'관련 배틀에서 특히 유용하게 쓸 수있다.
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알토레네
- 게일 스케이글 : 스커트형 리어파츠를 전개, 날개형태로 변형하는 플뤼겔 모드로 변형하여 공중으로 상승 후, 대검 지크린데와 방패 브륜힐데를 합체시켜 창 형태로 만들어 대각선 방향으로 던지는 가드 불능기. 변형하여 공중으로 날아오르는 데에 오래 걸리는 반면 창이 날아가는 속도는 무척 빠르다. 단점으론 상대와의 거리가 너무 가까우면 맞힐 수가 없고, 앞서 말했듯이 날아오르는 데 걸리는 시간이 길기 때문에 대인전에선 날아오르는 것만 보고 상대가 피한다(...) 난전이나 팀전에서 멀리서 질러주거나, 비트 등으로 멀리 떨어뜨려 놓고 사용하는 걸 추천. mk.2에서는 발동속도와 사거리가 대폭 강화되어 빔 계열 런처보다도 발동이 빠르다.
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에우크란테
- 글라이드 온 프레스테일 : 공중으로 상승한후 리어파츠를 프레스테일(조류 형태)로 변형→ 위에 탄후에 돌격한다. 첫시전시는 무적판정이며, X키를 누를시에 한번 선회한후에 돌격한다. 돌격거리가 그렇게 길지않으므로, 무작정 선회하다가 불발나는 경우가 있다. EX버전은 공중에 뜬 상태에서 확산 샷건을 사용하고,(그래서 전용 장비에 템페스트(샷건)가 존재함.) 그 이후에 글라이드 온 프레스테일을 시전. 시전 시 대사는 "화려하게 끝내라! 글라이드 온 프레스테일!"
[1]
작중 표기는 L.O.V.E. 참고로 한계는 20,배틀마스터즈MK2에선 30(이상오르긴하지만 코스트상한이 오르지않는다.)
[2]
근데 신희의 마스터, 즉 인간들의 경우 일러스트는 전부 실루엣 처리에 음성 미지원. 뭐냐 이거 ; 이쁜 것만 띄워주는 더러운 세상 사실 먼저 나온 온라인 게임 배틀론도에서 신희들 성우는 전부 배정되어 있다.
[3]
코나미 콜라보레이션으로 특별출연. 원화가도
GOLI 그대로.
히시미야 츠가루에서 모티브를 따오긴 했지만 동일 인물은 아니며, 과거 츠가루를 짝사랑하던
D박사가 근미래인 무장신희 시대에 그녀를 본떠 만들었다는 설정이다.
[4]
미믹&강화형 미믹과 저스티스는 코지마 프로덕션(2015년부로
코나미와는 사실상 관계청산됨)의
신카와 요지가 디자인한 게임 오리지널 신희.
코지마 프로덕션이 당시 코나미 산하였던 것 만큼 불가능했던 것은 아니지만
그의 화풍과
참가 작품의 스타일을 생각해보면 나름대로 충격과 공포.
[5]
화면 우측 상단의 RATIO게이지는 공격을 맞추면 차는데, 다 찰경우 기체마다 이익이 생긴다. 이동속도 빨라지는것은 공통