랑그릿사 3에 나오는 마법들에 대한 항목이다.
마법의 기본 세부정보(사정거리/영향범위/소모MP/속성)는 PC판 랑그릿사3를 기준으로 한다.
1. 개요
랑그릿사3에서는 다소 마법의 데미지 시스템이 변경되었는데, 전작과 달리 효과범위만 지휘관 레벨링의 영향을 받으며, 마법의 위력은 지력에 의해 수정을 받는다. 기존의 없었던 요소로 인해 단순히 마법만 배우고 전사계열로 육성하면 자연스럽게 마법의 위력이 감퇴된다는 소리. 이런 경우에는 마법사계열로 다시 전직해서 마법 아이템을 착용하거나, 특정 아이템을 사용해 지력을 올리는 방법 외에는 답이 없다.본 작에서는 그 어느 시리즈보다 마법의 중요도, 특히 공격 마법의 중요도가 매우 올라갔기에 마법들의 특성들을 이해하고 있다면 보다 효율적으로 전투에 임할 수 있다. 특히 상성을 안다면 더욱 강한 피해를 주는 것도 가능해 상황에 따른 마법을 사용하는 것이 중요하다. 또한 공격마법에 가려져 있긴 하지만 다양한 정신혼란, 드레인계 마법도 상당히 전투에 영향을 주기 때문에 참고하는 것이 좋다.
랑그릿사 3 설정 상 굿엔딩의 리파니가 그야말로 마법개혁을 통해 마나소비를 줄이고 마법들을 조정했다는데, 실제로 전작들에서는 존재하지 않았던 마법들도 존재하며 마나소비량도 상당히 높다. 그렇기 때문에 설정 등에 관심이 많다면 랑그릿사 1 이후의 개혁 후 마법들과 비교해보는 재미를 느낄 수 있다.
2. 공격 마법
랑그릿사 3의 꽃이며, 밸런스 파괴의 주범. 이번 작에서는 대부분의 공격마법은 목표를 단일대상에서 광역범위로 정하는 1차마법-2차마법으로 존재하며, 새롭게 등장한 마법들이 존재한다. 전작에 비해 종류도 다양해졌을 뿐 더러, 그 위력도 상당히 올라갔기 때문에 힐을 제외하면 사실상 이 마법만 사용한다고 보는 것이 좋을 것이다. 마법의 대미지는 시전자의 지력과 적의 마방력에서 결정나며, 아무리 마방력이 뛰어나더라도 시전자가 매우 높은 지력을 보유하며 메테오같은 최고위력의 마법을 사용한다면 대미지를 입게 되어 있으니 후반으로 갈 수록 조심하도록 하자. 각 마법에도 속성이 존재하며, 특정 대상들은 이러한 속성마법에 더욱 큰 피해를 받기 때문에 목표의 용병, 클래스를 확인해서 사용하는 것이 중요하다.2.1. 염(炎) 속성 마법
- 파이어
사정거리 | 12칸[1] | 소모 MP | 3 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 화염 |
전작들의 매직애로우와 같이 지정한 적 유닛에게 작은 데미지를 주는 마법 화살을 발사한다. 다만 전작과는 다르게 하나의 부대가 하나의 유닛 취급을 받기 때문에 하나의 부대 전체에 대미지를 줄 수 있다는 것은 큰 장점. 소모MP가 프리즈와 함께 공격마법 중 가장 적기 때문에 미리 배우게 되었다면 마음껏 남발하게 된다. 기본 마법이라는 성향이 강한 편, 그러나 별다르게 대미지가 특출난 편이 아니기 때문에 다소 사용하기도 애매하며, 주 사용처인 초반에는 딱히 불속성에 내성이 약한 적도 없기 때문에 잘 사용하지 않게 된다. 작중에서는 불화살이나 폭탄들의 묘사를 이 마법으로 하는 경우가 잦다.
불 속성이라는 점 때문인지 불사계열의 좀비나 겔 등의 몬스터들에게 추가 대미지가 존재하며, 숲 속에 있는 적에게도 약간의 추가대미지가 들어가지만, 이 경우 크게 대미지가 변하는 것이 아니라 눈치채기 힘들다.
- 파이어볼
사정거리 | 9칸 | 소모 MP | 6 | |||
영향범위 | 8칸[2] | 속성 | 화염 |
전작에서도 매우 많은 사랑을 받았던 파이어볼, 이번 작품에서도 상당히 사랑받는 마법 중의 하나다. 비록 썬더스톰에게 밀리지만 토네이도를 제외하면 시전 범위가 기본 공격마법들 중에서는 가장 넓기 때문에 넓게 퍼져있는 적들 다수에게 골고루 대미지를 주고 싶다면 고려해도 좋을 마법이다. 전작의 밋밋했던 모습과 달리 메테오가 떨어지는 듯한 이펙트가 화면을 메우기 때문에 기본 공격마법을 시전하는데도 최고등급 마법을 시전하는 듯한 기분을 준다. 그러나 그 이외에는 별다른 특징이 없어 전작에 비해서는 비교적 사랑을 받지 못하는 안타까운 마법.
또한 파이어볼 뿐 아니라 모든 기본 공격마법들은 단일개체 대상에서 범위마법으로 올라가게 되면, 넓은 범위를 타격할 수 있는 대신 공격력이 약간 하락하는 경향이 있다. 그러나 많은 적들을 타격할 수 있어 경험치나 전체적인 적의 손실을 따지면 범위마법이 더 이득이다.
여담으로 가이엘이 시전할 때 쓸데없이 기나긴 주문을 외우는 마법이기도 하다(...)
2.2. 뇌(雷)속성 마법
- 썬더
사정거리 | 11칸 | 소모 MP | 4 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 번개 |
전작의 썬더와 달리 여러가지로 사용도가 많아진 번개계열 마법. 전작에서는 특정 직업군에서 밖에 사용하지 못해 아예 배우지도 못하고 넘어가거나 주로 적들이 초반에 쓰는 마법으로 나왔는데, 랑그릿사 3에서는 모든 마보계열의 기본 공격마법으로 나오게 되었다. 무난한 대미지와 더불어 속성의 이점 때문에 피아군을 가리지 않고 게임 진행 초반에 매우 애용하게 되는 마법.
번개속성은 본 작에서 바람계열과 함께 기본 대미지가 강력한 편에 속하는 속성이며, 특히 수병에게 가장 큰 대미지를 입힌다. 또한 물 위에서 시전시 추가적으로 대미지가 들어가는 것은 덤.딱히 번개속성에는 큰 저항을 가진 용병이 별로 없어 범용성이 상당히 좋기 때문에 메테오를 제외하면 가장 많이 사용하게 되는 마법계열이다.
- 썬더스톰
사정거리 | 11칸 | 소모 MP | 7 | |||
영향범위 | 5 | 속성 | 번개 |
전작의 썬더와 달리 여러가지로 사용도가 많아진 번개계열 마법. 전작에서는 특정 직업군에서 밖에 사용하지 못해 아예 배우지도 못하고 넘어가거나 주로 적들이 초반에 쓰는 마법으로 나왔는데, 랑그릿사 3에서는 모든 마보계열의 기본 공격마법으로 나오게 되었다. 무난한 대미지와 더불어 속성의 이점, 적절한 소모MP, 상황에 따라 지형을 충분히 이용가능한 것도 장점. 그리고 다른 범위 공격들보다 빠르게 습득하기 때문에 정말 자주 애용하게 된다.
그리고 별달리 해당 속성에 특별히 강한 용병들이 거의 없기 때문에[3] 메테오를 익히기 전까지 애용하게 되는 마법. 더욱이 토네이도보다 MP소모량도 조금 적어 관리하기가 편하다. 적 지휘관 역시 자주 애용하는 마법.
2.3. 풍(風)속성 마법
- 윈드커터
사정거리 | 16칸 | 소모 MP | 4 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 바람 |
기본 공격마법 중에서는 가장 사거리가 긴 마법. 비병을 상대로 확실한 효과를 보여준다. 초반에 쉽게 익힐 수 있는 마법이고, 공격마법을 다룰 수 있는 리파니가 합류하고 난 뒤 종종 비병부대가 출몰하기 때문에 나름대로 쏠쏠하게 사용할 수 있다. 더욱이 사거리가 길어 보다 안전하게 대미지를 줄 수 있는 점은 썬더보다 좋은 점.
- 토네이도
사정거리 | 13칸 | 소모 MP | 8 | |||
영향범위 | 10부대 | 속성 | 바람 |
기본 공격마법 중 상당히 큰 범위를 휩쓰는 공격마법이다. 비병들을 대상으로 사용하면 그야말로 죽어나가는 광경을 볼 수 있다. 그러나 이 마법을 익힌 후 얼마 되지 않아서 메테오를 배울 수 있기 때문에 다소 묻히는 편. 허나 메테오의 소모MP가 부담스러울 때 부담없이 질러줄 수 있다는 점은 매우 매력적이다. 특히 비병들이 많은 경우는 메테오보다 더 확실한 효과를 볼 수 있다.
2.4. 냉(冷)속성 마법
- 프리즈
사정거리 | 16칸 | 소모 MP | 4 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 얼음 |
얼음속성의 마법. 별다른 추가 상성 대미지 없이 적 한 부대 에게 동결마법을 가한다. 냉기마법이라서 무언가 이동감소효과가 있을 것 같지만 그런거 없다(...). 그런 주제에 기본 대미지도 제일 낮은 편(...). 그래도 소모 MP가 적어 부담없이 사용할 수 있다. 주로 샤먼계열에서 즐겨 사용한다.
- 블리저드
사정거리 | 7칸 | 소모 MP | 6 | |||
영향범위 | 5 | 속성 | 얼음 |
기본 범위 공격 마법 중 최약(...)을 자랑하는 범위마법. MP소모가 적지만 사정거리가 짧고 대미지가 다른 범위 마법들과 비교해 봤을 때 적어 잘 쓰지 않게된다. 자주쓰는건 마족계열의 마법사들. 그런데 그마저도 나중에 가면 썬더스톰을 쓴다(...)
2.5. 지(地)속성 마법
- 어스퀘이크
사정거리 | 0칸 | 소모 MP | 20 | |||
영향범위 | 15 | 속성 | 땅 |
유일한 땅 속성의 마법. 전작들과 마찬가지로 사정거리는 없으며 오로지 자신의 위치에서만 발동할 수 있다. 또한 MP역시 만만치 않게 잡아먹는 편. 그러나 범위가 15로 굉장히 넓으며 메테오 못지 않는 상당히 강력한 파괴력을 가지고 있다. 무엇보다 주변 지형을 파괴시킴으로서, 지형보너스를 받지 못하게 만들어버리는 등, 전술적으로도 다양하게 쓸 수 있는 마법.
그러나 역시 단점은 전작들과 마찬가지로 비병부대에게는 아무짝에도 쓸모가 없다. 또한 이 마법을 제대로 사용하려면 아군 마법사 부대가 적들과 어느정도 근접해 있어야하는데, 아무리 직접전투가 많이 너프된 랑그릿사 3라도 마법사 부대는 상당히 직접공격에 취약한 면을 보이기 때문. 사용한다면 아군의 방패역할을 하는 직접전투병종이 엄호를 하는 가운데에서 사용해야한다.
2.6. 성(聖)속성 마법
- 홀리 블레이즈
사정거리 | 10칸 | 소모 MP | 5 | |||
영향범위 | 6 | 속성 | 신성 |
신관전사-사제계열의 밥줄공격마법. 일단 배워두면 그 범용성이 매우 좋다. 소모 MP도 적은 편인데다, 대미지가 그렇게 좋지는 않지만 사거리, 범위 모두 나쁘지 않다. 신관전사-사제계열이 배울 수 있는 공격마법 중 일반 병종에도 통용되는 마법은 이 마법 뿐이라 자주쓰게되고, 또 적 신관전사클래스의 적에게도 자주 얻어맞게 된다. 귀신-불사계열에게 추가 대미지를 주는 것은 덤. 어찌 되었건 신관계열의 유일한 공격마법인데다 갈수록 마족들이 우후죽순으로 튀어나오기 때문에 후반까지 자주 쓰게 된다. 파벨구출 시나리오에서 처음 등장하는데, 이 스킬과 힐을 적절히 섞어쓰며 바퀴벌레와 같이 신전을 지키는 파벨의 모습은 정말 놀라울 따름(...)
- 턴 언데드
사정거리 | 0칸 | 소모 MP | 8 | |||
영향범위 | 12 | 속성 | 신성 |
전작에서 내려온 성 속성 마법인 턴 언데드. 자신으로부터의 영향범위 내에 있는 적 귀신과 불사(언데드)계열 용병들을 무조건 소멸시킨다. 사실상 몽크와 더불어 마족 상대 결전병기. 참고로 적 귀신-불사계열 지휘관에게는 적용되지 않는다. 저번작에 비해서 레벨업 노가다 용 꼼수로 상당히 좋아졌는데, 랑그릿사 3의 특성상 지휘관만 죽지 않으면 얼마든지 힐로 적 용병들은 살아나온다. 그렇기 때문에 턴 언데드→적 마족 힐러의 힐→다시 턴 언데드의 반복으로 경험치 노가다를 쌓을 수 있다는 뜻. 다만 턴 언데드의 마력소모가 적은 편이 아니며, 사용할만한 시나리오는 한정되어 있기 때문에 이 마법으로 레벨링하려는 생각은 포기하는 것이 좋다. 여담으로 전작에 비해 이펙트가 훨씬 나아졌다.
2.7. 정신(精)속성 마법
- HP 드레인
사정거리 | 7칸 | 소모 MP | 4 | |||
영향범위 | 1인 | 속성 | 정신 |
말 그대로 체력흡수. 적 지휘관의 체력을 빼앗아 자신의 체력으로 가져온다. 사실 초반에는 그리 쓸만하다고 생각하지 않을 수 있으나, 실제로는 생각보다 흉악한 기술. 어찌되었든 지휘관만 살아 있으면 부대는 계속 유지가 가능한 게임이니만큼 지휘관의 체력을 강탈해 올 수 있는 것은 크나큰 매리트다. 실제로 지능을 최대치로 올린 마법지휘관이 일반 전투병종의 지휘관에게 이 마법을 사용하면 순식간에 적 지휘관은 빈사상태가 된다. 그 틈을 타 궁병과 전투병종들이 마무리하면 생각보다 적은 피해로 적들의 방어진을 뚫을 수 있는 것. 쓰기에 따라서는 정말 훌륭한 조커마법카드가 될 수 있기 때문에 잘 써보자. 지휘관 단일개체 저격과 동시에 자신의 체력도 회복시킬 수 있어 블래스트보다 대미지는 떨어져도 유용한 측면이 있다.
* MP 드레인
사정거리 | 20칸 | 소모 MP | 1 | |||
영향범위 | 5칸 | 속성 | 정신 |
말 그대로 마나 흡수. 적 지휘관의 마나를 빼앗아 자신의 마력으로 삼는다. 마력초가 전투 중 떨어졌을 때 고려해볼 만한 마법. 소모 MP수치도 적은데다 적 마법사 유닛은 말 그대로 차고 넘치기 때문에 활용도는 좋다. 마법을 끊임없이 써야하는 랑그릿사 3에서는 좋은 마법 중 하나.
2.8. 물리(物) 속성 마법
- 블래스트
사정거리 | 3칸 | 소모 MP | 12 | |||
영향범위 | 1인 | 속성 | 물리 |
지정한 적 유닛에게 큰 데미지를 주는 빔을 발사한다. 마동거병 갈쵸크의 빔이 이 블래스트의 이펙트를 변경한 것. 소모하는 MP에 비해 대미지가 그리 좋지 않고, 무엇보다 마법저항력에 큰 영향을 받기 때문에 굳이 쓰이지는 않는다. AI마저도 잘 쓰지 않는 마법. 그야말로 가성비 최악의 공격마법이다. 그래도 시나리오 컷신에서는 생각보다 자주 사용되는 모습을 보여주긴 한다.
- 메테오
사정거리 | 7칸 | 소모 MP | 16 | |||
영향범위 | 5 | 속성 | 물리 |
랑그릿사 3의 최종병기
지정한 지역에 있는 적에게 매우 큰 대미지의 운석 공격을 한다. 운석이 떨어진 지점은 지형이 파괴되는 효과와 마법저항의 일정수치 무시 효과가 있다. 랑그릿사 3의 사실상 데우스 엑스 마키나. 이 마법이 나오는 시점에서는 직접 전투병력은 정말로 큰 의미를 잃는다. 어마어마한 파괴력과 마법저항무시로 인해 어떤 용병이나 지휘관을 가리지 않고 말 그대로 묵사발을 내놓는다. 좁은 범위와 사정거리마저도 마법도구들을 통해 충분히 보완할 수 있어 그야말로 성능면에서 보면 전혀 부족함이 없다. 되려 너무 게임이 쉬워질 정도. 하지만 이 마법이 나올 즈음까지 제대로 아군 힐러를 육성하지 못했거나 마법저항 수치를 올리지 못했다면 적의 메테오가 한번 발동할 때마다 주르륵 퇴각하는 아군들을 봐야한다. 메테오를 배우는 시점인 시나리오 20대 후반에는 무슨 일이 있어도 힐러들과 아군 마법사들을 잘 육성해두도록 하자.
단점이라면 소모 MP가 소환수 소환과 맞먹을 정도로 어마어마하다. 그러나 성능에 비하면 그리 나쁜 연비도 아닌 편. 이 마법 때문이라도 무조건 리파니와 파벨은 하밋트까지 키워주는게 좋다.
3. 회복 마법
랑그릿사와 같은 RPG에서 없어서는 안될 꽃. 전작의 마법들이 다소 세분화 되었으나 크게 변한 점은 없다. 여전히 사제, 신관전사 계열의 경험치 밥줄이며, 창병계열 클래스의 원동력이다. 특히 전작과 전혀 다른 매커니즘의 부대구성이 이루어진 랑그릿사 3이기 때문에 힐 노가다 하기도 훨씬 용이해졌다. 잘 사용해보도록 하자.- 힐1,2,3
사정거리 | 16칸 | 소모 MP | 3, 6, 8 | |||
영향범위 | ??? | 속성 | 범위치료 |
전작에선 2까지만 존재하던 힐이 이번작에서는 3까지 늘어났다. 힐 1의 경우 범위 내의 아군의 HP를 15 ~ 30 정도 회복시키며, 2는 30~45를 회복, 3은 전체 체력을 회복시킨다. 여기서 아군의 HP는 용병의 수라고 생각하면 편하다. 지휘관만 살아있다면 용병은 끝없이 살아날 수 있는 랑그릿사 3인 만큼 무한한 힐노가다로 미친듯한 레벨링을 할 수 있는 점은 매우 큰 이득. 또한 소모 MP가 범위공격마법의 MP정도밖에 소모되지 않기 때문에 부담없이 사용할 수 있다는 점도 커다란 매리트이다. 초반에 티아리스를 육성하기 쉬운 편인 이유이기도 하다. 더욱이 후반으로 갈수록 미친듯한 마법과 궁병의 폭격에서 티아리스-파벨-소피아의 힐러진은 구세주급 위력을 발휘하니 아끼지말고 잘 써주자.
- 포스힐1,2,3
사정거리 | 14칸 | 소모 MP | 4,7,10 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 단일치료 |
단일부대에만 적용할 수 있다는 점만 빼면 위의 설명과 동일하다. 소모 MP가 많을 뿐 더러, 사정거리도 하향되어 주력으로 사용하기에는 다소 애매한 편.
4. 버프 마법
여전히 게임의 전황을 바꿀만한 버프들이 많다. 더욱이 저번작에서는 다소 잉여였던 레지스트도 공격마법 위력의 상향으로 입지가 올라가 어느 것 하나 버릴 것이 없다는 것이 특징. 상황에 따라 잘 쓰도록 하자.- 프로텍션 1,2
사정거리 | 14칸 | 소모 MP | 3,6 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 버프(방어) |
단일부대에게 방어력을 각각 8, 12를 올려주는 방어 버프. 방어력이 보다 중요해진 랑그릿사 3에서 상당한 안정성을 제공하는 마법이다. 방어력이 다소 취약한 기병과 비병에게 걸어주면서 유지력을 올려주도록 하자.
- 어택 1,2
사정거리 | 14칸 | 소모 MP | 3,6 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 버프(공격) |
단일부대에게 공격력을 각각 8, 12를 올려주는 공격 버프. 여전히 공격력은 중요한 요소이니만큼 적시에 사용할 수 있도록 하자.
- 레지스트
사정거리 | 14칸 | 소모 MP | 5 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 버프(마법방어) |
단일부대에게 마방력을 40 올려주는 마법. 마법의 위력이 어마어마하게 커진 랑그릿사 3에서 매우 요긴하게 사용되는 마법. 선두에서 돌입하는 아군에게 마법으로 인한 어처구니 없는 전멸을 막아준다.
- 퀵
사정거리 | 10칸 | 소모 MP | 5 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 버프(이동) |
단일부대에게 이동력을 8 올려준다. 하염없이 넓어진 맵에 적응하지 못하고 굼벵이 속도를 내는 보병이나 창병에게 주는 것이 좋다.
5. 디버프 마법
전작에 비해 사실상 잘 안쓰이는(...) 마법군. 정말 굳이 안써도 클리어하는데 아무 지장이 없다. 그래도 잘 사용하면 조금은 편하게 클리어 할 수 있으며, 적 마법지휘관이 종종 쓰곤하니 알아두도록하자.* 존
사정거리 | 15칸 | 소모 MP | 8 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 디버프(수정치) |
적의 단일부대에게 지휘 수정을 모두 3/4 이하로 떨어트리는 디버프마법을 건다. 그러나 마방력이 높은 지휘관에게는 실패할 확률이 높으니 조심하도록 하자. 직접 전투병력중에서 상대하기 버거운 종류, 기병이나 비병에게 걸어서 피해를 최소화 시키는 것이 좋다.
* 디클레인
사정거리 | 10칸 | 소모 MP | 8 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 디버프(마방력) |
적의 단일부대에게 마방력을 15감소시킨다. 마법폭격이 필수적인 랑그릿사 3에서 마법의 효율을 올려줄 수 있는 좋은 디버프 마법. 마방력이 높은 적 마법사지휘관이나 네임드 지휘관에게 쓰면 좋다.
* 슬립
사정거리 | 10칸 | 소모 MP | 10 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 디버프(행동불능) |
아군에게 경험치를 몰아주기 좋은 마법. 마방력이 낮은 적 유닛은 완전히 무방비 상태가 되니 마방,방어력이 낮은 부대는 걸리는 순간 학살이 가능하다. 다만 성공확률이 그렇게 높은 편이 아니기 때문에 디클레인으로 마방력을 깎아준 후 사용하는게 좋다.
* 뮤트
사정거리 | 13칸 | 소모 MP | 4 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 디버프(마법불가) |
적의 마법을 1턴간 봉쇄한다. 이 마법을 제대로 쓰기에는 전작과 마찬가지로 다소 애매. 대개 적 마법사 유닛들은 마방력이 높은 편이라 초반을 제외하면 잘 먹혀들어가지 않는다. 어설프게 걸다가 턴만 날려먹으니 신중하게 사용하도록 하자.
* 컨퓨즈
사정거리 | 13칸 | 소모 MP | 3 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 디버프(혼란) |
적에게 혼란을 걸어 피아식별을 하지 못하게 한다. 이 마법은 내가 쓰면 그저 그렇고 적이 쓰면 무서운 마법의 선두주자. 적의 선봉에 나서는 병력은 대개 그렇게 능력치가 높은편이 아니라 그렇게 치명적인 피해는 주지 못하는 편. 잘 키운 디하르트나 공격마법영창중인 리파니 등에게 이 마법이 걸리는 순간 그야말로 헬게이트가 펼쳐진다. 자신의 아군에 의해 눈 깜짝할 사이에 아군 부대가 순삭되는 모습을 보면 다시 재시작으로 커서를 옮기고 있는 자신의 모습을 볼 수 있을 것이다. 공격마법 뿐 아니라 컨퓨즈에 대비해서라도 잘 키운 아군은 마방력을 올려주도록 하자.
6. 보조 마법
전작에 존재했던 어게인이 삭제되었다. 1턴에 모든 유닛들이 일괄적으로 움직이는 시스템으로 바뀐 탓으로 보여지는데, 그럼에도 불구하고 텔레포트는 여전히 좋은 성능을 보여준다.- 텔레포트
사정거리 | 40칸 | 소모 MP | 20 | |||
영향범위 | 1부대 | 속성 | 위치전송 |
단일부대를 사정거리 내의 위치에 전송시킨다. 맵이 커진 본 작이니만큼 여전히 좋은 마법. 다만 소모 MP가 최대치이기 때문에 마나 관리에 신경을 쓰도록 하자.