최근 수정 시각 : 2024-10-28 17:33:10

리치마작/역/2판역

마작의 역/2번역에서 넘어옴
리치마작
1판 2판 3판 이상·만관
역만 로컬역
요약
일본프로마작연맹 공식 룰 기준 ※

1. 개요2. 특수 역 <멘젠 한정>
2.1. 더블 리치(ダブル立直)2.2. 칠대자(七対子, 치또이쯔)
3. 슌쯔 관련 역 <후로 시 1판>
3.1. 삼색동순(三色同順)3.2. 일기통관(一気通貫)
4. 커쯔(깡쯔) 관련 역
4.1. 대대화(対々和, 또이또이)4.2. 삼암각(三暗刻, 산안커)4.3. 삼색동각(三色同刻)4.4. 삼공자(三槓子, 산깡쯔)
5. 요구패 관련 역
5.1. 혼전대요구(混全帯幺九, (혼)찬타) <후로 시 1판>5.2. 혼노두(混老頭)5.3. 소삼원(小三元)

1. 개요

마작의 전략에 가장 중요한 2판역들. 작은 차이가 명품을 만든다고, 2판역을 잘 다루는 것이 고득점으로 가는 포인트이므로 항상 머리속에 그려두고 임하면 좋다. 통계상으로도 기대값이 매우 높은 역들이다. 비록 출현 확률은 높아봤자 5%로 반장전 내에 많아야 한 두 번정도 만들 수 있지만, 그 한 두 번의 초대형 화료로 게임의 판도를 완전히 자신의 것으로 만들 수 있다. 노두패가 너무 많은 경우라 탕야오를 노리는게 무리라고 생각되면 부로를 통해 이들을 노리는 것도 꽤나 괜찮은 선택.

후로 시 2판이 되는 준찬타, 혼일색은 3판 이상 문서를 참조.

2. 특수 역 <멘젠 한정>

2.1. 더블 리치(ダブル立直)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 일본어 표기
ダブル立直[1]
ダブルリーチ
다부루[2]리치
Daburu Riichi[3]
영어: Double Ready

순정 1순에 첫 쯔모 후 처음 버리는 패로 바로 리치를 선언하면 더블 리치 조건을 충족하며, 화료 시 보통 리치와 달리 2판이다.
처음 받은 14패(자는 13패+1패) 중에서 텐파이 형태의 13패가 있어야 하므로 실력과 관계 없는 완전한 운의 영역에 해당한다. 덧붙여 리치 → 더블 리치로 파생된 것이 아니라 본래 리치 자체가 현재의 더블 리치와 같은 조건이 필요한 역이었다. 이후 리치를 도중에 걸 수 있게 하는 규칙이 전파되고, 이를 '도중 리치'라고 부르다가, 도중 리치가 '리치'라는 이름으로 완전히 정착하게 되자 기존의 리치를 더블 리치라는 이름으로 바꾸고 2판으로 늘려서 새로운 역으로 만들었다는 게 흥미로운 부분.

장점과 단점이 각각 극명한 편인데, 각각 정리하자면 다음과 같다.

장점
  1. 더블리치 자체가 2판역이다. 적도라를 쓰는 리치마작은 도라만 5~8장[4]을 사용하여 진행하므로 더블리치 배패에 도라가 1개 이상 포함되어 있을 가능성이 의외로 제법 있어서 타점이 나름 괜찮은 편이다. 거기다 리치이기 때문에 우라도라, 1순내 화료했을 경우 일발까지도 붙을 수도 있다. 멘젠쯔모와도 궁합이 좋은데 이에 대해서는 아래에서 후술.
  2. 버림패에 전혀 단서가 없어서 타가의 초반 수비는 전적으로 운에 의존할 수밖에 없다. 대기패가 될 확률이 적은 패부터 먼저 버리는 경우가 대부분이지만[5] 오히려 그렇기에 초반에 적당히 눈치껏 무스지패를 끊으며 조패하다 우형대기에 덜컥 쏘이는 경우가 생기기도 한다.
  3. 타가가 베타오리를 하거나, 최소한 돌려 치게 되는 경우가 많아 타가의 손을 묶어두고 유유히 쯔모화료를 노릴 수 있다. 멘젠쯔모를 할 경우 한 판이 추가되므로 더블리치 하나만 성립하더라도 의외로 기대화력이 낮지 않다.

단점
  1. 손패의 변화에 의해 타점이 높아지거나 대기가 더 좋아질 가능성이 사라진다.
  2. 타가가 그 판을 즉시 포기하고 베타오리(완전히 방어)로 접어들 경우, 론 화료가 되기 어렵다.
  3. 더블리치 자체의 단점이라 보기는 애매하지만, 양형대기보다 우형대기로 걸게 되는 경우가 많아 화료율이 안정적이지 못하다.

현대 마작은 선제, 즉 가장 빨리 건 리치에 큰 가치가 있다고 보는 만큼 더블리치가 가능한 경우에는 대기가 나쁘더라도 대부분 리치를 건다. 리치의 압력으로 다른 사람의 손을 묶어놓고, 남은 순 동안 매번 쯔모화료의 추첨을 받자고 결론짓는 셈이다. 단, 받은 패에 따라서 확장 가능성이 높게 점쳐지는 경우 일부러 더블리치를 하지 않고 돌리는 경우가 있다. 프로리그에서는 이런 경우가 심심찮게 보이는 편.

역의 완성이 빠른 순서로 따지자면 우선 선(친,오야)으로써 배패하자마자 완성되는 천화가 가장 빠르고, 그 다음으로 자(子)가 텐파이 형태로 배패받아 쯔모하기도 전에 쏘는 인화,[6] 그 다음으로 자가 첫 차례에 완성패를 뽑는 지화 순으로 빠르다. 이 세 가지 중 자신이 노릴 수 있는 것이 불발이면 그 때 더블 리치를 선언하게 된다. 여기에서 약간 더 운이 좋다면 더블리치 일발쯔모로 4판이 된다.

구종구패로 무효가 되거나, 첫 쯔모 전에 후로가 들어와 아예 성립하지 않는 경우가 있을 수도 있다. 확률은 낮은 편.

사족으로, 인터넷 마작에서는 천화나 지화가 성립했는데도 실수로 후리텐 더블리치를 해 버리는 사례가 종종 나오곤 한다. 역만의 가능성 자체가 낮다 보니 무심코 (상대적으로 익숙한) 조작을 해 버리는 사례. 프로 작사도 예외는 아니다. 후리텐 더블리치 후 그걸 멘젠쯔모로 화료하는 프로 (욕설 주의)

2.2. 칠대자(七対子, 치또이쯔)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
七対 七対子
qī duì qī duì zǐ チートイツ
치뚜이 치뚜이쯔 치또이츠
영어: Seven Pairs Chiitoitsu[7]

14개의 패를 7쌍의 머리(또이쯔)로 모은 경우 성립한다. 즉, 3 3 3 3 2의 형태가 아닌 2 2 2 2 2 2 2 의 형태가 된다.
펑이나 치는 무조건 3덩어리라서 할 수 없다. 깡 역시 몸통 취급이라 불가. 따라서 멘젠 상태에만 성립된다. 국사무쌍과 함께 몸통(먼쯔)이 존재하지 않는 두 개뿐인 예외 중 하나이다. 리치마작에선 같은 패 4개는 또이츠 2개로 인정하지 않는 것이 정식 룰이나, 국표마작처럼 인정하는 로컬룰도 있다. 이 로컬 룰을 적용하면 청노두를 치또이쯔 형식으로도 만들 수 있다.

한국마작에서는 같은 패 4개는 또이츠 2개로 계산이 가능하다. 단, 한국마작에서도 그걸로 안깡을 치면 치또이쯔 불가.
파일:1z.svg 파일:1z.svg 파일:4z.svg 파일:4z.svg 파일:3m.svg 파일:3m.svg 파일:9p.svg 파일:9p.svg 파일:1s.svg 파일:1s.svg 파일:6z.svg 파일:6z.svg 파일:1m.svg
대기패 파일:1m.svg
대기는 무조건 단기 대기가 되지만 같은 이유로 텐파이 시 대기를 바꾸기가 쉽다. 그 때문에 상대방이 안전하다고 판단해서 버릴 만한 패[8]를 들고 대기하는 심리전이 가능하다. 또 버림패의 일관성이 낮아지므로 타가들이 헷갈리거나 국사무쌍 등으로 착각하게 만드는 경우도 있다.[9] 같은 이유로 방어적인 면에서도 장점이 있는데, 버리기 겁나는 패를 쥐게 되면 대기패를 그걸로 바꾸고 좀 더 안전한 패를 버리는 식의 대처가 가능하다. 영 아니다 싶으면 그냥 머리 하나를 깨면 된다. 많은 머리 중 자패가 하나라도 있으면 그건 매우 안전하기 때문.

몸통이 없다는 특성상 중복 가능한 역이 많지 않다. 이론 상 탕야오, 혼일 & 청일, 혼노두, 자일색과 중복할 수 있다. 그러나 탕야오는 속공을 우선으로 하는 역이라 굳이 치또이쯔랑 같이 만들 필요성도 없으며 탕야오의 특성상 치또이쯔의 장점 중 하나인 수비에서의 강점이 크게 약화된다. 게다가 혼청일은 애초에 울어서 나는 것이 훨씬 효율적이고[10], 혼노두 역시 또이또이 형태를 베이스로 깔고 운 좋으면 자일색이나 청노두를 노리는 것이 훨씬 낫다. 그리고 자일색은 대칠성[11]의 형태로만 가능한데 확률은 대칠성을 더블 역만으로 쳐주는 로컬룰이 있을 정도니 없는 셈 치는게 낫다. 게다가 버림패 특성상 치또이쯔의 장점인 론이 힘들어진다.

운이 좋으면 이페코 형태의 모양이 한 조 포함되어 있을 수 있다. 그러나 이 이페코를 인정하면 3 3 2 2 2 2라는 괴상한 형태가 되므로 슌쯔 2개가 아닌 머리 3개로 취급하게 되며, 따라서 치또이쯔와 이페코는 중첩되지 않는다. 만약 량페코를 만들었다면 이번엔 반대로 치또이쯔를 인정하지 않고 량페코만 인정한다. 점수가 높아지는 쪽으로 인정하는 것으로 기억하면 된다. 우선도가 량페코>치또이쯔>이페코 순서라고 기억하면 쉽다. 중첩이 되진 않지만 운이 좋아 이페코와 치또이츠 양쪽을 노릴 수 있는 이샨텐이 되면 유효패의 갯수가 크게 늘어나므로 두 역을 동시에 노릴 기회가 있다면 같이 노리는 것도 나쁘지 않다.

리치마작에서는 2판 25부로 고정된다.[12] 25부가 없는 점수표가 많은데, 4판 이하라면 한 판 내리고 50부의 점수를 사용하면 된다.[13] 부수를 따질 필요가 없는 5판 이상부터는 그냥 판수 따라 만관, 하네만 등으로 계산하면 된다.

부수가 25부로 고정되므로 도라가 잘 붙거나 해서 5판 이상이 되지 않으면 점수가 은근히 낮게 나오는 게 단점. 2판이면 고작 1600/2400점이며 4판이여도 만관에 약간 못 미치는 6400/9600점이다.

만드는 것을 시도하기는 쉽지만 완성시키기는 어려운 역 중 하나인데, 그도 그럴것이 자신의 패에 또이츠가 1개 추가될 때마다 유효패의 갯수가 2종류씩 줄어들기 때문에 처음 3~4개까지는 생각보다 쉽게 모이나 싶지만 5개 만들기부터는 속도가 급격하게 느려진다. 또이츠 4개를 들고 시작하는 순간부터 유효패는 34패 중 고작 5패이며 5개일 때는 유효패는 3개 뿐이다. 따라서 손패에 몸통(멘쯔)이 이미 하나 있다면, 4또이쯔가 모여도 멘쯔 손 방향으로 조패하는 게 유리할 때가 많다. 통계상 1순째에 치또이쯔 이샨텐이 되었다고 해도, 텐파이가 되는 건 평균 14순째라고 할 정도라 조패 속도에서 크게 뒤쳐지기 때문이다. 그래서 패에 또이가 3개 이상 존재할 경우에는 어차피 치또이로 가거나 안커로 모일 가능성이 낮으니 그 중에 양면으로 받기 쉬운 머리 하나를 미리 깨서 유효패를 늘리는 것을 추천하는 작사들이 많다.

다만 별로 좋지 못한 배패를 가지고 수비와 공격을 모두 아우르기에는 치또이츠는 최적의 역이다. 보통 별로 좋지 못한 패라면 수패는 제각각이고 자패도 하나씩 들어오는 패라 자패 정리하다가 시간 다 가는 그런 류의 배패인데, 이 때는 일반적인 역을 만들기 위해 자패부터 버릴 경우 텐파이 속도는 상대보다 필연적으로 느려지는데 패는 완성되지 않아 결국 상대가 선 텐파이를 하고 내 패에는 안전패가 없는 최악의 상황으로 흘러갈 수 있다. 따라서 이런 경우에는 일반적인 역을 포기하고 치또이츠를 노리는 것도 한 방법이다. 후반에 가도 비교적 안전한 자패 위주의 요구패를 모으며 또이쯔로 만드는 걸 노려 운 좋게 텐파이가 되면 좋고, 운이 나빠도 후반에는 위험도가 낮은 자패 위주로 버리면서 수비할 수 있어 최악의 상황을 면하게 해 준다. 요구패 위주로 모으다가 몸통이 붙기 시작한다면 찬타로 선회하는 것도 유효하다. 그러나 이를 반대로 말하면 치또이츠는 어디까지나 수비가 주 목적이고 빠른 공격을 노리기에 그리 좋은 역이 아니며, 치또이쯔 조패를 노리는 순간 (운이 꽤 따라주지 않는다면) 속도에서 많이 손해를 본다는 점 역시 고려해야 한다.

특성상 딱히 노리지 않더라도 어느새 또이쯔가 하나 둘 모이더니 이샨텐이 되는 경우 (5또이쯔) 가 의외로 부지기수다. 산안커나 또이또이를 노리다가 안커 대신 또이쯔가 늘어나서 치또이쯔로 선회하는 케이스도 적지 않다.[14] 초보 때 '타가 리치에 패닉이 온 상태로 아무튼 현물을 버리면서 버티다 보니 뭐가 어떻게 되었는지 모르지만 화료가 되었다' 같은 일도 드물게 있을 정도.

관련 유명인으로는 츠치다 코쇼 프로가 있다. 일명 또이쯔 마스터, 또이쯔왕국의 왕자. 보통 사람이라면 치또이츠 갈까말까할 패인데도 치또이츠 텐파이도 빠르고 화료하는 것도 정론적인 치또이츠 대기(남들이 버리기 쉬운 요구패. 자신의 버림패가 너무 중구난방이면 칠대자를 노리고 있는게 들통나서 프로들은 요구패를 안 던진다.)를 노리는 게 아니라 저게 나올까 하는 대기로 리치를 거는데 그걸 또 떠온다.[15] 오죽하면 이 사람 관련 영상에 SOA(그런 오컬트는 없어요.) 태그가 붙어있을까... 실존하는 치또이츠 능력자.

아카나시 룰에서는 조패 도중 도라 또이쯔를 품을 수만 있다면 '리치 + 멘젠쯔모 + 치또이쯔 + 도라도라' 로 하네만(6판)이라는 강력한 화력을 낼 수 있는데다[16] 수비용으로도 써먹을 수 있는 유용한 역이다. 다만 아카도라가 있으면 만관이 자주 나오기에 타점이 그렇게 높다고 느껴지지 않으며, 초반에 도라를 다수 잡고서는 쿠이탕이나 역패를 이용해서 속공하는 작사들이 많아서 텐파이에 도달하기 힘들다는게 단점이다. 보통 아카아리 룰에서는 핑후, 탕야오의 일반형 텐이 타점도 높고 스피드도 더 빠르지만, 쓰기 힘든 객풍패의 자패나 노두패가 도라인 경우, 혹은 타가의 오름패인 것으로 강력하게 의심되는 고립패가 있을 때에는 치또이쯔 조패를 노리는 것이 꽤 효과적이다.

상기 언급했듯 아카나시에서의 치또이쯔는 운에 따라 높은 화력을 노릴 수 있어 우라도라 2매라는 찬스를 얻기 위한 리치가 꽤 효과적이기는 하지만, 리치 판단 자체가 그리 쉽지만은 않다. 대기가 항상 단기대기로 한정되므로 쯔모 화료가 어렵기 때문이다. 특히 선제리치(그 국에서 가장 빨리 건 리치) 가 아닌 경우에는 대기패가 적은 특징상 타가와 확률 싸움을 하기 불리하므로 쉽사리 추격리치를 걸지 않는 게 대부분이다. 때로는 (주로 치또이쯔 노미패처럼 화력이 나쁜 상황일 경우) 텐파이조차 깨고 베타오리를 하는 경우도 있을 정도.

상기 언급한 치또이 + 도라도라의 상황도, 그 자체로 이미 4판 25부 6400점이고 리치+치또이+도라도라의 5판 25부 만관 (8000점) 과는 1600점밖에 차이나지 않으며, 만약 다마텐이었어도 멘젠쯔모로 화료한다면 만관까지 올릴 수 있으므로 3~4등이라 점봉을 최대한 늘려잡을 필요가 있는 게 아니라면 (1장 잘린 자패를 대기패로 잡거나 스지낚시 등 밑밥을 깔아놓아 론 화료의 가능성을 늘려놓지 않는 한) 치또이 도라도라는 다마텐으로 확실한 화료를 노리는 게 더욱 실전적인 선택이라 여기는 작사도 많은 편이다.

또한 치또이쯔 자체가 수비와 병행하기 위해 가는 경우가 많아 자주 있는 일은 아니지만 드물게 탕야오와 치또이쯔가 복합될 때도 있는데, 이럴 때는 대체로 다마텐이 추천된다. 수패는 타가의 손에서 슌쯔로 잠들거나 하는 경우가 많아 화료율이 안정적이지 못하고, 매 순마다 더 좋은 대기를 고를 수도 있기 때문이다.

3. 슌쯔 관련 역 <후로 시 1판>

3.1. 삼색동순(三色同順)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
三色三同顺 三色同顺 三色同順
sān sè sān tóng shùn sān sè tóng shùn サンショクドウジュン
산서산퉁슌 산서퉁슌 산쇼쿠도준
영어: Three Coloured Straight[17] Sanshoku Doujun[18][19]

동일한 숫자 묶음의 슌쯔를 세 종류의 수패(만수, 통수, 삭수)로 하나씩 만들면 성립한다. 예를 들어, 2만-3만-4만, 2삭-3삭-4삭, 2통-3통-4통 이렇게 9개의 패를 포함하면 된다.
멘탕핑과 조합하기 쉬우므로 파괴력이 굉장히 높으며, 꼬여도 살아날 여지도 많고 2판역 치고는 확률도 높다. 그래서 탕야오, 핑후와 함쳐 '단핑삼색' 이라는 조어도 있을 정도. 찬타와도 조합하기 좋다.

그런 장점 덕분에 적도라가 쓰이지 않아서 큰 점수가 나기 힘들던 과거에는 '마작의 꽃'으로 통했다고 하여, 80~90년대까지를 배경으로 하는 마작만화 등을 보면 다들 항상 삼색을 적극적으로 노리고, 만관 이상 크게 나는 패에는 대부분 삼색이 포함돼 있음을 볼 수 있다. 아사다 테츠야는 "배패를 받으면 삼색(의 가능성)부터 찾아라"라는 말을 했을 정도이며 가장 유명한 고타점 위주의 작사인 코지마 타케오 역시 찬타+삼색이나 아카도라가 포함된 삼색을 굉장히 좋아했다.

탕핑 계열의 패에서 도라와 비슷한 위치이다. 역이 확정되지 않는 쪽으로 양면이 완성되는 경우가 있어 노리고 만들 수는 없지만, 다른 2판 역에 비해 양형 대기로 만들어지는 경우가 많다는 큰 이점이 있고 일단 완성하면 하네만, 배만급의 초고화력이 나오기에 가능하다면 조패 과정에서 삼색동순의 가능성을 초반에 배제하지 않는 게 좋다. 예를 들어 배패 안에 234만과 34통이 있다면 2삭이 고립패로 붕 떠있어도 초반에 버리지 않고 어느 정도 손패의 모양이 정돈될 때까지는 들고 있는 편이 좋다는 이야기이다. 2삭에 붙어서 3삭을 떠올 수 있다면 삼색동순을 노릴 충분한 조건이 갖춰지고, 손패의 화력이 단번에 뛰어오르기 때문이다.[20]

굳이 멘젠으로 안 만들어도 (1판 깎이지만) 역이 성립하기 때문에, 손패의 상황이 나빠서 후로로 화료를 노려야 할 때도 패의 모양에 따라 삼색동순을 고려하게 된다. 상황이 허락된다면 쿠이탕과 같이 만들어서 한 판을 더 늘릴 수도 있으며, 이러면 적도라 한 개만 있어도 세 판이 되어서 부로를 한 것 치고는 꽤나 높은 타점이 된다.

만수패의 중장패를 쓰지 않는 3인 마작(삼마)에서는 특성상 존재하지 않는 역이다.

파일:3z.svg 파일:3z.svg 파일:2m.svg 파일:3m.svg 파일:4m.svg 파일:t2s.svg 파일:3s.svg 파일:4s.svg 파일:t2p.svg 파일:3p.svg 파일:4p.svg 파일:7m.svg 파일:8m.svg
대기패 파일:6m.svg 혹은 파일:9m.svg

3.2. 일기통관(一気通貫)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 일본어 표기
清龙 一気通貫
qīng lóng イッキツウカン
칭룽 잇키츠칸
영어: Straight[21] Ikkitsuukan[통용1][23]

한 종류의 수패를 1-9까지를 전부 모아서 123-456-789로 슌쯔 3개를 만들면 성립한다.
삼색동순과 비슷하게 슌쯔 세 개를 필요로 하지만 삼색보다 다른 역과 호환성이 떨어진다. 필연적으로 123, 789가 들어가야 하므로 탕야오가 깨지고 456이 들어가니 찬타도 깨진다. 남는 멘쯔가 하나뿐이므로 삼색하고도 복합이 안 된다. 따라서 도망칠 곳을 잘 만들어야하는 역이다. 울어버리면 사실상 역이 확 좁혀지는데 그 경우 가장 싼 역이 돼버리기 때문. 당연히 속도면에서도 쿠이탕보다 빠르기가 힘들기에 상황이 엄청나게 나쁘지만 않거나 빠르게 나는데 1판묶음을 해소할 용도로 쓰지 않는다면[24] 웬만하면 멘젠으로 만드는 게 훨씬 낫다. 찬타와 달리 괜히 일기통관 노리겠다고 멘젠을 깨면 같은 종류의 수패가 들어왔을 때 패가 꼬이기 십상이다.

또한 몸통 3조가 한 색이 되어버려서 혼청일과 조합이 쉬워보이지만 두개 다 의식하면 후리텐에 걸리기 쉽다. 혼청일쪽에 힘을 싣고 이건 되면 좋고 아님 마는 식으로 진행하는 것이 좋다.

어쨌든 화력은 그리 세지 않지만 그렇다고 해서 삼색동각이나 삼공자 수준으로 천대받지는 않는다. 일단 각 수패를 모두 하나씩 사용하므로 같은색 수패가 9개가 필요함에도 혼일과 같이 만들려고 하지 않는 이상 상대가 눈치채기가 쉽지 않다는 큰 장점이 있다. 의외로 효과적인 전술로, 123/789를 치를 받아서 찬타처럼 속여 놓고 중장패 대기를 한다던가, 찬타를 노리던 와중에 중장패가 들어올 때 다른 사람 중 탕야오를 노리고 있는게 빤히 보이는 사람이 있다면 미리 세팅을 해놓고 일기통관으로 노선을 변경하는 전략도 유효하다. 멘젠을 깨도 부를 수 있는 슌쯔 위주의 역이라서 배패를 보고 충분히 만들 수 있으면 (예를 들면 1,2,4,5,7,9가 있으면 무리하게 쿠이탕을 노리면 1,2,7,9를 전부 잘라내야 하는 무리수를 둬야 하므로 일기통관을 노리는 것이 훨씬 낫다.)적극적으로 노리는 것도 나쁘지 않다.
파일:3m.svg 파일:3m.svg 파일:t1p.svg 파일:2p.svg 파일:3p.svg 파일:4p.svg 파일:5p.svg 파일:6p.svg 파일:7p.svg 파일:8p.svg 파일:9p.svg 파일:1s.svg 파일:1s.svg
대기패 파일:1s.svg 혹은 파일:3m.svg

앞서 언급했듯 1-9까지 모은다고 해서 무조건 일기통관이 되지는 않는다. 예를들어 111/234/456/789 /99 같은 형태로 모으면 성립하지 않는다. 123/456/789의 슌쯔 3개를 모아야만 성립. 일기통관을 멘젠으로 만들고, 동과 북의 샤보팅으로 화료하는 경우 ' 동북신간선'이라는 역만 로컬역이 있다.

우스갯소리로 발을 커쯔로 만들고 일기통관으로 화료하면 발기통관이라고 불러준다.

4. 커쯔(깡쯔) 관련 역

4.1. 대대화(対々和, 또이또이)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
碰碰和 対対和 対々和
pèng pèng hú duì duì hú トイトイホー[25]
펑펑후 뚜이뚜이후 또이또이호
영어: All Triplets Toitoihou[통용2]

핑후와 반대로, 모든 몸통(멘쯔)을 커쯔나 깡쯔로 만들면 성립한다.[27]
원칙적으로는 후로 여부와 상관없이 2판역이지만, 또이또이가 멘젠으로 만들어지는 경우는 산안커 샤보대기를 론 화료하는 것 뿐이므로 실질적으로는 '후로시 2판역, 멘젠시 4판역'이라 봐도 좋다. 더 나아가 멘젠쯔모를 했다면 사암각 역만이 되고[28], 특수대기를 인정하면 단기대기로 쯔모할 시 사암각 단기 더블역만까지 가능하다. 도라 커쯔가 포함되기 좋다는 특성 상 비기너즈 럭으로 배만 이상을 노리기 가장 좋은 역이기도 하다.[29]
파일:4m.svg 파일:t4m.svg 파일:4m.svg 파일:2z.svg 파일:t2z.svg 파일:2z.svg 파일:t7s.svg 파일:7s.svg 파일:7s.svg 파일:2p.svg 파일:2p.svg 파일:8p.svg 파일:8p.svg
대기패 파일:2p.svg 혹은 파일:8p.svg
보통 도라가 있으면(혹은 혼/청일, 역패 펑과 결합해 역을 늘리고 싶으면) 또이또이, 도라가 없으면 치또이쯔라고 간단하게 생각하지만 그것은 크나큰 착각이다.
  • 또이또이는 고수들한테는 타패를 통해 노림패가 노출되기 상당히 쉽다. 버림패가 중구난방인데, 펑을 두 번 이상 불렀다면 사실상 또이또이 확정이라고 봐도 무방. 가끔씩 쿠이탕인 경우도 있는데 이러면 아무리 세 봤자 3판 정도이므로 (쿠이탕 + 도라의 조합. 적도라가 있는 룰에선 쿠이탕 도라도라 계열의 화료가 종종 나온다) 도라펑을 해놓은 게 아니라면 당장은 크게 걱정 안 해도 된다. 게다가 혼, 청일과 결합하려고 하면 티가 안 날 수가 없다.
  • 펑을 너무 많이 부르면 버릴 수 있는 패가 적어져서 타가가 리치를 걸 경우 매우 위험하다.
  • 보통 가장 패 만들기 효율이 좋은 만관을 기준으로 역을 예상하는데 도라가 있다면 리치1 치또이2 도라2로 치또이만 가도 만관이 되므로 도라가 있다고 해서 굳이 또이또이를 고집할 이유도 없다. 추가역 없이 도라만으로 또이또이를 가면 또이또이2 도라3으로 만관이라 방어력을 희생한 것에 비해 화력이 안 나온다.
그래서 또이또이, 치또이쯔의 갈림길은 도라 보유 유무가 아니라 안커 보유 유무가 되어야 한다.[30] 안커가 한 개 있으면 자신의 배패와 버림패를 잘 살펴보고[31] 신중하게 판단해야 하며, 두 개 있으면 퐁을 한 개만 불어도 바로 텐파이를 만들 수 있으니 또이또이 쪽이 유리하다. 4또이쯔가 있을 때 치또이쯔를 가느냐, 또이또이를 가느냐의 갈림길은 '울기 쉬운 자패, 단패의 또이쯔가 3개 이상' + '또이또이+1판을 전망할 수 있다(역패인 자패 또이쯔가 있거나, 도라를 쓸 수 있거나 등)'. 두 개를 다 만족한다면 또이또이가 좀 더 유리하며[32] 하나만 만족한다면 해당 국의 상황에 따라 갈라진다. 타가가 빠른 조패로 금방 리치를 걸 것처럼 보인다면 수비면에서 치또이쯔가 유리하며, 점수 상황상 리치를 통해 화력 증강을 반드시 노려야 할 때도 치또이쯔 쪽에 무게를 두고 조패하게 된다. 치또이쯔로 가던 도중 안커가 둘 정도 모이면 산안커+또이또이나 스안커로 빌드업할 여지도 남길 수 있다.

한편 마작을 입문하는 초보자들에게는 절대적으로 비추천되는 역이기도 하다. 왜냐하면 이런저런 조건이 많은 마작의 역 중에서도 외우기 쉬운 것으로는 순위권을 달리다보니 역을 잘 모르는 상태에서 무작정 또이또이로 가는 경우가 많고, 무엇보다 또이또이는 핑후와 정반대 역이기 때문에 입문부터 또이또이에 지나치게 목을 매면 핑후 조패로부터 멀어지며, 제아무리 초보라도 커쯔보다 슌쯔를 만드는 것이 쉽다는 것 정도는 알 것이다. 또이또이는 그 특성상 무조건 울어서 갈 수밖에 없는데, 초보자들은 안커도 없이 또이츠가 여러 개 모였다는 이유만으로 성급하게 울어서 또이또이를 노리는 경향이 짙고, 이 경우 남은 또이츠가 국이 끝날 때까지 안 나와 텐파이조차 못 하거나 혹은 패에 슌쯔가 모여 역 없음이 되어버릴 가능성도 높다. 그렇다고 치또이츠처럼 상황에 따라 수비를 선택할 수 있는 역도 아니고, 울어 만들기 때문에 수비로서는 오히려 최악이다. 때문에 어지간하면 초보자들에게 또이또이는 그냥 없는 역으로 취급하라고 가르치는 작사들이 상당히 많다.

특히 멘젠 유지하는 걸 답답해 하는 초보자들이 쿠이탕과 더불어 빠지기 쉬운 역으로, 요구패로 펑을 칠 기회가 오면 무조건 이 역으로 틀고 싶은 강한 유혹에 빠지게 된다. 아예 생각없이 펑을 먼저 치고, 어떻게든 나기 위해 이 역을 생각하기도.

추가적으로 펑을 하더라도 최대한 역이 많아보이게 하는 쪽으로 가는 것이 좋다. 즉 같은 수패를 퐁해 놓아서 혼일의 여지도 남겨 놓거나, 역패 펑을 해서 3판 이상으로 보이게 하는 것이 좋다. 괜히 2만/9통을 퐁해 놓으면 상대가 또이또이 노미(또이또이 외의 다른 역이 성립하지 않는 상태. 즉 2판)밖에 없다고 생각해서 그냥 무시하고 리치를 걸어버리는 일을 자주 볼 수 있을 것이다.

한국마작에서도 동일한 구조의 역이 있는데, 한자 표기는 對對和라고 하지만 돌돌이라고 읽는다. 리치마작의 영향을 받아서인 듯. 게다가 한국어에서 '돌' 자가 주는 어감이 굉장히 친숙하기도 하기 때문에, 한국에서는 또이또이를 두고 돌돌이라 부르는 사람도 종종 볼 수 있다.

4.2. 삼암각(三暗刻, 산안커)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
三暗刻
sān àn kè サンアンコウ
싼안커 산앙코
영어: Three Concealed Triplets Sanankou

안커 3개를 만들어 화료하면 된다.
멘젠이 아니어도 2판이지만, 대부분 멘젠인 상황에서 샤보대기를 쯔모하여 만드는 경우가 많으며 산안커가 확정된 상황에서 후로를 통해 화료를 노리는 일은 (점수상황이나 판황 등에 의해 어쩔 수 없는 경우가 아니라면) 드문 편이다. 멘젠으로 안커(아무 패 한 종류로 같은 3개가 멘젠으로 있는 것) 3개를 모았다면 쯔모에 따라 역만인 스안커까지도 전망할 수 있기 때문에 변화의 가능성을 크게 의식하게 되기 때문이다. 산안커를 멘젠으로 텐파이한 경우도 안커 3개 + 슌쯔 1개의 단기대기거나 안커 3개 + 머리 1개 + 우형타쯔 1개의 대기라면 '어차피 대기가 나쁘고, 운이 따라주면 스안커의 이샨텐으로 선회할 수도 있기 때문에' 다마텐을 취하는 편. 반대로 안커 2개 + 슌쯔 1개 + 샤보대기고 다른 역이 붙지 않는 상황이라면 대체로 리치를 건다.

상황에 따라 밍커를 붙여서 대대화와 복합할 수도 있다. 해당 역이 멘젠을 필수로 하지는 않지만, 안커를 3개 만들어야 한다는 말은 반대로 말하면 2번 이상 후로해서는 안된다는 조건이 붙는 것과 마찬가지라는 걸 주의해야 한다.

대개 치또이츠에서 커쯔가 붙어서 발전하는 경우도 있고, 시작부터 커쯔가 둘이상 뚜렷하게 보일 경우 적극적으로 노려볼만 하다. 괜히 탕핑으로 빼려고 또이쯔나 커쯔를 깨면 정말 아무것도 아닌 역이 되기 때문에 주의깊게 봐야한다. 나머지 커쯔가 발전하면 스안커, 그대로 붙으면 산안커 그대로 가도 괜찮다. 2판이라 좀 허접해보이지만 역의 특성상 대부분 멘젠으로 만들어지게 되기 때문에 리치, 멘젠쯔모, 대대화 등을 결합할 수 있는데다 기본 12부[33]가 보장되니 어지간해선 3판 40부의 5200점 이상을 기대할 수 있는 꽤 파괴력 있는 역이다. 안깡을 쳤을때도 생각보다 잊어버리기 쉬운 역이므로, 안깡을 치고 화료했다면 혹시 삼암각이 아닌지 잘 살펴보자. 4개의 패로 되어있을 뿐 안깡도 엄연한 안커다.[34]

샤보대기 스안커는 쯔모해야만 성립하는 것처럼 샤보대기 산안커 역시 쯔모해야 성립이 된다.

샤보 대기 스안커를 론으로 화료했을 경우, 즉 스안커 쯔모 화료를 포기했을 때 필연적으로 나온다. 일단 산안커 + 또이또이로 4판 40부[35] 이상의 확정 만관이 되므로 절대 약한 패가 아니지만, 역만과의 비교시 역시 아쉽게 느껴지는 건 어쩔 수 없다. 리치, 도라, 역패등 다른 역까지 더 조합될 수 있고 리치 걸고 쏠 경우 안커가 3개라 우라도라가 얻어걸리면 최소 2개, 높은 확률로 3개가 붙으므로 배만, 운 좋으면 삼배만까지 노려볼 수 있으니 역만만 아닐 뿐 화력은 충분히 무시무시하다.
파일:6m.svg 파일:6m.svg 파일:6m.svg 파일:7z.svg 파일:7z.svg 파일:7z.svg 파일:8s.svg 파일:8s.svg 파일:8s.svg 파일:9s.svg 파일:9s.svg 파일:2p.svg 파일:3p.svg
대기패 파일:1p.svg 혹은 파일:4p.svg

주의할 점은 마지막에 론으로 만든 커쯔는 밍커가 되므로 안커에 포함하지 않는다는 것이다.
파일:3m.svg 파일:3m.svg 파일:3m.svg 파일:1p.svg 파일:2p.svg 파일:3p.svg 파일:8p.svg 파일:8p.svg 파일:8p.svg 파일:9s.svg 파일:9s.svg 파일:5z.svg 파일:5z.svg
이 경우 대기패는
파일:9s.svg 또는 파일:5z.svg
인데 쯔모라면 산안커가 성립되지만 론으로 나면 백은 그냥 삼원패 1판, 9삭은 리치 없이 불렀다간 아예 역 없음 쵼보가 된다. 이것도 마찬가지로 쯔모리산안커라고 한다. 물론 쯔모리산안커라고 해서 리치를 안 걸 이유는 없고 타점이 궁하다면 그냥 후리텐을 감수하고 쯔모를 노리면 되지만, 도라 등 다른 곳에서 타점을 끌어올 수 있다면 아예 산안커를 포기하고 양면대기를 노린다는 견해도 있다.

4.3. 삼색동각(三色同刻)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
三同刻 三色同刻
sān tóng kè sān sè tóng kè さんしょくドーコー
싼퉁커 싼써퉁커 산쇼쿠도코
영어: Three Coloured Triplets[36] Sanshoku Doukou

동일한 숫자의 커쯔(깡쯔)를 세 종류의 수패(만수, 통수, 삭수)로 하나씩 만들면 성립한다.
빈번하게 나오는 삼색동순에 비해 상당히 보기 힘든 역이다. 이유는 3종 12패 중 무려 9패를 모아야 하기 때문으로, 마찬가지로 3종 12패 중 9패를 모아야 성립되는 대삼원이 역만이라는 점을 생각해 보면 삼색동각을 노리는 메리트가 거의 없다. 퐁 불러서 간파당하는 난이도야 대삼원이나 삼색동각이나 비슷한 수준인데, 대삼원은 만들다 말아도 역패2에 잘하면 소삼원까지 2~4판 정도를 볼 수 있지만 삼색동각은 만들다 말면 0판이라 같은 수패 또이 3개가 보인다고 퐁을 불러봤자 그냥 3퐁 샤보대기 또이또이 노미 내지는 심하면 2퐁 탕야오나 2퐁 역없음 같은 게 될수도 있다. 특히 한가운데 중장패인 4, 5, 6의 삼색동각은 대삼원보다도 보기 힘들다. 그럴 만한 게, 중장패의 삼색동각을 노릴 정도면 손패 대부분이 중장패라는 의미가 되는데, 이러면 그냥 핑후 조패를 해서 고타점을 노리거나 쿠이탕으로 빠르게 화료하는 게 대부분이기 때문이다.

밍커 하나만 더 붙으면 대대화로 만관이 되기는 하지만 멘젠으로 만들기가 거의 불가능하기 때문에 조합할 수 있는 역도 탕야오 혹은 혼노두, 산안커 정도를 조합할 수 있어서 난이도 대비 화력은 영 별로이다. 최대 화력이 혼노두랑 조합하는 건데 그래도 배만 정도가 한계치이다. 실제로 삼색동각 화료 시에 대략 5판 정도를 기대할 수 있으며 삼색동각 노미의 최저 타점은 겨우 2000점[37]에 불과하여 난이도에 비해 턱없이 싸다.

확률적으로도 산깡쯔만큼은 아니지만 굉장히 안 나오는 역에 속하는데 온라인 마작인 작혼을 비롯해서 대부분의 마작 역 출현 통계를 보면 0.04~0.05% 정도로 3대역만(국사무쌍, 대삼원, 사암각)과 비슷한 수준으로 집계된다. 비역만중에서는 량페코와 창깡 정도가 비슷한 수준으로 집계된다.

3인 마작에서는 특성상 1, 9의 삼색동각만 성립하는 만큼 혼노두와의 중첩이 일반적인 마작보다는 쉬운 편. 다만 난데없이 1만, 9만부터 펑을 받으면 읽히기 쉽다는 단점도 있다. 3인 마작에서 1만이나 9만부터 펑받은 경우 성립 가능한 역은 역패의 아토즈케 및 또이또이, 찬타, 혼노두, 삼색동각, 청노두 정도밖에 없기 때문이다. 따라서 타가도 자패와 요구패 취급에 매우 신중해지고, 때에 따라서는 아예 손 안에 묶어놓고 베타오리를 해 버리는 경우도 있어서 화료하기 어려워진다.

삼배만 삼색동각[38]

국표마작에서도 비슷한 위치인 16점 역인데 여기서는 24점 역인 전쌍각, 게다가 64점 역인 청노두와도 중첩이 가능해서 훨씬 낫다.
파일:1p.svg 파일:1p.svg 파일:5m.svg 파일:t5m.svg 파일:5m.svg 파일:5p.svg 파일:5p.svg 파일:t5p.svg 파일:5s.svg 파일:5s.svg 파일:5s.svg 파일:7m.svg 파일:8m.svg
대기패 파일:6m.svg 혹은 파일:9m.svg

4.4. 삼공자(三槓子, 산깡쯔)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
sān gàng sān gàng zǐ サンカンツ
三杠 三槓子 三槓子
싼깡 싼깡쯔 산깡쯔
영어: Three Quads Sankantsu

3개의 깡쯔를 만들면 성립한다.
환상의 2판역이라고 불리며 차라리 3대역만[39], 소사희, 자일색을 하는 게 더 쉽다. #[40]

멘젠이라면 삼암각과 중복되므로 4판이 되지만 그냥 산깡즈도 역만보다 안나오는 마당에 멘젠 산깡즈가 나오는 일은 매우 드물어서 크게 부각되지는 않는다.[41]

이 역을 만들기 어렵게 하는 요인은 여러가지가 있다. 단 아래의 요인 중 폭발적으로 늘어나는 도라의 경우, 첫 표시 도라패만 사용하는 몇몇 프로마작 단체의 대회 룰(연맹의 A룰, 최고위전의 Classic룰, 마장연합의 공식 룰 등)에서는 없는 요인이다.
  • 타가가 깡 1번만 하면 산깡쯔는 사실상 봉인된다[42]. 이 경우 산깡쯔를 만들 수 있는 방법은 자신의 3번째 깡으로 영상개화를 하는 방법뿐인데... 누구누구씨도 아니고 그게 될리가 없잖아. 타가들이 깡을 2번 했다면 도중유국 유무에 관계없이 산깡즈 자체가 완전히 막힌다.
  • 깡은 어떻게 깡을 치든 장점보다 단점이 큰 경우가 많다. 자기 손패를 드러내서 타가들에게 정보를 주게 되고, 방어태세를 취할 때 버림패가 제한되고, 중장패를 깡칠 경우 그 숫자를 포함하는 슌쯔가 막히게 되며, 늘어난 도라가 남들만 이롭게 할 가능성이 있고, 추가로 밍깡이라면 멘젠이 깨지니 산안커나 스안커로 가는 길이 막히고 리치를 할 수 없으니 깡으로 늘어난 우라도라의 혜택을 기대할 수 없다. 때문에 깡에 대한 집착이 없는 한 잘 있는 안커를 일부러 깨는 경우는 없으며 방어적인 플레이어는 안깡조차 매우 신중하게 한다.[43] 사키로 입문한 초보자들이 집착 수준으로 깡을 마구 불러서 안커를 깨버리는 경향이 많다 가깡으로 만든다면 창깡에 쏘일 가능성도 생각해야 한다.
  • 깡을 3번 하면 스깡쯔나 산깡쯔+또이또이+도라폭탄 등 큰 패가 될 가능성이 있기 때문에 경계당한다.[44] 게다가 패가 4장밖에 남지 않으므로 노림패를 간파당하기도 쉽다.
  • 폭발적으로 늘어난 도라를 노리고 다른 플레이어가 적극적으로 속공을 시도하게 된다. 즉 산깡쯔를 만들 시간이 없다.
  • 만들 수 있다고 해도, 만드는 동안 영상개화를 못 해야 한다.
  • 이것도 어려운데 여기에 한 술 더 떠서 추가로 또 깡을 한 개 더 해야하는 사공자(쓰깡쯔) 라는 역도 있다. 이쪽은 역만. 확률로는 모든 역 중 가장 안 나오는 역 중 하나.
파일:1x.svg 파일:3m.svg 파일:3m.svg 파일:1x.svg 파일:1x.svg 파일:4z.svg 파일:4z.svg 파일:1x.svg 파일:3s.svg 파일:t3s.svg 파일:3s.svg 파일:3s.svg 파일:4p.svg 파일:5p.svg 파일:6p.svg 파일:9s.svg
대기패 파일:9s.svg
2판밖에 안 되어서 산깡즈 노미의 최저 타점이 고작 3200점밖에 안 되기는 하지만 어쨌든 만들면 생각보다 타점이 굉장히 세다. 보통 산깡즈는 대놓고 노리기보다는 대대화를 노리다가 천운이 따라서 얻어걸리는 경우가 많은지라, 대대화와 중첩 시 만관이 되고 여기에 깡도라 한 개만 붙으면 바로 배만급이 되기 때문. 실제로 천봉의 화료 기록을 볼 때, 산깡즈를 화료했을 시 총합 8판 정도의 기대치를 가진다는 통계적 결과를 얻을 수 있다. 난이도를 생각하면 배만 조차도 싸다는 느낌을 지울 수 없다.

국표마작에서는 다행스럽게도 위의 혼노두와 같은 32점으로 비교적 높게 책정되어 있다.

혼일 삼깡즈 백안커 영상개화 도라5(니코동 계정 필요).

5. 요구패 관련 역

5.1. 혼전대요구(混全帯幺九, (혼)찬타) <후로 시 1판>

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
渾帶么/全帶么 渾全帶么九 混全帯幺九
hùn dài yāo/quán dài yāo hùn quán dài yāo jiǔ ホンチャンタイヤオチュウ
훈다이야오/취엔따이야오 훈취엔따이야오주 혼챤타이야오츄
영어: Common Ends Honchantaiyaochuu[통용3]

(모든 패가 요구패(노두패)는 아니면서) 모든 몸통과 머리에 각각 적어도 1개 이상의 요구패를 포함하면 성립한다. 탕야오의 정반대라 생각하면 편하다.

수패로는 111, 123, 789, 999 형태로 몸통을 만들어야 한다. 머리를 만들려면 11, 99만 가능하다.
자패로는 몸통, 머리 모두 가능하다.

  • 자패 없이 몸통과 머리를 모두 수패로만 만들면 '순전대요구(준찬타)'라는 3판 역이 된다.
  • 순쯔(123, 789) 없이 만들면 대대화 형태가 되는데, 이는 '혼노두' 라는 다른 역이 된다. 혼노두도 2판지만, 대대화가 인정되므로 실질 4판이 된다.
  • 치또이츠 형태로 만들어도, 역시 '혼노두' 가 되는데, 혼노두는 2판 + 치또이츠 2판으로 실질 4판이 된다.
  • 혼노두를 자패 없이 1과 9로만 만들면 ' 청노두'라는 역만이 된다.
  • 만약 모두다 자패로만 만들면 ' 자일색'이라는 역만이 된다.
즉, 위와 같은 상위 역의 조건에 해당되지 않을 때만, 혼전대요구(찬타)가 된다. 결국, 노두패가 포함된 슌쯔(1-2-3 또는 7-8-9) 및 자패 커쯔(깡쯔)/또이쯔가 각각 1개 이상씩 필요하다.

리치나 핑후와의 조합은 상당히 애매한데, 양면으로는 역이 확정되지 않는다. 특히 핑후는 같이 올리는 게 거의 불가능하다고 봐도 된다.[46] 필연적으로 중장패를 버려야하기 때문에 이 역을 노린다면 자패보다 중장패를 먼저 비우고 시작해야 한다. 이외에도 유연한 플레이가 필요한 역.[47] 변짱, 간짱대기가 난무해서 멘젠으로 만들기는 상당히 힘들기는 하지만 멘젠 찬타+삼색동순은 아카나시 룰에서 도라의 도움을 받지 않고도 배만을 만들 수 있는 초강력한 역이다.

현대의 리치마작은 적도라가 일반적으로 3~4매 쓰이는 반면, 찬타 계열은 필연적으로 적도라를 전혀 얹지 못하기 때문에 탕핑 계열에 비해 타점 자체가 낮다. 게다가 역 특성상 대부분이 펜짱/간짱대기이기에 속도 면에서 빠르기가 어렵고 쯔모 화료가 어렵다는 단점이 존재한다. 따라서 찬타는 (삼색동순도 사실 마찬가지지만) 현대 리치마작에서는 그다지 주목받는 역이 아니다. 따라서 다른 쪽으로 뻗어나갈 가능성이 있다면 억지로 찬타를 고집할 필요가 없다.

그러나 찬타를 천대하기에는 아까운 요소도 존재한다.
  1. 보통은 남들이 쉽게 버려 주는 패인 2, 8을 타겟으로 하기 때문에 쿠이탕 계열보다 치를 받아서[48] 몸통을 만들거나, 방심한 상대한테 일격을 먹이기 쉽다. 도라인 역패를 또이쯔로 품었는데 타가에게서 펑을 받기 어려울 것 같다면 쿠이삼색이나 쿠이찬타로 화료를 전망하는 것은 꽤 유효한 전술이다. 역패 또이쯔를 머리로 쓸 경우에는 핑후도 쿠이탕도 불가능하고, 아예 툭 버렸다가 타가가 펑을 부를 경우 고타점이 예약되는 만큼 단숨에 위험해지기 때문이다.
  2. 노두패를 포함하기 때문에 베타오리 시에도 선택지가 상대적으로 많아 타가의 리치가 걸려 왔을 때 수비에 유리하다. 노텐 벌금(최대 3000점)과 론 직격은 위력 자체가 천지차이이며, 애당초 찬타를 노릴 정도의 손패라면 화료 일직선으로 쭉 진행해 나가기 어려운 패이므로 (노두패가 많으니까) 수비에 무게를 두고서 운좋게 화료가 되면 OK라는 스탠스를 취하기 쉽다. 한두 번 정도 후로해도 자패와 노두패를 손안에 많이 남길 수 있어 최소한의 방어력 확보가 쉽다는 건 덤.

요약하자면 마작이 단순히 공격만 하는 게임은 절대로 아니고, 찬타에는 찬타 나름의 장점이 있으므로 상황에 따라서 판단해야 할 부분이다. 또한 프로 레벨에서는 방총당하는 것만 경계하는 게 아니라 아예 타가에게 펑, 치로 몸통을 내주려고 하지 않기 때문에, 낼 수 없다 싶은 자패라면 아예 완전히 품은 채 조패를 하는 걸 선택하는 만큼 '어떻게든 써먹어보기 위해' 찬타를 가는 경우도 제법 볼 수 있다.

국표마작의 경우, 찬타 노미는 화료선언조차 불가능한 싸구려 몸이시다...
파일:5z.svg 파일:t5z.svg 파일:5z.svg 파일:1z.svg 파일:1z.svg 파일:1z.svg 파일:t1m.svg 파일:2m.svg 파일:3m.svg 파일:7s.svg 파일:8s.svg 파일:9s.svg 파일:1p.svg
대기패 파일:1p.svg

5.2. 혼노두(混老頭)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
混幺九 混老头 混老頭
hùn yāo jiǔ hùn lǎo tóu ホンロウトウ
훈야오주 훈라오터우 혼로토
영어: All Terminals and Honors[49] Honroutou

모든 손패를 요구패로 만들면 성립하며, 자패가 포함되어야 한다.
쓰일수 있는 패가 1, 9, 그리고 자패뿐이니 전부 커쯔, 혹은 또이쯔로 이루어진 대대화 또는 치또이쯔의 형태로 만들어진다.

국표마작에서는 무려 32점이나 되는 역인데 여기서는 2판이라 좀 허접해 보이긴 하지만 대대화와 복합을 인정하지 않는 국표와 달리 대대화, 치또이쯔도 같이 계산하므로 실질적으로 4판이며, 역패도 추가로 계산하므로 화력은 국표와 비슷한 편. (혼노두+대대화)+(소삼원+삼원 역패 2개)+자풍/장풍 역패 1개+혼일색(수패 커쯔 아무거나 1개)은 멘젠이 깨지고 도라가 없어도 삼배만을 만들 수 있고, 여기에 도라가 한 종류만 있어도 헤아림 역만이 되는 굉장히 아름답고 강력한 조합이다.

원칙적으로 찬타의 완전 상위역이기 때문에 찬타와의 중복은 불가능하나, 데지코 마작 등 일부에선 찬타까지 인정하여 실질적으로 멘젠 6판, 울면 5판이 되기도 한다. 아예 혼노두를 3판 역으로 취급하여 대대화/치또이쯔와 합쳐서 멘젠 관계없이 무조건 5판으로 보는 룰도 있다.

역만을 노리다가 혼노두로 변하는 경우가 많다. 예를 들면, 국사무쌍을 하려고 하는데, 처음에 패를 받았을 때 1만/9만/1통/9삭/동/남/발/중/2통/7통/4만/7만/3삭 을 받았다고 치자. 패를 모아야 하는데, 들어 오는 패가 1만/9만/1통/9삭/동/남/발/중 에서 하나로 뽑히는게 계속 된다면, 국사를 때려치게 된다. 그리고 울어서 혼노두를 노리게 된다. 이렇게 되는것도 역만 급으로 확률이 희박하지만.... 국사무쌍만이 아니라, 자일색, 청노두, 대삼원, 소, 대사희 등을 노리다가 이렇게 오는 경우가 의외로 많다고 한다.

이걸 멘젠으로 만들려면 그야말로 지옥을 맛보게 될 것이다. 패의 특성상 중장패를 마구마구 버리게 되므로 타가의 빠른 화료를 돕는 꼴이 되고, 치또이쯔 형태라면 가능한 패 13개 중 7개가 손에 있어야 한다는 뜻이니 이 패로는 차라리 국사무쌍을 노리는 게 나을 지경이 된다. 실질적으로 요구패 하나가 다 버려지거나 타가의 깡 등으로 인해 요구패 한 종류가 통째로 넘어가버려 국사무쌍이 불가능할때 현실적인 차선책. 대대화 형태라면 대대화에 적힌 것 처럼 아무리 낮아도 삼암각이 겹치므로 6판이 나오고 리치를 걸었다면 7판이며, 쯔모화료 또는 단기라면 그냥 그대로 역만이 된다.
파일:6z.svg 파일:6z.svg 파일:2z.svg 파일:2z.svg 파일:t2z.svg 파일:1m.svg 파일:1m.svg 파일:t1m.svg 파일:9s.svg 파일:9s.svg 파일:9s.svg 파일:9p.svg 파일:9p.svg
대기패 파일:6z.svg 혹은 파일:9p.svg

5.3. 소삼원(小三元)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
小三元
xiǎo sān yuán ショウサンゲン
샤오싼위엔 쇼산겐
영어: Little Three Dragons Shousangen

삼원패 중 2종류를 몸통으로, 1종류를 머리로 만들면 성립한다.
삼원패로 이루어진 커쯔 2쌍이 반드시 있어야 하므로, 실제로는 최소 4판이 보장된다.(소삼원으로 2판 + 역패 2개로 2판) 만관급이 확정[50]에 3조가 자패로 이루어져 있으니 챤타, 혼노두, 혼일색을 겹치는 것도 그렇게 어렵지는 않다.

일단 구조상 손패에 소삼원 하나만 성립해도 항상 4판이고, 요구패 커쯔는 (밍커든 안커든) 반드시 최소 2개, 머리는 무조건 역패인 만큼 부수가 붙어 거의 항상 텐파네(부수에 의해 점수가 한 단계 올라가는 현상)한다. 즉, 소삼원은 사실상 만관이 확정인 역이라 봐도 좋다. 다만 12개 패 중 무려 8개나 있어야 가능하기 때문에 삼암각 대대화처럼 왠지 허무함이 몰려오는 만관패일지도? 특성상 후로시에도 2판역인 혼일색과 조합시 멘젠이 깨지고 도라가 없어도 하네만이 되는 만큼 가히 찰떡궁합이라 할 만하다.

대삼원 자체가 후로로도 성립하는 역만인 만큼, 시작부터 소삼원을 정하고 노리는 경우보다는 대삼원을 노리다 정 안 될 거 같으면 챙겨가는 경우가 많은 편이다.[51] 다만 소삼원이라도 이것저것 많이 겹쳐지면 멘젠이 깨지고 도라가 없어도 헤아림 역만까지 나오는 게 가능하다. 가장 유명한 조합은 「장·자풍패(1판) + 혼일색(2판) + 삼원패 커쯔 2종(2판) + 소삼원(2판) + 혼노두(2판) + 또이또이(2판) + 산안커(2판)」.
파일:5z.svg 파일:5z.svg 파일:5z.svg 파일:t5z.svg 파일:1x.svg 파일:7z.svg 파일:7z.svg 파일:1x.svg 파일:6z.svg 파일:6z.svg 파일:2z.svg 파일:2z.svg 파일:2z.svg 파일:1x.svg 파일:9p.svg 파일:9p.svg 파일:1x.svg

덧붙여, 역만이 아닌 족보만으로 역을 만들 때 멘젠이 깨지고 도라가 없어도 나올 수 있는 최대 판수는 위의 그림에 나와 있는 예시로 17판이다. 연풍패(2)+삼원패 커쯔 두 개(2)+소삼원(2)+대대화(2)+혼노두(2)+혼일색(멘젠이 깨졌으므로 2)+산안커(2)+산깡즈(2)+영상개화,해저모월,해저로어 중 한 개(1). 로컬역인 1통모월와 9통로어를 인정하여 4판으로 계산하면 최대 20판이 된다.

리치마작에서도 최소 만관이 확정되는 강력한 역이지만 국표마작에서는 훨씬 귀하신 몸이다.
파일:5z.svg 파일:5z.svg 파일:t5z.svg 파일:7z.svg 파일:7z.svg 파일:7z.svg 파일:6z.svg 파일:6z.svg 파일:7p.svg 파일:7p.svg 파일:7p.svg 파일:6m.svg 파일:7m.svg
대기패 파일:5m.svg 혹은 파일:8m.svg


[1] 二重立直, 両立直( 천봉), W立直 등의 표기를 쓰기도 한다. [2] Double의 일본식 발음 [3] ダブリ(Daburi, 다브리)로 줄여 부르기도 한다. [4] 국을 시작할 때 공개되는 도라패가 4개가 존재하고, 여기에 적도라는 룰에 따라 1~4개를 넣을 수 있기 때문이다. [5] 예를 들어, 자패로는 양면대기 및 간, 변짱대기를 잡을 수 없기 때문에 대기는 단기/샤보에 한정된다. 대기의 모양새가 한정되기 때문에 그만큼 상대적으로 안전하다고 볼 수 있는 것. [6] 인화를 역으로 인정할 경우에 한함. 인정할 경우 만관역이며, 게임에선 배만이나 역만 취급된다. 인정 안 할 경우 역 없는 손으로 론 선언을 하면 얄짤없이 쵼보. [7] チートイ(Chiitoi, 치또이)로 줄여 부르기도 한다. [8] 대표적으로 1~2장 버려져 있는 자패(이미 2장 버려진 자패를 대기패로 삼는 경우에는 마지막 한 장을 노리는 속칭 '지옥단기'가 된다), 또는 스지낚시나 벽 낚시 등. [9] 다만 버림패의 일관성이 너무 낮아지기 때문에 고수들은 오히려 버림패를 보고 치또이츠를 노리고 있음을 읽어내기도 한다. 보통 가장 쓸모 없는 패가 먼저 버려지게 되는데, 만약 자패보다 수패가 먼저 츠모기리를 통해 버려지는데 혼일색으로도 볼 여지가 없다 싶으면 치또이쯔로 의심해 볼 여지가 충분하다. 다만 무조건 단기대기가 되는 특성 상 읽는다 해도 안전패를 찾기는 어렵다는 게 단점. [10] 다만 혼일색+치또이쯔의 경우 다마만으로도 론 만관 츠모 하네만 확정에, 리치를 걸고 앞뒷도라가 잘 터지면 배만, 삼배만이 나오기 쉬워 의외로 파괴력이 높다. 괜히 혼일색+치또이쯔만 뚝 떼서 멘혼 치또이란 이명으로 분류하는 게 아니다. 그만큼 어려워서 천봉 봉황탁 데이터 출처를 보면 혼일색+치또이쯔는 역만보다도 안 나온다. [11] 즉 자일색+치또이쯔이다. 자패가 동남서북백발중의 딱 7종만 존재하여 다른 형태의 자일색 치또이쯔는 불가능하다. 차라리 자패를 울거나 뽑아와서 자일색에 대삼원/대사희/소사희를 붙이는 것을 노리고, 우연히 얻어걸린다면 도전해보는 정도. [12] 본래 치또이쯔가 0판 100부였던 시절의 잔재. 0판 100부 -> 1판 50부 -> 2판 25부로 변화했다. 굳이 '2판 25부'라는 애매한 부수로 끊은 이유는 량항시바리(2판 묶음) 룰에 맞추기 위해서다. [13] 점수 계산 방식을 보면 알겠지만, [math(X)]판 [math(Y)]부 = [math(X-1)]판 [math(2Y)]부 = [math(X+1)]판 [math(\dfrac Y2)]부이다. 계산식은 리치마작/점수문서 참조. [14] 이 경우는, 주로 배패 시점에서 역패 또이쯔가 둘 이상 있고 손 안에 안커가 하나쯤 있어 '역패x2 + 또이또이'로 만관을 노릴 수 있을 때이다. 타가가 역패를 꼭 쥐고 잘 버려주지 않는 동안 어느새 또이쯔가 모여서 본래 있던 안커를 째버리고 치또이쯔로 선회하게 되는 것. [15] 해설자들도 바로 이해를 못하는 말투로 하는 말이 "본인은 저게 좋은 대기라고 생각하니까"고 한다. 심지어는 카네코 마사테루가 2-5만 양면대기 리치를 걸자 5만 단기로 맞리치를 걸고 그걸 일발 쯔모로 떠온 적도 있다. 이른바 츠치다 시스템. [16] 멘젠쯔모가 아니더라도 운좋게 타가가 일발에 론 패를 던져줘도 하네만이 된다. 만약 우라도라까지 걸리면 치또이의 특성상 반드시 2개가 잡히므로 배만이 확정된다. [17] 다른 이름: (Three) Mixed Sequences [18] サンショク(산쇼쿠, Sanshoku), 한국에서는 이에 대응되는 '삼색'으로 줄여 부르기도 한다. 일본에서는 이외에 サンシキ(산시키)로 가끔 부르기도 한다. [19] 삼색동각도 삼색이지만 나오는 빈도에서 압도적으로 차이가 크기 때문에 보통 삼색이라고만 하면 삼색동순만 의미하고, 삼색동각은 정식 명칭으로 부르는 편이다. [20] 다만 손패에 5블럭이 완연히 드러날 만큼 정돈된 시점에도 2삭이 고립패로 남아있다면, 점수 상황상 어떻게든 고타점을 노려야 하는 상황 외엔 2삭을 버리는 게 조패 효율상 좋다. [21] 앞에 Full 또는 Pure를 붙이기도 한다. [통용1] 보통 イッツ(Ittsu, 잇쯔)로 줄여서 부른다. [23] '잇쯔'가 한국어로는 '일통'에 대응되는데 이게 '1통'(일본어로는 イー(1)ピン(Ii(1) Pin, 이(1)핑))과 헷갈리기 쉽다는 이유로 '통관'으로 부르기도 한다. 이와 관련된 예시로, 마작의 제왕 테츠야에서 "일통"이라고 번역해 1통과 헷갈리기 좋게 해놓았다. [24] 예를 들어 나머지 몸통이 도라 안커가 있는 경우. [25] 和의 발음 중 하나인 hé(허)의 일본식 발음이지만 마작을 비롯한 카드 게임에서 '나다'라는 의미로 쓸 땐 hú(후)로 발음하는 게 맞는다. 平和가 '핑허'가 아닌 '핑후'인 이유도 이것. [통용2] 보통 トイトイ(Toitoi, 또이또이)로 줄여서 부른다. [27] 예외는 화료시 모든 멘쯔가 깡쯔인 경우인데, 이 경우는 스깡쯔라는 역만이 되며 역만의 특성상 하위 역과는 중첩되지 않으므로 또이또이가 성립되지 않는다. 산깡쯔와는 중복 가능. [28] 역만이 성립하면, 역만 이외의 역이 모두 무시되므로 또이또이는 멘젠쯔모와 중첩할 수 없다. [29] 보통 초보자들은 혼일색 역패 또이또이 도라3 8판 배만을 가장 많이 낸다. 어느 정도 탁의 수준이 올라가면 또이또이를 노리는 사람에게 (이미 또이또이인 사람이 또이쯔로 잡고 있다면 높은 확률로 생패인) 도라를 버려주는 일은 거의 없어지고, 역으로 누군가에게 처음부터 도라 안커가 있다면 쿠이탕(혹은 역패) 도라3을 양면대기로 잡아 빨리 화료하는 선택을 하는 경우가 대부분이라 이런 식의 화료는 상당히 보기 어려워진다. [30] 즉, 안커가 있으면 또이또이, 없으면 치또이쯔. 운 좋으면 산안커, 더 좋으면 스안커도 얹을 수 있다. [31] 치또이쯔 이외에도 슌쯔가 만들어질 가능성도 있기에 패를 유심히 봐야 한다. 또 버림패를 봐야 하는 이유는 낚시 등을 쉽게 하기 위해서. [32] 통계상 남은 순이 충분히 있다면 치또이 이샨텐보다 또이또이 량샨텐 쪽이 설령 울기 어려운 또이쯔가 남아있더라도 화료율에서 우위를 보인다. [33] 안커 하나당 +4부, 귀족패라면 +8부. [34] 그래서 안깡을 3번 치면, 삼공자+삼암각 확정이다. 한번도 어려운 깡을 3번이나 칠 수 있다면 말이다 [35] 부저 20부 + 안커 3개 12부. 여기까지만 해도 이미 32부, 올림해서 40부다. 샤보대기 스안커를 론으로 화료했을 때는 멘젠론 10부가 덧붙여져서 50부. 따라서 만관이 반드시 확정된다. [36] 다른 이름: (Three) Mixed Triplets [37] 세 몸통 모두 밍커이고 나머지 몸통이 슌쯔이며 요구패를 포함 [38] 리치,하이테이,쯔모,삼안커,삼색동각,도라4 [39] 국사무쌍, 대삼원, 사암각 [40] 마작 갤러리에서 마작 파이트 클럽에서의 역 출현 통계를 기반으로 대략적인 확률을 구한 표로, 2판짜리 주제에 3대 국민 역만과 헤아림 역만, 소사희를 뛰어넘고 자일색 언저리에서 놀고있다. [41] 사족으로, 로컬역 중에 안깡 세 개를 치면 4판(삼암각과 합쳐서 총 6판)이 되는 산안깡이 존재하기는 한다. 이걸 인정 안해도 삼공자+삼암각 4판에 안깡만 3개이므로 만관확정. [42] 도중유국이 있다면 스깡산라, 없어도 5번째 이후의 깡은 못하게 막는 룰이 많다. [43] 멘젠이긴 하나 자신의 패가 공개되므로 상황에 따라 노리고 있는 역을 읽힐 수도 있고, 요구패일 경우 로컬룰이긴 하지만 정식룰 급으로 자주 인정되는 국사무쌍 안깡 창깡에 쏘일 수도 있다. [44] 예시 애초에 첫번째 깡이더라도 그게 도라가 붙어버리면 도라 4 + a로 만관 확정이라 경계하고, 극단적인 예로 깡쯔 3개가 다 도라가 붙어버리면 우라도라/적도라를 빼고 봐도 이미 도라 12이고, 삼공자로 2판이 더 붙어 14판이 된다. 즉 카조에 역만 확정. 경계를 안 하는게 이상하다. [통용3] 보통은 チャンタイヤオ(Chantaiyao, 챤타이야오), 더 줄여서 チャンタ(Chanta, 찬타)라고 부른다. [46] 머리는 무조건 객풍패여야 하고 123, 789 슌쯔로만 멘쯔를 만들어야 한다. 마지막 대기는 23, 78 양면 대기여야 하는데 4, 6으로 오르면 찬타는 날아가고 그렇다고 버리면 후리텐. [47] 예를 들자면, 이미 버려진 자패를 버리거나, 2,3,7,8이 두 개 있다면 그것부터 버리거나, 한 종류의 수패를 제외하고 버려서 혼일색으로 착각하게 하는 등 찬타를 노리고 있다는 의심을 피해야 한다. [48] 프로 수준에서는 상대방한테 몸통을 잘 내주려고 하지 않기 때문에 쿠이탕으로 화료하는 것도 생각조차 쉽지는 않다. 하지만 1,2(와 8,9)는 변화의 폭이 적어 다른 패보다 효율이 떨어지기에 쉽게 버려진다. 좀 더 자세히 적자면, 1의 경우 2가 붙어도 변짱으로 약한 모양새고 3이 붙어도 간짱으로 약한 모양새이다. 2는 1이 붙었을 때 변짱, 3이 붙었을 때 양면변화, 4가 붙었을 때 간짱으로 변화한다. 3~7까지의 수패는 2종류의 양면변화가 있으며 변짱이 되지 않으므로 1과 2보다 변화의 폭이 넓어서 효율이 더욱 높다. 아카나시 룰에서 수패의 3과 7이 강한 이유가 바로 이것으로, 3과 7에 다른 패가 붙어 양면대기가 되었을 때 12, 89라는 타가에게 있어 사용하기 어려운 패를 기다릴 수 있어 화료율이 높아지기 때문이다. [49] 다른 이름: Common Terminals [50] 요구패 밍커가 4부, 역패 머리가 2부이므로 최소 10부가 확정으로 추가되기 때문에 나머지 몸통을 슌쯔에 양면대기로 론하는 경우만 30부가 된다. 쯔모하거나 단기대기 등 부수가 늘어나면 40부로 만관이 된다. [51] 대삼원 텐파이인데 삼원패 하나와 다른 하나를 기다리는 샤보팅인 상태에서 다른 하나가 나왔을 경우 대체재로 화료하는 경우 혹은 삼원패 하나가 몸통이고 두 개가 머리인 상태에서 샤보팅인 경우가 많다.

분류