최근 수정 시각 : 2024-11-26 23:34:56

래토피아

<colbgcolor=#983330><colcolor=#FED046> 래토피아
Ratopia
파일:ratopia.jpg
개발 Cassel Games
유통 Cassel Games
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
ESD Steam
장르 건설 경영 시뮬레이션
출시 앞서 해보기
2023년 11월 6일
엔진 유니티
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가[1]
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 게임 정보4. 팁
4.1. 기초 개념
4.1.1. 화폐4.1.2. 몬스터
4.1.2.1. 역병쥐4.1.2.2. 족제비4.1.2.3. 도마뱀
4.2. 번영도
4.2.1. 번영도 1-3
4.3. 이정표
5. 기타6. 문제점

[clearfix]

1. 개요

대한민국의 인디 게임 개발사 Cassel Games에서 개발·유통하는 도시 경영 시뮬레이션 게임. 2023년 11월 6일 앞서 해보기로 스팀에 출시되었다.

Cassel Games의 전작 래트로폴리스처럼 쥐들이 문명을 일구는 컨셉이지만, 전작이 덱 빌딩 디펜스 게임이었다면 래토피아는 도시 경영 게임에 해당된다. 어머니의 철권통치에 반대하는 반란군들을 피해 도망쳐 온 주인공 엘리쥐베스가 새로운 땅에 터전을 일구어 재건하는 내용을 담고 있으며, 종종 습격해 오는 좀비 쥐들의 공습을 막아내며 지하를 탐사해 자원을 확보하고 도시를 건설하며 운영하는 것이 게임의 목표이다.

2. 시스템 요구 사항

<colbgcolor=#983330> 시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
OS Windows 7 혹은 그 이상의 운영체제 (64bit)
프로세서 2.4 Ghz 3.2 Ghz
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 512MB Video Ram 1GB Video Ram
Direct X 버전 10 버전 11
저장 공간 2GB 사용 가능 공간

==# 트레일러 #==


3. 게임 정보

파일:ratopialogo1.png
시민 건조물
무역 자원


자원을 채집하여 건물을 짓고 번성하는 도시를 일구어 내는 것이 목표이며 귀족 승리·건설 승리 등의 여러 승리 조건도 있다. 처음에는 플레이어가 직접 자원을 캐고 건물을 지어야 하지만 초반에 지을 수 있는 '도시 입구' 건물을 완성시키고 나면 다양한 성향을 가진 시민들을 받을 수 있다. 시민들은 주기적으로 도시를 찾아오며 원하는 성향을 가진 시민들을 받아들여 인구를 불리고 점차 도시를 발전시켜 나가게 된다.

시민이 있다면 채광, 건설 등 다양한 작업에 동원해 작업을 빠르게 할 수 있다. 또한 건물에 배속시켜 직업을 갖게 할 수 있는데 이렇게 직업을 갖게 된 시민은 그 직업에 맞는 물품 생산이나 서비스 제공 같은 역할을 하며, 시민과 도시가 필요로하는 다양한 기능들을 충족하고 또 늘려가면서 도시를 더욱 풍요롭게 만들어 나간다. 그러나 래토피아 세계에 공짜는 없다. 시민에게 일을 시킬 수 있지만 그 작업들은 모두 플레이어가 그만큼의 임금을 지불해야 할 뿐만 아니라, 시민이 자원을 저장고에 넣을 때에도 '시민에게서 그 자원을 사는' 것이라서 저장되는 물건에 따라 국고에서 돈이 나간다. 시민 또한 저장고에서 자원을 꺼내 쓰거나 편의 시설 등을 이용할 때 그만큼의 이용료를 지불해야만 한다. 그렇게 화폐경제가 기본이 되는 세계에서 시민의 배고픔, 위생, 재미 같은 욕구를 적절히 충족시켜줘야 시민이 불행하지 않으며, 시민들이 너무 불행해질 경우 범죄를 일으키거나 심하면 반란이 일어나기도 한다.

충분한 소득이 있고 그에 맞는 소비재도 갖춘 시민은 중산층·상류층 같은 계급이 되어 더욱 고급스러운 사치품과 서비스를 이용할 수 있게 되기도 한다. 그런 식으로 다양하게 변해가는 도시 속 사회를 잘 조율하기 위해 세법·노동법·복지법 같은 법을 제정할 수 있고 도시가 더 커질수록 동시에 발효할 수 있는 법률의 수도 늘어난다. 더불어 게임을 진행하면 외부의 다른 도시라는 타 세력과 무역도 가능해지고, 국고가 부족하다면 세계 은행에서 대출을 받을 수도 있다.

적대 세력으로는 좀비 쥐와 족제비들[2]이 있는데, 침입의 밤 이벤트가 발생하면 일정 시간 뒤에 마을로 쳐들어 온다. 기본적으로 플레이어에게 공격 수단이 있어 이들을 물리칠 수 있지만, 시간이 지나며 공격이 거세지면 플레이어 혼자 감당하기는 힘들어지기 때문에 플레이어를 위한 더 나은 장비를 만들어 쓰거나, 군대를 양성하거나, 혹은 방어 시설을 적절히 배치하여 커져가는 도시를 잘 방어해야 한다.

스팀 페이지에서 게임 시간 기준 12일동안 플레이할 수 있는 데모 버전이 준비되어 있다. 도시 번영도를 2레벨로 올리고도 조금 더 할 수 있을 만큼의 시간이라 게임의 성향을 체험하는데 부족하지 않으니 구입 전에 플레이해 보면 좋다.

3.1. 지도자

도시와 운명을 함께한다. 지도자가 사망하면 바로 게임 오버가 된다. 디폴트 네임 엘리베스.[3] 지도자 성격에 따라 보너스가 다르다. 기본적으로 선택된 성격은 "고고한 학자"이다.

여담으로 공식 패치노트 등에서는 엘리쥐베스나 유저들을 '도자'라고 부른다.
성격 보너스 효과
고고한 학자 경험치 +20% / 연구포인트 +3
타고난 전사 공격력 +1 / 최대 체력 +20
기민한 탐험가 이동속도 +10% / 운반량 +1
도시의 아이돌 이주민 등급 +1 / 도시 행복도
방탕한 귀족 시작 국고 +3000 / 최대 대출 상품 수 +1

3.2. 시민

3.3. 건조물

3.4. 무역

3.5. 자원

4.

  • 1년이 48일, 계절당 12일 주기로 돌아간다.
  • 난이도마다 차이가 상당히 큰 게임인데 특히 쉬움과 보통의 차이가 꽤나 큰 편이다. 다른 것보다도 시작할 때의 국고 총량이 2만 피아냐 1만 피아냐의 차이가 가장 큰데, 화폐를 만들어내는 조폐소를 짓고 활성화시키기 전까지는 이 시작 국고를 시민들과 최대한 잘 나눠가져야 하는 구조이기 때문이다. 거기다 조폐소 활성화에는 시간과 노력이 많이 필요하기에 난이도 차이가 생각 이상으로 크다. 어려움은 시작 국고가 5000피아로 매우 적고 적들도 훨씬 강해져서 쉬움→보통 이상으로 난이도가 급상승하므로 처음엔 일단 쉬움으로 게임을 접하는 게 정신 건강에 여러모로 이롭다.[4]
  • 게임을 시작하면 ESC를 눌러서 촬영모드로 전체적인 맵 확인을 할 수 있다. 게임에 숙련되기 전인데 시작점 근처에 야생 곡물과 토끼굴이 발견되지 않는다면 고민 없이 바로 새 게임을 하는 게 이롭다. 아래에도 언급되지만 극초반 식량 수급이 안 되면 진행이 매우 어려워진다.
  • 항상 식량과 물 자원을 최우선 목표로 삼는 것이 좋다.[5] 초반엔 주민들의 재미 욕구는 공연장만 지어주면 되고 생필품에 대한 욕구는 중반부터 충족시켜주면 되기에 크게 급한 수준은 아니다. 하지만 식량이 다 떨어지면 다시 복구하는 것은 매우 힘들면서 주민들이 굶어죽거나 반란이 일어나는 등으로 빠르게 사회가 무너지기 때문에 항상 식량 상태를 예의주시하면서 식량의 수급을 최우선으로 생각해야 한다. 그러기 위해서는 초반부터 빠르게 맵을 파악해서 쓸만한 식량원이 어디 있는지를 탐색하고 서둘러 생산 인프라를 마련하는 것이 좋다.

    물은 식량 자원은 아니지만 농장에서 식량을 생산하기 위해 필요하며 각종 생필품을 생산하기 위한 재료로도 쓰여서 마찬가지로 시민들의 행복도와 맞닿아있는 중요한 자원이다. 그러나 물은 습득처가 매우 제한적이기 때문에[6] 지상에 빗물을 고이게 할 저수지를 만들고, 근처에 저수조를 건설하여 꾸준히 획득해야 한다.
  • (특히 초반에는) 땅에 나 있는 식물 자원은 웬만하면 뿌리를 뽑지 않는 것이 좋다. 뿌리를 뽑아도 씨앗이 나오지만 다시 심으려면 텃밭이 필요한데, 텃밭은 진흙 블록을 캐야만 나오는 진흙을 필요로 해서 많이 만들 수 없기 때문이다.
  • 식물을 뽑으면 나오는 씨앗 아이템도 연구포인트를 주므로 연구 포인트가 급하다면 식물을 뽑아서 씨앗을 저장해보자.
  • 쥐들의 건설 범위보다 높은 곳에 기다란 지반을 만드는 등의 건설을 할 때엔 바로 아래층에 사다리를 듬성듬성 지어주어 팔이 닿게 하면 더욱 빠르게 완공할 수 있다. 쥐들의 건설 범위는 플레이어와 똑같으니 범위를 확인해보고 플레이어가 직접 건설할 수 있을 만한 범위가 되도록 사다리를 깔아주자.
  • 시작 지점 주위에는 생나무 블록으로 이루어진 거대한 나무 모양 지형이 있다. 채굴하면 생나무가 나오므로 나무가 부족하다면 부숴서 쓰도록 하자.
  • 겨울이 되면 한 번 채집한 식물or한 번 벌목한 나무는 성장률이 극악으로 변해서 겨울이 끝나기 전까지 채집/벌목이 불가능해진다. 물론 일이없어진 시민이 채광, 운반등의 잡일은 하겠지만 다른곳에 일손이 부족하다면 채집소or벌목소에 할당된 시민을 옮겨 주자. 벌목소의 경우, 미리 대형텃밭을 몇개 지어 나무를 길러놓는다면 겨울에도 그럭저럭 운행할 수 있지만, 채집소는 텃밭으로 한계가 있으니 곡물농장을 미리 지어놓고 겨울이 되면 채집소에 있던 시민을 옮겨주는 것도 좋은 방법.
  • 용광로같은 특정 재료를 필요로 하는 건조물은 생산 조건을 설정해서 필요한 만큼만 만들어내도록 해놓자. 그렇지 않으면 재료가 있을 때마다 갖다 써서 원재료가 부족해지는 일이 생길 수 있다.
  • 연구소는 초반에는 필요하겠지만, 연구포인트로 건조물을 거의 다 산 경우에는 정말 쓸모 없어진다. 필요한 건조물은 다 지었다면 연구소 시민을 다른 곳으로 옮겨주자.
  • 이동하거나 물을 푸려고 1칸 가득 차있는 물 속으로 들어가면 숨을 못쉬는 동안 지속적으로 체력이 깎이고, 흠뻑젖음이라는 이속-20% 디버프까지 걸린다. 쓰러지는 것도 물 속에서 쓰러지면 체력이 굉장히 빨리 닳기때문에 사다리를 만들거나, 대각선 아래에서 물을 푸게 만들어주자,
  • 재미시설 중 무투장은 이용할 때 생명력이 소모돼서 사용하다 쓰러진 시민을 옮겨줘야 한다는 점 때문에 효율이 좋지 않다. 꼭 무투장을 쓰고싶다면 생필품중 재생물약을 만들어 보급하면 된다.
  • 시민이 일정 수 이상 늘어나면 조폐소를 만들어서 유통되는 돈 자체를 늘려야 하는데, 돈을 찍어내기 위해서는 여러 선행 연구와 자원들이 필요하다. 나중에 화폐 자체가 부족해진 뒤에 만들려고 하면 늦으니 여유가 있을 때 하나하나 미리 준비해야 한다.
  • 도시에 충분한 병력이 갖춰지지 않았다면 과도한 정찰은 삼가는 게 좋다. 플레이어의 시야 범위에 들어온 역병쥐 무덤은 발견된 것으로 인식되어 침략의 밤에 무조건 몹을 생성해 습격을 보내서 난이도가 급상승할 수 있기 때문이다. 발견되지 않은 무덤은 침략 날에도 몹 생성이 안 될 확률이 있다.
  • 개 신전을 활성화하면 미처 발견하지 못한 역병쥐 무덤 등에서 몹이 생성되었을 때 알림을 받을 수 있다. 침략의 밤 전날에 켜두면 침략이 오는 날 몹이 생성됨과 동시에 알림을 받아서 놈들이 쳐들어오기 전에 미리 찾아가 부술 수 있으니 유용하다.
  • 역병쥐 무덤은 난이도에 상관없이 최대 5개가 생성되며, 번영도 5 이상부터는 역병쥐 무덤을 없애면 더는 나타나지 않으니 보이는 족족 없애버리는 게 좋다. 번영도 5부터 생성되는 족제비 쉼터는 최대 2개까지지만 아무리 없애도 계속 나타난다. 큰 크기의 쉼터가 자원 칸을 대체하며 나타나는데 없애는 게 무의미하니 2개가 최대한 같은 방향에서 생성되게 한 다음 킬존을 만들어서 대응하는 게 좋다.

4.1. 기초 개념

4.1.1. 화폐

얼핏 복잡한듯 하지만, 화폐의 역할은 매우 단순한다.
  • 동시에 시행 가능한 작업량의 한도
    래토피아에서 시민의 모든 활동(플레이어가 시키는 작업 포함)에는 돈이 오간다. 이런 활동의 한도는 회폐 유통량을 넘어설 수 없다. 이말인 즉슨, 플레이어가 무언가 이것저것 일을 벌일때 그 규모가 화폐 총량에 따라 제한된다는 것이다.

    내가 왕국 국고에 3500 피아를 유보중이고, 전체 통화량이 10,000 피아라면, 6500피아 만큼의 활동만이 유지될 수 있다. 전체 시민이 20명이라면, 각 시민은 최소한 200피아는 보유하고 있어야 기초 생활 유지가 가능하므로, 시민들이 4000피아를 "점유"하고 있는 것이다.

    그러므로, 국고 유보금 3500, 시민 기반 재산 4000, 곧 7500피아가 점유된 피아가되며, 1500피아가 여유 피아가 된다. 즉, 플레이어는 해당 1500피아 내에서만 일을 벌일 수 있다는 것이다.
  • 고용 가능한 공무원의 한도.
    플레이어가 벌이는 일에는 갑자기 급여 지출이 크게 증가하는 상황도 포함한다는 것에 주의해야한다. 대표적인 경우가 바로 군인이나 세무사 같은 공무원들이다. 이들은 왕국 국고로 점유시킨 피아와 별대로, 왕국 국고에서 직접 급여를 받아감에 따라 공무 비용 요인에 의한 피아 점유를 유발한다.

    즉, 유보금으로 존치 시킬 피아까지 포함해서 점유 피아를 전부 제외한, 여유 피아가 1500 피아이고, 당분간 개발에 1000피아 정도가 잠정 점유된다고 추정된다면, 급여로 250 피아를 받는 병영 군인을 "2명" 고용할 여유가 남는다는 것이다.
  • 시민 승격 한도
    시민들은 일정 이상의 재산을 보유한 후, 필요 욕구를 일정량 이상 총족해야 상위 계층으로 승격된다. 상위 계층 시민들은 하위 계층 시민보다 더 효율적이며, 또한, 시민의 자산을 공산주의 마냥 일정치로 통합시키는 것에 비해 재산 격차를 일으키는 것이 조세 계산 빈도를 줄여 세무사 필요 인원을 감축하는데 도움이 된다.

    피아가 넉넉하지 않은 상황에서는 시민들의 재산으로 점유된 피아의 수량이 제한적인 만큼, 플레이어의 도시 운용을 위한 여유 피아 확보와 최소한의 국고 유보금을 보장하기 위해 재산세를 통하여 시민의 재산 한도를 정하고 플레이하게 되는데, 시간이 갈 수록 조폐로 인해 피아 총액이 늘어나면, 그만큼 이 재산 한도를 더 높일 수 있고, 최종적으론 시민을 승격시킬 수 있게 된다.
  • 사용 가능한 기술의 한도
    피아 총액이 많을 수록 더 많은 재산을 시민들이 보유할 수 있으므로, 이에 따라 시민들이 더 많고 비싼 소모품을 사용하고, 더 많고 비싼 재미, 위생 시설을 사용할 수 있게 되는 셈이다. 반대로, 피아 총액이 부족하면 시민들의 활동 또한 제한되므로 플레이어가 시설들을 이것저것 추가할 필요가 없으며, 해서도 안된다.

    즉, 피아 총액이 충분하지 않다면 더 많은 피아가 점유되게 만드는 추가 시설들을 연구하지 않는 것이 좋다.

사실상 이 4가지 요소만 신경 쓰면 화폐는 신경 쓸 것이 없다. 초중반에는 재산세로 일괄 징수하여 공산주의 경제를 굴리면 된다. 후반에 상류층을 등장시키려 할 쯤이 되어서야 조세 효율 문제와, 징세로 인한 행복도 감소 문제를 최소화하기 위해 더 복잡한 조세 체계를 갖출 필요 생긴다.

어려움 난이도의 경우 시작 시 주어지는 피아가 너무 작아서 매우 작은 여유 피아를 가지고 매우 제한적인 작업만을 할 수 있다. 이 때문에 명령을 낭비할 경우 번영도로인한 타임어택은 다가오는데 필요한 방어력은 구비되지 못한 난관에 빠지게 되므로 상당한 최적화가 강제된다. 또한, 여유 피아가 없다시피한 만큼, 초반부터 무역을 하고자 한다면 대출로 따갚되 하는 수 밖에 없다.

4.1.2. 몬스터

  • 스폰 위치 정리
    플레이어의 기지 위치에 기준하여 스폰 지점이 정해지며, 이 지점은 기지 구조가 크게 변하지 않는 한 거의 고정적이다. 따라서, 플레이어가 감당할 수 없는 괴랄한 위치에 스폰 지점이 잡혔다면 기지를 개조해서 스폰 위치가 옮겨가도록 해야한다. 몹들이 걸어올 경로가 막혀서 땅굴을 파고 텔레포트하는 경우에도, 텔레포트 해오는 지점은 기지 구조에 기반해서 정해지므로 몇번 처리하다보면 기지 구조에따라 어느 쯤에 스폰 지점이 잡힐지 감이 잡히게 된다.

    물론, 여러번 리트라이를 해보기 전에는 감을 잡을 수 없으니, 처음 할때는 얌전히 쉬움 난이도로 게임을 하도록 하자.
  • 개 신단 활용
    개 신단은 침공 당일에 몹 스폰 지점을 표기해주는 효과를 가지고 있다. 이를 통해 미처 발견하지 못한 몹 스폰 지점을 찾아낼 수 있으므로 아무리 늦어도 번영도 3을 찍기 전에는 반드시 구비해야한다. 보통 초반 구간에서 쥐 신단을 항시 가동하다가, 침공 당일에 개 신단을 작동시키는 방식으로 쓰는데, 신단은 한번 가동하면 바꾸기 전 까진 영구 가동이지만, 가동 자체에는 매번 500 피아를 제물로 소모하므로, 시작 자금이 절망적으로 부족한 어려움 난이도에선 매 침공마다 500 피아씩 날리는게 감당하기 어려울 수 있어 쥐 신단을 포기할 각오를하는 게 좋다.

    역병쥐의 경우에는 스폰 위치가 점점 늘어나고 스폰 위치가 늘어나는 족족 아주 당연하다는 듯 몹의 양도 늘어나기 때문에 주기적인 청소가 절대적으로 중요한데, 이때 개 신단이 정말 소중하게 사용된다. 매 침공일 마다 개 신단의 능력으로 미처 발견하지 못한 무덤을 정리해서 아예 침공 규모 자체를 줄여 난이도를 크게 완화할 수 있기 때문에 반드시 활용하자.

    족제비가 등장한 후에는 개 신단의 용도가 조금 줄어들게 되는데, 족제비 캠프는 맵에 항상 2개만 존재하며, 하나가 터지면 빠르게 새로 하나가 생성되기 때문이다. 하지만, 여전히 침공 방향을 알려주는 역할을 하기 때문에, 스폰 위치를 옮기는 용도로는 매우 중요하게 쓰이며, 따라서 킬존이 정립되기 전 까지는 필수적이다. 일단 고정 킬존이 형성되고 나면, 그동안 고생한 개 신단이 슬슬 은퇴할 때가 된다.
  • 킬존 구성
    어려움 난이도가 아니고서는 함정 하나 없이 도마뱀까지 간단히 막을 수 있으므로 전투 자체가 문제는 아니다. 그러나, 군인 인원을 유지하기 위해 더 많은 시민들을 받아들여야 하는데, 이는 내실 없는 번영도 증가로 이어져, 점점 중요한 기지 확장 및 재건축을 하지 못하는 상태로 광물 자원이 마르고 물은 바닥나고, 땅 파서 광 캐든 세계수 캐서 나무 캐든 하려 해도 공격 막느라 방해 받아 결국 말라죽게 된다

    따라서, 스폰 경로라도 정리한 후, 각종 함정으로 몹들의 진격을 방해하고 소수의 병력으로 다수의 몹을 치울 수 있는 킬존을 반드시 만들어야 한다. 다만, 이 킬존이 이상적으로 구성될 가능성은 매우 낮기 때문에 맵에 따라서 실제로 어떻게 사용할지 크게 갈리게 된다.

    스폰 위치와 침공로가 한 경로로 깔끔히 정리되면 참 좋겠지만, 그게 실현되는 것은 순전 맵 시드에 걸렸기 때문에 기대할 바가 못된다. 따라서, 킬존은 군인을 뽑지 않고 침략을 막는 용도라기 보다는, 침략으로 인해 도시의 실질 성장이 뻥 번영도를 따라잡지 못하고 밀려나는 상황이 오지 않도록 완충해주는 수단으로 활용하게 된다.

    맵에 따라서는 킬존 건설에 필수적인 재료들을 제때 수급할 수 없을 수도 있다. 예를 들어, 군대를 빨리 만들기는 좋은데 킬존 함정에 필요한 재료는 저 멀리 구석에 처박혀 있어서 구할 수 없는 맵이라면, 차라리 킬존을 포기하고 군대를 빨리 불려서 아예 정면승부로 몹을 막아야할 것이다.
4.1.2.1. 역병쥐
번영도 1-4 구간 출몰

플레이어의 기지에서 살짝 떨어진 범위 내 빈 공간에 역병쥐 무덤이 주기적으로 형성되고, 침공일에 해당 위치에서 역병쥐 몹이 스폰된다. 지상 말고 시작 지점 근처의 지하 공간 어딘가에 뜬금 없이 무덤 생성 지점이 잡히기 십상이기 때문에 반드시 개 신단으로 놓친 무덤을 단속해줘야 한다.[7]

역병쥐의 무덤은 방치하면 계속 늘어나서 침공 규모가 커지므로 반드시 철거해야 한다. 만약, 침공일에 모든 무덤이 철거된 상태라면 스폰 지점이 아예 없어진 상황이라 침공 자체가 일어나지 않게 된다. 따라서, 애당초 방어를 할 필요가 없게 선제적으로 무덤을 때려부수는 것이 이상적이며, 초반에 발전하기도 바쁜 마당에 역병쥐 잡겠다고 공간 하나를 킬존으로 점유시켜서 이후 재건축 압박을 키울 이유는 굳이 없다.

그러나 어려움 난이도에서는 자금 부족으로인해 창병 3명 모으기도 어렵고, 너무 침공이 잦아서 무덤을 전부 철거하기 어려우므로, 킬존으로 삼을 위치의 무덤은 철거하지 않고 다른 무덤들을 우선 철거하는 것이 강제되기도 한다.

번영도 2 중반까지는 어떻게든 지도자 혼자서 방어할만 하지만, 이후 인구가 조금만 늘어나도 침공 규모를 감당하기 어려워지므로, 경비병 1명 정도는 마련해야 한다. 번영도 3에 진입하고 난 후에는 급격히 침공 규모가 커지기 시작하므로, 2~3명 정도의 경비병 확보를 준비해야한다. 번영도 4 부터는 고정 킬존을 확보할 수 없다면 집결소를 필히 설치해 분대를 구성해서 토벌하도록 하자.
4.1.2.2. 족제비
번영도 5-6 구간 출몰

본격적으로 탱딜힐을 갖추고 침공하는 몬스터로써 초중반 빌드오더의 꽃이 되는 몬스터다. 사실상 번영도 4 구간을 얼마나 효율적으로 보냈느냐에 따라 족제비 디펜스 성공 여부가 갈리게 된다. 번영도 4에 도달하는 순간 번영도 5에 출몰하는 족제비를 막기 위한 준비에 전력을 다해야한다. 운이 좋다면야 집결소 없이도 킬존만으로 족제비를 막을 수 있지만, 편리한 위치에 캠프가 뜬다는 보장이 되지 않으므로 번영도 5 도달 보상으로 집결소가 공짜 연구되기를 기다리지는 않는게 좋다.

족제비 캠프 위치는 대략 4곳의 위치중 2곳에 생성되며, 맵 상에 항상 2개의 캠프가 존재한다. 침공로가 막혀있을 경우, 기지 아무데서나 튀어나오던 역병쥐와 달리 기지 구조에 기반하여 주변 위치 한 곳에 고정적으로 포탈을 만들어서 침공하므로 생각보다 대응하기 어렵지 않다.

그러나, 번영도 5 초반부면 모를까 중반부로 가면 점점 제대로 조합된 병력을 갖추고 처들어오기 때문에 간단하게 상대하긴 어려워진다. 무엇보다도, 족제비는 쥐들을 잡아먹으려 처들어오기 때문에[8], 쓰러진 시민과 조우할 경우 납치한다.

이 때문에 방어가 뚫릴 경우 단순히 건물 터지고 끝나는게 아니라, 시민들이 납치당해 그대로 몰살당하는 사태로 이어질 수 있어 방어선 형성이 매우 중요하며, 전투중 쓰러진 전투쥐들을 후송하기도 어렵기 때문에 당초에 방어 진형이 붕괴되지 않는 완전한 방어가 강제된다.

납치당한 시민은 해당 시민을 납치한 족제비 몹을 처치해야 풀려나며, 만약 침공이 시작된 시간으로부터 하루 가량 침공 몹들을 다 잡지 못할 경우 족제비들이 일제히 철수하면서 납치한 시민들을 그대로 자기네 캠프로 끌고가버린다.[9] 따라서, 족제비는 역병쥐와 달리 도시를 멸망시키지는 않으며, 대신 도시 시민을 잡아먹는 것을 목표로 침공한다고 보면 된다.

이정표로 사망세를 받았다면 아쉬운데로 이민을 다시 받아서 때우는 막장 플레이가 가능하지만, 돈은 사망세로 돌려 받을지언정 시민의 능력치를 돌려 받을 방법은 없기 때문에, 어려움 난이도라서 어느정도 손실을 감수한다 쳐도 가능한 방어선이 뚫리지 않도록 주의하는 것이 좋다.

보통 난이도까지는 훈련소 병력 5명으로 번영도 5 구간을 넘길 수 있지만, 어려움 난이도로가면 택도 없으므로 번영도 5에 도달하자마자 바로 족제비 캠프 위치를 찾아서 킬존을 설치해야한다. 역병쥐에 비해 오히려 킬존으로 몰살시키기 더 쉽기 때문에, 번영도 5 중반부까지 좀 고생하며 캠프 위치를 정리해서 킬존을 정립시키고 나면 가만히 앉아 있어도 알아서 자멸하는 허접 몹으로 전락하게 된다. 그러나, 그렇게 고정 킬존을 정립하는 과정이 난관.

족제비가 출현하고 나면 더이상 역병쥐 무덤이 생성되지 않는다. 따라서, 번영도 5에 도달하자마자 남아있는 무덤을 빨리 없애주도록 하자. 만약 방치할 경우 족제비랑 함께 처들어오므로 아주 골치아프다.

특이하게도 족제비들은 타일을 채굴할 수는 없어도 사다리는 지을 수 있다. 즉, 타일로 길이 막힌게 아니라면 알아서 사다리를 깔아서 처들어오므로, 타일만 뚫려 있으면 텔레포트 해올 걱정은 없다.
4.1.2.3. 도마뱀
번영도 7 출몰

생존 파트에서 경영 파트로 넘어가는 대망의 번영도 7 수문장이다. 도마뱀은 족제비와 달리, 단순히 캠프를 정해진 위치에 스폰하는 것이 아니라, 도시에서 좀 떨어진 위치에 부락을 만들고 알박기를 한다. 그리고, 침공일에만 스폰되는 기존의 몬스터와 달리 지네 부락에서 뒹굴거리고 있는 모습을 보여주며, 방치할 경우 부락을 확장한다.

도마뱀의 핵심 특성은 다음과 같다.
  • 주기적으로 새로운 집을 지어 몬스터의 규모가 확장된다.
  • 도마뱀의 마지막 집을 공격할 경우 대규모의 병력과 함께 보스 몬스터가 출몰한다.
  • 도마뱀의 집들을 공격하면 놀고 있던 도마뱀들이 집으로 우르르 들어간후 무기를 쳉겨서 몹으로 스폰된다.
  • 모든 도마뱀 집이 파괴될 경우 선택지로 멸종 시킬 수 있다.
  • 낙하 피해에 면역이다. 즉, 낙사 킬존이 무력화된다.
  • 평소에도 부락마다 경비병 하나가 있어서 시민과 지도자가 주변에 지나다니는 것을 방해한다.
  • 도시 침공시, 각 부락들로부터 병력이 스폰되어 도시를 향해 일제히 몰려온다.[10]
  • 도마뱀 둥지 2개 이상 부터, 무작위로 도시에 '쥐마뱀'을 침투시켜 물품을 훔치거나, 방화하거나, 강도를 벌인다.[11][12]

여기서 제일 문제가 되는 것은 바로, 알박기다. 도마뱀 부락에는 경비병이 하나씩 있어서 지나가는 시민이나 지도자를 발견하면 냅다 활을 쏘기 때문에 도마뱀 소굴들 주변에서는 활동이 불가능해진다. 도마뱀이 자꾸 불어나면 소중한 맵을 몬스터들이 장악해서 귀중한 공간과 자원을 못 쓰게 만들어버린다. 게다가 부락이 불어나면 불어날 수록 침공일에 처들어오는 병력이 늘어나기 때문에 매우 부담스럽다.

가장 편하게 상대하는 방법은 스폰되자마자 바로 처들어가서 스폰킬을 해버리는 것이다. 이렇게하면 도마뱀 집이 하나 뿐대므로 보스 레이드만 완수하면 그대로 도마뱀과 영원히 작별이 가능하다. 하지만, 이를 위해서는 최소한 4군단병 1의무병으로 구성된 분대 2개가 필요하다. 보통 난이도라면 충분히 달성 가능하지만, 어려움에서는 굉장히 무리가 가서, 도마뱀 캠프 주변에 야영지를 지어놓고 도마뱀을 끌여들여 용병과 함께 잡을 필요가 있다. 이렇게 해도 눕는 전투 쥐들이 꽤 나오므로 필히 뱀 신단을 가동시켜 놓고 싸우자.

도마뱀을 스폰킬 할 수 없거나, 게임 장르에서 디펜스를 없애고 싶지 않아서 공존하고 싶다면, 일단 킬존을 만들어서 도시로 진입하지 못하게 차단한 후, 용병들을 이용하여 침공을 방어하며, 집결소 정규군 병력들을 이끌고 주기적으로 불법 판자촌 철거를 다니는 것이 방법이다. 빌드에 따라 빠르게 무역을 뚫어서 돈을 벌어들여 돈으로 밀어붙이는 방법도 가능하며, 이 경우 도마뱀 집에 처들어간 후 야영지까지 끌고와서 용병들이 도마뱀 머릿수를 줄이도록 하는 견제를 통해 도마뱀을 천천히 말려죽이는 것도 가능하다. 어려움의 경우 하나의 빌드로 특화가 강제될 수 밖에 없다보니 어려움 난이도에서 초반부터 무역을 뚫었다면 이 방식이 매우 매력적일 것이다.

도마뱀이 맵에서 전부 축출되면 강력한 행복도 버프를 한동안 받을 수 있으며, 도마뱀이 24일 후 다시 출현하게 할지, 아니면 영원히 등장하지 않게 할지 선택이 가능하다. 이후 게임 장르를 어떻게 선택하고 싶냐에 따라 골라주면 된다. 전자의 경우 디펜스 위주의 장르가 될 것이고, 후자의 경우에는 순수히 경영으로 구성된 장르로 변하게 된다.

물론, 경영 위주로 플레이하면서 외교 컨텐츠를 통해 정복을 다니고 싶더라도 도마뱀이 다시 나오게 할 수는 있다. 이 경우 어찌되었든 24일마다 도마뱀을 다시 토벌하면 버프를 챙겨먹어 부스팅이 가능하기 때문에 플레이어 피로도가 높아지고 재건축 난이도가 엄청나게 오르는 것을 감수 가능하다면 꽤 괜찮은 선택이 된다.

도마뱀이 추가되었던 당시에는 괴랄한 스팩으로 인해 망겜소리가 나올 정도로 욕 먹던 몹이었지만, 이제는 떡너프를 먹어서 스폰킬이 가능한 수준으로 내려왔다. 보통 난이도에서는 생각보다 매우 간단히 처치 가능하다. 물론, 어려움이면 상당한 고통을 감수해야할 것이다. 도마뱀 멸종을 택한 경우, 이후 다시는 몬스터 침공이 발생하지 않게 된다.

할로윈 패치로 몬스터들이 뼈이빨을 보상으로 뱉게 바뀐 후로는 멸종 시키기보다는, 일단 스폰킬 해서 미뤄놓고, 도시 개발이 완료되어 각 구획이 확립된 후 편한 위치에 스폰되게 유도해놓고, 전기를 사용하는 고등 함정들을 이용해서 드워프 포트리스 놀이를 하는 것도 제법 괜찮다.

4.2. 번영도

번영도에 따라 방해 요소가 계단식으로 급격하게 증가하는 시스템을 가지고 있다. 대신, 번영도가 오를 때 마다 이정표라는 것을 뽑아서 특혜를 받으며, 시민 한도가 증가하는 보상이 주어진다. 번영도와 시민 숫자에 기반하여 몬스터 침공의 강도가 강해지는 것은 물론, 번영도에 따라 출몰하는 몹 종류도 바뀌기 때문에 사실상 타임어택으로 봐야한다.
따라서, 다가오는 번영도 상승의 압박에 맞서 도시의 생존을 보장해내는 "최적화 퍼즐"이 이 게임의 주요 컨텐츠 중 하나라고 할수 있다. 번영도 단계 상승은 마냥 반가운게 아니라 압박이며, 과도하게 비효율적인 도시는 번영도만 높고 내실은 전혀 없어 몬스터 침공을 막느라 급급하다 결국 급증하는 난이도를 견디지 못하고 멸망행이다.

또한, 번영도에 따라 몬스터 종류가 변한다는 것 때문에 플레이어의 빌드가 방해를 받게 되어있는 특성상, 번영도가 오름에 따라 재건축이 강제되며 이 재건축을 잘 해내는 것도 이 게임의 컨텐츠 노릇을 한다.

인구가 늘어나면 시민 점수가 증가하여 번영도 상승이 빨라지므로 불필요하게 시민을 늘리지 않도록 하자.

4.2.1. 번영도 1-3

해당 번영도에서 참고해야할 사항들
  • 시민을 함부로 받지 않는다.
    시민을 받는다 = 식량을 더 수급해야한다 + 번영도 타임어택의 압박이 당겨진다 + 몬스터 침공이 더 빨리 강해진다.
    꼭 추가 쥐력이 필요할 때만 시민을 받도록하고, 나쁜 트레잇이 달린 시민은 절대로 받지 않도록 한다. 쥐력이 모자르더라도 어차피 번영도 증가 속도가 정체되는 만큼 스톨링이 가능하므로 별 문제가 되지 않으니, 성장이 느리더라도 꾸욱 참고 지도자로 직접 땅 파고 사냥하고 채집하면서 떼운다.
  • 불필요한 연구를 하지 않는다.
    연구력은 최대한 새로운 자원을 획득하는 것으로 주는 연구 점수로 메꿔야한다. 어차피 새 건조물을 연구해봐야 도시 상태에 맞지 않는 상황에선 아무 쓸모도 없으므로 필요한 연구만 골라서 하도록하자. 평화로움 모드가 아니고선 게임 장르가 생존&디펜스를 포함하기에 꾸미기 따위를 할 여력은 없다. 꾸미기를 했다간 쓸 때 없이 번영도가 올라 버티기 어려워진다.
  • 이 구간의 재미시설은 서커스만으로 충분하다.
    • 단, 재미 건물에서 일하는 시민은 자기 재미 건물로부터 재미를 총족 받을 수 없기 때문에 참 짜증나게도 서커스를 2개 지어줘야한다. 나중에 무투장을 짓게되면 1 서커스 1 무투장으로 굴리면 된다.
  • 탐험소는 한번에 소모하는 인력이 지나친데다가 식량 소모 대비 효율이 처참해서 무역을 빨리 뚫으려 하거나, 탐험을 통한 특수 빌드를 만드려 하거나, 빠른 정복(!) 같은 고인물 플레이를 시도하는게 아니고선 손 댈 필요가 없다. 나중에 도시들을 찾으려 할때나 굴린다.
    • 단, 특정 자원이 너무 없는데 운 좋게 세계 맵 상 도시 근처에 해당 자원이 있다면 탐험으로 긴급 수급할 수는 있다.
    • 안타깝게도 다른 도시들이 알박고 있는 경우가 대부분이라 해당 도시와의 우호도가 떨어지는데, 어차피 나중에 수습하면 된다.
  • 번영도 2까지는 지도자가 직접 야생 곡물을 캐고 다니는 것으로 식량의 상당부분을 수급할 수 있다.
  • 맵 상에 보이는 풀은 전부 뽑아도 상관 없다. 운이 좋다면 다른 식물이 자라나면서 곡물로 바뀔 수도 있다.
  • 풀이나 나무가 모자르면 시작 지점 근처에 있는 세계수의 나무/풀 타일을 캐자 엄청난 양이 주어지기 때문에 번영도 5 까지 다 쓰기도 어렵고, 나중에 목탄을 펑펑 찍어낼 쯤에야 동난다. 다만, 버섯으로 식량을 수급한다면 생각보다 빨리 동나므로, 세계수의 반절 쯤을 캐먹을 쯤엔 거미줄을 충분히 모아서 급수탑을 만들어야함에 유의.
  • 이 시기에는 농사는 시기 상조이며, 텃밭도 진흙을 캐러가는 시간을 감안하면 의존할 것이 못 되므로 채집소를 연구해서 야생 곡물을 최대한 긁어모으자. 도축장이 연구되고 나면 토끼굴 밀집 지대에 수렵소를 지어 토끼를 잡아와 도축해먹으면 꽤나 든든해진다.
  • 개 신단을 빨리 지어야한다. 건설이 늦어지면 역병쥐 무덤의 위치를 찾아내는 것이 늦어져 마구잡이로 불어난 몬스터 물량에 속수무책으로 도시 멸망행이다.
  • 쥐 신단만으로 세금을 뜯을 생각을 하지 말고 세무소 하나 정도는 굴리도록한다. 세금은 재산세를 이용하여 재산 400 이상 시민에게서 재산세 20%를 뜯고, 재산 200 이하 시민에게는 보조금을 지급하여 재산 상하한을 설정해준다. 추후 조폐로 돈이 좀 모이면 점점 재산 상한을 높여주면 된다.
  • 시민 명부는 전투쥐들만 만들어주면 된다. 전투쥐들은 플레이어가 소집했을때 피로도가 바닥나있으면, 소집 해제후 그대로 퍼져서 골아떨어질 가능성이 크므로, 일과 설정을 따로해줘서 강제로 재우는 시간대를 만들어줘야한다. 다른 시민들은 번영도 7에 도달한 후에야 대규모 재건축을 통해 거주구역과 노동구역이 확립시키고, 재미/위생 시설 압축을 할 목적으로 일과 설정을 해줄만하다
  • 재료 여유가 된다면 잊지 말고 창고 분류를 미리미리 해주는게 좋다. 창고 세팅을 안하고 방치해놓으면 나중에 엄청난 양의 물품을 부랴부랴 급조한 창고 구획의 창고마다 따로 옮겨주느라 엄청난 고통이 발생한다. 재건축의 용이함을 위해서라도 짬나는 족족 창고를 쪼개서 창고의 저장 품목 분화를 시켜줘야한다.
  • 번영도 3에 도달했다면 훈련소를 지을 준비를 해야한다. 맵 시드가 아주 유리하게 떴다면 트랩을 통해 지도자 혼자서 번영도 3 후반까지 방어가 가능하지만, 그리될 보장은 없다. 적어도 번영도 3 중반에 도달할 쯤에 훈련소 창병 2명은 있어야한다. 활성화된 역병쥐 무덤이 3개가 되기 전에 반드시 창명 셋을 모아 무덤 철거를 다니도록 하자.
  • 이 쯤부터는 수렵-채집만으로 식량을 조달하는게 점점 쪼들린다. 진흙을 모으는 족족 텃밭을 만들어서 노지 농사를 짓는 것도 한계가 있는데, 곡물 농장은 물 먹는 하마이기 때문에 급수탑이 없는 시점에서는 사용하기 곤란하다. 따라서 버섯을 이용해보는 것이 좋다. 단, 버섯은 목재를 많이 먹으며, 배고픔 총족량이 작아서 시민들이 밥을 자주 먹으러 가는 단점이 있으므로, 바다군계가 가깝다면 소금을 싹 긁어모아와서 토끼 썰어서 얻은 고기랑 같이 조리하여 스테이크로 바꾸는 테크로 전환해주는게 좋다.[13]
  • 번영도 3 중반부터는 슬슬 조폐소를 준비하고 있어야한다. 적어도 번영도 4 진입 후에는 윤전기가 돌아갈 수 있게끔 빌드를 올리자. 지도자를 데리고 땅을 열심히파서 동광석과 금광석을 있는대로 케오는 걸 잊지 말아야한다.[14]
  • 보통 번영도 3 쯤에 첫 범죄가 발생한다. 잊지말고 감옥을 마련해둬야한다. 범죄자를 방치하면 점점 더 큰 범죄를 일으켜 나중에는 방화와 폭행 같은 중범죄까지 일으키며 시민들이 범죄 피해를 입으면서 행복도가 폭락하는 등 골치아파진다.
    • 경찰서는 쥐력을 잡아먹기 때문에, 후에 범죄자를 지도자로 직접 잡고 다니는게 짜증난다 싶을때 지어준다. 보통 번영도 4에 가고나서 짓게 될 것이다.
  • 번영도 3 부터는 슬슬 타일 레이아웃에 주의하는 것이 좋다. 최소한 사다리로부터 1칸을 비워야한다. 나중에 전기를 뚫게되면 사다리의 좌측 혹은 우측 중 하나를 골라서 1칸을 또 더 띄워야만하는데, 이것까지 고려해서 2칸을 비울 경우 낭비가 너무 심하기 때문에 후에 재건축할지 아니면 미리 비울지 취향껏 선택하면 된다. (어차피 주기적 재건축은 이 게임의 코어 컨텐츠다.)

4.3. 이정표

  • 번영도 2-4 달성 보상
    번영도 2, 3, 4의 이정표 보상은 생존 이정표와 후반 이정표로 갈린다. 생존 이정표라해도 편의 기능이 강력하게 붙어있는 경우가 많기 때문에 도시의 빌드 콘셉트를 생각하고 고르도록 하자.
    • 낚시의 길
      시작 지점 주변에 도시 공사를 방해하지 않는 좋은 낚시터가 2개 이상 있다면, 일단 고르고보는 희대의 사기 이정표. 괜찮은 낚시터 3개 가지고 시민 100명을 먹여살리는 오병이어의 기적을 보여주는 황당한 성능을 가졌다. 이 이정표 효과가 없다면 어지간한 길막 기물로 전락해서 중반만가도 철거행일 정도로 엄청난 차이를 보여준다. 낚시꾼이 수입 1등을 찍고 물고기가 썩어 넘치는 모습을 보면 대체 강태공이 뭔 꿀팁을 준 것인지 궁금할 정도.
      물고기는 깡으로도 포만도를 무려 32이나 올려주고 기본가도 매우 높은데다가, 쥐력 퍼먹는 괴물인 제분소에서 맷돌 느릿느릿 돌려서 만드는 기름의 가장 효율적인 공급원이라, 낚시터 위치만 좋다면야 게임 내내 스프롤을 압축시키는 극강의 성능을 뽑을 수 있다.
      단점은 낚시터가 길을 크게 막는 방해물이기 때문에, 길막 걱정이 없는 지상 낚시터가 시작지점 근처에 없거나, 괜찮은 낚시터가 애매한 위치에 박혀있으면 동선이 꼬여서 주객전도가 된다는 것이다. 아무리 물고기가 무한 복사된다해도 낚시터가 확장 계획을 틀어막아서야 말짱 도루묵이다. 또한, 낚아올린 물고기들을 이곳저곳에 배달할 것도 염두에 두어야 하므로, 고점을 뽑으려면 맵 시드를 굉장히 타는 편이다. 물고기, 아귀 베이스 요리는 3티어 요리가 없다는 것도 약간 아쉬운 점.
    • 노동의 길
      지도자와 시민의 채광/채집 속도를 30% 올려주고, 시민의 운반량을 1개 늘려준다. 게임에서 제일 느려터진 부분을 완화해준다는 점에서 아주 성능이 좋은 이정표이다. 시민과 지도자 모두의 채광 효율을 높이며, 운방량 +1 효과 때문에 땅 파면서 주구장창 "재미가 필요한 시민", "위생이 필요한 시민" 같은 알림이 떠있는 스트레스가 크게 감소한다.
      단점은 추가 자원 공급이나 독자적인 효과를 제공하지는 않는 것, 그리고 운반량 +1은 번영도 5-7 보상 중 운반의 길을 통해 대체할 수도 있다는 것으로, 상황에 따라서는 다른 이정표로 대체할 수도 있다.
    • 교육의 길
      이주민 등급 +1, 시민 지능 +2, 지도자 경험치 +20% 효과로 게임 초반의 답답함을 크게 줄여주는 우수한 이정표이다. 이를 바탕으로 스노우볼을 빠르게 굴릴 수 있을 뿐만 아니라, 더 효율적인 초반 시민을 바탕으로 스톨링을 더 효과적으로 할 수 있기 때문에 시민 머릿수가 증가하면서 다가오는 번영도 상승의 압박도 완화해준다.
      단점은 원자재 공급을 직접적으로 증가시켜주는 효과는 없으며, 시민 한도를 다 체우고날 쯤에는 지능 +2 의 효용성이 크게 감소하여 효과가 미미해진다는 것이다.
    • 사냥의 길
      추가 사냥 보상을 주는 것이 아니라 사냥꾼 공격력 +1을 주는 나사빠진 이정표이지만, 시작 지점 주변에 정글군계와 사막군계가 이쁘게 붙어 있고, 사냥터가 이쁘게 모여있다면 고를만한 선택지이다. 초반에는 공격력 1 차이로 사냥 속도에 유의미한 차이가 나기 때문. 도축장 작업 효율 증가도 꽤나 좋은 효과인데, 토끼는 수입하면 그만이어도 고기 썰고 뼈 바르는 것에는 쥐력이 꾸준히 소모되기 때문에 고기, 가죽, 뼈에 각각 쥐민이 둘 씩 들어가는 끔찍한 쥐력 소모를 강제받지 않는다는 것이 꽤 매력적일 수 있다.
      개구리를 도축하면 고기가 많이 나오며, 아르마딜로는 가죽을 많이 주기 때문에, 초반에 사냥터가 바글바글 모여있는 시드라면 적극적으로 동물 자원 수급이 가능해진다. 재생 물약을 생산하기 시작하면 사냥꾼 공격력 증가 때문에 전갈도 잡을 수 있으며, 빠른 화산군계 진출 후 플레모네를 사냥해서 화력 발전소를 돌리는 기행도 가능해진다.
      치명적인 단점은 추가 보상을 주는 것이 전무하다는 점. 때문에 초반에 가장 많은 쥐력을 낭비시키고 빌드 병목을 유발하는 가죽 수급, 특히 중산층 진급을 위해 반드시 공급해야하는 가죽 기반 용품 공급과, 석회 수입 이전까진 엄청난 골칫거리인 뼛가루의 빠른 수급을 추가 자원으로 지원하는게 아니라 "속도"로 지원하기 때문에 빠른 빌드를 노리는 것이 아니라면 매력이 매우 떨어진다.
      보통 사냥터가 이렇게 이쁘게 모여있으면 낚시터는 괴상한데 박혀 있기 때문에 낚시의 길을 대체하는 용도로 픽하게 되며, 아니라면 낚시의 길 대신 고르진 않는다.
    • 채집의 길
      정글군계와 사막군계가 시작지점에서 가깝고 진흙의 양이 많다면 괜찮은 선택지. 빠르게 파피루스와 선인장꽃을 수급하여 고급 소비재를 더욱 빨리 찍어낼 수 있다. 또한, 채집소로 수급하는 곡물의 양도 2배로 상승이다. 공간 소모만 감당한다면야 풀과 꽃도 넘쳐나게 되므로 식물들 때문에 짜증날 일은 싹 사라진다.
      단점은 사냥터와 달리 야생 식물들은 극초반에만 쓸만한 자원 수급처이므로, 텃밭이 충분히 가동되기 전, 야생 식물이 개발 과정에서 많이 사라지는 병목 시점에 이정표가 제 기능을 하지 못한다는 것과, 뽕을 뽑으려면 텃밭 때문에 엄청난 스프롤을 유발해야한다는 것.
      맵에 낚시터도 사냥터도 마땅히 좋은 자리에 박혀있지 않다면 별 수 없이 고르게되는 생존 선택지이기도 하다.
    • 매장의 길
      갈거면 사망세나 내거라!

      사망자가 전혀 없다면 이정표 하나가 없는 꼴이 되지만, 제공하는 특수 효과가 워낙 독보적이라서 굉장히 탐이 날만한 이정표이다.선택한다면 보통 교육의 길이나 노동의 길 둘 중 하나를 포기해야한다. 번영도 5-7 이정표에 운반의 길이 있어 노동의 길을 대체할 수 있으므로, 영웅의 곡괭이를 광산 보상으로 택했다면 노동의 길을 포기해도 괜찮고, 아니라면 취향껏 하면 된다. 당연하지만 초보자에게는 추천하지 않는다.
      이런 류의 게임에선 시민이 어이없게 죽어버리는 일이 생기곤 하는데, 래토피아에서는 시민을 잃을 때 해당 시민의 재산이 모조리 증발이라 더욱 뼈아프다. 이러한 문제를 완전히 해결해주는 것이 매장의 길 이정표이다. 이 이정표를 선택하면 사망세 효과가 부여되어, 시민을 잃을때 해당 시민의 재산이 국고로 전액 환수된다.
      분명 이정표 자체만 보면 콘셉 막장 요직겜 플레이가 아니고선 이정표 하나가 아예 없어지는 것과 다름 없는 이정표지만, 플레이어에게 뭐라 말할 수 없는 "안정감"을 준다는 점에서, 어찌보면 다른 그 모든 이정표와도 차별화되는 특출난 기능을 가졌다.
      이 이정표의 진가는 고혈압 특성을 아무 생각 없이 받아도 된다는 것에서 나온다. 물론, 사려깊은 플레이어라면 고혈압 특성이 달린 시민을 애초에 받지 않거나, 받더라도 이상한데로 걸어나갈 일 없이 하루종일 자기 작업장에서만 있을 일만 시키겠지만, 도시 입구를 열어보기 전에 세이브 해놓고 꽝 뜨면 세이브를 불러오는 리세마리를 하기 싫다면 꽤나 좋은 효과이다. 또한 검소함 같은 애매한 효과들을 가진 시민들을 후반에 더 나은 특성을 가진 시민으로 대체시키기도 좋다.
      본래 속국에 쥐민을 이주 보낼 때에도 재산을 회수했지만, 할로윈 패치에서 해당 기능은 삭제되는 너프를 받았다. 대신 대놓고 쥐민들을 갈아 넣으라고 역병의 길 같은 요직겜(...) 이정표들이 추가되었고, 추후 주술 업데이트에서 쥐민 사망 리스크를 대가로 하는 컨텐츠 옵션이 추가될 예정이라, 실용성 증대(?)에 따른 밸런스 조정이라고 봐야할 부분이다.
      작정하고 막장 요직겜 플레이를 한다면 쓰레기 트레잇을 가진 쥐가 금광석을 들고 왔을떄 냅다 받은후 쓰레기 쥐를 전갈 굴 따위에 던져넣어서 처분하여 피아는 물론 뼈 까지 회수하는 기적의 창조 경제를 굴리는 것도 가능하고, 역병의 길을 통해 질병 부정 효과 반전을 시키고 쥐민을 갈아넣는 공식적 막장 플레이 루트를 탈 경우에는 더욱 실용적인 선택지가 된다.
      진정한 성능충(?)이라면 물론 매장의 길을 고르지 않을 것이고, 아직 게임에 익숙하지 않은 신규 플레이어라면 이정표 하나가 없는 꼴인 매장의 길을 사망세 하나만 보고 고르지 않는 것이 좋으나, 매장의 길은 인 게임 상의 성능은 막장 플레이가 아니고선 애매해도, 게임 밖 플레이어를 위한 성능 만큼은 독보적이라 할수 있다.
      참고로, 사망한 시민을 매장하면 달성되는 "영원한 휴식" 업적의 스팀 달성율은 무려 52.6%이다. 달성율이 겨울 나기의 40%보다 12.6%p 높다...
    • 확장의 길
      초반 생존에 정말 자신이 있다면 시민 한도를 늘려주는 효과 하나만 보고 후반 컨텐츠를 위해 고르는 선택지. 하지만 이걸 고르면 번영도 7 찍을 때 까지 이정표 효과 한개가 아예 없는 셈이라는 것은 정말 고심해봐야하는 문제이다.
    • 교역의 길
      교역소의 방문 상인이 가지고 오는 돈이 50% 증가한다. 대략 800피아에서 1200피아로 오르는 꼴인데, 교역소의 방문 상인으로 초반부터 빠르게 자잘할 피아 수입을 노릴 것이라면[15] 아주 요긴한 선택지이다.
      초반부터 빠르게 돈을 벌 수 있게 하므로 돈 쪼들리는 어려움 난이도에서는 매우 요긴하게 사용 가능하다. 특히, 자체적인 자원 공급에는 휼륭하지만, 도시의 "장기적 생존"에 직결되는 자원인 동광석을 제공하는 광산군계가 저 멀리 처박힌 맵 시드라 조폐소를 빨리 굴릴 수 없다면 효용이 더욱 크게 증가한다.
      단점은, 일단 다른 도시와의 무역을 본격적으로 하는 순간 이정표 효과가 하나 없는 꼴이 된다는 유통기한이 뼈아프다는 것이다.
    • 발치의 길
      암시장의 뼈이빨 가격을 할인시켜주고, 판매 수량과 뼈이빨 수급량을 늘려준다. 보통 난이도까지는 고를 이유가 없는 선택지이지만, 시도 때도 없이 침공이 들어와서 뭐 땅 하나 파기도 힘든 어려움 난이도에서는 아주 훌륭한 선택지이다. 특히 피아를 소모하지 않고 오직 몬스터가 발광하고 남은 부산물(?)인 뼈이빨은 시작 자금이 방탕한 귀족을 픽해도 5000+3000피아가 고작인 지옥 같은 어려움 난이도에서 큰 도움이 된다. 무엇보다도, 플레이어에게 스트레스를 주는 망할 몬스터들이 뭔가 쓸만한걸 제대로 뱉는다는 심리적 보상감이 매우 맛도리라 할만한 이정표다.
      단점은 아무리 어려움 난이도라해도 뼈이빨 수급만으로 채집의 길이나 낚시의 길의 추가 자원 제공을 넘어서기는 어렵다는 것. 노동의 길이나 채집의 길을 포기해야하고, 채집의 길을 갈 상황이 아닌데, 노동의 길을 포기할 건 아니라면, 교육의 길이나 무역의 길을 포기해야하는 것도 큰 단점이다.
      어려움 난이도 빌드를 위해 교역의 길을 대체할 수단으로 선택할 수도 있다. 어찌되었든 초반에 매우 귀중하지만 빠르게 수급해야하는 동괴를 은근히 퍼먹는 톱니바퀴를 참 창렬한 가격이긴해도 팔아주는 암시장인데다가, 암시장의 구명용 식량들은 기본 식량 등급으로써는 엄연히 버섯보다 효율이 높고, 창렬하고 쥐꼬리만한 수량이라지만, 엄연히 고무를 판다는 점 때문에 빠르게 공학을 뚫어서 쥐력 발전기를 돌리는 공학 러시도 이론상으론 가능하게 해주고, 자잘하게 팔고 있는 누에고치도 첫 겨울나기 이벤트의 요구 자원인 비단 2개를 수급하는 용도로 쓸 수 있어 제대로 쓸려면 굉장히 신경써야하긴 해도 꽤 쏠쏠하다.
    • 치료의 길
      질병으로 인한 쥐민 사망을 방지하고, 병원 이용시 위생 +20 효과를 덤으로 받게 해준다. 딱 보면 알겠지만, 위생 관리를 역병쥐 무덤에 던지겠다는 요직 마인드를 가지고 있는데, 매장의 길을 적극적으로 쓰고 싶진 않은 플레이어를 위한 이정표이다. 또한, 병원이 위생시설을 대체해주는 게 아니라 질병 치료하는 김에 위생도 체워주는 개념, 즉 인게임에 농담삼아 나오는 코맨트 마냥 "병원을 리스폰 장소로 쓰는" (...) 용도의 효과임에 유의. 당연하지만 화장실만 덜렁 쬐끔 지어놓고 위생 관리를 내다 버릴 경우 평균 행복도 -7 수준의 타격을 입기 때문에 범죄랑 반란 위험을 어떻게 진압할지도 고심해야한다.
      반대로, 병원을 짓고 싶지 않다는 발상으로, 인게임 설명처럼 "병원은 리스폰 장소가 아닙니다."를 시전하는 용도로도 사용할 수 있다. 어찌되었든 병원은 매우 비효율적인 시설이고, 쥐민들의 체력이 50 이상 까였거나, 질병에 걸린 경우, 부상당한 쥐민을 수송한 경우에만 수익이 나는 병원 근무자 특성상, 시민 명부를 통한 보조금 지급이 필수적이라 관리도 더럽게 귀찮은데, 아예 병원 쓸 일을 안 만드는 것이 이상적이다. 그런데, 위생을 잘 관리해줘도 재수 없게 병 걸리는 쥐민이 나와서 역 스노우볼을 굴리는 상황이 있을 수 있는데, 사망 방지 효과를 통해 자연 치유되게 방치하는 것으로 이 문제를 무마할 수 있는 것이다.
    • 탐험의 길
      탐험 시스템에 하자가 너무 많아서 버려지는 이정표. 일단, 영토 확장이 랜덤인데다가 영토를 전쟁으로 빼앗는 기능도 없기 때문에 다른 도시가 쓸만한 자원 지점을 처먹어버리면 이정표 효과가 없는 것과 다름 없다. 게다가, 탐험에 들어가는 식량도 매우 부담스럽고, 무엇보다도, 탐험을 하기 위해서 사용되는 기본 비용은 시민들에게 지급되는 것도 아니고 그냥 증발이라, "피아를 지불해서 특정 자원을 받을 수 있는 가챠"라는 것이 탐험 시스템을 무의미하게 만든다. 매 탐험마다 한번에 5마리나 되는 쥐민을 투입해야하는 것도 굉장한 부담으로 쥐민한도가 남아나는게 아니기 때문에 아무리 유한 자원인 소모성 광물질과 원료 광물들을 무한 수급 가능한 수급처라고해도 쓰기 매우 꺼려진다. 탐험에서 돌아올 때 마다 지도자가 직접 탐험소까지 찾아가서 다시 탐험을 보내야하는 것도 문제.
    • 징수의 길
      신단 가동 비용을 50% 깎아준다. 쥐 신단만으로 징세를 하는 것은 불가능하므로 고르지 않는다. 나는 이 신단 저 신단 돌아가면서 게임 내내 쓰겠다!는 콘셉트로는 채택해볼 수 있겠지만...
    • 건축의 길
      킬존에 설치할 트랩들의 내구를 올려준다만은, 그럴 바에는 트랩을 더 많이 설치하는게 낫기 때문에 명백한 꽝 이정표이다.
    • 기상의 길
      지도자 스킬 쿨다운을 20% 깎아준다. 지도자 스킬로 버프를 끼얹기 위해 종탑을 울려 시민들을 싹 모아놓는 것 자체가 워낙 귀찮은 행동이기 때문에 고르는 일은 거의 없다. 21시에 자러가게 해놓고, 0시 되서 꼬끼오 하자마자 종탑 쳐서 점호(...)를 하겠다는 플레이어라면 못 쓸건 없지만, 문제는 지도자가 그 시간에 항상 종탑 옆에 있을 수가 없단 것이다...
    • 통치의 길
      나는 시민들에게 모든 생필품, 재미, 위생 버프를 덕지덕지 발라주고 말겠다는 플레이어를 위한 콘셉용 이정표. 버프를 둘둘 둘러주려면 복지법에서 상품마다 보조금을 이것저것 달아줘야하기 때문에 정책 수량이 은근 부족하긴 하다. 문제는 늘려주는 정책 한도가 꼴랑 3개라서 이걸 픽할 이유가 없단 것. 이정표 새로고침 3번을 더 주는 건 좋다만 그럴 바에는 세이브 로드 노가다를 하는게 낫다.
    • 저장의 길
      아무 쓸모 없는 쓰레기 이정표
      저장고 용량을 10 늘려줘 봐야 큰 저장고 하나로 모든 물건을 보관할 수 없어 배달부 이용시의 편의성을 노리기도 어렵고, 작은 저장고 용량 +10은 물론 상당한 것이다만, 이것도 적당껏 저장고를 분화시킬때 더 구겨넣어서 분화시키는 용도로 쓰기에는 용량이 애매하게 모자른다. 특히, 용량 20+10 만으로 모든 식량과 생필품을 보관할 수 없는 탓에 구역별로 식량/생필품을 배달하는데 필요한 공간과 쥐력 소모를 압축하기에도 애매하다.
  • 번영도 5-7 달성 보상

    • 번영도 5-7 보상 이정표는 땅굴의 길을 제외하면 특출나게 강력한 이정표가 따로 있지 않기 때문에 플레이 콘셉트나, 노리는 승리 종류에 맞춰서 적당껏 고르면 된다. 물론, 이 이정표들 중에도 꽝은 있으니 주의.
      • 땅굴의 길
        시민과 지도자의 이동 속도를 +10% 해주고, 땅굴 이용비용을 66% 할인해준다. 그 귀하디 귀한 이속 10%를 던져주는 이정표로, 게임 내 모든 이정표 중 최고 성능을 가지고 있다. 땅굴 비용 할인도 매우 중요한데, 이 효과를 받지 않으면 후반에도 땅굴 한번 쓰기 참 부담스러워서 이곳저곳 걸어다니는 고통이 발생하기 때문. 번영도 5에 도달하자마자 픽해야할 수준의 고성능이기 때문에 세이브 로드 신공이 강제될 정도.
      • 텃밭의 길
        텃밭에 성장속도 +30% 보정치가 추가되어, 기존에 -20%를 받아 80% 였던 것이 110%로 증가한다. 즉, 채집물을 제깍 배달할 수 있다면야, 실질적으로 텃밭 자원 수급이 20% 가량 증가하는 셈이다. 사실상 텃밭에 물 주는 수고를 없애버리는 이정표이고, 후반에 스프링클러가 도입되면 더욱 자원 펌핑이 가능하다. 활엽수, 수정나무의 씨앗은 수급이 제한된 한정 자원이기 때문에 특히 영향을 크게 받는다. 이외에도 나는 농사 짓는게 너무 싫어서 잡초마자 텃밭에서 키우고 싶다는 플레이어라면 공간 소모 압축으로 큰 이익을 볼 수 있는 이정표.
        단점은 어찌되었든 수정나무와 활엽수 씨앗 수급은 시드에 따라 제한되는데다, 목재 자체는 수입으로 대체도 가능하고, 덩굴 나무는 교역소 상인을 통해 운이긴 해도 지속 수급이 되며, 파피루스와 선인장, 가시나무도 교역소 상인이 팔고, 성장속도 +30%의 공간 압축 효율이 그리 큰 것은 아니라는 점 때문에, 의외로 극후반까지 꾸준히 확고한 메리트를 주진 않아, 자원 추가 수급이라기 보다는 편의성 이정표에 가깝다는 한계가 있다는 것이다.
      • 운반의 길
        지도자와 시민의 운반량을 +2 해주고, 운반소에 배치된 쥐민의 이속을 +30% 해준다. 역시 게임 내에서 제일 느려터진 부분을 완화해주기 때문에 매우 매력적인 선택지. 운반소가 쥐력먹는 괴물인데다가, 후반에는 드론으로 대체되게 개선되면서 이전만큼 매력적이진 않지만, 이속 +30%는 정말 엄청난 것이기 때문에, 운반소에 배치한 시민이 일거리가 없을떄 건설, 채광 요원으로 굴릴 수 있다는 점을 고려하면 게임 내내 매우 요긴한 효과이다. 다만, 보조 창고를 이곳저곳에 자잘하게 배치해서 운반소로 배달다니게 하다보면, 시민이 쉬게 되는 시간이 길어지다보니 돈을 잘 벌지 못해 생계에 문제가 생기곤 한다. 따라서, 명부에 등록해서 따로 보조금으로 생계를 보조해줘야하는 것은 귀찮은 점.
      • 요리의 길
        모든 음식의 포만감을 +4 해주고, 조리소의 작업 효율을 +30%, 왕실 주방의 요리 생성량을 +3 해준다. 포만감 +4는 그리 큰 수치가 아니지만, 어찌되었든 쥐민은 매우 비효율 적인, 조리되지 않은 기본 식량도 기초 욕구로 계층 무관하게 가지고 있고, 총족되지 않으면 행복도에 불이익이 있기 때문에, 구려터진 날음식의 효율을 높여준다는 것을 보고 픽하는 선택지이다.
        쥐민들의 욕구 중 포만감이 제일 잦은 빈도로 이동을 유발하는데[16], 날음식들은 이 특성과 악랄한 역시너지를 내어 많은 방해가 된다. 게다가, 상위 음식들도 어찌되었든 밥 먹으러 가는게 가장 잦은 이동 요인인 이상 +4 받으면 꽤 도움 된다.
        물론, 포만감을 어지간한 조리 음식보다도 뭉텅 체워주는 물고기와 아귀로 기초 음식을 제한해서 떼우는 방법도 있지만, 다양하게 소비를 선택지를 만들어주지 않으면, 욕구 단계별 총족량 중 하나가 비었다고 소비하러 다니는 쥐민 행동 특성상 불이익이 있는 것도 사실이기에 물고기가 썩어 넘치고 있어도 제법 괜찮은 선택지이다.
        단점은, 전술하였듯, 아무리 포만감이 40에서 32로 너프먹었다지만, 여전히 기초 식량중 최강의 식량인 킹갓 물고기 님님님의 힘으로 기초 식량의 구질구질한 효율을 무마하는 것이 가능하기 때문에, 구역별 식량, 소비재 보급 지점 배치와 물품 배달에만 신경써주면 이정표 체감이 반감된다는 것.
        깨알같이 조리소 작업 효율 +30%가 붙어 있는데, 저주받은 쥐력 소모를 자랑하는 제빵소에 비하면 별 것 아닌 버프이지만, 어찌되었든 고기 굽는데 소모되는 쥐력도 매우 부담스럽긴 마찬가지라 제법 쏠쏠하다. 특히, 조리소를 식당 구역마다 하나씩 붙여서 생선 구워다 주력으로 공급할 생각이라면 매우 요긴하다. 조리소를 애매하게 2개 지어서 잉여 생산이 나와 물류 부담이 생길 우려가 없게 딱 맞아 떨어지는 편이라, 딱 하나씩 지어서 효율적인 운용이 가능해진다.
      • 생활의 길
        모든 생필품의 생필품 총족량을 +2 해주고, 수공예방의 작업 효율을 +30% 해준다. 시민의 행복도 요인 중에서 가장 안정적인 펌핑이 되는 것이 생필품 욕구이기 때문에 평균 행복도를 높이고 싶다면 아주 좋은 선택지이며, 또한 생필품 총족량을 맞추기 쉽게 해주어서 계층 승급을 더 적은 종류의 생필품 공급으로도 가능하게 해주므로, 귀족 승리 루트를 탈 생각이라면 필수 선택지가 된다.
        단점은, 어찌되었든 대부분의 생필품은 스탯 보너스가 아주 훌륭하기 때문에 가능하면 전부 총족시켜주는 것이 유리한지라, 어차피 생필품을 공급하다보면, 총족량이 높지 않은 기초 생필품이라해도, 어차피 총족 수치가 0%가 되어 새로 사러가는 생필품은 계속 나오므로, 생필품 요인으로 인한 평균 행복도 +7 유지는 어렵지 않아, 행복도 펌핑용도로는 유통기한이 매우 짧다는 것이다.
        수공예방 효율 +30%는 꽤 도움이 되는 편인데, 양초, 종이, 껌 만드는게 은근 느려터졌기 때문에 후반 생필품 펌핑에 큰 병목이 되는 걸 완화해줘 쥐력을 크게 아낄 수 있게 해준다. 하지만, 진짜 쥐력 먹는 괴물인 조향소에는 버프가 없어서 반쪽짜리 병목 해소라는 것이 거슬린다.
      • 제빵의 길
        제빵소와 제분소의 작업 효율이 +30% 된다. 맷돌 좀 그만 짓고 싶다는 플레이어의 끔찍한 욕구를 총족시켜주는 매우 직관적인 이정표이다. 빵, 케이크 처굽고 치즈 만드는게 얼마나 절망적으로 느려터졌는지는 중산층의 도래 퀘스트만 진행해봐도 뼈저리게 느껴지는 것이고, 제분소는 이 게임 내에서 가장 악독한 쥐력 소모를 자랑하는, 제재소와 함께 쥐력 삭제기 원톱 초극저효율 설비인데, 제빵의 길은 이 두 설비의 지긋지긋한 쥐력 소모를 30% 줄여버리는 것이다.
        단점은 순수히 쥐력 소모만 줄여주는데다, 빵의 포만감 감소 속도 -10% 효과가 무조건 필요한 건 아니다보니, 그야말로 빵을 주식으로 삼으면서, 각종 가루 만드느라 맷돌 짓다가 혈압 오르는 것이 싫은 플레이어에게만 유효한 효과를 제공한다는 것이다. 특히, 제분소와 제빵소 모두, 제재소와 함께 쥐봇 투입 1순위 설비이다보니, 그냥 쥐봇 써서 해결할 수도 있다는 것이 거슬린다.
      • 위생의 길
        위생 감소 속도를 -10% 해주고, 세탁소와 치아 관리소의 위생 제공치를 +5 해준다. 쥐민들이 싸돌아다니는 빈도를 줄여주는 점이 훌륭하고, 비호감 시설인 치아 관리소의 효율을 높여주는 것도 괜찮으며, 원래 좋은 시설이지만 쥐력 소모가 거슬리던 세탁소가 매우 좋은 위생 시설이 되는 것도 훌륭하나, 위생 제공치 +5가 없어도, 쥐민 쓰는 위생 시설들은 일하는 쥐민의 재주 스탯이 좀 높아지면 위생을 50씩 뭉텅 체워주는게 기본이기 때문에 없어도 그만이고, 따라서 위생 감소 속도 완화가 핵심인 이정표.
        위생 요인으로 인한 이동 유발과 쥐민 행복도 감소가 은근히 거슬리기 때문에 쥐민이 노는 꼴을 보기 싫다면 제법 요긴한 이정표이지만, 핵심 병목에 작업 효율을 던저주는 이정표들이나 텃밭의 길 같은 이정표도 동등하게 좋기 때문에 취향에 따라 고르면 된다.
        참고로, 이 이정표를 고르면 아이러니하게도 쥐력을 소모하는 위생 시설들에 일하는 쥐민들의 수입이 크게 감소할 수 밖에 없기 때문에, 위생 시설을 좀 더 띄엄 띄엄 지어야하는데, 이러면 동선이 늘어져서 어째 쥐력 소모가 대동소이한 경우가 많아, 일 하는 시간이 늘어나는 것 외의 이점이 없어지는 경우가 생기곤 한다. 따라서, 귀족 승리를 노린다면 다른 이정표를 우선으로 골라주자. 반대로 위생 설비를 다양하게 제공하고 싶지 않다면 꽤 쓸만한 선택지이다.
      • 통제의 길
        쥐민 한도 +5만을 보고 고르는 선택지. 깨알 같이 전서함 범위 +10 효과도 주는데, 전서함 자체가 실용성이 썩 크지 않아, 작업 조건을 죄다 지정해줄 생각이 아니라면 없는 효과나 다름 없다. 통신탑이 너무 거대해서 쓰고 싶지 않다면 또 이야기가 달라지긴 한다만은...
      • 역병의 길
        병원이 질병 치료 불가, 질병의 부정적 변동치 반전이라는 읽기만해도 정신이 멍 해지는 괴랄한 효과를 가진 콘셉트용 이정표. 질병으로 인한 사망은 안 막아주지만, 그것도 치료의 길과 병행하면 간단히 해결이고, 더 작정하면 아예 매장의 길과 병행하여 깊고 어두운 디스토피아를 만드는 것도 가능하다. 나는 쥐를 포기하고 역병쥐가 되겠다는 플레이어를 위한 요직겜의 기상이 넘치는 선택지이다.
        쥐민들이 죄다 병 걸려서 골골대는 모습이 아주 보기 나쁘지만, 질병의 나쁜 변동치가 전부 반전되므로, 위생 요인으로 인한 행복도 -10을 항상 달고 다니며, "위생이 필요한 시민" 알림이 항상 떠있는 짜증을 제외하면 의외로 실전성 있는 막장 플레이를 할 수 있다.
        변동치 반전이 워낙 강력하다보니 반대 급부도 물론 매우 큰 편이다. 당연히 반란은 어케 무마한다쳐도 범죄 소굴 되는 것은 대책이 없으니 치안의 길도 병행할 필요가 있고, 반란 위험 때문에 방어의 길마저 고려해야 하는데다, 매장의 길이나 치료의 길까지 병행해야하니, 실질적으로 이걸 고를려고 이정표를 4개나 소모해야하는 것이다.
        이 점을 감안하면 딱히 성능이 좋은 이정표는 아니라고 할 수 있지만, 공식적으로 요직 플레이를 지원해준다는 점은 주목할만한 것으로, 여러모로, 이 이정표가 추가된 바람에 매장의 길이 너프 먹은 거라 봐도 무방할 정도로 파격적인 이정표임은 틀림없다.
      • 방어의 길
        모든 시민의 체력 +20, 지도자 방어력 +1, 집결소 수용량 +1 효과를 제공한다. 다른 상황에서는 실용성이 전혀 없지만, 장군 승리를 노리는 경우에는 필수 선택지이다. 4 군단병 1 의무병 조합에다 1 기수까지 추가할 수 있게되어 병력의 기동성이 획기적으로 증가하기 때문. 정복을 다니고 싶다면 이만한 선택지도 없다. 얼핏 단순히 한 분대의 전투력만 높여주는 것 같지만, 추가 분대를 구성하는 부담 = 쥐력 부담을 줄여버주는 효과라는 것에 주목해야한다. 3분대가 필요한걸 2 분대만 쓰면 된다는 것인데, 이는 곧 전투쥐가 3마리 덜 필요해진다는 의미다. 지도자 방어력 +1도 강력한데, 지도자의 방어력을 보충하려면 이속을 포기해야하기 때문에 방어력 수급 수단이 많지 않으므로, 지도자 생존에 큰 도움이 된다. 타 도시 침략을 다니는 경우나, 도마뱀 둥지 청소를 다닐 경우에 매우 요긴한 점.
      • 용병의 길
        야영지마다 등급별 용병 고용 한도가 +1되고, 용병 고용 비용을 50% 감소시켜준다. 사실 방어의 길보다 오히려 방어에 적합한 선택지로, 용병 비용을 크게 감소시켜서 용병 위주로 몬스터 웨이브를 막기 좋다. 돈이 쪼들리는 어려움 난이도에서는 실질 방어 역량 차이가 더욱 크게 체감되는 편. 단점은 정규군으로 토벌하는 것이 강제되는 도마뱀 상대로는 효율이 크게 떨어진다는 것이며, 정복에는 아무 도움이 안 된다는 것.
      • 금융의 길
        환전 수수료 -100% 대출 이자 -50% 대출액 +100%라는 아주 심플한 효과를 제공한다. 따갚되에 최적화된 선택지로, 이자를 획기적으로 줄여주고 대출액도 폭증시켜주므로 번영도 5-7 구간 동안 열심히 돈 빌려다가 돈 불리는 레버리징을 하겠다면 아주 훌륭한 선택. 그걸 제외해도 환전 수수료가 은근히 비싼데 아예 없애주는 것도 큰 도움이 된다. 아쉬운 점은 정복을 다닐 경우 용도가 없어지는 선택지라는 것과, 따갚되를 그만두는 순간 유통기한이 끝난다는 것이다.
      • 이동의 길
        승강장과 선로의 이속 보너스를 +20% 해준다. 이속은 언제나 소중하다만, 선로는 거의 쓰이지 않는 설비이고, 승강장 보너스는 전기 승강장에는 미적용이라서, 유통기한 이정표라는 것이 정말 너무나도 거슬리는 이정표이다. 그리고, 수직 이동은 원래 효율이 높다보니 +20%로는 그리 체감이 안 온다는 것도 단점. 어차피 5-7 구간 이정표는 다 고만고만하기 때문에 취향껏 골라도 되지만, 유통기한은 염두에 둬야 한다.
      • 충전의 길
        전력 보관소의 범위를 +5 해주고 충전 한도를 높여주지만, 별 실용성은 없다.
      • 치안의 길
        경찰들의 이동 속도를 +30% 해주고, 모든 시민의 범죄 확률을 -20%를 해준다. 책을 공급하면 범죄가 생기지 않는데다, 행복도 50 유지가 가능하다면 더더욱 범죄가 없어서 매우 잉여한 선택지이다. 행복도를 방치할 생각이라면 또 이야기가 달라지긴 한다만, 어려움이라면 이마저도 반란 임계치가 행복도 30이라서 빠듯하다. 경찰 이속 +30% 때문에 경찰을 여럿 운용하는 경찰국가 콘셉트 플레이 때에는 경찰들로 반란을 진압하는 기행이 가능하긴 한데 굳이 그런 콘셉질을 할 이유가 없다.
      • 과학의 길
        연구소의 작업 효율을 +30% 해주고, 연구 시간을 -20% 해준다. 별 쓸모 없는 선택지로 연구력이 부족하거나 연구 시간이 쪼들리는 게임이 아닌데다, 연구력을 영구적으로 지속 소모할 수단도 없어 유통기한까지 있다. 선택할 이유가 없는 잉여 이정표.
  • 번영도 8-9 달성 보상

    • 엔드 게임 이정표 답게 매우 파격적인 효과들을 달고 있다. 어떤 경우에도 좋은 쥐봇, 전기 이정표는 대놓고 엔드게임 보상으로 주어지는 것이고, 콘셉트형 이정표들도 효과는 매우 파격적이라 여러모로 엔딩 선언을 하기 전 까지 즐길만큼 즐기란 티가 난다.
  • 발전의 길
    모든 전력 생산 +30% 라는 파격적 효과를 제공한다. 발전 설비의 효율이 절망적인 게임 특성상 매우 강력하다. 과학 승리를 노린다면 필수적으로 채택하는 이정표
  • 쥐봇의 길
    쥐봇의 능력치를 전부 +2 해주고, 최대 기력을 +30 해준다. 이걸 고르지 않으면 쥐봇의 베이스 능력치가 0이기 때문에 있는 거랑 없는 거랑 쥐봇 실용성이 압도적으로 차이가 난다. 없으면 도저히 쥐봇을 쓰질 못할 지경이다. 실질 인구 한도를 높여주는 쥐봇이다보니 포기하기 어려운 선택지. 전력 공급은 어떻게든 풍력 발전기를 도배해서 떼울 순 있기 때문에, 발전의 길을 포기할 지언정 쥐봇의 길을 포기하긴 꽤 어려운 편이다. 특히, 쥐봇 자체는 전력을 정말 적게 먹고, 소형 전등이 전력 먹는 괴물인지라...
  • 제국의 길
    보유한 속국마다 시민 행복도 +1, 공납 요구의 우호도 소모 -50%. 장군 승리를 노린다면 반드시 골라야할 선택지. 공납 요구 우호도 소모가 반토막 나는 것은 실질적으로 공납을 통한 조공 무역에 들어가는 피아 소모량이 반으로 준다는 것과 다름 없고, 공납을 뜯기 곤란한 매우 비싼 자원을 뜯어내기도 편해진다는 것이다. 다만, 게임 내에 등장 NPC 국가가 13국이 전부이고, 승리 조건은 속국 7개 보유이기 때문에, 승리 선언 없이 게임을 끄는게 아니라면, 실질적으로 행복도 효과는 +3 수준만 기대할 수 있다.
  • 무역의 길
    무역주기 -50%, 무역로 개설비용 -50% 효과를 제공한다. 수출입에 요구되는 시간이 굉장히 긴 편이기 때문에 무역을 자주 하고 싶다면 정말 요긴하다. 다만, 후반에 오면 급할 정도로 무역에 의존할 이유도 없기 마련인지라, 상인 승리나 귀족 승리를 노리고 싶은데 피아 수급이 부족할 경우에만 실질 효용이 있다. 중요한 점은, 수출에 들어가는 시간이 절반이란건 수출을 50% 더 할 수 있다는 것이다. 다만, 수출입을 속국화로 최적화 할 수 있는 점은 감안해야 한다.
  • 연방의 길
    동맹국 마다 행복도 +1, 동맹 요청 성공률 +10%, 선물하기 우호도 +2. 정복을 다니지 않고 전부 동맹 맺고 무역로 열어주기 적합한 선택지이다. 행복도만 보면 아주 간단히 행복도 +13을 받아먹을 수 있어 강력하다. 선물하기 우호도 증가 때문에 동맹한테서 급전 타오기도 용이한 편. 랜덤 펄스 이벤트로 동맹과의 관계 개선을 더 싸게할 기회가 자주 주어지기 때문에 주기적으로 급전 뜯고, 나중에 갚는 유사 대출 따갚되도 가능하다. 단점은 여러모로 재미가 없다는 것으로, 이럴바엔 차라리 발전소 효율이나 높이고 쥐봇이나 굴리겠단 생각이 드는게 흠이다.
  • 귀족의 길
    살롱의 재미 제공치를 +5 해주고, 상류층 시민 10명당 행복도 +1 효과를 제공한다. 행복도 제공 효과가 매우 짠 편이라서 실질적으로 +3 정도 밖에 못 받는데다, 살롱은 원래도 성능이 막강하고, 재미 자체로만 보면 재미굴도 있기 때문에 살롱 버프는 별 체감이 안 오는 편이다. 실질적으로 귀족 승리에도 차라리 쥐봇의 길과 발전의 길을 고르는게 나아서 애매하다.
  • 공존의 길
    모든 시민 체력 +20, 이동속도 +10% 효과에 더불어, 도마뱀 둥지당 행복도 +1 효과를 제공한다. 도마뱀 둥지를 방치하면 당연히 도마뱀이 더 많이 나오는데다가, 맵을 도마뱀이 처먹고 지저분한 도마뱀 벽지를 칠해놓는 꼴을 참아야하는 점 때문에, 게임 장르를 드워프 포트리스로 바꿔먹고 싶은 플레이어만을 위한 이정표다. 그래도, 귀중한 이속 버프를 주는 것은 고통을 자처하는 플레이어에게 주어지는 훌륭한 포상.
  • 장식의 길
    꾸미기 건조물들의 비용이 모두 50% 감소한다. 실용성은 전무하지만, 나는 이쁜 도시를 만들고 싶다는 플레이어에겐 이만한 선택지가 없다. 또한, 건축가 승리를 노리는 경우에도 요긴한 선택지. 하지만 이정표가 주어지는 타이밍이 너무 늦는 것이 글러먹었다. 초반부터 꾸미기를 하고 싶은 플레이어에겐 하등 도움이 되지 않는게 문제. 5-7 번영도 보상이었다면 좋았을 것이 귀중한 8-9 번영도 보상으로 들어가버려서 꼬여버린 이정표.





5. 기타

  • 전작 래트로폴리스에서도 비슷한 이름의 카드가 있다. 건축가 지도자로 게임을 할 경우 족제비의 발달한 도시를 벤치마킹했단 이벤트가 나오고, 쥐토피아 카드를 받는다. 단순한 말장난 개그일 뿐인지, 래토피아에서도 설정이 이어지는지는 불명. 전작 래트로폴리스에서도 전대 래트로폴리스, 곧 래트로폴리스 1이 멸망하여 탈출한 난민들이 정착하여 만든게 후대 래트로폴리스, 곧 래트로폴리스 2 였으니, 스토리가 이어지는 것을 감안하면, 본작의 래토피아는 엄밀히는 래토피아 2라고 볼 수 있을지도 모른다. 특히 주인공 캐릭터인 지도자 엘리쥐베스가 멸망한 래트로폴리스 2를 탈출하여 도착한 장소 주변[17]에 다르 뿐만 아니라 피아 화폐를 쓰는 도시도 존재하는 걸 보면, 래토피아 1이 이미 존재했고, 래트로폴리스 2의 쇠락기 도중 위성 도시였던 래토피아 1이 멸망하고 피아 화폐는 흔적으로 남은 것이란 설명이 가능하다. 즉, 본작의 래토피아는 엄밀히는 래토피아 2로 보이는데, 게임사의 공식적인 설명은 없다. 그나저나 다르는 도대체 어느 동네에서 만든 화폐인거지[18]
  • 전작에서 그러했듯[19] 맵 중앙에 거대한 나무가 있지만, 전작과 달리 팝업 이벤트나 장치 따위로 특별 취급해주는 요소는 전혀 없는 점에서, 본작 시점에서는 대빵 큰 나무라고 세계수란 명칭을 붙여주진 않게 된것으로 추정된다. 편의상 플레이어들은 세계수라고 부른다.
  • 시작지점 주위를 땅을 파서 넓히고, 일꾼을 3자택일하여 받을 수 있다는 것 등의 요소 때문에 Oxygen Not Included(산소미포함)와 자주 비교된다.[20] 하지만 세부적인 장르는 전혀 연관관계가 없다시피하다. 게임 플레이에 있어선 산소미포함은 기체·유체 같은 물리역학적인 설계 시스템이 발달한 대신 경제·사회 시스템이 없고, 래토피아는 물리역학적인 개념이 없는 대신 경제·사회적인 시스템이 발달해 있다.
    • 유서 깊은 "탄광 게임"[21] 스타일에서 땅을 파서 뭘 얻는 다는 개념만 살릴 수 없다는 문제 때문에 해당 발상에서 여러 게임이 파생되어 나왔고, 이 분야의 본좌가 바로 드워프 포트리스고, 먼 친척이라 할 것이 마인크래프트라 할 수 있다. 하지만 땅 파는 것 자체에 특히 집중하여 원래의 발상을 온전히 구현해내긴 어려웠는데, 산소 미포함의 경우 땅 파야 생존 가능이라는 요소를 최대한 이어간 후, 이후 지속 가능한 컨텐츠는 끝 없는 플레이어 공학 지능 대전(...)으로 구성하여, "땅을 판다"는 것에서만 "탄광 게임"이란 발상을 공유할 뿐, 땅을 파는 것 자체가 주 컨텐츠가 아니었던 드워프 포트리스에서 벗어나 성공한 경우다.
    • 래토피아는 땅 파서 진짜로 생존에 중요한걸 수급한다는 개념을 실현한 산소 미포함에서 많은 것을 따왔지만, 실제 게임의 구조는 "수 없이 많은 미니게임의 집합체"로 되어있다. 그를 위해 모든 시점이 지도자의 시점으로 고정되어있으며, 게임 내에서 제일 땅을 잘 파고 건물도 잘 짓고 싸움도 잘 하는게 바로 플레이어 캐릭터인 지도자, 엘리쥐베스다. 산소 미포함이 거시적 시점에서 테이머 디자인 등 끝 없는 빅게임(...)의 연속으로 되어있다면 래토피아는 그 반대 방향, 즉 끝 없는 미니게임의 연속으로 되어있다. 그래서 과도할 정도로 콘솔 친화적이고 케주얼한 UI 디자인이 가능했고, 또 그런 이유로 해당 디자인을 선택한 것이다. 그래서 래토피아 내에서 지원되는 여러 컨텐츠는 해당 컨텐츠가 활성화되는 시기가 정해져있고, 번영도 시스템에 따른 타임어택과 장르의 변환에서 보듯, 드워프 포트리스로부터 시작된 "탄광 게임"의 명맥 중에서는 특이하게도 퍼즐 장르의 특성이 짙다.
    • 전작 래트로폴리스가 카드 게임 계열 중에서도 눈에 띄게 페이스가 매우 빠른 게임이었던 것이 게임사의 추구 방향인것인지, 래토피아는 매우 오래 플레이하는 게임임에도 각 세부 컨텐츠의 페이스는 굉장히 빠르다.[22] 그래서 이런 류의 게임 치곤 정말 특이하게도 재건축이 빠르며, 권장되다 못해 게임 컨텐츠의 핵심 축을 차지한다. 즉, 도시의 발전 상황에 따라 다 때려부수고 다시 지으며 최적화를 다시하는게 게임의 주요 컨텐츠 사이클이기도 한 것이다.
  • 이 게임은 현재 얼리엑세스로 발매되어 아직 개발이 덜 되었고, 아주 중요한 기능도 게임 내적인 설명[23]이 크게 부족하기 때문에 편의성[24]이나 게임 구조적인 불만이 생기기 쉬운 편이다. 역병 쥐나 족제비들이 점액과 통로를 통해 플레이어의 정착지에 랜덤으로 스폰되는 침입의 밤 이벤트가 대표적.[25]

6. 문제점

QoL의 범위가 아니라 Playability 의 범주에서 치명적인 문제점이 산재해 있는데 개선이 전혀 되고 있지 않다. 이런 문제들은 개발자의 개발 의도와 무관하게 이상한데 처박혀서 안 보이는 언어 설정 수준의 문제, 곧, 버그 급 문제이기 때문에 반드시 수정되어야만 한다. 이 게임이 걸쳐있는 장르에서 요구되는 가장 기본적인 기능이 결여되어있어 게임을 켜고 좀 끄적여본 다음에 작동하지 않는 게임으로 취급해서 삭제&환불 행이 될 수있는 급의 문제가 산재해있다.

이 문제점들은 게임의 기본 틀과 직결되어있기 때문에 수정이 늦을 수록 해결이 어려워질 수 밖에 없다. 계속 해결되지 않는 다면 정식 출시까지 해결되지 않을 것이기 때문에 얼리 엑세스라고 미뤄도 되는 문제가 아니다.
  • 개발자들의 콘솔/모바일 집착이 지나쳐서 모든 UI가 콘솔 환경에 최적화되어 있다. 이것은 게임의 지향점인 케쥬얼 속의 하드코어[26]를 추구하기 위한 의도 사항이긴 하지만, 콘솔/모바일 UI에 대한 과도한 집착 때문에 장르의 기본조차 갖추지 못하고 있다.
    • 기본적인 검색 기능 조차 없어서 플레이어가 일일히 목록을 뒤지면서 찾아야한다.
    • 마우스로 조작할 수 있는 요소가 거의 없고, PC 환경에서는 대부분의 조작이 키보드로 이루어진다.
    • 숫자 입력 같은 것을 할 수 없고 일일히 버튼 하나하나 눌러서 한딴 한땀 수치를 바꿔야한다.
    • 콘솔 패드로 버튼 하나하나 눌러가면서 목록을 뒤지는 구조 때문에 무슨 행동을 하든 영원처럼 긴 시간이 소모된다.
    • 이런 조작 특성 때문에 한번에 여러 종류의 물건을 들고 다닐 수 없게 되어 있다.
    • 한번에 한가지 행동만이 가능한 구조 때문에, 타일 하나 지으면 그대로 재료를 드롭한다. 이것은 이런 장르의 게임에서는 매우 치명적이다. 땅 후다닥 파재끼고 그대로 타일 뚝딱해야하는 것이 타일 채광&건설 장르의 근본인데 그게 안된다는 것이다.
    • 심지어 시민들 마저 한번에 한 행동만 하고 작업 큐가 없다.
      • 덕분에 시민들이 흙 2개 주워와서 흙타일 하나 짓고, 다시 흙 2개 주우러가는 황당한 모습을 볼 수 있다.
      • 작업 큐가 없는 점 때문에 시민의 행동을 통제할 방법이 전혀 없고 예상할 방법도 없다.
      • 전술한 문제들이 역시너지를 일으켜 건설에 지리멸렬하게 긴 시간이 소모되고 게임이 루즈해진다.
      • 산소 미포함의 경우 아예 의도적으로 복제체들이 스마트하지 않은 단순 알고리즘을 따르게 설계되었지만, 대신 알고리즘을 파악하면 플레이어가 완벽히 통제가 가능한 것과 달리, 이 게임에서는 개입할 수 있는게 전혀 없다.
      • 기초적인 작업 우선순위 설정도 불가능하다.
  • 이런 류의 게임에서 절대적으로 중요한 저장, 운송, 분배 메카니즘이 전혀 없다. 배니쉬드 수준의 훌륭한 분배 시스템은 커녕, 팀버본의 원시적인 분배 시스템마저도 없기 때문에 물류 관리가 아예 불가능하다.'
    • 창고 A에서 창고 B로 옮기는 기능 자체는 있지만 옮기는 명령 하나당 고정적으로 시민 1명이 일해야하기 때문에 멀리 떨어진 전초기지로 물건을 배달하는 용도 외에는 사용이 불가능하다시피하다.
    • 창고에 가능한 설정도 어떤 물건을 보관할지와 어떤 물건을 꺼낼지 뿐이라 맵 상의 물건들이 대충 아무데나 뒤죽박죽으로 처박히기 십상이다. 건조물에서는 어떤 창고에서 물건을 가져오고 어떤 창고에 물건을 넣을지 설정이 가능하지만, 정작 창고에서는 받기 내보내기 허용 목록만 있지 어디서 받고 어디서 내보낼지 설정이 불가능하다.
    • 특히, 물건을 다른 창고로 내보내는 설정이 불가능한 것이 매우 치명적으로, 생산 설비의 부속 창고에 쌓인 물건을 중앙 물류창고로 옮길 수가 없다! 마찬가지로 중앙 물류창고에서 물품 소모처로 물건을 옮길 수도 없다.
    • 심지어 각 건조물에서 일하는 시민들이 직접 물건을 가지고 와야하며 물건을 대신 배달하는 기능조차도 없다.
    • 같은 유니티 엔진, C# 언어 기반 게임인 팀버본도 분배 메카니즘에 하자가 심각한 것을 보면 언어 자체가 분배 관련 프로그래밍이 어려운 것일지도 모르겠으나, 해당 게임은 1 창고 1 물품을 도입하여 해당 문제를 완화했다.
  • 창고 목록 UI에 심각한 하자가 있다.
    • 단순히 콘솔 패드 방향 버튼으로 위 아래 조작하는 것만을 염두에 두고 만들었는데, 물류라는 개념이 존재하는 모든 게임에서 이런식의 접근은 절대적으로 불가하다. 콘솔 호환성을 유지하고 싶다면 아예 UI를 새로 만들어야하기 때문에 미루는 것으로 보이나, 지금 해결 안하면 앞으로는 더 해결 못한다.[27]
    • 다수의 창고가 존재하며 창고 끼리 내용물이 통합되지 않은 게임, 즉 진짜 창고가 존재하는 게임에서 창고 목록 UI는 게임의 작동 필수 요건이다. 하지만 래토피아에서는 수 없이 많은 창고의 목록을 그냥 대충 던져주고 땡이다.
    • 창고 이름으로 검색하는 기능조차 없다.
    • 게임 장르의 특성상 어떤 기능을 추가하든 해당 기능은 창고로 연결된다. 그말인즉슨, 제때 고치지 않고 계속 미루다가, 뒨즈게 이 문제를 수정하려하면 게임 코드 전체를 엎어야한다는 의미다. 지금 바로 이 문제를 해결하면 앞으로 개발되는 내용들은 대략적으로 "작동하는 물류 시스템"에 맞춰서 개발되게 되는 반면, 이 문제를 해결하지 않고 다른 기능을 자꾸 추가하면, 창고 해결에 그동안 추가한 기능 전부를 수정해야하는 참사로 이어진다.
    • 물론 물류에 관한 시스템은 물론 어렵다.[28] 23,000원짜리 게임으로써는 감당하기 어려운 개발 비용을 유발할 수 있을만한 요소이다. 하지만, 이런 류의 장르를 차용하는 이상 관련 시스템의 구비는 필수불가결하며, 따라서 펀드레이징을 통해서라도 개발 비용을 확충하는게 절실해보인다.
  • 물류 관리가 컨텐츠로 있는데 물류 관리가 불가능하다.
    • 제일 심각한 문제 요소이다. 물류에 관한 모든 문제는 결국 물류 관리를 게임 컨텐츠로 만들었기에 존재한다. 하지만 해당 컨텐츠는 물류 관리를 컨텐츠로 쓰는 게임들이 매우 하드코어한 원인일 정도로 본래 매우 어려운 요소이다.
      • 산소 미포함 같은 경우에는 마치 물류를 내다 버린것 같아 보이는 시스템 이면에 아예 플레이어의 공학능력을 시험하는 수준의 치밀한 물류 관리 컨텐츠가 숨어있고, 배니쉬드 같은 경우에는 시장을 통해 동선이라는 문제만 관리하도록 단순화가 되어있으며, 팀버본 같은 경우에는 하자가 극심하지만 게임 특성상 적층을 통한 해결이 가능하고 그게 컨텐츠로 작용한다.
      • 콘솔 호환성을 위해 물류 관리를 단순화하려 한다면 덤프 포인트를 도입할 필요가 있다. 지금 창고 목록 UI가 대책이 없는 상황인 것은 게임의 현 구조로는 보조용 창고를 많이 만들어야 하는데 정작 그렇게 하면 창고 목록이 자연히 마구 늘어나기 때문이다. 다른 창고로 물건을 전송하는 덤프 포인트를 제공함으로써 필요한 창고 개수를 줄인다면 창고 시스템에 관한 수정 필요 사항이 크게 감축된다.
      • 무역에서 보낼 창고와 받을 창고를 지정하는 기능은 작정하고 제대로된 물류 시스템을 만들어 물류 관리를 본격적인 컨텐츠로 삼을 계획을 가진게 아닌 이상 없어져야한다. 해당 기능은 없는 기능을 쓰는 기능이라 그냥 버그다. 적어도 중앙 창고로 물건을 단순하게 덤프시키는 체계를 만들고, 중앙 창고들 중에서 하나를 골라서 창고를 지정하게 하는 수준의 간소화만큼은 반드시 필요하고, 가능하면 그냥 삭제하는게 맞다.
      • 덤핑용 보조 창고를 쓰는 걸 권장하지 않고, 멀찍히 떨어진 중앙 창고에 모든 생산품을 건조물에서 일하는 시민들이 하나하나 다 배달하게 만들 생각이라면, 건조물의 범위 한도라는 문제를 고려해야한다.
      • 건조물의 범위 한도는 인구제한과 직결된다. 지금 래토피아는 100명+@ 수준의 인구만을 지원하는데, 재미와 위생 시스템의 특성상 관련 건물이 늘어나면 스프롤문제로 인해 관련 건조물 가동에 필요한 시민 인원이 늘어나고, 그러면 제한된 인원 내에서 할 수 있는게 급격하게 감소한다. 이러면 제한된 인구로 최대 산출을 뽑는 챌린지고 뭐고 다 의미가 없어지는 것이기에 플레이어들은 어떻게든 물류 컨트롤을 시도할 수 밖에 없는데 정작 해당 기능이 없다!

2024년 11월 6일 할로윈 패치를 통해 상기한 자원 분배 문제점이 크게 완화되었다.
  • 공유 창고 추가
    단 5 종류의 물품만을 보관할 수 있으며, 12W의 전력을 먹지만, 서로 내용물을 공유할 수 있는 양자 창고가 추가되어, 모두가 그토록 바라던 개선이 드디어 이루어졌다. 창고에 보관 가능한 물품 종류가 워낙 적기 때문에 중앙 창고는 여전히 필요하지만, 중간 분배 체계의 필요성을 아예 제거하는 과감한 조치로 작용하기 때문에 물류 부담이 크게 감소하였다.
    기존에는 중앙 창고에서 창고 카테고리를 세분화하면 되려 보조 창고들에 운송하는데 방해가 되었고, 때문에 좋던 싫던 산업 구획의 밀집이 강제되어 꾸미기는 엄두도 못 냈었다. 특히, 상품들의 생산-소비 체인이 워낙 복잡하다보니, 한꺼번에 배송하지 못하고 운반소를 한 구획을 위해 여러개 만드는 부담 때문에 자원 분배가 불가능한 수준이었는데, 이제 각 구획에 필요한 양자 창고를 만들고 보관품을 지정한다 -> 중앙 창고에서 해당 양자 창고과 연결된 허브용 양자 창고로 물건을 보낸다 -> 각 구획의 생산품은 쥐민이나 운송 드론으로 중앙 창고에 일제히 덤프한다란 방식으로 베니쉬드의 시장과 매우 흡사한 물류, 분배 체계를 만들 수 있다.
    무엇보다도, 주민의 거주 구역이 분화될 때 마다 그 많은 소비재와 식량을 죄다 배달하는 고통이 거의 사라졌다. 때문에 쥐민들이 하루 일과의 거의 대부분을 물건 살려고 중앙창고까지 느릿느릿 다녀오는 데 쓰는 꼴을 보지 않게 되었다.
  • 운송 드론 추가
    최적화 문제로 인해 쥐봇이 수행 가능한 작업이 매우 제한되었고, 특히 운송을 못 하였는데, 아예 운송만 전담하는 별도의 드론이 추가되어, 도시 인구의 대부분이 택배 기사를 하고 있는 꼴을 보지 않아도 된다.

[1] 게임물관리위원회 심의 [2] 족제비들은 번영도 Lv.5부터 쳐들어오는데, 좀비쥐보다 체력과 데미지가 높을 뿐더러, 체력을 회복시키는 주술사까지 대동하고 침공하기 때문에 철저하게 준비해야 한다. [3] 이름은 한국판이 엘리'쥐'베스, 영어가 Eliza rath, 일본어가 エリザベチュ(에리자베츄; 츄ー츄ー = 찍찍 하는 울음소리) 같은 식으로 쥐에 관한 말장난이 들어가 있다. [4] 대략적으로 표현하자면 쉬움의 경우 건물 동선이 망가져서 철거 후 다시 진행해도 시간적으로 여유가 있는 반면 보통 난이도부터는 그럴 여유 자체가 부족해진다. [5] 특히 겨울에는 식물이 생장하지 않아서 채집이 불가능하기 때문에 미리 대비해놔야 한다. [6] 물을 얻는 방법은 지하나 지상에 고인 자연적인 물, 비오는 날에 바닥 고인 빗물이나 녹은 눈을 푸거나 이슬 채집기와 물미잘이 자동 생산하는 물을 얻는 것뿐이다. 그러나 지상의 물은 가뭄 등의 날씨에 따라 금방 증발되어버리고, 지하의 고인물은 양도 적으면서 또 다른 식량원인 물고기가 살고 있는 경우가 있어 무턱대고 채집하긴 곤란한 경우가 많다. 이슬 채집기는 물을 무한히 만들어내는 건물이지만 맵에 따라 초반에는 절대로 얻을 수 없는 거미줄을 요구한다. 그 중 물미잘은 랜덤성이 매우 짙은 오브젝트이다. [7] 다만, 아직 활성화되지 않은, 안개에 가려진 무덤이 드러나버리면 되려 스폰 지점 +1이 되니 극초반에 너무 멀리 탐험을 나가지는 않도록 하자. [8] 그래서 기믹으로 굶주림 아이콘을 달고 온다. [9] 이론상 구조는 가능하지만, 거기까지 가기 전에 체력이 다 빠져서 죽을 것이다. [10] 즉, 침공 경로가 하나로 고정이다. [11] 경찰서에 배치된 시민을 경찰서 범위 내에 '쥐마뱀'이 있으면 자동으로 출동하여 제압한다. 전투 쥐들은 반응하지 않으니 주의! 침입한 쥐마뱀이 있으면 경고 알림이 뜨지만, 굉장히 빨리 돌아다니기 때문에 지도자로 색출하기 굉장히 짜증나므로 필히 경찰서를 통해 잡도록 하자. 보통 쥐마뱀은 창고 밀집 지역, 특히 식품 창고 주변에 튀어나오므로, 중앙 창고 구획이나, 배급용 창고 구획 주변에는 경찰서를 꼭 지어두자. 어차피 보통 이런 창고 구획은 각 구획의 중심에 배치되기 마련이라 당연히 경찰서가 주변에 있어야하기도 하고. [12] 방치하면 생각보다 많은 물품을 도둑질하는 데다가, 이곳 저곳에 방화해서 엄청난 짜증을 유발한다. 그대로 계속 방치하면, 쥐마뱀의 강도질에 퍽치기를 당해 부상 상태가 되는 시민까지 출몰하며 난장판이 된다. 대략, 범죄 확률이 100%인 범죄자가 돌아다니는 꼴이므로 반드시 신속하게 제압해야한다. 제일 짜증나는 것은 역시 방화인데, 물품 도난이야 뭐 참아 넘길만 하고, 퍽치기도 병원에 배치된 의사 쥐가 알아서 수습한다 치지만, 방화는 직접 수리 명령을 내려주든, 잡역부로 쓸 시민을 따로 수리 사무소에 할당해두는 것으로 알아서 방화 피해를 수습하게 하는 수 밖에 없다. [13] 단, 고급 요리 취급이라 당연히 법령에서 빈곤층 제한을 풀어줘야한다. [14] 단, 동전의 경우 너무 많이 만들 경우 이후 동광석이 마르면서 고사행이므로 적당껏만 찍어내자. [15] 특히 이것은 잉여 자원들이 무의미하게 올리는 경제 점수를 실제로 도움이 되는 현금 보유액을 통한 경제 점수로 치환할 수 있어 전방면에서 이익을 준다. [16] 물론 요구가 제일 까다로운 생필품이 실제론 더 많은 이동을 유발하지만, 이것은 보급 지점을 잘 배치해 놓으면 무마되고, 생필품들은 음식보다 스탯 버프가 우월하여 이동 시간이 그리 아깝지 않다. [17] 전작의 랜덤 맵, 곧 구름에 싸여진 미지의 땅에 위치해있다. [18] 굳이 이유를 찾는다면 전작의 상인 지도자의 후대 계보에서 다르라는 신 화폐를 만든 지도자가 있었을지도 모르겠지만 인게임상 아무 설명도 없다. [19] 래트로폴리스 1도 세계수 취급 받는 거대한 나무 아래에 지어졌고, 래트로폴리스 2도 마찬가지였다. [20] 플레이 스타일이나 지스타에서 공개한 환경에 따라 변화하는 동물들의 컨셉아트를 봐도 제작진이 산소미포함을 벤치마킹한 것은 분명하다. [21] 과거 플래시 게임 따위로 금광 캐기 게임 같은 것이 있던 것을 기억할 것이다. 인간이라면 누구든 땅파서 뭐 캐는 걸 좋아하는 것인지 이런 류의 발상은 전세계 어디에든 동시다발적으로 있어왔다. 하지만 제대로된 게임으로 만들어진 적이 없다시피할 뿐. [22] 게임 플레이 시간이야 매우 길다지만, 막상 번영도 5 찍고나면 "벌써?"란 생각이 듬과 함께 역병쥐가 바로 퇴장해버리는 등 각 컨텐츠의 활성 기간 자체는 엄청 짧다. [23] 예를 들어 건물을 통해 제작되는 일부 자원은 중산층인 '은닢 계급'부터 사용할 수 있는 것들이 있기 때문에 주민들의 계급이 빈민층 '동닢 계급'이라면 사용 할 수 없어서 일부 시민이 혜택을 받지 못할 수가 있다. 이를 막기 위해선 법을 통해 사용 제한을 완화하거나 빈민층이 쓸 다른 수단도 준비해줘야 한다. [24] 청사진 시스템이 없어 보관함에 자원이 들어 있지 않으면 해당 시설물을 미리 배치시키는 계획적인 건설을 할 수 없다. 건설 역시 여왕 쥐의 시야 범위에서만 가능하여 여왕이 해당 지점으로 직접 이동해야 한다. 또한 이미 지어놓은 시설물을 재배치시키는 기능도 없어 일단 부수고 다시 지어야 하는 등 아직 부족한 부분이 있다. [25] 랜덤 스폰은 적들이 플레이어의 정착지로 쳐들어 올 수 있는 길이 막혀 있을 때 발생하는 매커니즘이라, 플레이어가 길을 터주든가 군대를 이끌고 원정을 가서 무덤을 부수면 난이도를 낮출 수 있다. 그러나 맵 전역에 랜덤으로 나오는 역병 쥐 무덤까지의 길을 닦는 것은 너무 비효율적인 데다가 아직 발견되지도 않은 멀리 떨어진 무덤조차도 카운팅되어 모조리 쳐들어 오는것은 확실히 불합리하다고 느낄 만하다. [26] 이 모든 문제에도 불구하고 인구 100을 체우기 전에는 체감을 쉽게 하기 힘든데, 일부러 기초적인 기능이 전부 결여된 것을 때우려 각종 산출이 굉장히 넉넉하게 뻥튀기 되어있기 때문이다. 대신, 이 비효율을 어떻게든 최대한 없애가면서 인구 100명으로 최대 산출을 뽑는 최적화가 하드코어한 도전 요소로 주어진다. 그러나, 그럼에도 불구하고 막상 하려고보면 할 수 있는게 없다! [27] 문자 그대로 UI의 아트 콘셉트 자체를 뜯어고쳐야하는 것인데, 이후 게임이 계속 업데이트 되면서 UI에 스타일이 이것저것 늘다보면 거기에 맞춰서 새로운 UI를 만드는 것은 거의 불가능급의 난제로 변하게 된다. [28] 혼자서, 여러 하자가 좀 있을 지언정 큰 틀에서는 완벽한 분배 시스템인 시장 시스템을 만든 배니쉬드 개발자 같은 굇수들은 정말 예외적인 것이다.

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