최근 수정 시각 : 2021-07-30 19:21:45

디멘션 제로/룰

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1. 개요2. 플레이 전 준비해야 할 것들3. 디멘션 제로의 판4. 카드 읽는 법5. 게임의 시작6. 승리 조건7. 턴의 진행
7.1. 릴리스 페이즈7.2. 드로 페이즈7.3. 에네르기 페이즈7.4. 메인 페이즈7.5. 스매쉬 페이즈7.6. 리커버리 페이즈
8. 플랜 존9. 에너지10. 스매쉬11. 유닛의 플레이, 이동, 배틀12. 스택


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1. 개요

일본의 TCG 디멘션 제로의 룰을 다루는 문서디.

2. 플레이 전 준비해야 할 것들

  • 덱(Deck): 디멘션 제로의 은 반드시 40장이어야 한다.
  • 플레이어: 디멘션 제로의 플레이어는 한 게임에 2명으로, 1대 1 승부를 한다.

3. 디멘션 제로의 판

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디멘션 제로의 판은 위와 같다.
  • 가운데의 작은 사각형들(디멘션 제로에서는 각각의 작은 사각형들을 스퀘어라고 한다.)이 3×3 모양으로 모인 정사각형 영역은 배틀 스페이스이다. 유닛들은 이 곳에 플레이 되며, 유닛 간의 배틀도 여기서 벌어진다. 배틀 스페이스의 스퀘어들 중 자신을 기준으로 봤을 때, 자신에게 가까운 순으로 첫번째, 두번째, 세번째 가로줄을 각각 자군 에리어(自軍 area), 중앙 에리어, 적군 에리어라고 한다.
  • 배틀 스페이스에 붙어있는, 3개의 스퀘어가 모인 직사각형 영역을 베이스 스페이스라고 한다. 여기에는 베이스 카드가 플레이 된다. 대부분의 경우, 베이스 카드는 같은 라인(세로 줄)에만 영향을 준다.
  • 오른쪽 하단의 두 영역은 각각 도서관과 묘지이다. 도서관엔 게임을 시작할 때 덱을 둔다.
  • 특별히 판에 명시되어 있지는 않지만, 그 외에 에너지를 놓는 에너지 존이 있다. 한국에서는 대개 베이스 스페이스의 왼쪽을 쓰는 반면, 일본에서는 아랫쪽을 쓰는 것 같다.

4. 카드 읽는 법

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일본어를 아는 사람이면 비교적 파악하기 쉽다.
  • 왼쪽 위의 숫자는 플레이 코스트를 의미한다. 예시로 든 카드의 경우 흑색 에너지 3점, 무색 에너지[1] 5점을 지불해야 플레이 할 수 있다는 뜻이다.
  • 오른쪽 위의 숫자는 이동 코스트를 의미한다. 예시로 든 카드의 경우 흑색 에너지 1점, 무색 에너지 2점을 지불해야 인접한 스퀘어로 이동할 수 있다. 이동 코스트를 지불하고 이동하는 행위는 유닛이 릴리스 상태일 때만 가능하다.
  • 윗쪽 가운데는 카드명을 보여준다. 이 카드의 경우, 레이디 라스트이다.
  • 정 중앙의 일러스트는 카드의 모습을 보여준다.
  • 일러스트 아래 세 개의 칸이 있고 텍스트가 들어가 있는데, 왼쪽부터 이 카드의 종류, 이 카드의 종족, 이 카드의 타이밍을 의미한다.
    • 디멘션 제로의 카드는 유닛, 전략, 베이스의 3종류이다. 플레이 한 후, 특별한 효과가 없는 한 유닛은 배틀 스페이스에, 전략은 묘지에, 베이스는 베이스 스페이스에 둔다.
    • 디멘션 제로의 종족은 너무 많으므로 아랫쪽에 링크된 네이버 팬 카페를 참조 바람.
    • 디멘션 제로의 타이밍은 세 종류가 있다. 노말, 퀵, 배틀이다. 노말은 자신의 턴에만 발동 할 수 있다. 퀵은 상대 턴에도 발동할 수 있다. 배틀은 퀵과 같이 상대 턴에도 발동할 수 있으며, 유닛 간의 배틀 중에도 발동 할 수 있다. 노말 및 퀵은 배틀 중에 발동이 불가능하다. 참고로 유닛의 이동은 노말 타이밍으로 취급한다. 또한 모든 카드는 메인 페이즈 중에만 플레이 될 수 있다.
  • 일러스트 아래 비교적 크고 밝은 네모칸 안의 텍스트는 이 카드의 효과를 뜻한다. 물론 효과가 없는 유닛들도 있다.
  • 예시 카드엔 없지만 효과 텍스트 밑에는 대개 플래버 텍스트가 있다. 플래버 텍스트는 실제 게임엔 영향이 없으며, 디멘션 제로 세계관 안의 스토리 진행을 보여준다. 플래버 텍스트를 여럿 살펴보면 총체적인 스토리 진행이 보이는데, 이를 찾아가는 것 또한 디멘션 제로의 또 하나의 재미이다.
  • 맨 아랫줄에 적혀 있는 정보는 공격력, 발행 정보, 스매쉬 포인트이다.
    • 공격력과 스매쉬 포인트는 유닛만이 갖고 있는 정보이다.
    • 발행 정보는 다음과 같이 읽는다. 4-1은(IV는 로마 숫자로 4) 이 카드가 4세기 첫번째 팩에서 나왔단 사실을 알려준다.[2] S는 이 카드의 레어도가 실버레어라는 사실을 알려준다. 흔한 순부터 차례대로 C(커먼), U(언커먼), R(레어), S(실버 레어), G(골드 레어)이며, 그 외 이벤트 등으로 뿌리는 P(프로모)가 있다. 067/205는, 4세기 첫 팩에서 나온 205장의 카드 중 이 카드의 번호는 67번이라는 뜻이다. 그 외, 아래에는 일러스트레이터의 정보가 나와 있다.

5. 게임의 시작

가위바위보 등으로 선후공을 정하고, 서로 덱에서 5장의 카드를 드로한다. 그리고 선공 플레이어부터 턴을 시작하는 데, 선공 플레이어는 첫 드로페이즈를 스킵한다. 이는 선공 플레이어가 기본적으로 에너지를 먼저 쌓을 수 있기 때문이다.

6. 승리 조건

디멘션 제로의 승리 조건은 둘 중 하나이다.
  • 상대방의 스매쉬를 7점 이상으로 만든다.[3]
  • 상대방의 덱을 0장으로 만든다.

7. 턴의 진행

한 플레이어의 턴은 다음과 같은 순서로 진행한다.

7.1. 릴리스 페이즈

모든 자신의 프리즈 상태인 카드를 릴리스 한다. 프리즈 상태일 때는 카드가 가로로 꺾여있고, 릴리스 상태일 때는 똑바로 서 있다. 다만 릴리스 페이즈에 릴리스 될 수 없는 카드들도 몇 있다. 전 턴 요마의 용자의 효과를 받은 에너지라거나….

7.2. 드로 페이즈

덱에서 카드를 1매 드로한다.

7.3. 에네르기 페이즈

패에서 카드를 1매 에너지 존에 붙인다. 원할 경우 스킵할 수 있다.

7.4. 메인 페이즈

카드의 플레이, 플랜 존의 작성 및 갱신, 유닛의 이동 등이 이루어진다. 그 후 액티브 플레이어가 더 할 게 없으면, 우선권을 폐기한다. 그 후 상대 플레이어가 우선권을 갖는데, 상대 역시 우선권을 폐기하면 스매쉬 페이즈로 넘어가고, 상대가 뭔가 행동을 취하면 우선권은 다시 자신에게 돌아온다.

7.5. 스매쉬 페이즈

스매쉬 할 수 있는 자신의 유닛을 선택해 상대에게 스매쉬를 준다. 원하지 않으면 주지 않을 수도 있으며, 일부 유닛만 스매쉬를 날리게 할 수도 있다.

7.6. 리커버리 페이즈

모든 유닛의 데미지를 회복한다(상대 유닛 포함). 그 후 다른 플레이어의 턴으로 넘어간다.

8. 플랜 존

기본적인 턴의 흐름에 따르면, 드로 페이즈에 1매를 덱에서 드로하고, 에네르기 페이즈에 1매를 에너지 존에 붙이기 때문에 손패가 늘 수 없다. 따라서 이에 대한 대책으로 플랜이 있다. 만일 덱 맨 윗 카드가 뒷면으로 있다면, 무색 에너지 1을 지불하고 뒤집어서 앞면으로 할 수 있다. 이를 플랜 존 작성이라고 한다. 플랜 존에 있는 카드가 맘에 들지 않거나, 그 카드를 묘지에 묻고 싶다면 역시 무색 에너지 1을 지불해서 현재 플랜 존에 있는 카드를 묘지로 보내고 그 다음 카드를 플랜으로 할 수 있다. 이를 플랜 존 갱신이라고 한다. 플랜 존에 있는 카드는 손패처럼 쓸 수 있다. 허나, 플랜 존에 있는 모든 카드는 노말 타이밍으로 취급된다. 플랜 존에서만 발동하는 효과도 몇 있다.

9. 에너지

에너지 존에 있는 카드들은 꺾임으로써(릴리스 상태에서 프리즈 상태로 바뀜으로써) 에너지를 발생시킨다. 예를 들어 예시 카드였던 레이디 라스트는, 에너지 존에 흑색 에너지 3장, 무색 에너지 5장 이상이 릴리스 상태로 있을 때 흑 3장 무 5장을 프리즈 상태로 만들고 플레이 할 수가 있다. 무색 에너지란 어떤 색의 에너지든 상관없음을 말한다. 어떤 색의 카드든 꺾어서 무색 에너지로 쓸 수 있다. 프리즈 된 에너지 존의 카드들은 다음 자신의 릴리스 페이즈에 릴리스 되기 때문에 계속 재활용 할 수 있다.

10. 스매쉬

자신의 스매쉬 페이즈에, 자신의 릴리스 상태의 유닛이 중앙 에리어나 적군 에리어에 있다면, 상대에게 스매쉬를 줄 수가 있다. 이는 스매쉬 페이즈에 그 유닛을 프리즈함으로써 가능하다. 이 때 자신의 유닛이 적군 에리어에 있다면, 상대에게 그 유닛의 스매쉬 포인트+1의 스매쉬를 주게 된다. 위에서 예시 카드로 쓰인 라스트 레이디의 경우, 중앙 에리어에서 스매쉬를 준다면 2점, 적군 에리어에서 스매쉬를 준다면 3점의 스매쉬를 상대에게 준다.

스매쉬를 받은 경우, 덱 위에서 받은 스매쉬만큼 카드를 뒷면으로 스매쉬 존에 프리즈 해 둔다. 이 때 어떤 카드가 스매쉬로 갔는가는 서로 확인 할 수 없다.
스매쉬가 7점이 되면 패배하기 때문에 스매쉬를 받게 되면 패배에 가까워 진다고 할 수 있지만, 적절한 스매쉬는 오히려 도움이 된다. 받은 스매쉬는 무색 에너지로 쓸 수 있기 때문이다.

11. 유닛의 플레이, 이동, 배틀

  • 플레이: 유닛은 자군 에리어 또는 중앙 에리어에 플레이 할 수 있다. 허나, 특별한 효과가 없는 한, 중앙 에리어에 플레이 된 유닛은 룰 효과에 의해 즉시 파괴된다. 그럼에도 불구하고 중앙 에리어에 플레이 할 수 있게 해둔 이유는, 적 유닛이 있는 중앙 에리어에 자신의 유닛을 플레이 할 경우, 배틀은 하고 죽기 때문이다.
기본적으로 유닛이 플레이 될 때는 프리즈 상태로 놓이며, 다음 자신의 릴리스 페이즈에 릴리스 상태가 된다. 허나 「속공」같은 특수 능력을 갖고 있는 유닛은 즉시 릴리스 될 수 있다.
  • 이동: 유닛은 릴리스 상태일 경우 이동 코스트를 지불하고 이동 할 수 있다. 이동 가능한 스퀘어는 기본적으로 인접한 스퀘어, 즉 현재 유닛이 있는 스퀘어와 한 변을 공유하고 있는 스퀘어이다.
  • 배틀: 컨트롤러가 서로 같은 복수의 유닛이 같은 스퀘어에 이동, 플레이, 효과 등으로놓일 경우, 늦게 놓인 유닛을 룰 효과에 의해 파괴한다. 허나 컨트롤러가 서로 다른 유닛이 같은 스퀘어에 놓일 경우 배틀이 발생한다. 배틀의 진행은 다음과 같다.
  • 제 1 배틀 스텝: 「가속」능력을 가진 유닛이 먼저 데미지를 준다. 다른 여러 배틀 타이밍 카드들도 사용될 수 있다. 데미지를 입어 파워가 0이 된 유닛은 즉시 묘지로 보내지기 때문에 「가속」능력을 가진 유닛은 대개 자신보다 파워가 낮은 유닛에게는 데미지를 받지 않는다.
  • 제 2 배틀 스텝: 제 1 배틀 스텝에서 데미지를 주지 않았던 유닛이 데미지를 준다. 다른 여러 배틀 타이밍 카드들도 사용될 수 있다.
  • 배틀 종료 스텝: 배틀을 끝낸다. 다른 여러 배틀 타이밍 카드들도 사용될 수 있다. 만일 서로 배틀이 끝났는데도 배틀을 실행한 두 카드가 모두 살아 남아 있다면, 늦게 그 스퀘어에 놓였던 유닛을 룰 효과에 의해 파괴한다.

12. 스택

기본적으로 유희왕의 체인 시스템과 비슷하다. 허나 차이점도 있는데, 첫째로 액티브 플레이어[4]가 우선권을 사용해 어떤 카드를 플레이해도, 우선권은 상대에게로 넘어가지 않는다. 오로지 액티브 플레이어가 우선권을 폐기했을 때만 상대에게로 우선권이 넘어가며, 이 때에만 상대가 카드를 사용 할 수 있다.
또한 스택 처리 중간에도 새로운 카드를 계속 발동할 수 있으며, 스펠 스피드가 없다(배틀 중만 아니라면, 배틀 타이밍 카드에 대응해서 퀵 타이밍의 카드를 스택에 쌓을 수 있다).

[1] 어떤 색의 에너지건 상관 없다는 뜻 [2] 참고로 각 세기는 4개의 팩으로 구성되어 있다. [3] 다만 스매쉬가 7점이 아니라 11점이 되어야 패배하게 만들어 주는 카드도 있다. [4] 자신의 턴을 진행 중인 플레이어