이 문서는 레벨 디자인과 관련된 명언을 담고 있으며, 해머(에디터)가 월드 크래프트로 불렸던 시절의 내용도 담고 있어 몇몇 부분은 의역했습니다. |
1. Dave J[1]
- 브러쉬를 하나하나 만들며 맵을 만들어라. 당연하게 들릴 수 있겠지만, 할로우[2]나, 카브[3]를 애용하는 사람들이 많이 있다. 하지 마라. 그 방법은 빠를 수 있겠지만 장기적으로 브러쉬를 하나하나 만들어가면 자신의 생각을 맵에 포함시키고 그 지도를 유지 & 관리하기 좋은 장점이 있다.
- 자신이 원하는 텍스쳐를 얻는법: 맵을 쭉 둘러보라. 하프라이프의 오리지날 레벨들을 쭉 둘러보며 자신이 원하는 텍스쳐를 찾아라. 사고 전의 연구실이나 신병 훈련소의 벽돌을 사용한 것들을 보자. 그 도중에 바닥, 벽들, 복도, 지붕, 내외곽 사물이 어떻게 구성됐는지 스크린샷을 찍고[4] 페인트샵(아니면 다른 그래픽 프로그램)을 열어 지금까지 찍었던 스크린샷을 둘러보라. 그 스크린샷은 이제 당신의 지도안에서 어떤 텍스쳐를 써야할지 결정할 참고자료가 될 것이다.
- 다른 맵의 디자인을 참고해라. 이건 표절하라는 게 아니다. 하지만 아이디어가 메말랐다고 생각되면 당신이 칭송하던 맵에 들어가 디자인을 참고해라. 후에 여러 가지 아이디어가 떠오를것이고, 그 아이디어를 자신의 맵에 적용시키면 된다.
- 뉴스, 커뮤니티 게시판을 적극 이용해라. FAQ를 맨처음 읽어보면 된다. 개인적으로 하프라이프 에디팅 센터의 게시판을 추천한다. 문제가 발생하면 물어보고 반대로 다른사람이 모르면, 가능하면 도와줘서 커뮤니티를 활성시키자.
- 사용가능한 모든 텍스쳐를 사용하라! 아쉽지만 초짜여 완전히 잘못 알고 있다. 그러지 마라. 한계를 만들고 그걸 지켜라. 당신의 한계가 정말 높더라도, 절대 당신의 특권을 남용하지 마라. 하프라이프는 그걸 필요치 않는다.
- 모든걸 순서대로 정리하라. 엔티티를 가지고 당신이 원하고자 하는 일을 하다 문제가 생기면 종이 한 장을 꺼내 거기에 당신이 원하는 걸 쭉 적어 플로우 챠트를 만들어라… 이 방법은 어떤 하나의 상황을 맘속에 그릴 수 있게 해주고 어디에 문제가 있나 볼 수 있게 해준다.
- 여유를 가져라. 개인적으로 난 맵을 만듦과 동시에 제작에 대한 생각을 정말 못한다. 이런점은 내가 할 수 없는 것이나, 당신이 할 수 있다면 정말 좋은 것이다. 별다른 시간 손실 없이 당신은 멋진 지도를 만들 수 있을 것이다. 하지만 이런 사람 말곤 상당한 시간적 여유를 가져야 좋은 맵을 완성할 수 있다.
- 맵 제작 시 생긴 문제점들을 즉각 수정해라. 맵을 테스트시 문제점이 발견되면 그 문제가 정말 사소한 것이라도 최대한 빨리 그 문제를 수정해야 한다. 문제점이 점점 쌓이면 나중에 기억조차 못할 것이다. 맵이 프로답게 보이려면 제작 중에 최소한으로 문제점을 줄이는 게 정말 중요하다. 제작 도중에 문제점들을 수정한다면 다음에 무얼 할까 생각하는 것 외에 복잡한건 없을 것이다.
- r_speeds( 프레임)에 유의하자. (게임 상에서) 콘솔을 열고 "r_speeds 1"을 치면 화면 좌상단에 조그마한 상자가 나타날 것이다. 하프라이프의 기본 맵에 가서 그 수치가 어떻게 변화하는지 보아라. 자신의 지도에서 수치가 기본 맵에서의 수치보다 상당히 높다면 그 높은 수치가 나타나는 지점의 구성을 단순화해라. 그 수치는 낮으면 낮을수록 게임이 부드럽게 수행되니 좋다. 그리고 컴파일시 "Full Vis"를 안 하면 제대로 된 r_speeds가 나올 수 없다.
- 필요하면 두 개 이상의 텍스쳐를 (하나의 벽을 표현하기 위해) 사용해라. 하프라이프의 많은 텍스쳐들이 두 개가 동시에 사용될 수 있도록 되어있다.
- 그림자나 어두운 음지를 적절하게 이용하면 정말 좋다. 음지에 몬스터를 위치시키고, 그 뒤쪽에 약간 밝은색의 텍스쳐를 입히면 그 어두운 곳과 미학적인 대칭을 이룰 것이다. 이 기법은 좀 더 그럴듯한 분위기를 만든다. 내 기억이 맞다면 ID에 있던 한 직원이 말했던 한 오래된 팁일 것이다. 그가 이온스톰의 공동창립자와 존 로메로 였던가 아니면 아메리칸 맥기였던가?
- 풀밭이 널려있는 외곽 환경을 만든다고? 좋다. 단 최대한 자연스럽게 만들어라. 하프라이프의 지도 내에서 바위나 풀밭 등을 원거리에서 본다면 텍스쳐들이 눈에 띌 정도로 반복되는 것을 쉽게 알 수 있을 것이다. 이건 부자연스럽다. 브러쉬에 풀밭 텍스쳐를 입히고 x스케일과, y스케일을 두배로 늘리고 30도를 틀어라. 이러면 그 텍스쳐가 두 배로 될것이고 각도도 변화되기 때문에 텍스쳐를 좀 더 자연스럽게 보이도록 할 것이다.
- 빛이나 광선등의 사용을 자제해라. 이것들이 마구 남용되면 적절히 사용된 맵에 비해서 절대 매력적이지 않다.
- 썰렁한 복도의 코너에 기둥을 넣어 보기 좋게 만들어라. 이 말은 모든 코너에 그렇게 적용하라는 게 아니라 판단하기에 뭔가 부족해 보이는 곳에만 적용해라. 그리고 클립 브러쉬[5]를 사용해 플레이어 이동간 문제가 없게 만들어라.
- 맵 컴파일을 완벽하게 해야 한다. 컴파일 후 겨우 3fps로 버벅거리며 게임을 진행시키는 것만큼 나쁜 상황은 없을 것이다. 기억하자, 언제나 컴파일을 완벽하게 해라. 그리고 "Full Vis"를 잊지 말자.
- Prefabs(배경 사물)에 항상 의존하지 마라. 물론 그 방법이 빠를 수 있고, 사용하는 것이 당연하나 어느 맵이나 1개 이상의 똑같은 텍스쳐의 자판기가 함께 붙어 있는건 어쩐지 좀 그렇다. 가끔은 그런게 5연속으로 나열된 것도 있다. 사려깊게 생각을 하고 절제해라.
- 모두가 다 신은 아니다. 모두가 다 당신 만큼 하프라이프를 잘 할 순 없다는 것이다. 그렇기에 당신의 레벨이 고수들에겐 어느 정도 해볼만한, 그리고 초보자들 또한 적당히 해쳐나갈 수준으로 만들자. 치트키를 쓰긴 아무도 원치 않으니.
- 최대한 질릴 때까지 끊임없이 자신의 지도를 테스트해라. 그렇게 해야 자신의 지도의 문제점을 알 수 있고 최적화 시킬 수 있을 것이다. 에러가 발견될 때마다 노트에 적고 성향이 각기 다른 친구나 동료들에게 지도를 테스트 시켜 반응이 어떤지 경청하라. 그 이후 플레이 테스트를 해주는 사이트에 맵을 올려라. 올릴땐 완벽한 상태의 지도를 올려야 한다.
- 제발 제발 클립 브러쉬를 사용해 줘라. 추격, 후퇴, 기동이 꾸준히 벌어지는 데스매치에선 이 점이 더 부각된다. 그 누구도 추척/후퇴중에 (브러쉬나 사물 사이의) 조그마한 틈에 걸려 멈칫하다가 프랙당하는 모습은 원치 않는다.
- 데스매치 맵을 만들고 있다면 무기와 아이템의 위치와 플레이어의 시작점을 가깝게 만들어라. 죽고나서 리스폰 직후에 3마일 밖에 있는 아이템 획득장소에 가지 못하고 또 죽는 상황만큼 나쁜건 없을 것이다. 그러나 모든 시작지점에 무기나 아이템을 놓으라는 말도 역시 아니다. 그냥 리스폰 5초 후에 무기의 획득이 가능하게만 만들어라. 8초 이내에 아머를 획득하게 하는 것도 좋은 방법이다. 이 팁은 최근 밸브의 다리오 카살리와 다른 몇몇 직원들과의 인터뷰에 포함되어 있던 사항이다.
- Decals[6] 사용도 분위기를 내기 위해 훌륭한 방법이다. 반복되는 텍스쳐는 그리 보기 좋진 않으나 거기에 Decals을 사용해 변화를 주어라.
- 맵을 좀 더 분위기있게 만들려면 곳곳에 어두운 곳을 만들어라. 개인적으로 잘 안되는 부분인데 난 언제나 지도 구석구석까지 빛이 잘 비추어져야한다는 것을 무의식적으로 생각한다. 물론 이 말은 틀린 말이다. 플래쉬라이트를 쓸 기회를 줘라. 덤으로 그 어두운 곳에 헤드크랩 몇마릴 짱박아놔라.
- 이번에 멋진 싱글플레이 맵을 만들거라고? 하지만 염두에 둬야 할 것은 훌륭한 맵이라고 꼭 많은 종류나 수의 몬스터들이 우글거리진 않는다는 것이다. 비록 맵이 정말 크더라도 한정된 종류(박사들과 경비원들을 제외하고)의 몬스터들로 구성되어 있을 뿐이며 이는 지도에 현실성을 주는 점이다.
- Spotlight를 쓰는건 훌륭하다. 특히 당신이 뭔가 멋진걸 보여주고 싶다면 이만한 것도 없다. Headshot이나 ztn등이 만든 최고의 데스매치 맵들을 참고하길 추천한다. 그걸 보면 Spotlight가 얼마나 효과적으로 사용됐는지를 알 수 있을 것이다.
- 반복적인 것은 정말 흉하다. 비단 텍스쳐가 끊임없이 계속 남용되는 것뿐만아니라, 소리나 사물의 위치, 엔티티도 이 개념에 포함된다. 만얀 전장에 있는 것과 같은 소리를 원하면 그 소리의 "변화"에 유의해라. 똑같은 소리가 반복되게 하지 말라. 실제로 전장의 소리란 그렇지 아니한가?
- 선형적인 맵들은 지루하다. 기껏 한다는 게 텅빈 복도를 걷는 것이 목적일 뿐이라면 정말 지루하다. 지도를 좀 더 흥미있게 만들어라. 만약 그 장소가 막다른 곳이라면 탐험할 공간을 주어라. 하프라이프의 맵들을 보면, 열차에서 바로 내린 후 실제로 갈 필요가 전혀 없는 장소가 꽤 있는걸 알 수 있다. 기억해라, 그 장소들을 어쨌든 지나다닐 수 있다. 똑같은 논리가 방들에게도 적용된다. 어떤 방엔 갈 필요가 없지만 선택적으로 방에 들어갈수 있게 한다면 게임이 좀 더 흥미로워 질 것이다.
- env_sound를 적절한 곳에 잘 사용하면 죽여준다. 이건 분위기 고취를 위한 훌륭한 엔티티이다. 이것에 대해 잘 모르는 사람을 위해 설명하자면, 이 엔티티는 게임내에서 소리효과를 변화시키는 것이다. 예를 들면 플레이어가 Tunnel Large라고 설정되어있는 엔티티의 영향권을 통과해 걸어간다면 소리가 큰 터널에 영향을 받은 소리로 바뀌어 플레이어가 마치 큰 터널을 걷고 있다는 생각이 들게 만들 것이다. 이 효과는 새 맵이나 저장된 세이브 파일을 로드 혹은 다른 설정의 env_sound를 만날 때까지 적용된다.
- 일단 설계를 스케치해라. 밸브, ID, 에픽, 리츄얼, 레이븐등의 전문 맵퍼들의 대다수는 맵을 만들기 전 일단 기본 구상을 손수 그린다. 개인적으로 이렇게 하진 않지만 일반적으로 이 방법은 가장 기본적인 생각을 수립하는데 도움을 준다. 물론, 맵의 흐름과 구조의 구성에도 도움이 된다. 물론, 당신이 이렇게 할 수 있다면 프로들과 같이 맵을 제작할 수 있는 경지에 오를 수 있다. 하지만 그건 모두에게 적용되는건 아니다. 실제로 나는 브러쉬 작업과 동시에 레이아웃을 구성하는 팀들을 적잖이 보았지만, 그렇지 않아도 상관없다.
- 밸브나 ID같이 큰 회사에 레벨 디자이너로써 취직하려면 앞으로 빡세게 일할 걸 유념해야 한다. 첫째로, 그리고 가장 중요한 점으로, 자신의 레벨이 훌륭해야 할 것은 일단 당연하고 회사가 요구하는 게임의 레벨 디자이너로서의 경력이 무척 많아야 한다는 점이다. 그것뿐만 아니라 만약 당신이 당신이 다른 사람들과 협동해 일을 잘 할 수 있음을 보여주면 그것 또한 큰 도움이 될 것이다. 동시에 Ikka Keranen의 이온 스톰 시절을 기초로 한다면, 자신의 맵에 맞는 텍스쳐를 자작할 수 있거나 조그마한 유틸리티를 만들 수 있는 프로그래밍 능력도 당신을 도울 수 있다. 그리고 MOD를 만든 적이 있다면 그야말로 금상첨화다. 마지막으로, 앞으로 끊임없는 결정, 행운, 그리고 다시 한 번 강조하건대 경험이 필요할 것이다. 행운을 빈다.
- 레벨 진행에 매우 중요한 버튼이나 스위치를 넣고 싶다면 최소한 잘 보이게 해줘라. 보통 맵들을 보면 너무 많은 맵들이 어둡거나 구석진 곳에 그것들을 위치시켜논 것을 심심찮게 본다. 이런건 정말 짜증난다. 그래도 어두운 곳에 스위치를 놓고 싶다면, 최소한 (플레이어에게) 플래쉬를 써야하게끔 만들어라. 아니면 스위치나 버튼에게 조명 효과를 약간 주어라.
- 아이디어가 생각이 나지 않는다면 전혀 다른 주제의 맵을 새로 만들어라. 만약 싱글플레이용 맵을 만든다면 그걸 잠시 멈추고 새로운 데스매치맵을 처음부터 만들어봐라. 분명한건 예전과는 다른 모티브를 가져야 한다는 점이다. 이로써 당신은 좀 더 창조적인 아이디어를 떠올릴 수도 있을 것이다. 물론 몇몇은 그렇지 않겠지만 나한테는 이 논리가 잘 적용된다. 그리고 어렴풋이 완성되면 거기서 한번 놀아보고 그 짓에 지칠 즈음엔 예전에 작업중이던 지도로 다시 돌아갈 수 있을 것이다. 물론 새로운 아이디어가 떠올랐겠지만 그렇지 않을 수도 있다. 그러나 뭐 어떠랴, 한번 해봐라.
- 맵핑중에 내가 즐겨하는 일은 라디오를 듣는거다. 사실은 언제나 팝 뮤직이 중심이 되는 라디오 1(난 영국인이라고~)을 듣는다. 다음 노래를 모른다는 측면에서 CD를 듣는 것보다 더 낫다.
- 몇몇 생물체들은 따로따로 놓지 않고 그룹을 지어 놓는 게 더 낫다. 헤드크랩은 2~3마리 정도 모아 놓는 게 이상적이다. 하운드아이는 다섯이 적당하고, 볼티간트는 죽여도 다른 곳에서 리스폰만 되지 않으면 2놈 정도가 딱이다. 그러나 2명 이상 동일한 형상의 경비원은 같이 넣지 마라. 과학자는 각자 다른 모델로 넣는다면 괜찮다.
- 큰 싸움이 일어나거나 플레이어가 쉽게 추락해 죽을 수 있는 지점에 진입하기 전에 자동저장 장소를 만들어 놓아라. 이렇게 하면 번거로운 수고가 적어진다.
- 이 팁들이 당신이 어떤 수준에 있든지 레벨 에디팅을 하는데 도움이 되었으면 한다. 하지만 반드시 알아야 될 것은 이건 모두 "팁"이다. 즉 "규칙"이 아니란 말이다. 내가 말한 팁들을 더 좋게 사용할 수 있는 많은 방법이 있을 것이다. 좋은 맵이란 굳이 내가 말한것과 꼭 들어 맞아야 한다는 법은 없다. 이들 중에 맘이 드는 것이 있으면 취하고, 당신이 현재 쓰는 방식이 유용하면 그걸 써라.
2. Tox[7]
- 새로운 구획을 만들때, 난간이 딸린 계단처럼 뭔가 커다랗고 난해하고 복잡한 이미지나 주제를 담고 있을수록 만들기가 꺼려진다… 하지만 이미 구체적인 큰 덩어리가 잡혀있거나 만들어진 상태에 자잘한 추가작업은 왠지 큰 부담감이 없다.
- 사물 (조명포함)을 배치할 때 개인적으로 잘 애용하는 것은 일단 아무것도 없는 어두컴컴한 빈 통로이다. 그 빈 공간을 어떻게 하면 그 통로만의 개성을 살리면서 원활하게 메꿀지 심사숙고나 시행착오 (이것저것 넣어보는거)를 거치며 완성한다. 몇 센치씩 조명이나 상자를 박아봐라. 규정대로 하면 속도는 기계적으로 빠르겠지만, 점차 아파트 통로처럼 층수만 다르지, 가는곳마다 똑같은 구성임을 알 것이다. 변화를 줘라. 같은 등이라도 어떤건 꺼져있고, 또 어떤 등은 수명이 다하기 직전처럼. 그리고 아무 장식없는 복도에 구조적 변화를 넣기 싫으면 데칼(Decal)을 적재적소에 입혀 봐도 좋다. 예를들면 플레이어가 자주 보면서도 왠지 허전한, 그렇다고 눈에 거슬리지 않는 지점에 주변에 맞는 색의 텍스쳐를 덧입혀봐라(남용하면 지저분함). 그리고 공간에도 어느 정도 주제를 부여하는 것도 좋다. 플레이어가 도착하기전 여기서 무슨 일이 있었고, 왜 통로가 무너졌는지… 예를 들면 가스폭발이나 전술상 이유라든지… 등의 단서를 납득할 수 있도록 까는 것도 좋다.
- Natural Selection의 레벨디자인적 면을 살펴보면 게임 자체가 3하이브 지점을 점령, 자원, 전략이 우세한 측이 대개 이기지만 맵은 꼭 좌우 대칭으로 만들진 않았다. 말인즉슨 전혀 다른 두 그룹의 전투가 이유도 되겠지만 꼭 좌우대칭이어야할 이유는 없지 않은가? 여기서도 플레이어는 잘만 논다.본론으로 돌아와 3D로 만들어진 맵은 단지 평면으로 봐선 안된다. 평면을 가로질러 갈 시간을 상하 사다리나 승강기로 대체할 수 있음을 이 MOD는 보여줬다.
- 퍼즐 등을 넣을 때, 한 방 안에 인과관계를 한눈에 알기쉽게 배치하는 것과 광범위한 지역을 왕복시(예: HL1 람다단지 냉각수 퍼즐) 상황등이나 구획마다 다른 색 등을 잘 배치해 헤메는 정도를 줄이는 방법이 있다(비슷비슷하면 헤멘다).
- 이틀전인가, AVP 게임 방송을 아프리카에서 여러가지로 인상깊게 봤는데 (레벨 배경소재도 있지만) 뭣보다 진행자가 한마디로 전형적인 ' 길치'였다. 제대로 레벨진행의 목적을 이해하기까지 여러번 별 의미없는걸 상대하다 죽어나가는 게 참 안쓰럽고 지겨웠지만 한편으로 그들이 헤매는 이유중 하나는 제작자가 진행 단서를 너무 제한적이고 알기 힘들게 줬을 수도 있다는 생각이 들었다.
- 경치좋은(?) 배경이나 숨겨진 의미를 파악/강조시키려면 적 NPC 배치를 아예 없애는 게 좋다는 결론이 났다. 이왕 넣을거면 (전투가 주라면) 전투에 집중하게 배치하고, 그게 아니라면 한쪽에만 집중할 수 있게 '여백의 미'처럼 아예 넣질 말라는 의미다.
- 요즘 Moddb 아저씨들은 자작맵 스샷 올리면 무조건 '좋다, 해보고 싶다' 라 하진 않고 조목조목 어디가 어떻게 해서 '허술한지'를 댓글로 단다. 십여 년 전만 하더라도 극소수만 알았던 레벨 디자인 영역과 기술이 발전함에 따라 유저 수준도 높아진 듯하다.
- '특색'이 진짜 중요하다. 맵이나 챕터 특유만의 개성이라고도 할 수 있는데, 여기에 반복적, 지루하지 않은 구성들을 의미있고 쉽게 게임 흐름에 잘 집어넣어야 한다. 진짜 말은 쉽다.
- 당연하겠지만, 특히 창조적 영역에서 잘 만든 작품 하나가 열 작품 안부러운데 그저 산업시대 논리로 생산성을 향상시켜 기억에도 안남는 특색에 고만고만 비슷비슷한걸 '꾸준히' 많이 만들어낸다는 게 뭐 그리 좋은지 개인적으로 이해 못하겠다.
- 어떤 사람으로부터 RP 맵이 100개라 분석당할 만큼 맵을 많이 만드는 게 '좋은 질' 이라 무의식적으로 생각했던 때도 있었던것 같다. 하지만 지금은 아이러니하게 아무 인상도 주지 못한 어중간한 거두절미가 안된것이 상당히 흑역사 중 하나로 생각된다.
- 플레이어와 소통하는 레벨 법칙 중 하나는, 언행이나 약속처럼 레벨도 한가지 법칙을 이전에 학습시켰다면 그 다음에도 특정 상자는 특정 상자대로 부숴지는 법칙 그대로 적용시켜야지 전혀 다른 법칙을 적용시킨다면 그건 제작자들끼리만 소통되는 레벨일 뿐이다(요약하면, 학습의 법칙).
- 가장 많이하는 실수중 하나가 '내 디자인이 꽤 잘만든 편이다'라는 자만이다.
- 소재가 떠오르지 않는다면 가끔 다른 게임이나 휴식, 여행을 떠나는 것도 괜찮은 방법이다.
- 나도 쉬쉬하지만, 몇몇 Natural Selection 맵쟁이들도 자신들의 맵 제작에 활력(?)을 주겠다고 야사들을 맵 어디엔가 이스터 에그 식으로 넣고 최종 릴리즈때 그걸 빼거나 더 깊숙히 숨겨놓거나 하는 듯하다.
- 사실 이것저것 들볶아도 에러 원인이 안나오는데 너무 답답한 나머지 "아무리 찾아도 안나오는데 그냥 엎고 새로 만들까" 생각을 하기 마련이다. 여튼 그것 나름대로 현명한 차선책이고, 그 전에 뭔가 큼직한걸 추가하기 전에 백업을 해놓는 것은 일종의 보험이다.
- 수많은 문 중에 하나가 출구라면 당연히 헤멘다. 그럴땐 문 하나를 출구든 아니든 열어놓는 센스가 있으면 거기로 유도하기 좋다.
- 타인에게서 "가간추가 플레이어가 있든 없든 멍 때리니 테스트는 하고 낸 겁니까?" 소릴 들으면 악의적인 어쩌구로 치부하기보단 '나름 테스트를 했건만 어떻게 그렇게 됐나' 하는 생각이 든다. 아무튼 이걸 하다보면 각기 관점과 진행 패턴이 다름을 절실히 느낀다. 그러니까, 만인의 적성이나 관심사가 크고 작게 다르듯 같은 맵을 어떤 이는 아이템 배치나 몹 배치까지 완벽하다고 하지만, 또 어떤 이는 퍼즐 같은 게 전혀 없어 지루하다, 또 어떤 이는 스토리란게 전혀 없는 맵이다… 등으로 대조적으로 평한다. 아무튼 그런건 대다수의 컨텐츠에 불가항력적으로 적용된다. 때문에 배타적인 특성, 일체의 비평을 허용치 않고 해당 컨텐츠에 열광하는 극성팬만 타겟으로 하든가, 아니면 다소의 비평을 감소하더라도 만인의 공통 관심사를 가급적 많이 관통시키는 게 필요하다고 본다.
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쿱의 경우 같은 맵을 몇 번 하다보면 어디서 몹이 나오는지, 어디에 이벤트나 아이템이 있는지 알게 되므로 쉽게 식상해진다. 결론은 랜덤 생성이니 어쩌니 해도 PVP보다 수명이 짧아, 신규 맵들이 주기적으로 유입돼야 기존에 버닝하던 이들까지 묶을 수 있다. 아니면 누가 말했듯이 몹이 죽여도 죽여도 무한으로 나오거나 보스 내지 치터 수준으로 만듦으로써 극악의 난이도를 만들면 여러 가지 의미에서 클리어에 애로사항이 꽃펴 수명이 좀 늘지도 모른다. 하지만 대다수의 맵들이 이런 식이면 고수라도 서서히 지쳐간다. 아무튼 밸브처럼 레벨 디자이너가 무지막지하게(?) 많은 수준이 아닌한, 주기적으로 제공하는 것엔 한계가 있기에
스벤코옵 같은데선 약간의 예제와 fgd 등을 뿌려 비록 지금은 줄었으나 유저 참여형 제작&테스트로 현재까지 그 명맥(?)이 유지되고 있다.
- 맵도 많이 찍기보단 거기에 얽힌 스토리도 중요한 듯하다. 현실에선 작정하고 만들지 않는 한 그렇게 나오기 힘든 것. 예컨대 좁은 입구로 밖과 이어진 지하 공동에 큼지막한 비행기 하나 넣어놓고 여길 공장이라 하면 납득할까? 요는, 통로나 사물 배치 도면에만 신경 쓰지 말고 생뚱맞게 비행길 왜 거기에 넣었는지 사연을 넣어 납득시키란 거다. 예를 들면 항공 박물관이며 비행기는 내부에서 재조립 했다거나, 핵 방공호이며 만일에 대비해 대형 승강기로 밑까지 운송된 VIP용이라는 사연을 말이다. 그것도 아님 아예 빼버려라. 물론 너무 노골적으로 억지스럽지 않다는 전제하에, 직선으로 가도 될 걸 다소 빙빙 돌게 만들거나, 계단으로 때워도 될 1,2층 정도의 고저차를 승강기로 때우는 사소하고 잉여스런(?) 문제쯤은 게임 진행이 그런 작은것까지 용인할 정도면 거의 넘어가 준다. 그리고 생각이 있으면 타이어나 나무상자 몇 개 달랑 처넣고 자동차 정비소라 우기지는 말자. 강철의 연금술사도 아니고 연장이랑 부품 없이 뭘 한다고? 역으로 그들이 당신들을 별 생각없이 대충 베낀 기획 문서로도 잘 먹고사는 보직으로 여겨주면 좋을까?
- NPC 배치에 있어 특히 그것들과 교전할 경우 해당 NPC의 습성이나 공격 패턴 등을 어느 정도는 알아야 한다. 일반 총기라도 소총과 산탄 공격인지 살상용 레이저인지 등등. 만약 이걸 생략하고 계산대로만 배치한다면 어중간한 상황이 불가항력적으로 온다.
- 간헐적인 전투의 연속으로 체력과 탄약이 소모될 때, 근방에 헬스킷이나 탄약을 그만큼 1,2개 정도 배치하든 길목에 충전기를 배치하는 센스가 필요하다.
- 만화책을 여러 권 소장한다고 그들의 데셍, 연출을 자유자재로 쓸 수 없듯, 선구자들의 노하우나 지식도 그걸 토대로 때리고 두들겨 내 걸로 만드는 연습을 (모작이든 변형이든) 해야 내 것이 되는 듯 싶다.
- 한 곳에 여러 가지가 지저분하게 모여 있으면 삭감 혹은 변경해야 할 것중, 홍일점처럼 강렬한 인상을 가진 것부터 빼면서 통로의 균형을 잡는 게 좋은 듯 싶다.
- 나뿐만 아니라 다수의 MOD 개발자들은 자기 현황을 못 보여줘 안달인 경우가 많다. 하지만 생각을 행동으로 옮긴 결과물인 스샷이나 영상보단 알파벳의 연속으로 생각만 보여주는 경우는 짜증난다. 프로젝트 망한 것까지 구구절절하게(?) 장문으로 해놓으니 말이다.
- 특정한 사물을 넣을 때, 그것의 형상이나 특성을 고려해서 맵의 어떤 곳에서도 볼 수 있는 모든 각도로 다른 것들과 조화롭게 하는 것은 그저 그 사물을 특정 각도에서만 보게 만드는 것보다 몇배로 더 어렵다.
- 여느 레벨이 그렇듯, 맵 전체의 방향을 잡을 초기 이미지화도 중요하지만, 그걸 일관되게 이어나가는 것도 중요한 듯 싶다. 처음엔 시작은 엇비슷할지라도 결과는 용두사미일지 누가 알리…
- 나 자신뿐만 아니라 레서 맵퍼들에게 하는 말이 있다. 그건 시간이 좀 더 들어도 기본에 충실하고 '제대로 만들어라'다. 이건 뭐 날림작도 아니고… 양쪽을 다 잡겠다는 이상향을 주장하는 이도 있지만 그건 대다수가 질을 우선시하면서 속도를 높인 결과다.
- 그나저나 HL의 텍스쳐 디자이너들은 레벨 디자이너들이 통로 디자인을 다양하게 선택할 수 있도록 같은 텍스쳐라도 일반 버전, 이끼가 낀 버전, A급처럼 깔끔한 버전 등을 동시에 해놔서 선택하기 용이하다.
- 아직도 이해할 수 없는 게 플레이 테스트 버전을 자주 내놓는거에 대해 태클을 거는 이들이다. 그걸 미리 내놓음으로써 스포일러를 당한다고… 그래서 이렇게 답변한다. '이건 현재 진행형이다, 때문에 항상 맵 구조가 한 번 정해진 대로 고정적이지 않다'.
- RL을 만들며 꽤 많은걸 구조조정 했다. 이게 워낙 불확실해 만들면 계획한 대로 재미있는건 소수고 그저 적당한 수준이거나 더럽게 재미없는 게 종종 나오는데, '생산성'을 이유로 이걸 삭감이나 수정하지 않는 이들이 있다. 그들은 국산이랑 중국산 저질 고춧가루를 섞듯 적당한 것+저질 레벨을 소수의 '좋은 것'과 섞으면 이 방식이 가진 장점인 플레이타임 증가란 논리를 내세우는데, 솔직히 나는 http://j.mp/uBbuKE의 리뷰어처럼 될까봐 이런거 하지도 않는다.
- 제작+플레이 테스팅을 보다 짧게 하려면 아래에서 따로따로 만들고 합치는 게 좋다. 이걸 하면 이미 완료된 구간까지 컴파일을 안해도 되며, 플레이어 스타팅 지점도 작업 구간 근방에 적절하게 배치하면 빨리 테스트 할 수 있다.
- 릭(Leak)[8]의 원인의 60~70%는 이전 컴파일 후 수정이 가해진 곳을 찾아보면 있고, 나머지는 무의식적으로 블럭에 균열을 냈든, 아니면 프로그램적 오류로 인한 것일수도 있다(프로그램적 오류로 인한 릭 인식은 rl02n 작업때 실제로 일어나기도 한다).
- 중간마다 깜짝깜짝 (중간에 아무것도 없으리라던) 플레이어의 예상을 깨고 놀래켜 주는 것도 나쁘지 않다. 왜냐면 일방적으로 적이 앞에만 나타나야 한다는 클리셰 같은걸 따르면 재미가 없기에, 가끔 놀래켜줄 목적으로 플레이어 바로 뒤나 체력이 딸리거나 재탐험 등으로 왔었던 공간으로 되돌아갈 걸 대비해 한두 마리씩 요령껏 힐스킷 근방 등에 생성시켜 주면 좋다. 게다가 플레이어도 항상 의도대로 행동하질 않고, 별다른 이유나 시간이 많다면 되돌아 가거나, 한 공간에 머물러 버튼이나 기차를 왔다갔다 하며 뻘짓을 한다. 이럴때 뻘짓 예상 지점에 볼티간트 한 두마릴 적절하게 텔레포트로 생성시켜 주면(…) "여기 머무르면 이것 말고 뭣같은 게 또 나오겠구나" 하면서 그들을 조진 후, 즉시 혹은 좀 더 놀며 진행을 서두르게 될 것이다. 그리고 한 마리만 나오거나 한번에 몽땅 나오면 효과가 별로고, 한두 마리가 2~10초 정도 간격으로 나온 후 그 다음 것들은 좀 길게 나오면 좋은 게, 상대하는 입장에선 저것들이 언제 다시 나오는지 모르니 성가시게 만듦으로써 재촉함을 유도하므로 효율적이다.
- 개인적으로 세부적인 것까지 기억하기가 힘들어 1~3개 정도만 수정후, 컴파일하고 점검하고를 반복한다. 종이 같은데다 적어놓고 나중에 한번에 몰아 하는건 삽화를 곁들인다 한들 글자만으론 상세한 것까진 모르니, 기억력이 남아있을 때 후딱후딱 해치우는 게 좋다. '기발한 생각'에도 예외없이 적용된다. 생각난다 한들 미루다 보면 녹이 슬고 결국엔 당초 무슨 이미지였는지조차 잊어먹는다. 그래서 뭔가 생각날 때마다 기초 이미지를 그려놓고 기발한지를 자문해 본다.
- 사실… 한두 개 규모의 맵을 작정하고 세부적으로 만들기는 소재나 디자인적으로 비교적 쉽다. 요는 그 이상 규모라면 페이스를 유지하며 처음부터 끝까지 한 묶음으로 만드는 게 '지금도' 어렵단 거다.
- 확실히 오픈 소스 방식으로 맵 소스나 분석/정보 얻기가 쉬워지면 제작 속도도 빨라진다. 하지만 너무 남이 주는 것에만 의존하게 돼 본인이 직접 하기보단 감 떨어지기만을 기다리는 상황이 벌어진다.
- 버그 유발 테스터의 기본 자격(?): 반드시 의도대로만 진행하지 않고 심심하면 맵을 역주행 혹은 직접 혹은 간접적으로 NPC 길막 등으로 트리거 오작동을 유발하는 센스가 필요하다. 근데 회사나 작업하는 입장에선 썩 좋은 게 아니다. 신경 쓸게 늘어나지만 이걸 안 하면 조금만 길을 잘못 들어도 버그게 내지 쿠소게 포풍이니 하면 할수록 생산 속도는 줄겠지만 제품이 더욱 튼실해진다.
- 백업을 항시 해두자. 번거롭더라도 안 하면 나중에 작업하다 한큐에 날려먹는다( 백업 항목 참조).
3. 비스크[9]
- (연습시) 하다가 안되면 베껴라, 가능한 많이 베껴서 만들어라, 레벨 5개쯤 만들었다고 전문가가 되진 않는다.
- 미학을 높이는건 중요하나, 게임 플레이에 대해 생각하지 않는다면 당신은 아직 레벨디자이너조차 아니다.
- 많은 이들이 평면도도 없이 맵을 만들고 만약 그들이 좋은 맵을 만든다면 그것은 제작자의 기술보단 운에 의한 것이다.
4. 기타 명언
- 맵이 커야 오래걸리지. Ctrl CV로 많이 만들고 NPC 이름도 아무렇게나 짓고 X나 왔다갔다 거리게 하고 대충 모아오라 해놓곤 퇴치가 덜 됐다 해놓고 마늘같은거 캐오라고 해. - 극사실주의 만화 테라[12] 출처는 #, #
[1]
ETC라는
MOD와 더불어
카운터 스트라이크의 de_dust의 제작자다. 출처는
http://j.mp/Rfryjd
[2]
하나의 브러쉬를 선택하고 이 기능을 써서 내부가 비게 만드는
해머의 기본기능
[3]
깎일 것과 깎을 역할의 브러쉬를 2개 이상 겹쳐 깎을 브러쉬를 선택하고 이 기능을 쓰면 깎일 브러쉬가 깎을 브러쉬와 겹친 면적만큼 깎이지만 단점은 깎거나 깎일 브러쉬의 형상이 불규칙하거나 하면 여러 조각으로 나뉘어 미묘한 균열도 생겨 컴파일 시간도 늘어날 수 있다.
[4]
기본적으로 F5 키를 누르면 하프라이프 폴더나 스팀의 경우 하프라이프 koreana 폴더 등에 별도 저장된다.
[5]
플레이어의 이동을 제한시키면서도 게임상의 플레이어는 절대 볼 수 없는 클립 텍스쳐로 이루어진 브러쉬.
[6]
일반 텍스쳐와 달리 맵에 뿌려지는 혈흔이나 탄환 자국 등
[7]
방사능 작업실의 레벨 디자이너. 출처는 트위터 및
http://j.mp/NDDB34
[8]
해머에서 맵을 만들때 맵의 내부 공간과 아무것도 없는 외부 공간이 블럭 사이의 틈을 통해 연결되는데 이 틈을 릭이라 칭한다.
[9]
건즈로 유명한 마이에트에서 위플 게임즈로 옮김. 출처는
#,
#
[10]
정확한 의미는 동력이 발생되는 엔진보다는
섀시에 가깝다.
[11]
전(前)
에픽 게임즈 소속 레벨 디자이너.
[12]
사실 테라 자체보단
MMORPG에 만연한
노가다를
풍자할 목적으로 나온 명언(?).