최근 수정 시각 : 2023-12-30 22:51:45

메이플스토리/5차 전직/평가

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1. 개요2. 긍정적 평가
2.1. 효율적인 스펙 상승2.2. 직업의 장점을 극대화하는/취약점을 극복하는 수단2.3. 레벨에 상관없이 가능한 스킬 강화2.4. 스킬 사용방식의 다변화2.5. 스킬 코어의 변하지 않는 가치
3. 부정적인 평가
3.1. 직업별 고유 스크립트의 부재3.2. V 매트릭스 시스템 상의 문제점
3.2.1. 자유전직에 대한 부담감 (모험가만 해당)3.2.2. 코어 젬스톤의 랜덤성3.2.3. 코어 강화 난이도 편차
4. 개선된 사항
4.1. 코어 젬스톤의 수급4.2. 변하지 않은 플레이 스타일4.3. 매우 까다로운 스킬 개편

1. 개요

MMORPG 온라인 게임 메이플스토리 5차 전직에 대한 평가를 정리한 문서.

2. 긍정적 평가

2.1. 효율적인 스펙 상승

5차 전직이 하이퍼 스킬 2란 오명을 들었을 때도 그나마 긍정적으로 평가 받던 장점. 주력기 코어강화의 경우에는 무려 최종데미지를 올려주기 때문에 주력기 코어 레벨 10만 찍어도 딜링 차이가 크게 늘어나는 걸 시전자도 바로 체감할 수 있을 정도로 스펙업의 폭이 크다. 초반에 원하는 코어를 얻기 위해서는 완전 랜덤이니만큼 돈을 좀 부어야하지만, 일단 원하는 코어 확보만 되면 젬스톤 사고 열고 갈갈이 하고 그거로 재료 만드는 작업만 반복하면 된다. 때문에 V 매트릭스를 통해 주력기 코어를 60 레벨 가까이 찍으면 최종데미지가 120% 가량 증가함으로써 주력기의 딜량이 약 2배 이상으로 늘어나게 되며, 5차 스킬 코어까지 강화하면 전체적인 딜 상승률은 그 이상이다.

이 덕분에 코어 강화를 할 경우 V 매트릭스 패치 이전 보스를 잡기 위해 필요한 스공의 절반 정도만 돼도 충분히 보스 트라이가 가능해졌으며, 사냥의 원킬컷도 낮아졌다. 덕분에 무기, 보조 무기, 엠블렘을 제외한 나머지 방어구나 장신구를 전부 에픽 잠재로 떡칠한 일명 에픽 둘둘 스펙으로도 카벨은 물론 노말 스우~데미안 역시 잡는 것도 가능해졌으며, 카벨 격수까지 키우는 시간도 많이 줄었다.[1]

무엇보다 같은 메소를 들인다고 쳤을 때 그 어떤 장비나 컨텐츠를 써도 이만큼의 스펙업은 못한다. 강화 코어 레벨 최대 강화에 필요한 젬스톤 수는 적으면 몇백 개, 많으면 천 개 가량 정도이며, 이 정도 가량의 젬스톤을 사는데 드는 비용은 과거처럼 상위 보스를 트라이하기 위해 거의 모든 장비를 유니크 17성 이상의 템을 맞추기 위해 드는 비용보단 적지만, 스펙 증가량은 그 이상이다. 즉, 가격 대비 효율이 엄청나단 것.

V 매트릭스와 별개로 5차 전직을 통해 얻을 수 있는 다른 스펙업 수단인 아케인 심볼 역시 강화 비용이 생각보다는 비싼 편이긴 하지만, 스탯을 거의 극추옵에 가까운 장비 하나를 맞추는 수준으로 올려주는 데다가 극추옵 장비에 비하면 가격도 훨씬 싼 편이라서 젬펙업이나 심펙업 모두 기존의 아이템을 통한 스펙업보다 가성비 면에서 나은 편이다.

5차 전직과 V 매트릭스의 등장 이후로 부캐들을 적은 돈으로 중상위보스를 돌 수 있도록 양산하는 허들이 확 낮아졌으니 이런 효율, 가성비에 대해서는 말할 필요가 없을 것이다.

2.2. 직업의 장점을 극대화하는/취약점을 극복하는 수단

다른 전직과 달리 V 매트릭스는 전 직업 공용으로 쓸 수 있는 스킬이 많은데, 이 중에는 각 직업들의 특성을 나타내는 스킬들이 꽤 있다. 때문에 자신이 키우고 있는 직업의 스타일을 잘 알아두면 장점을 극대화하거나 취약점을 극복하는 수단으로 사용할 수 있을 것이다. 대표적인 예를 들자면,
  • 에르다 노바: 바인드 스킬이 없는 직업에게는 바인드 스킬을 부여해서 그동안 딜링이 부족했던 직업에게 폭딜을 넣을 기회를 부여하고 이미 있는 직업에게는 하나를 더 추가해서 더욱 효과적인 보스전이 가능하게 한다.
  • 로프 커넥트: 맵 이동기가 빈약한 직업들, 특히 윗점 없는 직업들에게는 마른 하늘의 단비같은 스킬이다. 사실 윗점이 있더라도 사냥 피로도나 안정성 면에선 로프커낵터가 더 좋은 경우가 많아 어느 직업이던 채용 가치가 높다.
  • 쓸만한 홀리 심볼: 이 스킬 덕에 심매미라는 기상천외한 메타가 조금은 사그라들었다. 또 보스전 같은 곳에서도 코어칸이 남는다면 쏠쏠한 드롭퍼 스킬로써도 챙길 수 있다.
  • 쓸만한 윈드 부스터: 공격 속도가 느린 직업에 한해 사냥과 보스전에서 빛을 발한다.
  • 쓸만한 샤프 아이즈: 크확이야 수급처가 많아졌지만, 건드리기 어려우면서 매우 강력한 능력치인 크뎀을 올려주는 건 상당히 매력적인 부분.
  • 쓸만한 어드밴스드 블레스: 스공이 낮거나 기본 스펙이 저열한 유저들에게 공/마 20을 올려주어 유용한 버프로 사용할 수 있다.
  • 쓸만한 하이퍼 바디: HP를 주스탯으로 삼는 데몬어벤져에게는 빛과 소금같은 스킬이다.

2.3. 레벨에 상관없이 가능한 스킬 강화

기존의 스킬들은 레벨이 오를 때마다 스킬포인트를 부여받아 스킬을 강화하는 방식이라 스킬포인트를 한 번 올리면 다음 레벨까지 엄청난 사냥을 해야했던 반면, V 매트릭스는 레벨과 상관없이 코어만 보유하고 있다면 언제든 강화할 수 있기 때문에 급속도의 스킬 강화가 가능하다. 또한 시스템의 특성 상 성능이 안 좋은 스킬이 아닌 이상 코어가 있다면 모든 스킬을 마스터할 수 있다.스킬 하나 마스터하는데 몇 십 억이 드는건 넘어가자 코어 젬스톤 드롭율을 높이거나 상점에서 팔게 해준다면 더할 나위없이 좋은 시스템이 될 것이다.

2.4. 스킬 사용방식의 다변화

스킬을 뺐다 끼웠다 할 수 있는 특성 덕분에 상황에 맞춘 다양한 방식의 스킬 사용이 가능하다. 대표적인 예는 다음과 같다.
  • 지형에 따른 변화: 지형 이동에 많이 사용되는 로프 커넥트는 일자형 맵에서는 그냥 무용지물이라고 보면 된다. 이때는 로프 커넥트가 들어갈 코어 슬롯에 사냥시에는 경험치나 아이템 드롭율을 올려주는 스킬을, 보스전에서는 능력을 강화시키는 버프 스킬을 넣는 방식으로 사냥 방식을 변화시킬 수 있다.
  • 상황에 따른 변화: 메카닉을 예로 들자면, 5차 스킬인 멀티플 옵션 M-FL은 기본적으로 화력이 너무 강력해서 단시간에 잡히는 일반몬스터에게 쓰기에는 너무 아깝다. 이럴때는 멀티플 옵션 M-FL은 잠시 넣어두고 로프 커넥트같은 지형 이동스킬과 경험치 등을 올려주는 버프 스킬을 사용하다가 보스전에 돌입할 때 다시 꺼내는 방식을 사용하면 된다. 강화코어도 마찬가지로 상황에 따라 갈아끼우면 된다.[2]
  • 스타일에 따른 변화: 어느 게임이나 그렇지만 메이플도 사람마다 플레이하는 스타일이 달라서 멋있는 스킬과 화력 보는 맛으로 플레이하는 스타일/아이템을 모아모아 장사하는 스타일/경험치를 마구 쓸어담아 폭풍성장을 즐기는 스타일/메소를 모아모아 충동구매를 즐기는 지름신 같은 스타일 등등 다양한 스타일이 존재하기 마련인데, V 매트릭스의 전 직업 공용스킬들은 이러한 특징들을 모두 모아놓은 하이브리드의 결정판이다. 하나에 몰입하는 플레이어는 스킬들을 한 곳에 집중하는 방식으로, 다양한 효과들을 동시에 누리기를 원하는 유저들은 서로 다른 종류의 코어를 장착함으로서 자신의 스타일에 맞춘 스킬 사용이 가능하다.

2.5. 스킬 코어의 변하지 않는 가치

코강을 완료하면 주력기의 최종 데미지가 120% 증가한다. 그리고 이는 스킬 자체에 대한 강화이기에, 무기나 여타 아이템처럼 가치 변동을 신경 쓸 필요가 없다. 아니, 가치가 영원히 동일하다.

무기만 봐도 가횟이나 시세에 따라 같은 성능이라도 가격이 천차만별로 달라지며, 스펙업을 함에 따라 자신이 쓰던 것을 처분하고 새로운 것을 사는 과정이 필연적으로 일어난다.

하지만 스킬 그 자체에 대한 강화인 코강은 처분이나 교체할 일도 없으며,처분할 수도 없고[3] 그 가치가 영원불변하다.

즉, 무기 같은 건 구매 전 여러가지를 꼼꼼히 따져야 손해보지 않지만 이쪽은 젬스톤 시세나 잘 노리면 그만이며, 얼마를 들였든 완성했을 때의 딜링 증가량은 같은 비용 대비 압도적이다.

아케인 심볼 역시 주스탯을 폭발적으로 늘려주고 특정 사냥터에서 최종뎀증을 주기 때문에 자체 스펙업과 사냥터 원킬컷을 낮추는데 크게 기여하며 마찬가지로 영구적인 자체 강화가 되는고로 가치가 영원불변이다. 이쪽도 강화 비용이 싸지는 않지만, 주스탯 증가량을 본다면 절대 비싸다는 말은 못할것이다.

3. 부정적인 평가

여기까지 읽었다면 괜찮은 스펙업 시스템으로 보이겠지만, 출시 당시에는 중요한 기회를 날려먹은 실패작이라는 평가를 받았다. 사실 V 매트릭스는 커다란 잠재력을 내재했지만 처음 나왔을 때 스킬 구성이 너무나도 부실했고 여러 문제점들을 산더미같이 내재했기 때문에 2차 하이퍼라고 불리웠다. 실제로 직업별로 추가된 5차 스킬은 하이퍼 스킬마냥 쿨타임 광역기거나 버프 스킬이며, 기존 스킬을 강화하는 코어 시스템은 딜 측면에선 엄청난 향상이지만 패시브 하이퍼 스킬만큼이나 임팩트가 작다. 쉽게 말해 하이퍼 스킬 2로 인식되고 있다.[4]

이러한 인식이 박히고 나서 오랜만에 복귀유저로 가득했던 2016년의 메이플은 정말 감쪽같이 그 유저들을 다시 뱉어냈고 이후 크게 흥하지 못했다. 10년 만에 차수를 달고 전직을 냈다는 상징적인 업데이트였음에도 불구하고 유저들을 정착시키지 못한 것은 당시 V 매트릭스가 얼마나 유저들에게 만족스럽지 못한 시스템이었는지를 잘 보여준다. V 매트릭스의 컨셉 및 잠재성은 상당히 높은 편이었으나, 그 점을 제대로 활용하지 못했고 출시 초기 당시 낮은 완성도로 인해 평가가 크게 하락한 케이스. 현재는 지속적인 업데이트로 인해 분위기는 상당히 좋아졌다. 대체적으로 만족하며 플레이하는 유저들도 많은 반면에 5차 스킬들의 임팩트가 적거나 성능이 부족한 스킬들을 받은 직업군들은 불만을 토로하고 있다.

3.1. 직업별 고유 스크립트의 부재

기존 1~4차 전직은 각 직업군마다 고유의 스크립트를 지녔다. 하지만 이번 5차 전직은 직업당 고유 스크립트가 메이플 월드의 여신의 선택지밖에 없다. 데몬 직업군의 경우 마스테리아의 여신에게 추가 대사가 있다는 것 정도가 끝이다. 하다못해 키네시스는 메이플, 마스테리아, 그란디스 어디의 출신이 아닌데도 특별한 언급이 없다.[5] 여기에 모험가 직업군은 5차 고유 직업명이 존재하지 않는다는 문제가 추가로 있다. 기존 모험가는 1~4차마다 새로운 직업명이 주어졌는데 5차는 바뀌는 게 없으니 5차 전직을 해도 전직한 것 같지가 않다는 게 주된 평. 모험가가 전직할 때마다 직업명이 바뀌는 형식은 오랜 시간 전부터 유저와 약속한 일종의 암묵의 룰과 마찬가지인 요소였는데 그걸 깨버린 것이다. 괜히 2차 하이퍼 소리를 듣는 게 아니다.

더군다나 개별적인 스토리로 진행되는 1~4차 전직과는 달리 5차 전직은 모든 직업이 같은 스토리로 진행된다. 전직 배경이 검은 마법사와 연관되어있는 탓에 전직 스토리가 검은 마법사와 어느 정도 분리된 모험가나 레지스탕스 같은 직업들은 제외하더라도 검은 마법사와 직접적인 스토리를 갖는 영웅, 데몬 등은 5차 전직을 통해 얻을 수 있는 추가 스토리가 전무하다. 사실상 200 이후 모든 직업의 스토리가 하나로 통일되어버리는 결과를 낳았다. 최종 악역은 모두가 검은 마법사로 동일하지만 각각의 직업은 모두 검은 마법사와 얽힌 정도가 다르다. 이로 인해 발생하는 여러 스토리, 군상극으로 세계관이 돌아가는 메이플스토리에서 스토리의 획일화는 결코 좋은 행보는 아니다.

3.2. V 매트릭스 시스템 상의 문제점

3.2.1. 자유전직에 대한 부담감 (모험가만 해당)

200 이후의 자유전직 시스템을 사실상 사장시켰다. 전에는 하고있던 직업이 심각한 너프를 당하거나 재미가 없어졌을 경우 얼마든지 타 직업으로 넘어가는데 대한 부담이 적었다. 팔라딘과 히어로처럼 무기를 공유한다면 더더욱. 하지만 5차 전직이 전혀 회수가 불가능한 코어 강화 시스템으로 나와버리면서 타 직업으로 넘어가는 것에 대한 부담이 엄청나게 커진 것은 물론, 직업을 고르는데 굉장히 신중해질 수밖에 없고 이는 특정한 직업 선택을 강제하는 측면이 있다. 모험가에게만 있는 자유전직 시스템도 5차 전직 이후부터는 엄청난 부담이 된다. 같은 클래스여도 직업이 달라지니 지금까지 사용한 젬스톤이 전부 도루묵이 되버리기 때문. 그나마 조금이라도 회수하려면 공통 5차 스킬을 제외한 코어를 모두 갈고, 그 조각들로 젬스톤을 다시 만들어서 까야 하는데, 이 과정에서 당연하지만 손실이 생긴다.

이 문제를 해소하기 위해서는 코어를 갈았을 시 반환되는 보상을 대폭 늘릴 필요가 있다. 그래야 그 보상을 기반으로 자유전직 이후 약간이나마 다시 코강을 했던 만큼의 일부라도 따라잡을 수 있기 때문.

다만 자유전직이라는 시스템 자체가 모험가 직업군에게만 적용되는 점을 감안하면, 자유전직을 '코어 강화를 처음부터 다시 하는 리스크를 감수'하고 하는 쪽으로 생각하는 게 맞다. 코어 강화는 얼마든지 다시 할 수 있으니 제발 자유전직 좀 시켜달라는 타 직업군들을 생각하면...

3.2.2. 코어 젬스톤의 랜덤성

5차 전직 스킬 시스템에 질릴 대로 봐온 확률 논리, 즉 요소가 들어간 게 주된 비판거리다. 꼭 필요한 3줄 유효 옵션 코어를 뽑아내는 것도 문제이며, 이 중에서는 쓸모 없는 강화 코어[6]나 쓰지 않는 특수/스킬 코어[7]가 나올 수도 있다는 게 문제.[8][9]. 스킬 레벨을 올리기 위해선 젬스톤이 정말 많이 필요하다.

특히 리부트 월드에선 젬스톤 수급이 원활하지 않아 비용보다 코젬의 부담 요소가 크게 작용된다.

3.2.3. 코어 강화 난이도 편차

직업마다 코어 강화 난이도의 편차가 크다. 비숍이나 나이트워커, 신궁처럼 주력 공격 스킬의 종류가 적은 데다가 젬스톤에서 등장하는 스킬들의 가짓수도 적은 직업군들은 높은 확률로 3줄 코어를 얻을 수 있고, 스킬 강화도 2중2코~2중4코만으로 끝낼 수 있어서 코어 강화가 쉬운 편이다.

하지만 반대로 아크, 제로와 같이 딜 비중이 여러 스킬에 걸쳐 분산되어서 1~4차까지 모든 스킬들을 강화해야하는 직업군들은 2중6코~2중7코 강화가 강제가 되기 때문에 풀코강에 들어가는 젬스톤 양이 굉장히 많다. 또한 강화해야하는 스킬은 많지 않은 대신 젬스톤에서 등장하는 스킬 가짓수가 너무 많아서 필요 스킬을 전부 강화해주는 '3줄 코어'를 뽑기 힘든 직업군들 역시 스킬 강화 난이도가 매우 높다. 대표적으로 은월 듀얼블레이드가 이런 케이스이다.

그나마 강화 코어들을 계열화 분리하여서 출시 된 카데나 이후 딜 비중이 여러 스킬에 분산된 몇몇 직업군들은 코어 통합을 받으며 코강 난이도 문제가 어느 정도 해소되긴하였다.

4. 개선된 사항

4.1. 코어 젬스톤의 수급

코어 강화의 접근성을 떨어뜨리는 요인은 끔찍하게 낮은 코어 젬스톤의 드롭률과 강화하는 데에 들어가는 막대한 코젬의 양을 꼽을 수 있다.

게다가 젬스톤은 아케인 리버 이상의 지역에서의 사냥을 통해서만 나오는데, 드롭율이 굉장히 낮고 편차도 심한 데다가 몬스터도 굉장히 센 편이라 억대의 드랍퍼 아이템이 없는 어지간한 스펙으론 젬스톤 파밍도 불가능하다. 리부트 서버는 서버 특성상 저 단점들이 더욱 극대화되는데, 거래가 불가능하기 때문에 많은 아이템들을 상점에서 메소로 살 수 있지만 젬스톤은 아직 상점에서 살 수 없어 사냥 시 드랍률에만 의존해야 한다.

현재는 코인샵 이벤트는 물론 중간 중간 쉬어가는 이벤트에서 역시 코어 젬스톤을 수급할 수 있다. 특히나 방학 시즌마다 열리는 버닝+성장 지원 이벤트를 통해 젬스톤을 200개 가량 지원함으로써 방학 유입 유저들의 코어 젬스톤 수급 부담을 덜어주고 있다.

또한 현재 코어 젬스톤을 파밍할 수 있는 사냥터들의 몬스터 마릿수와 지형들을 꾸준히 개편해주고, 각 직업군들의 사냥 능력이 전체적으로 상향평준화 됨에 따라 젬스톤의 수급량도 자연적으로 이전보다 많이 늘어난 상황이다.

4.2. 변하지 않은 플레이 스타일

5차 전직이 처음 출시될 당시에 주로 받던 비판점. 당시에는 1~4차 스킬 강화 코어, 직업별 고유 스킬 1개, 직업군 공용 스킬 1개, 그외의 전직업 공용 스킬들만을 사용할 수 있었기에 스펙업을 효율적으로 할 수 있던 것과는 별개로 4차 때와는 플레이 방식이 전혀 달라지지 않았다.

이 부분은 결과적으로 V 업데이트부터 시작해서 AWAKE 업데이트까지 4년에 걸쳐 패치를 한 결과 다양한 신규 스킬들이 추가되며 해소되었다. 현재는 2~3분마다 극딜을 사용하고, 극딜 쿨타임이 도는 동안에는 4차 주력기+5차 짧은 쿨 극딜기들을 섞어 쓰는 방식으로 플레이 스타일이 완전히 정립되었고, AWAKE 이후에도 5차 유틸기들을 지속적으로 개편함으로써 다양한 방식으로 보스 패턴을 회피하는 것이 가능해짐으로써 4차 때와는 완전히 다른 방식으로 플레이가 가능하다.[10]

4.3. 매우 까다로운 스킬 개편

5차스킬 출시 초창기에는 시스템 특성으로 인하여 스킬 개편이 까다로울거라 우려하는 시선도 있었다. 이전처럼 스킬을 대거 교체하거나, 아니면 직업 자체가 아예 통째로 바뀐다면 코어 강화를 처음부터 다시 해야 되는 문제가 발생할 수 있었다. 하지만 2022년에 진행된 모험가 및 시그너스 기사단 리메이크 패치에서는 기존의 강화 코어들을 새로운 강화 코어로 적절히 대체해준 덕분에 기존에 존재했던 단점들을 최소화하면서 코어 강화 문제도 최소화했기에 성공적으로 진행했었다.

물론 2022년에 진행한 리메이크는 5차 이전에 진행되어왔던 리메이크랑 차이점이 있다. 공격스킬을 포함한 대부분의 스킬을 아예 통째로 다시 만들었던 이전과는 달리, 최근 리메이크 패치에서는 기존의 스킬들을 업그레이드 하면서 강화 코어 영향이 없는 패시브/버프형 형식의 스킬들을 교체하는 방식으로 접근했다. 소울마스터나 바이퍼같은 경우에는 기존에 사용해왔던 공격스킬들을 다른 공격스킬로 대체하면서 코어 강화를 추가적으로 할 필요도 없었고, 신궁처럼 추가타 형식의 스킬은 아예 기존 유효 코어에 추가 강화로 딸려나왔다. 이런식의 방식으로 진행한 덕에 코어 강화를 다시 해야하는 일이 거의 없어지게 된 것이다[11].


[1] 2021년 이후 하이퍼 버닝 이벤트에서 무자본들이 아케인 리버 구간에서 사냥이 가능한 결정적 이유기도 하다. 이벤트로 코어 젬스톤을 다량 지급하며 코강을 하면 4차 스킬들은 25렙, 5차는 13렙 정도까지는 상승이 가능한데 4차 스킬마다 차이가 있지만 최종 데미지가 60%이상 상승하며 4차와 5차 스킬은 아케인 포스 주는 피해 상승과 결합돼서 무자본 원킬 컷을 가능하게 만들어준다. [2] 예를 들어 사냥시에는 마그네틱 필드나 로보 팩토리 등을 강화시키는 코어를 넣고 보스전에서는 주력기인 매시브 파이어를 강화시키는 코어를 넣는 거라든가. [3] 물론 굳이 한다면 모든 코어를 갈아버린 뒤 이걸 코젬으로 바꾸는 식으로 처분할 수는 있다. 엄청나게 손해지만(...) [4] 굳이 운영진 측의 입장을 고려해보자면, 사전 여론 수집에서 유저들이 지금의 플레이 스타일을 크게 변화시키지 않는 한도에서의 패치를 원했기 때문이라고 한다... [5] 다만 이건 강원기 입장에선 억울한 게, 오한별 시절 무차별적으로 신직업을 내놓았기 때문에 일일이 다 하기엔 작업량이 방대해져서 못했을 것이라고 반론하는 쪽도 있다. 그러나 정작 강원기도 오한별이 만든 그란디스를 잘만 써먹고 있다. [6] 주옵션이라도 좋으면 코어 강화용으로 쓰면 되지만, 필수 옵션이 2개 붙어도 주옵션이 별로면 분해밖에 답이 없다. [7] 대표적으로 쓸만한 스킬의 원본을 가지고 있는 직업이 해당한다. 예를 들면 궁수 직업이 쓸샾을 뽑거나, 비숍이 쓸심을 뽑았을 경우 원본이 이미 있으므로 하등 쓸모가 없다. 쓸만하다며 [8] 분해하면 조각 10개가 나오지만, 원하는 코어 하나를 만들 때 조각이 70~140개가 필요하므로 뭐가 되었든 쪽박이다. 40개를 주는 스킬 코어나 50개를 주는 특수 코어도 조금 더 많이 줄 뿐이지 모자란 건 매한가지. [9] 원래는 타 직업의 강화/스킬 코어도 나왔으나, 2017년 7월 20일 패치로 자기 직업의 코어만 나오게 조정되었다. 테섭에서는 반대급부로 코어 레벨업 요구 경험치도 늘려서 논란이 되었지만, 본섭 패치 시점에서 해당사항을 취소하고 기존의 경험치로 롤백하면서 확실하게 유저들이 이득을 보게 되었다. [10] 5차 전직을 통해 기존 방식을 탈피하는 대표적인 직업이 바이퍼 듀얼블레이드로, 바이퍼는 서펜트 스크류와 퓨리어스 차지, 듀블은 카르마 퓨리와 블레이드 토네이도를 얻는 순간 사냥과 보스 양면에서 성능이 말도 안되게 상승하여 5차 이전과는 차별되게 운용할 수 있다. [11] 물론 이 때문에 듀얼블레이드나 불독처럼 코어 강화가 어려운 직업은 여전히 까다롭다는 문제점이 그대로인 점도 있다.