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리듬체조/난도

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리듬체조의 난도
BD
신체 난도
AD
수구 난도
R
리스크
S
댄스 스텝 콤비네이션
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점프 난도
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밸런스 난도
파일:회전기호.gif
회전 난도
O
오리지널리티

1. 개요2. 신체 난도(BD)
2.1. 점프 난도2.2. 밸런스 난도2.3. 회전 난도
3. 수구 난도(AD)
3.1. 기초기술그룹
3.1.1. 줄3.1.2. 후프3.1.3. 공3.1.4. 곤봉3.1.5. 리본3.1.6. 기준기술그룹
4. 리스크(DER)
4.1. 점수 추가 기준
5. 댄스 스텝 콤비네이션(S)6. 오리지널리티(O)

1. 개요

리듬체조의 난도 체계를 설명한 문서이다. 해당 문서는 개인전을 기준으로 설명되어 있다.

난도는 최대 10점 만점이며, 선수들은 최대한 10점에 가깝게 프로그램을 구성한다.[1] 하나의 프로그램에는 6~9개의 신체 난도, 최소 1개의 수구 난도, 3개의 리스크, 최소 1회의 댄스 스텝이 구성되어야 한다.

2. 신체 난도(BD)

신체난도(BD, Body Difficulty)는 점프 난도, 밸런스 난도, 회전 난도[2]로 분류된다. 2012년까지는 공 종목의 주요 난도로서 유연성 난도가 따로 존재했지만 룰 개정 이후 밸런스와 피봇에 통폐합되었다.

각각의 신체난도 동작은 한 번만 계산되며, 동일한 동작을 시리즈가 아닌 채로 반복하는 경우 무효처리 된다. 다만 점프나 피봇의 경우 두 가지 이상의 동작을 연달아 수행할 시 시리즈로 간주되며 하나의 난도로 계산된다.[3]

각 동작을 수행할 때 최소 한 번의 수구조작을 동반해야 한다. 다만 포에테나 일루전은 한 번 회전할 때마다 각기 다른 수구조작이 동반되어야 한다.

2.1. 점프 난도

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2.2. 밸런스 난도

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2.3. 회전 난도

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3. 수구 난도(AD)

수구 난도(AD, Apparatus Difficulty)는 수구별로 존재하는 기초기술그룹[4]과 공통으로 적용되는 기준기술그룹을 세 가지 조합[5]하여 수구를 다루는 동작이다. 프로그램마다 최소 한 번은 수행해야 하며, 수행 횟수에 제한은 없다. 2016년까지는 마스터리(M, Mastery)라는 명칭으로 불렸다.

이때 기술그룹이 제대로 수행되지 않거나, 수구를 떨어뜨리는 경우 무효 처리 되며, 제출한 계획표와 다르게 수행하는 경우에는 0.3점 이상이 감점된다.
  • 0.3점: 던지기가 없는 수구 난도 수행
  • 0.3점: 수구를 던지는 동안 난도 수행(받는 동작이 기술그룹에 포함되지 않는 경우)
  • 0.4점: 수구를 크게 던진 후 잡는 동안 난도 수행
  • 0.5점: 오리지널리티

3.1. 기초기술그룹

3.1.1.

  • 줄 통과하기: 펼친 줄이나 2번 이상 접은 줄을 돌리면서 신체를 통과한다. 최소 두 부분이 통과해야 한다.(머리+몸통, 팔+몸통, 몸통+다리 등)
  • 줄넘기: 1단뛰기는 최소 3회 이상 수행해야 한다. 2단뛰기나 줄을 접은 상태로 줄넘기하는 경우 1회만 수행해도 된다.
  • 줄의 한 쪽 끝 잡기: 회전이 있든 없든 상관 없다. 에샤페가 대표적인 예이다.
  • 줄의 끝부분 회전(스파이럴)
  • 풍차 돌리기
  • 신체 일부를 주위로 감거나 푸는 동작 : 감는 동작과 푸는 동작이 각기 다른 동작으로 간주된다.
  • 둘로 접힌 줄을 사용한 스파이럴
  • 불안정 밸런스

3.1.2. 후프

  • 신체 통과하기: 최소 두 부분이 통과해야 한다(예시. 머리+몸통, 팔+몸통, 몸통+다리 등)
  • 신체 위에서 굴리기: 최소 2부위 이상을 굴려야 한다.
  • 손 주위에서 후프 회전(최소 1회전)
  • 신체 일부의 주위에서 자유회전(최소 1회전)
  • 후프 축 돌리기: 손가락 사이나 신체의 한 부분에서 1회전 수행해야 한다.
  • 바닥을 축으로 한 회전(최소 1회전)
  • 바닥에 후프 굴리기
  • 불안정 밸런스

3.1.3.

  • 무릎 아래에서 작게 튀기기: 최소 3회 이상 수행해야 한다.
  • 한번 높게 튀기기: 무릎 높이 이상의 높이로 수행해야 한다.
  • 신체 일부분에서 튀기기: 이때 튀기는 높이가 어느 정도 눈에 보여야 한다.
  • 신체 위에서 굴리기: 최소 2부위 이상을 굴려야 한다.
  • 8자 그리기: 팔을 원형으로 움직이면서 수행해야 한다.
  • 던진 후 한손으로 받기
  • 플립 오버
  • 공 주위에서 손의 회전
  • 작은 굴리기 시리즈: 최소 3회 이상 시리즈로 수행해야 한다.
  • 신체 일부분에 있는 공의 자유로운 회전
  • 바닥에 공 굴리기: 바닥에 있는 공 위로 몸을 굴리는 동작(일명 '공타기')도 가능하다.
  • 불안정 밸런스

3.1.4. 곤봉

  • 풍차 돌리기: 손목이나 손을 교차하든 교차하지 않든 최소 4개의 작은 원을 그려야 한다.
  • 비대칭 조작
  • 2개 던지기/잡기
  • 두 개 동시에 돌리기. 또는 한손에 한번씩 번갈아가며 돌리기(최소 1회전)
  • 작은 원 그리기: 최소 3회 이상 연속으로 수행해야 한다.
  • 신체의 일부나 매트에서 곤봉 회전(개수는 상관 없다)
  • 치기(최소 1회)
  • 한 손에 두 개의 곤봉을 잡고 돌리기(최소 1회)
  • 신체의 일부나 바닥에 곤봉 굴리기

3.1.5. 리본

  • 리본 패턴 통과하기
  • 바닥이나 공중에서 나선형(스파이럴): 최소 4~5회 이상 수행해야 하며, 모양과 높이가 일정해야 한다.
  • 바닥이나 공중에서 파도형(스네이크): 최소 4~5회 이상 수행해야 하며, 모양과 높이가 일정해야 한다.
  • 에샤페
  • 손 주변에서 스틱 회전
  • 신체에 감거나 푸는 동작
  • 신체의 다른 부위로 스틱을 잡았을 때 리본을 움직이는 동작
  • 신체의 일부에 스틱 굴리기
  • 부메랑

3.1.6. 기준기술그룹

다음은 모든 수구에 공통되게 적용되는 요소이다.
  • 손을 사용하지 않은 수행
  • 시야 밖에서 수행
  • 신체 회전을 동반한 수행
  • 신체 난도를 동반한 수행
  • 시리즈로 수행
  • 다리 아래에서 수행[6]
  • 최소 두 부위 이상을 사용해 옮겨 잡기: 이때 손을 사용해선 안 된다.
  • 중단 없이 시리즈로 수행: 기초기술그룹의 2~3가지 구성요소의 연속으로 구성된다.(예시. 2개의 곤봉을 사용해 2~3회의 작은 던지기 수행)
  • 점프나 홉(hop)을 수행하는 동안 수구의 2회전 이상
  • 바닥에서 수구 조작 : 던진 수구를 엎드린 상태에서 다리로 받는 등의 동작을 말한다. 이때 무릎으로 신체를 지지하는 경우도 유효하다.
  • 수구 통과
  • 리바운드
  • 몸에 수구를 굴리면서 즉시 받기

다음은 특정 수구에만 적용되는 요소이다. 해당 요소는 (괄호 안에) 표시
  • 팔의 교차(줄)[7]
  • 펼처진 상태로 던지기(줄)
  • 축을 중심으로 회전하여 던지기(후프)(곤봉)
  • 2개 던지기(곤봉) : 던지는 높이가 선수 키의 2배 이상인 큰 던지기이다. 던지는 방식에는 동시에 던지기, 비대칭 던지기, 캐스케이드가 있다.
  • 비대칭 던지기(곤봉): 던지는 높이가 선수 키와 같거나 낮은 작은 던지기(small throw)이다.
  • 양손으로 잡기(줄)
  • 한손으로 잡기(공)
  • 수구의 회전과 함께 잡기(후프)
  • 혼합 잡기(줄)(후프)

4. 리스크(DER)

리스크(R, Risk)DER(Dynamic Elements with Rotation)이라고도 부르며, 수구를 높이 던지고[8] 몸을 회전한 후에 받는 기술이다. 최소 0.2점의 점수가 부여되며, 요소를 추가할 때마다 0.1점씩 점수가 올라간다. 한 프로그램 당 최대 3회까지 구성할 수 있다. 신체 회전은 수구를 던지고 받기 전 최소 2회전 이상이 무조건 들어가야 하며, 마지막 신체 회전이 수구를 잡은 이후에 실행될 경우 회전으로 인정되지 않는다.

4.1. 점수 추가 기준

기준을 충족할 때마다 0.1점씩 추가된다.

수구의 비행 중
  • 회전 추가
  • 다이브 점프: 이는 신체 회전축의 변화와 높이 변화로 간주되며, 축과 수준에 따라 1회만 주어진다.

수구를 던지는 동안
  • 손을 사용하지 않은 수행
  • 시야 밖에서 수행
  • 신체 회전을 동반한 수행
  • 다리 아래에서 수행
  • 리바운드
  • 던지는 동안 수구 통과(줄)(후프)
  • 펼쳐진 상태로 던지기(줄)
  • 축을 중심으로 회전하여 던지기(후프)(곤봉)
  • 2개 던지기(곤봉): 던지는 방식에는 동시에 던지기, 비대칭 던지기, 캐스케이드가 있다.
  • 사선으로 던지기(후프)

수구를 잡는 동안
  • 손을 사용하지 않은 수행
  • 시야 밖에서 수행
  • 신체 회전을 동반한 수행
  • 다리 아래에서 수행
  • 리바운드
  • 수구의 회전과 함께 즉시 받기
  • 신체 위로 수구를 굴리면서 즉시 잡기
  • 잡는 동안 수구 통과(줄)(후프)
  • 양손으로 잡기(줄)
  • 한손으로 잡기(공)
  • 혼합 잡기(줄)(곤봉)

5. 댄스 스텝 콤비네이션(S)

댄스 스텝 콤비네이션(S, Dance Step Combination)은 음악에 맞춘 8초 이상의 스텝 동작으로, 1회당 0.3점의 점수가 주어진다. 프로그램마다 최소 한 번은 수행해야 한다. 한 번 실시할 때마다 최소 8초 이상을 수행해야 하며, 최소 한 번의 수구조작이 포함되어야 한다. 이때 음악에 맞지 않으면 실시에서 감점된다. 또한 수구조작이 포함되지 않거나 8초 이상을 수행하지 않으면 무효 처리된다. 이때 스텝 도중 0.1점 짜리 신체난도[9]나 수구난도 등을 동시에 수행할 수 있다.

6. 오리지널리티(O)

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FIG에서 선수의 독창성을 인정받은 수구 난도를 말하며, 올림픽 사이클(쿼드) 동안 유효하다. 해당 선수가 수행하면 0.5점이 주어진다. 다른 선수들이 수행할 수는 있지만, 이때는 0.5점이 아닌 조합 여부에 따라 0.3점이나 0.4점만 주어진다.

[1] 주니어는 8점 만점이다. [2] 2012년까지는 피봇 난도였다. [3] 턴 립을 세 번 시리즈로 수행할 수도 있고, 언서포티드 링+백스플릿을 시리즈로 수행할 수도 있다. 전부 하나의 신체 난도로 취급한다. [4] 수구별로 존재하는 수구를 다루는 동작이다. [5] 2기초+1기준, 혹은 1기초+2기준으로 조합한다. [6] 점프하면서 다리 아래로 손을 뻗어 수구를 던지는 동작을 예로 들 수 있다. [7] 줄넘기의 X자 자세를 생각하면 된다. [8] 이때 던지는 높이는 선수 키의 2배 이상인 '큰 던지기'이다. [9] 파세 밸런스, 카프리올 점프 등


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