Line of Sight
1. 시선
눈이나 특정 물체로부터 목표한 물체까지 닿도록 그린 일직선을 말한다.소총이나 대전차포 같은 직사 화기는 이 시선이 확보되어야 제대로 된 사용이 가능하다. 물론 목표까지의 시선이 닿는다는 것은 그 목표도 자신에 대해 시선이 닿는다는 것을 뜻하는 것을 명심해야 한다. 스텔스[1], 롱보우 레이더[2], 코너샷[3]처럼 이 룰에 다소 변화를 주는 물건도 있지만....
각종 FPS 게임에서 서버에 가장 많은 부담을 주는 연산은 사수와 표적 사이에 시선이 닿는지 여부를 환산하는 연산이다. 사수와 총알을 발사하면 표적까지 일직선으로 선을 그은 뒤 그 선 안에 물리적인 장애물이 있는지를 판정하고, 만약 장애물이 있다면 첫번째 장에물에 총알이 박히도록 연산 결과를 적용시켜야 하기 때문이다. 일례로 월드 오브 탱크의 서버 연산 중 80%는 플레이어와 목표 사이에 시선이 닿는지, 시선이 닿았을 때 목표를 포착할 수 있고 플레이어가 포착을 당했는지 여부를 계산하는 과정이라고 한다.
다만 사실성을 강조하거나 기술력이 향상된 2010년 이후의 FPS는 사선 계산 대신 총알의 오브젝트를 실제로 구현해서 총이 발사되자마자 1km 이상 멀리 떨어진 목표를 맞추는 영 좋지 않은 상황을 방지한다. 최적화를 위해 권총, 기관단총 등 유효사거리가 짧은 무기는 빼고 저격총, 전차 주포( 대포) 같은 무기에만 적용하기도
로그라이크 게임에서는 플레이어 캐릭터 주변 몇칸까지 시야가 닿는지, 장애물에 가려진 부분 중 어느 부분이 시선에 닿는지 여부가 상당히 중요하다. 프로그래머의 실력이 좋으면 그닥 어색하지 않은 시야 연산 알고리즘을 짤 수 있다.
던전 앤 드래곤 시리즈, 그 중에서도 3.5판본은 시선이 얼마나 잘 확보되었느냐에 따라 공격과 마법의 명중률이 일부 달라진다. 물리적인 벽 사이로 구멍이 났는지, 아니면 그냥 옅은 안개인지에 따라 명중률에 대한 페널티가 다르다.
무선통신에선 기술의 발전으로 있으면 좋지만 없어도 되는 취급이다. 다만, 네트워크 기술 및 전력 수준에 비해 매우 높은 요구조건이 걸리면 사실상 필수가 된다(전송 거리가 아주 멀다던가, 무선통신이 가장 쥐약인 지연시간이 튀는 문제를 완벽에 가깝게 해결하길 원한다던가[4]). 게임용 무선 마우스 대다수가 (초소형 동글의 편의성을 버리고) 연장 케이블 달린 동글을 마우스 코앞에 위치시키는 것도 다 이런 이유 때문이다.
2. 게임에서
FPS 게임이나 ( Warhammer 등) 미니어처 게임에 적용되는 중요한 룰. 줄여서 LoS라고도 부른다.일반적으로 미니어처 게임은 각종 지형지물이 배치된 탁자 위에 두 사람이 각자 유닛을 놓고 하는 게임이다. 그럼 플레이어의 시야는 당연히 위에서 아래를 내려다보는 탑뷰 시점이 되어있다. 즉 어디서 뭘 하든지 플레이어들은 탁자 위를 환하게 보면서 플레이한다는 뜻.
이게 근접전이면 유닛들이 직접 맞닥뜨려 싸우는 거라 별 문제가 없는데, 사격전이면 문제가 발생한다. 플레이어의 시야에는 모든 게 다 보이니까 룰에서 별도로 제약을 가하지 않는 이상 벽을 뚫고 사격도 당연히 가능하다. 하지만 현실적으로 별도의 준비[5] 없이 아무 유닛이나 벽을 뚫고 정확한 사격을 해대면 당하는 유닛이나 플레이어의 입장에서는 매우 부조리하기 때문에 여기서 라인 오브 사이트를 적용한다. 즉 유닛의 시야에서 보이는 것을 기준으로 삼는다. LoS를 측정할때는 플레이어가 직접 고개숙이고 해당 유닛의 시야에서 뭐가 보이나를 확인해야만 한다.
엄밀히 따진다면 유닛의 실제 크기와 무기의 위치를 정확히 반영해야 한다. 예를 들면 드레드노트는 무기가 양 팔에 장착되어 있으므로, 유닛의 시야 자체에는 LoS가 있어봤자 팔 부분이 벽으로 막혀있으면 사격 불가능이다. FPS게임에선 최적화등 여러 편의상 엄폐물에서 눈만 내놓고 총 쏘는 게 가능한 게임이 많은데, LoS를 정확히 구현한 게임에선 당연히 총구 기준으로 LoS가 없으면 못 쏜다.
실제로는 게임 편의상 간단하게 시야만 확보되면 사격 가능한 경우도 있고[6][7], 깐깐하게 따지는 경우도 있다. 특히 미니어처 게임에선 측정자의 주관이 들어갈 수 있는지라 LoS때문에 사소한 다툼이 은근히 자주 일어난다. 기본적으로는 유닛의 시야에서 보이는 것을 측정한다는 걸 빼면 그냥 그때그때 다르다. 보통 일반적인 친선전이라면 그렇게까지 빡빡하게 규정하지는 않는다.
그래서 친선전이 아니라 대회일 경우 'LoS에 대한 규칙'까지도 지정해놓는 편. GW에서 공식대회용 LoS 마커라이트 라는 물건도 판매한다. 그냥 레이저 포인터.
40K에서는 LoS가 닿는지 여부를 측정한 뒤에 목표 모델이 장애물에 얼마나 가려져 있느냐에 따라 얻을 수 있는 커버 세이브의 수치가 달라져서 제대로 측정하는 것이 상당히 중요해졌다. 사선에 다른 분대가 있으면 5+, 장애물에 모델 면적의 25% 이상이 가려져 있으면 기본 5+에 추가 보정을 먹이는 등 상황에 따라 비교적 세세하게 나뉜다. 아머 세이브나 인불 세이브가 없을 때 커버 세이브를 제공해줘서 적의 공격을 막아주는 것이 사선을 막는 엄폐물의 역할인 만큼 얼마나 엄폐되어 있느냐 여부가 상당히 중요해졌다. 특히 별다른 세이브가 없이 장갑으로 막아줘야 하는 차량의 경우 엄폐를 하여 중요성이 더욱 부각된다.
3. FPS 게임
라인오브사이트 문서 참고.
[1]
앞선 레이더 기술, 고도의 정찰 기술 및 운용 능력과 합쳐졌을 때 한정이지만, 상대 레이더에 탐지되지 않는 거리에서 일방적으로 보고 때리는 전술이 가능해진다.
[2]
엄폐물 위로 레이더(시야)만 내놓고 있다가 사격각이 나왔을 때만 잠깐 나와서 쏘고 다시 들어가는 전술 사용 가능
[3]
엄폐물 뒤에 최대한 안전히 숨어서 사격하기 위해 총구의 방향을 틀어서 시선을 변경시키자는 발상으로 만들어졌다.
[4]
후자는 사실상 근거리 유지도 필수가 된다.
[5]
드론 정찰 데이터 연동이나 X레이 시야 등 벽 너머의 적 위치를 정확히 특정할 수 있는 장비와 벽을 뚫고 나서도 충분한 위력을 발휘할 수 있는 무기
[6]
컴퓨터 게임이라면 구현상 최적화같은 문제,
미니어처 게임에서는 사람이 매번 직접 확인해야 하는 문제가 발목을 잡는다.
[7]
턴제 게임의 현실
반영 한계 문제도 있는데,
아파치 롱보우처럼 엄폐물 위로 레이더(시야)만 내놓고 있다가 사격각이 나왔을 때만 잠깐 나와서 쏘고 다시 들어가는 전술을 어떻게 반영할까가 걸리게 된다.