최근 수정 시각 : 2024-12-04 22:58:28

레벨을 올려서 물리로 때리면 된다

1. 개요2. 유래3. 일반적으로 통용되지 않는 이유와 방법4. 관련 문서

1. 개요

여러 롤플레잉 게임에서 레벨이나 강화 수치를 무식하게 올리기만 하면 강해진다는 점을 두고 RPG류, 특히 린저씨, 쌀먹충같은 토끼공듀 계열 하드코어 게이머들과 JRPG에서는 암묵적으로 통용되고 있는 레벨만 높으면 뭐든 한 방에 잡을수 있고 끝없이 사냥해 레벨을 올리는 것이 왕도라고 생각하는 일부 게이머들의 생각을 현실화한 발언.

2. 유래

이 발언은 2010년에 니폰이치 소프트웨어가 발매한 게임 라스트 리벨리온에서 유래됐다.

해당 게임은 레벨을 올릴 때마다 천문학적인 단위로 치솟는 스테이터스 덕분에 제작자가 상정한 것보다 낮은 스테이터스로 적을 상대하면 사실상 이기는 것은 불가능하다. 거기에 마법같은 방법으로 잡으려 할 경우 조작이 귀찮아지는데 정작 간단하게 물리 판정으로 잡는 것보다 경험치가 적다.

그리고 이 사항이 결부된 끝에 라스트 리벨리온의 최선이자 최고의 공략 방법으로 자리잡은 것이 이 문서의 제목인
레벨을 올려서 물리로 때리면 된다 (レベルを上げて物理で殴ればいい)
해당 게임이 일본에서 워낙 큰 파장을 가져왔던 똥겜이다 보니 저 발언은 2010년도 KOTY 총평에까지 오르면서 이후 일본의 쓰레기 게임계에선 ○○해서 ○○하면 된다 간단한 공략법이 유행하게 된다. 그리고 그 다음 해에는 플레이어가 레벨을 올리면 적들이 레벨을 '엄청' 올려서 플레이어를 공격하는 게임까지 KOTY에 랭크인 해버렸다.

3. 일반적으로 통용되지 않는 이유와 방법

레벨제 게임의 공략중 제일 확실한 공략법으로 통용되긴 하나 이와 동시에 제대로 된 게임이라면 결코 높은 레벨으로 풀리게 만들지 않는다.

이유는 당연히 게임의 재미를 위한 것. RPG는 스토리도 스토리지만 전투로 어필하는 면이 큰데 고레벨로 인한 레벨깡패를 시전하는 순간 유저들은 그저 노가다를 하는 기계인 동시에 레벨만 높으면 다 되는 숫자놀음이나 다름없는 꼴이 되기 때문이다. 즉 정상적인 게임 제작사라면 오로지 레벨만 오르면 끝인게 아닌 게임의 재미를 느끼게 하기 위해 온갖 수단과 방법으로 레벨 외 전투 시스템에도 신경쓰게 만든다.[1]

그리고 그 수단으로 아래와 같은 수단이 사용된다.
  • 파티 플레이의 존재
    간단하게 말해 플레이어 1명이나 캐릭터 1명, 컨트롤러 1명이 닥치고 레벨링으로 스펙을 올려 강해져도 클리어 불가능하게 퀘스트를 설계하는 것이다. 이렇게 다인전투이자 여러 캐릭터가 동시에 싸우면서 서로 의존하여 힘을 합해서 싸우도록 게임을 설계하지 않으면, 나중에는 가장 강한 종족,직업,캐릭터만 살아남아 자동사냥으로만 게임이 깨지는 상황이 온다. 이게 안오도록 퀘스트와 게임 디자인에 장벽을 설치하는 것이 파티플레이.
  • 만렙, 카운터 스톱의 존재
    예전에는 게임 데이터상의 한계로 게임 등장인물의 레벨과 능력치는 아무리 강화한다고 해도 한계가 있었고, 자연스럽게 밑도끝도없이 강화하는 것은 불가능하게 되어 있었다. 고로 어떤 게임이든 만렙 이후로는 강화가 불가능하고, 만렙 이후로는 장비와 아이템, 스킬을 얼마나 적절히 사용하느냐, 즉 플레이어의 실력으로 메꿀 수밖에 없다.[2] 그리고 이 사항의 연장선에서 어떤 게임이든지 레벨이 오르면 오를수록 점점 다음 단계로 올리기 어렵게 만들고, 극단적으로는 약한 상대에게서는 아예 경험치를 얻지 못하게 한다는 수단등을 동원해서 어떤 지역에서 올릴 수 있는 레벨에 한계를 부여하곤 한다. 이럼으로서 특정 지점의 보스를 쓰러뜨리려 할때의 플레이어의 능력을 어느정도 예측하고 제한할 수 있고, 어느 정도의 난이도를 느낄 수 있게 하면서 재미를 확보하는 것. 요즘은 라스트 리벨리온을 제작한 회사의 간판타이틀인 밑도끝도 없이 강해지는 것을 세일즈 포인트로 하는 게임도 존재하지만 그런 게임에서도 '특정구간의 강함'은 예측가능한 범위에 두는게 보통이다.
또한 만렙 이후 성장요소를 넣는 것도 방법인데 던전앤파이터 모험가 명성, 라테일의 초월 등이 있다. 이들의 공통점은 서비스한 지 오래 된 게임에 밑의 항목처럼 레벨의 의미가 전무하다는 사례다.(만렙부터 시작이니)
  • 레벨의 비중이 그리 크지 않을 때의 문제
    아틀리에 시리즈도 다른 의미로 여기에 해당된다고 볼 수 있는데 캐릭터들의 강함이 레벨보다는 장비나 폭탄과 같은 소비 아이템에 훨씬 더 크게 좌우되고 그 장비나 아이템을 연금술로 직접 만들어야 하는지라 단순히 레벨만 올리는 것보다는 있는 소재를 최대한 활용하여 최선의 장비와 아이템을 만들어내는 것이 훨씬 더 중요하다.
몬스터 헌터 시리즈 헌터 랭크라는 레벨 비슷한 수치가 있긴 하지만 스탯이 올라가거나 하진 않고 수주할 수 있는 퀘스트가 해금된다거나 고급 장비를 갖출 수 있게 해금된다거나 하는 방식이라 헌랭보다는 유저의 컨트롤과 장비가 더 중요하다. 다만 원하는 장비를 맞추기 위해 레벨 노가다처럼 재료 뜰때까지 몬스터를 패죽이지만, 그렇게 장비를 맞춰봤자 컨트롤이 나쁘면 순식간에 죽는다. 역으로 컨트롤이 된다면 잡으라고 만든 게 아닌 이벤트성 몬스터를 기본무기로 잡아내기도 한다.
여하튼 이런 구조가 있으면 극단적인 경우 만렙인 캐릭터라도 방심하는 순간 죽게되어 전투가 단순 작업의 반복이 되는 것을 막는다. 극단적인 경우로는 여신전생 시리즈 '물리 반사'가 있다. 만렙 캐릭터라도 생각없이 싸우다간 쪼렙 적한테 공격이 반사당해 죽는다. 설령 반사까진 아니더라도 내성이 없는 상대를 순식간에 죽여버리는 하마, 무드 계열은 만렙도 당할 수 있다. 그정도까지 가지 않더라도 레벨을 올려서 힘으로 밀어붙이기 보다는, 시스템적인 특성을 활용해서 싸우는것이 훨씬 쉽기에 게임의 여러 기능을 활용하게금 유도하는 효과도 있다.[3]
단, 이 문서의 뿌리라고 할 수 있는 라스트 리벨리온도 일단은 여기에 속하지만 설계 미스로 물리공격 외의 공격수단이 버려지면서 '레벨을 올려서 물리로 때리는' 게임이 되어버렸다. 이런 구조도 신중하게 설계해야 효과가 있다는 것을 증명하는 셈이다.
포켓몬스터의 경우 특정 타입은 특정 타입 기술에 완전 내성을 가진 경우가 있다. 예를 들어 고스트 타입 포켓몬이 사용한 저주를 제외한 고스트 타입 공격은 노말 타입에게는 피해를 줄 수 없고, 노말 타입 기술은 일부 변화기를 사용하지 않으면 고스트 타입에게 대미지를 줄 수 없다.[4] 6~7세대 한정으로 원시그란돈 앞에서는 물 기술로 도배해놓은 물 타입 포켓몬도 강제 봉인되는 등 타입 간 상성과 일부 속성 내성을 만드는 특성 등이 존재한다. 참고로 레이팅 배틀과 WCS는 무조건 50렙 고정이라 오로지 전략으로 밀고 가야 한다.
  • 적도 유저에 비례해서 강해지는 시스템
    보통 게임은 한 지역에서 레벨을 올리고 다음 지역으로 더 강하고 경험치를 많이주는 새로운 적을 처치해서 또다시 레벨업 하는 이런 루트를 반복해서 강해진다. 그리고 이 문서의 주요 핵심은 '한 지역에서 제작사의 상정 이상으로 레벨을 올린다'는 것에서 비롯된다. 일반적인 플레이로 이런 일이 벌어지는 경우는 거의 없지만 ' 지옥멧돼지 1,232,232마리를 때려죽이는' 변태플레이를 하는 누군가가 없는 것은 아니었고, 이런 변태들로 인해 게임 밸런싱이 망가지는 것에 대한 제작사의 답으로 나온 것이 레벨 스케일링 시스템. 이 시스템 하에서는 아군이 아무리 강해져도 적이 그만큼 더 강해지기에 '레벨을 올려서 물리로 때리는' 플레이는 사실상 원천봉쇄된다.
물론 이는 어디까지나 '잘' 만들었을 때의 이야기고, 허술한 레벨 스케일링 시스템은 적이 레벨을 올려 플레이어를 물리로 때리는 더 끔찍한 상황을 만들기도 한다. 대표적인 예가 월드 오브 워크래프트의 7.2패치 적용 후 레벨 스케일링인데, 템레벨에 보정을 잘못 주는 바람에 강한 장비를 입으면 입을수록 몹이 엄청나게 강해져 모든 장비를 벗고 상대하는게 더 쉬웠다. 때문에 바로 며칠 뒤 핫픽스되어 패치되었다. 와우는 현재로썬 만렙 직후가 제일 약하다는 기묘한 현상이 정착됐다.
명작 JRPG 시리즈인 파이널 판타지 시리즈의 8번째 작품인 파이널 판타지 8에서도 이런 실수를 범했다. 플레이어 파티의 레벨에 비례해 적의 레벨도 같이 상승하는데, 이 차이를 벌리기 위해 플레이어는 정션으로 능력치를 올리거나 카드 드로우를 통해 강해져야 한다. 문제는 그럴거면 '굳이 레벨을 올릴 필요가 없다'는 주객전도가 발생해버린 것.
또 싱글 게임의 경우 개연성이 엉망이 되는 경우도 생긴다. 특히 레벨을 올리면 일개 산적들의 장비마저 레벨 스케일링 보정에 걸려 뭔가 귀중한 무기를 들고 나오는 엘더스크롤 4: 오블리비언이나 엘더스크롤 5: 스카이림 같은 것들이 대표적.
  • 턴, 시간 제한
    로그라이크에서 흔히 나오는 만복도의 개념이 이런 역할이다. 만복도 같은 직,간접적인 턴/시간 제한을 넣어 레벨 노가다에 필요한 시간적인 여유를 제거해버리는 유형이다. 보통 레벨 노가다는 시간을 갈아넣어 진행되는 편이라 이 방법이 통한다. 다만 이 방법은 보통 싱글 플레이만 지원할 때 사용되는 편이다. 이와 유사한 변종으로 한 장소에서 오래동안 사냥할수록 받는 경험치가 줄어들게 설정하는 경우도 존재한다.
  • 강해져도 크게 강해지긴 커녕 점점 더 강해지지 않거나 터무니 없는 시간과 수고가 들어가는 방식.
    이런 방식은 크게 소울라이크 타입과 리니지라이크 타입으로 나눌 수 있다. 프롬 소프트웨어 다크 소울 시리즈는 일정 능력치에 도달 하면 여태 올라가던 효과가 줄어들고 최대수치에 도달할 즈음에는 거의 올라가는 효과가 없어 일부 특정 빌드와 그 빌드에 맞는 장비 세팅을 제외하면 스팩에 한계가 있다. 조금 더 약간 나아지기는 하나 강함에 한계가 있어 무작정 강해지는 구간이 정해져 있고 그 구간을 벗어나는 건 이래저래 피곤해지기가 쉽다. 물론 메리트가 아주 없는 것은 아닌데, 기본적인 공격력을 스탯만으로 끌어올리는 것에는 한계가 있지만, 다양한 버프를 동원해 극딜을 뽑아내게 되면 사정이 좀 달라지게 되고 이는 공격만이 아니라 방어력에 있어서도 차이를 보인다. 리니지의 경우 레벨을 올리는 것이 수월한 구간이 40레벨 이후로 점점 심해지다가 52레벨 정도 부턴 정말 1번 더 레벨을 올릴 때 마다 입수 가능 경험치가 크게 줄어드는 식으로 제한을 두다보니 만렙이 없지만, 누구도 만렙에 도달할 수 없는 기이한 구조를 이루고 있다. 그에 비해 죽기는 쉽고 죽으면 경험치를 잃는 양은 훨씬 더 많다. 더군다나 그런 방식에 더해 돈으로 복구 시키거나 패널티를 감소 시킬 수 있어 까이는 요인 중 하나이기도 하다.

이 외에도 전투에 일종의 퍼즐 요소를 도입해서 단순히 스테이터스 만으로는 클리어하기 어렵고 뭔가 머리를 써서 비밀을 풀어야 공략할 수 있게 만드는 경우가 있다. 다만이 경우는 순수한 RPG로 취급하기에는 애매하다.

이걸 모두 압축한 게임이 에버퀘스트, 월드 오브 워크래프트라는 현시대 MMORPG의 표준이라고 할 수 있다. WOW는 1레벨에서부터 만렙 직전까지는 이 원칙을 어느정도 인정하면서 캐릭터의 레벨링에 집중하도록 유도하면서 중간중간에 인던,퀘스트등을 이용해 만렙 컨텐츠의 필수과정을 예습시키는 초중고등학교의 역할을 한다. 이때까지의 WOW는 레벨링 베이스의 CRPG게임이다. 하지만 만렙이 되면 WOW의 장르는 바뀐다. 그때부턴 모두가 똑같은 레벨과 똑같은 기초스탯을 가지고 상술된 모든 게임의 법칙을 비트는 영웅던전, 10인공격대, 25인공격대등 각종 상위 컨텐츠의 문제들을 풀어내고, 해답에 맞게 행동하는 멘탈게임,AOS게임,액션게임의 복합형태로 변모한다. 이때 만렙유저의 강화수단인 아이템과 장비는 이런 WOW의 고급 전공강의를 이해하고 문제를 풀기위한 기초지식과 해답풀기를 완료했다는 일종의 합격증에 가깝지 먼저 아이템과 장비를 쥐어준다고 아무런 준비없이 게임을 클리어하지 못하게 만든다. 그 핵심은 캐릭터가 강해지는게 아니라, 유저가 게임의 법칙을 이해하고 숙련자가 되도록 하는 게임사의 장치와 이를 유도하는 설득력인 것이다.

4. 관련 문서


[1] 드래곤 퀘스트의 개발 비화 중에는 적의 AI가 단순해서 후반부에는 전투가 단순 노가다가 되어 재미가 없어진다는 상황이 되자, 거의 다 만들어진 게임의 시스템을 완전히 갈아엎는 초강수를 두었다는 일화가 있다. 그정도로 '전투의 재미'는 RPG게임에서 중요한 것. [2] 이게 극단적인 경우는 이스: 사라진 고대 왕국 이스. 이스는 설계상 스토리를 절반 진행하기도 전에 만렙을 찍어버리기 때문에 결국 스토리 후반으로 갈수록 난이도는 오르는데 성장은 이미 중반부에 멈춘 상태이다. 즉 만렙을 찍은 시점에서 유저는 아이템을 쓰든 무기를 바꾸든 컨트롤을 높이든간에 레벨과 스테이터스외의 공략법을 찾아내야 한다. 즉 구작이면서도 대놓고 이 문서의 내용을 엿먹이는 셈. [3] 여담으로 외국어고 뭐고 아무것도 모르는 게이머들은 이 '속성'을 활용해서 클리어하게 되어있는 맵 조차도 '레벨을 올려서 물리로 공격해' 돌파하는 일이 흔했다. 게임 내에서 아무리 힌트를 준다 한들 언어와 문자부터 모르면 무의미하다. 이런 종류의 사건으로 대표적인 것이 FF6의 폭렬권. [4] 상술하듯 우회 수단은 있고, PP가 다 떨어지면 쓸 수 있는 발버둥은 타입을 가리지 않기 때문에 결국 승부는 나게 된다.