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물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
<colcolor=#fff>듀얼리스트 마창의 힘을 대인 전투에 특화시킨 창술의 달인 |
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타입 | 딜러 | 물리 | 퍼센트 |
조작난이도 | ★★★ |
무기 | 장창 |
전직명 |
전직: 듀얼리스트 1차 각성: 하이랜더 2차 각성: 듀란달 眞 각성: 진 듀얼리스트 |
출시 일자 |
전직: 2016년 1월 14일 1차 각성: 2016년 1월 14일 2차 각성: 2016년 3월 17일 眞 각성: 2021년 3월 18일 |
언어별 표기 |
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- 듀얼리스트가 사용하는 스킬들을 알아보실 수 있습니다.
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1. 개요
진 듀얼리스트 플레이 영상 | |||||
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2015 던파 페스티벌에서 공개된 신규 캐릭터 마창사의 전직. 2016년 1월 14일 업데이트로 추가되었다. 1차 각성명은 하이랜더[1]이고 2차 각성명은 전설의 인물 롤랑이 쓰던 검 뒤랑달[2]에서 따왔다.
2. 설정
<nopad> | |
"나의 삶, 마창의 저주에 휘둘리지 않는다" | |
그를 만난 것은 가을의 짧은 해가 서산을 넘어가려던 무렵이었다.
찌르기에서는 쇼난의 날카로움을, 휘두르기에서는 제국의 묵직함을 보여준 그에게서는 켜켜이 쌓인 모래의 냄새가 났다. 누구보다도 강하고 빠른 창술로 상대를 압도하는 그에게 환호가 쏟아졌지만 나는 그가 무언가를 억제하는 데 상당한 노력을 들이고 있다는 느낌을 받았다. 그리고 그가 무엇을 경계하고 있었는지는 스승님의 말씀을 통해 알 수 있었다. 그는 마창이라는 끔찍한 힘을 다룰 수 있는 자였다. 마법사가 마법을 사용하는 것보다도 자연스럽게. 하지만 그는 마창을 최대한 억누르고 있었다. 간혹 사용하기는 하였으나 익히 들어온 특유의 사특한 기운이 거의 느껴지지 않았다. 그래서일까. 마창사를 직접 보았는데도 반감이 들지 않았다. 그의 창술은 순수하게 강력했다. 마치 사람의 힘만으로도 이런 경지에 오를 수 있다고 보여주듯이. 날이 밝기도 전에 다른 곳으로 향하던 그의 모습을 눈에 새겨둔 나는 얼마 지나지 않아 어떤 소문을 듣게 되었다. 세상에 '듀얼리스트'라 불리는 자가 있어, 각지를 떠돌며 무술을 익히고 결투를 통해 가다듬는다는 것이다. 재차 확인할 것도 없이 그의 이야기임을 알았다. 얼마나 결투를 좋아했으면 많고 많은 이름 중에 하필 그런 이름을 갖게 되었는지... 결투에 미친 그저 그런 싸움꾼인가? 높은 뜻을 품은 고고한 무술가로 생각했던 나는 실망하여 스승님께 여쭈었다. "수행하는 방법은 여러가지가 있을 텐데 결투에 집착하는 걸 보면 단지 실력을 뽐내고 싶은 게 아니겠습니까?" "한시라도 빨리 버리고 싶기 때문일 게다." "무엇을 버리고 싶어 한다는 말씀이십니까?" "그야 그만이 알겠지. 하지만 그의 창술을 다시 떠올려 봐라. 짐작이 가지 않느냐?" 입을 다물었다. 그가 끝까지 사용하지 않았던 마창의 힘. 그 속뜻을 짐작한 나는 부끄러움에 얼굴을 붉혔다. 혹시 누군가 나와 같은 오해를 품었다면 부디 이 말을 하고 싶다. 저주스러운 마창을 억누르기 위해 닥치는 대로 힘을 키워야 했던 그의 고뇌와 아픔을 우리는 감히 짐작하지 못 한다고. |
설정상 스스로 왼팔을 봉인한 웨펀마스터, 마수의 힘을 억제한 베가본드에 대응되는 직업으로, 마창의 힘을 억제하고 검투사 시절 대충 배운 제국 창술을 베이스로 그 후 여러 인물들과 전투하면서 느낀 움직임과 기술들을 흉내내 직접 만든 아류 창술들을 사용한다.
그 영향인지 인게임에서의 스킬들을 보면 배틀메이지의 뇌연격과 유사한 뇌격점혈섬, 자운비의 봉술과 유사한 삼일참월 등 여러 타 캐릭터와 NPC의 스킬과 유사한 점을 볼 수 있다. 기술명 또한 한자나 영어 심지어 독일어나 프랑스어까지 있는 등 다양한 편이다. 심지어 핵심이라고 할 수 있는 미라지 역시 쿠노이치의 잔영 남기기와 운용이 비슷하고, 진 각성기 역시 로그의 2각, 진각을 섞어 놓은 형태에 가깝다.
그러나 웨펀마스터마냥 순수하게 무기술만 연마한 캐릭터는 아니며, 신기루(mirage)를 활용한 독특한 창술을 사용한다. 특히 2차 각성 패시브 스킬명이 '무형의 창술사'라는 점도 고려한다면, 마창사 4직업 중 오히려 듀얼리스트야말로 가장 시로코 색체가 강하다고 할 수 있다. 진 각성 스토리에서 볼 때 마창의 힘을 버리고자 닥치는 대로 창술을 연마했지만 결국 그것은 속죄라는 이름 하에 과거로부터 도망치는 것밖에 안 된다는 것을 깨닫고, 진정한 속죄를 위해 오히려 자신의 과거인 시로코의 힘을 받아들인 결과인 듯.[3]
3. 역사
- (출시 초창기 ~ 진 각성 이전)
- 2016년 3월 8일 퍼스트서버 업데이트로 2차 각성이 공개 되었고, 동월 17일 본서버에 업데이트 되었다.
2021년 3월 10일 퍼스트서버 업데이트로 진 각성이 공개 되었고, 동월 18일 본서버에 업데이트 되었다.
2017년 6월 22일 패치) 딜량을 제외한다면 이상적인 딜러의 스킬셋이었던만큼, 스킬들의 전체적인 딜량이 상당히 올라감으로써 최상위권 딜러로 평가받았다.
2017년 8월 17일 패치) 슈트롬, 창 끝이 아닌 쿼드러플 드라이브의 상향, 스위칭 아이템이 추가되어 포텐이 증가하긴 했으나, 스위칭 아이템을 제외하면 거의 영향이 없는 패치였으며[4], 메조싸이클론과 주요스킬인 뇌격점혈섬, 살극쌍연무의 데미지 하향, 라이징 랜서, 오러 포스 재블린의 홀딩이 고정수치로 바뀌는 하향을 받았다. 유저들 간에는 이를 밸런스 상의 문제라기보단, 지난 6월 패치로 최상위 물딜의 자리를 위협받은 소드마스터 유저들의 언플을 그 원인으로 강력하게 추정하고 있다. 실제로도 각종 커뮤니티 사이트에서도 이들의 토악질 나오는 행패를 볼 수 있었고, 패치 이후 이들 존재가 귀신같이 사라졌기 때문에 개발진의 시인만 없었을 뿐 사실상 이들의 의견을 반영했다고 볼 수밖에 없다. 해당 패치 이후로 듀얼리스트는 인식도, 성능도 좋지 못한 쓸데없이 난이도 있는 캐릭터 취급을 받을 수 밖에 없었다. 소갈리아 레전드
2019년 5월 9일 패치) 패시브 스킬의 추가로 인해 기존 패시브 스킬의 조정이 이루어졌으며[5] 창 끝 판정이 있는 스킬의 창 끝과 창 끝이 아닌 상황의 간격을 좁혀 안정성이 조금이나마 나아진 편. 패시브 스킬이 단순히 분산된 것에 가깝기 때문에 실질 상향폭은 10% 내외로 이루어졌다고 볼 수 있으나, 기존 입지와 운용 난이도에 비해 여전히 부족했기에 극적인 변화를 이루어내지는 못했다.
마계대전 추가 이후) 채용할 2종의 탈리스만을 나쁘지 않게 받아냈지만 여전히 큰 영향을 발휘하지는 못했으며, 이후 진각성 업데이트 이후 진각성 캐릭터들과의 차이가 더욱 벌어지게 되는 상황이 되었다. 사실상 소드마스터 유저들에 의해 기나긴 암흑기가 시작되었다고 간주되기 때문에 듀얼리스트와 소드마스터와의 비교는 언제나 훌륭한 떡밥으로 활약하는데, 이런 저런 비교를 통해 입지가 좋아질 기미가 보이지 않는 상황이다.
추방자의 산맥 추가 이후) 의외로 신규 탈리스만을 아주 잘 받은 편인데, 탈리스만 선택과의 시너지가 아주 좋은 편이라 탈리스만 선택을 중심으로 세팅한 듀란달은 그로기딜은 물론이고 지속딜에서도 제법 높아진 수치를 보여주고 있다.[6] 이러한 평가에 힘입어 탈리스만 스킬을 적극적으로 활용하기 위한 쿨감세팅이 대두되긴 했지만, 기본기 의존도가 매우 크기 때문에 섣불리 채용할 수 없어서 전체적으로는 '살만해지긴 했다.' 정도의 평가가 지배적이었다.
2021년 1월 7일 패치) 장창에 붙어있던 쿨타임 증가 5%가 삭제되는 패치를 받았다. 실질적으로 4.8%의 쿨타임 감소효과가 생긴것과 동일한 효과이기에 스킬운용이 조금 더 매끄러워지는 소소한 상향이라고 볼 수 있을 것이다.
- (진 각성 업데이트 이후)
- 진각성 퍼스트 서버 업데이트 이후) 아주 좋지 못한 상황. 유의미한 중급기의 부재, 많은 기본기로 인한 쿨감세팅의 실질적 효율 저하와 같은 문제점이 개선되기를 기대했지만 전혀 충족이 되지 못했다. 딜 상승폭은 둘째치고, 진 각성 스킬의 프로세스가 매우 긴 편에 속함에도 기본기 의존도를 줄여주기는 커녕, 쿨타임 9초의 스파이럴 웨이브라는 기본기가 추가되는 등 의도를 알기 어려운 내용이었기 때문.[7] 성능 외적으로도 진 각성 도트가 매우 훌륭한 것에 비해 난잡한 이펙트로 가려졌으며 일러스트 역시 2차 각성의 날카로운 인상이 역변하여 좋은 평가를 듣지 못하고 있다. 그나마 남는 위안거리는 주요 탈리스만 스킬이 누락되지 않은 것이지만 그마저도 25초 그로기 기준으로 유의미한 차이가 나지 않으며 비 진 각성 캐릭터 전용 버프가 사라지게 되어 장기전에서는 더 약해졌는데도 차고 넘치는 기본기가 추가되어 컨트롤 난이도가 상승하게 되었다.
진각성 패시브도 좋은 평가를 듣기 어려운편. 파동연환창의 경우는 시전 즉시 미라지 파생기로 캔슬할 수 있다는 점 외에 몹몰이 기능이 부여되었지만 후속 캔슬을 스월링 스피어로 한 것과 큰 차이가 나지 않으며, 미라지 스탠스의 추가 기능은 원래도 할 수 있던 것이었다. 2차 각성 패시브 기능으로 미라지 스탠스를 평타와 펀토로 캔슬 할 수 있는 기능이 추가되었는데, 애시당초 모든 스킬이 평타를 캔슬하고 발동할 수 있었기 때문에 '미라지 스탠스로 캔슬 ▷ 평타로 미라지 스탠스를 캔슬 ▷ 다른 스킬로 평타를 캔슬'을 하던 것에서 '평타로 미라지 스탠스를 캔슬' 부분만 없애준 것에 가깝기 때문. 차라리 미라지 파생 스킬을 캔슬할 수 있는 방향으로 컨셉을 잡았어야 했을 것이다.[8] 사실상 남는 것은 파동연환창 시전 즉시 미라지 파생기로 캔슬할 수 있는 기능 뿐. 95레벨 스킬 레조넌스 임페일의 경우 공중시전가능과 몹몰이 기능 자체는 훌륭하지만 모션이 엉성하기에[9] 덤으로 까이는 편이다.
진각성 라이브 서버 업데이트 이후) 별도 변경 없이 그대로 라이브서버에 업데이트 되었고, 퍼스트 서버에서의 평가와 다르지 않는 상황이 되었다. 그런데 1주일 후 현실적으로 기본기를 모두 굴릴 수 없다는 판단 하에서인지[10] 스파이럴 웨이브를 35레벨 스킬로 진급시키고 계수 및 범위, 쿨타임을 증가시키는[11] 파격적인 A/S를 받았다. 애매했던 스파이럴 웨이브의 용도를 확실히 하고자 한 것으로 보이는데, 실전성이 확실한 중급기가 추가된 셈이라 이론적인 문제가 상당부분 해결될 것으로 보인다.
얼마 지나지 않아 이를 기반으로 기본기는 TP의 투자 효율이 좋은 미라지 파생기만 챙기고 그 외의 기존 핵심 기본기[12]를 모두 포기한 상태[13]에서 먼동+암살자 세팅을 활용하는 과쿨감[14] 세팅을 채용하여 상위 스킬을 기본기처럼 운용하는, 기존 운영과는 완전히 다르고 파격적인(다르게 보면 기막힌) 운용법이 대두되었고[15] 그 성능 역시 기존의 쟁쟁한 상위권 딜러들과 대등한, 심지어 그 이상의 모습을 나타내며 # 앞으로의 가능성을 여실히 보여주고 있는 상태이다. 진각성 이전에도 래피드 스피어 벌컨, 서든 프로미넌스, 미라지 디스로케이션 탈리스만이 걸출한 성능을 보여주었기에 이를 활용하고자 탈리스만 선택이나 기타 쿨타임 감소 아이템을 채용해 보려는 움직임이 존재했었다. 하지만 상기한 바와 같이 기본기를 반 강제적으로 굴려야한다는 특성 탓에 이론의 영역으로만 남아있을 수 밖에 없었고[16], 해당 부분을 진각성 추가와 (개선된)스파이럴 웨이브라는 걸출한 중급기를 통해 기본기라는 굴레를 벗어내면서 실현이 가능해진 만큼 현 시점 듀얼리스트는 포텐을 모두 발휘할 수 있다는 가정 하에 충분히 최상위권 딜러로 평가받는 직업[17]들의 턱밑까지 치고 올라온, 충분히 강한 상위권 딜러라고 할 수 있겠다.
2021년 8월 5일 패치) 7월 28일 퍼스트 서버에서 상향 대상으로 꼽혔다. 진각성 이후 새로운 대안이 제시된 이래 성능만 놓고 볼 경우 나쁘지 않은 캐릭터였으나 손이 많이 가는 캐릭터 치고는 평범하다고 판단한 것으로 보인다. 대부분의 스킬이 20~25% 정도로 높게 상향되었으나 미라지 파생기가 모두 누락되었기 때문에 '준수한 지속딜'로 활약하던 미라지 파생기들의 입지가 미묘해질 것으로 전망된다. 그 밖에 스파이럴 웨이브에 공중 시전 기능이 추가되면서 콤보 편의성이 한결 좋아졌으며 다른 직업의 스킬들보다 쿨타임이 2초씩 길었던 뇌격점혈섬, 롤링 벌컨, 삼일참월의 쿨타임이 2초씩 감소했다. 전체적으로 난이도에 걸맞은 딜러의 위치로 올라왔다고 볼 수 있으며 언급한 바와 같이 미라지 파생기들은 모두 누락되었기 때문에 미라지 파생기를 마스터하는 것에 대한 평가에 따라 다시 한번 메타가 바뀔 수도 있을 것이다.[18] 현재는 미라지 파생기를 활용하되 과쿨감 세팅의 경우 손이 따라주지 않는다면 버리는게 낫고 그렇지 않은 경우라면 미라지 파생기를 적극적으로 활용하는 분위기.
던파로ON 2021 SUMMER 에서 일러스트 교체 대상으로 언급되었다.
2022년 3월 17일 패치) 100 시즌이 종료되고 105 시즌이 새로이 개막하면서 근원을 삼킨 무기/결전의 무기가 등장했다. 이 중 결전 듀얼이 결전 스트라이커 남매 / 결전 남스파 / 결전 검귀 & 아수라 / 결전 다크나이트 / 결전 히트맨과 함께 피해 증가량 공동 1위에 등극하면서, 옵션은 거르는 일이 생기더라도 무조건 결전 무기를 채택하는 것이 좋지 않느냐는 이야기도 나왔었다. 그러나 피해 증가 옵션의 저효율이 드러났고 결전장창 자체도 피증이 높게 책정된 데에는 이유가 있다고 할 정도로 옵션이 구리다. 그나마 성능 면에서는 이전 시즌에서 대세가 됐던 슈퍼쿨감 세팅이 여전히 유효하고, 진 각성기 '천하포무: 투극'의 다단히트 성능이 뛰어나 감전/출혈 등의 상변 세팅도 잘 써먹을 수 있으며, 원래도 기본기가 탄탄한 캐릭터여서 기본기 세팅도 써먹는 등 105 시즌에서 그럭저럭 잘 적응하고 있다.
2023년 9월 선계 시즌에서도 무난하게 자리매김 중이다. 다크 랜서와 함께 밸패로 10% 가까이 상향되어서 크게 처지지는 않으나, 특유의 조건부 및 캔슬로 인한 높은 난이도로 인하여 던담이나 던오프같은 외부 통계 기준으로 다크 랜서의 반토막이하 인구수는 여전한 편.
2024년 6월 D-talks에서 밸런스 패치가 예고되었고 6월 20일날 밸런스 패치를 받았다. 그럼에도 딜 구조 완화가 아닌 단순 수치 상향만 받은지라 유저들의 반응은 그렇게 좋지는 않다.
4. 특징
전직 이펙트. 미라지 스탠스 사용시 나오는 잔영이 잠시 나타났다가 사라진다.
전용 캔슬기인 미라지 스탠스와 그 파생기를 활용하여 공격을 연계하는 컨셉의 물리 공격력 기반 퓨어딜러 마창사.
인게임에서는 미라지 스탠스를 이용한 스킬 연계형 캐릭으로,스킬을 캔슬하는 컨셉을 가진 직업군은 많지만 캔슬되는 스킬을 신기루로 남긴 채로 계속 진행한다는 점으로 차별화가 되었다.[19] 공격 스킬 사용 중 미라지 스킬을 쓰면 기존의 공격 스킬은 신기루가 남아 끝까지 공격해주며 본체는 새롭게 쓴 미라지 스킬의 행동을 취한다. 미라지 계열은 후딜레이가 짧은 편이라 듀얼리스트가 순간적으로 폭딜을 넣는 것이 가능해지는 원동력이 된다. 하지만 1차 각성기와 2차 각성기는 캔슬이 불가능하다.[20]
설명만 보면 복잡해보이지만 전체적인 플레이 방식은 자각 이후의 다크나이트와 유사한 편. 미라지 스킬을 다크나이트의 확장슬롯에 있는 스킬이라고 생각하면 이해가 될 것이다.[21] 다만, 플레이어의 컨트롤과 판단 능력이 좋을수록 보는 맛이 아주 좋아지는 특성 때문에 제대로 된 운용을 하지 못하면 캐릭터가 굉장히 밋밋하고 뻣뻣하게 보인다. 소개 영상에서의 컨트롤 수준이 점점 좋아지면서 나름대로 신경을 쓰는 것으로 보인다.[22]
이러한 특성 덕에 이펙트로 떡칠된 캐릭터가 아님에도[23] 굉장히 화려한 플레이가 가능하며 이는 2차 각성이후 정점을 찍는다. 미라지 스킬에 자체적으로 신기루가 추가되어 다수의 신기루를 남기면서 역동적으로 스킬을 끊임없이 연계하는 듀란달은 성능과 별개로 시각적으로는 확실히 매력적이다.[24]
4.1. 장점
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높은 다단히트
기본 버프인 오러 랜스로 추가 데미지를 줄 수 있으며 스월링 스피어, 슈트롬 같은 기본기를 비롯하여 무큐기, 1차, 2차 각성기 모두 높은 다단히트를 자랑한다. 특히나 2차 각성 패시브인 무형의 창술사를 배우면 일부 스킬들에 신기루 추가타를 더해주기도 하기 때문에 공격시, 스킬 사용시, 다단히트 등의 조건부 발동 옵션이 붙은 아이템을 효율적으로 사용할 수 있다. 다만 시즌 8 초기에 이 장점이 극대화 된 과소모 메타 시절 이후로 연이어 다단히트 조건부의 완화가 되었으므로 지금은 있으면 좋다 정도의 장점이다.
4.2. 단점
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어중간한 딜구조와 높은 조작난이도
신기루가 남아서 스킬을 계속 진행한다는 점은 장점이지만, 정작 미라지계열 스킬은 캔슬(스킬->미라지->스킬)이 불가능해 다른 일반적인 캔슬 직업처럼 딜링속도가 빠르다고 볼 수 없으며 주력 무큐기 라인인 60~95제 스킬들은 잔상을 남길 수 없거나 즉발형이라 후딜레이를 줄여줄 이유로만 사용해 신기루가 남는 의미가 퇴색된다.또한 롤링 벌컨과 라이징 랜서 및 미스트 플레어는 자주 사용해야 하는 주력기인데 점프가 강제 되거나 캐릭터가 돌진하는 문제로 딜링 사이클이 제한되고 몬스터의 패턴을 대처하기 어려워지는 등의 여러가지 단점이 생긴다. 한번의 실수가 치명적인 어둑섬 해방 난이도 등장 이후 이러한 단점이 두드러지는편.점프 중에 체공 중 착지 기능이 달린 일부 스킬을 사용해 체공 상태에서 벗어날 수 있지만 패러트루퍼를 제외하면 쿨타임 마다 사용해야 하는 주력 스킬이기 때문에 노리고 사용하기 쉽지 않다.[25] 정리하자면 현재의 듀얼리스트는 스킬 캔슬,미라지,공중전 컨셉이 전부 어중간한 상태이며 미라지캔슬+강제 공중착지연계가 반 필수인 조작난이도가 높은 직업이다
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좁은 공격 범위와 좋지 않은 기동성으로 인한 낮은 생존성
듀얼리스트는 창을 찔러서 공격하는 컨셉의 캐릭터이기 때문에 공격 범위가 X축은 길고 Y축은 좁은 형태다. 하지만 몹몰이 기능이 탁월해 이동 면역이 없는 몬스터를 공략하기는 어렵지 않다. 문제는 레기온 던전, 레이드 등 고 난이도 컨텐츠의 몬스터의 대부분이 이동 및 홀딩 면역을 기본으로 달고 나온다는 것. 공격 범위가 상당히 좁기 때문에 상하좌우로 움직여 대는 몬스터를 맞추기가 쉽지 않다. 거기다 민첩해 보이는 이미지와 달리 기동력이 형편 없어서 몬스터의 갑작스러운 공격을 피하는 것이 상당히 어려운 편이다. 2023년 6월 29일 업데이트에서 마창사의 공통 스킬인 서라운드 브레이크가 개선이 되어 기동성은 조금 나아졌다. 또한 각성기를 제외하면 유효한 무적기가 없고 생존력과 관련된 패시브 스킬도 없기 때문에 몬스터의 까다로운 공격 패턴에 대처하는 것이 쉽지 않다. 거기다 듀얼리스트는 기동력이 형편없고 Y축 공격 범위가 좁아서 캐릭터의 Y축을 보스와 늘 맞춰줘야 하는 특이한 포지션이 강제 되기 때문에 데미지를 받지 않고 싸우는 것이 어렵다. 생존기인 인듀어는 체공 상태가 잦은 듀얼리스트 특성상 사용하기 어려운 데다 하자가 많은 스킬이라 채용률이 낮다. 그러므로 듀얼리스트는 상기한 단점들로 인해 공격력이 높고 생존력이 낮은 장비 세팅은 이용하기 어려운 부분이 있다.[26]
5. 던전 플레이
2차 각성 이후에 추가되는 '미라지 스탠스 평타(+펀토) 캔슬' 기능을 제대로 활용하려면 어느정도 컨트롤이 받쳐줘야 하는 편. 잘 활용한다면 사실상 미라지 파생기 없이도 스킬간 캔슬이 되는 셈이라 딜링이 훨씬 매끄러워진다. 미라지 파생기가 있지 않느냐 하고 반문할 수 있으나, 이들도 엄연히 쿨타임이 있는지라 생각없이 캔슬하다보면 쿨타임이 맞아떨어지지 않는다. 또한 경우에 따라 파생기 대신 상기한 테크닉을 쓰는 것이 순간딜을 끌어올리는 유리한 상황도 많이 있는 편인데, 예를 들면 뇌격점혈섬 ▷ (캔슬)스월링 스피어 or 그라운드 씨커 ▷ 살극쌍연무로 진행되는 일련의 콤보를 뇌격점혈섬 ▷ (캔슬)미라지 스탠스 ▷ (캔슬)평타 ▷ (캔슬)살극쌍연무로 부드럽게 활용한다면 미라지 파생기의 스킬딜은 사라지지만 미라지 파생기는 서로 캔슬 할 수는 없다는 특성상 이로 인한 채널링이 없어지기 때문에 딜을 구겨넣는 시간은 굉장히 빨라진다. 이러한 방법은 미라지 스탠스를 평타나 펀토 뿐만이 아니라 다른 모든 스킬로 캔슬해주는 기능이 탑재된 진각성 패시브로 완화될 예정이다. 즉 기존에 미라지 평캔 테크닉을 잘 써먹던 듀란달 입장에서는 진각성 패시브 기능 두개중 하나가 무의미해진 셈.찌르기 공격 컨셉상 범위가 매우 좁아 육성이 힘들어 보이지만, 살짝 흩어진 정도는 아주 깔끔하게 모아주는 스월링 스피어를 전직하자마자 배울 수 있기 때문에 몹이 어지간히 흩어져있는 것이 아니라면 스월링 스피어 ▷ α 의 방식으로 진행하면 매우 수월하다. 30레벨 신규 스킬 스파이럴 웨이브와, 35레벨 공아는 TP 없이도 적당한 범위의 몹을 몰아잡기 편하기에 잡몹 처리에서 유용하게 사용가능하다. 55레벨 이후에는 TP가 투자된 메조싸이클론으로 더욱 편하게 진행가능하다. 다만, 1차 각성기의 범위가 넓지 않고 2차 각성기 마저 화면 전체 판정이 아니기 때문에[27] 생각없이 쓰는 각성기로 잡몹방을 수월하게 정리하기엔 힘든 편이며 다른직업과 마찬가지로 몹이 지나치게 산개해있다면 몰아잡기가 매우 힘들어진다.
미라지 스탠스로 생성되는 신기루와 무형의 창술사로 생성되는 신기루는 전부 독립 오브젝트 판정인데, 독립 오브젝트가 소멸하면 체력을 회복하는 비명굴의 스컬 케인처럼 해당 요소가 불리하게 작용하는 곳에서는 주의할 것.
6. 결투장 플레이
창을 활용하는 직업이라 그런지 모든 스킬이 Y축은 물론 X축으로 매우 긴 것이 특징인 직업으로, 이동기가 없는 근접직업들이 대체로 상성이 많고 한 두 스킬 원툴 카운터로 싸우는 것에 비해 상성도 비교적 적고 스킬간 밸런스와 시너지가 잘 짜여져 있는 직업이다.기본적으로 그라운드 씨커, 메조 사이클론으로 Y축 싸움도 괜찮은 직업이지만 인듀어와 라이징랜서, 트윈 펀토, 메조 사이클론 등으로 X축 싸움이 굉장히 강한 직업이다. 또 태생이 근접 직업에 주력기는 죄다 채널링 기술이라 스킬 하나하나의 판정이 강력한데, 이 강력한 판정을 가진 주력기들을 미라지 스탠스를 통해 설치기로 만들면서 안전하게 슈퍼아머 상태로 빠질 수 있기 때문에 퀵스 심리전, 슈아싸움 등을 월등히 유리하게 가져 갈 수 있으며 단 하나 있는 견제기인 라이징 랜서는 강제홀딩 기술이라 견제 싸움이 부족하지도 않다. 때문에 뚜벅이임에도 불구하고 오히려 견제 직업들을 월등하게 잘 잡는 편이다.
또한 잡기 기술이 많은 것도 큰 장점 중 하나인데 훅 앤 쓰로우, 파동 연환창, 라이징 랜서 모두 x축이 매우 길면서 슈퍼아머를 깨먹는 슈퍼홀딩 기술이라 근접직업 카운터의 대표주자들인 퇴마사, 세라핌, 어벤저 등의 직업들에게도 그다지 밀리지 않는다. 공아는 타격잡기류 기술이라 슈퍼아머를 이길 순 없지만 범위를 10배쯤 확대한 일발화약성 같은 기술로, 상대가 무심코 내민 팔다리를 잡아채기 딱 좋은 기술이다.
여러모로 xyz축, 판정, 견제전, 유틸리티 어디에도 크게 모난 빈 틈이 없고 미라지 기술들로 변수도 만들 수 있고 장기전으로 가더라도 강력한 기술인 메조사이클론, 뇌격점혈섬, 공아를 여러번 쓸 수 있다는 점에서 운영싸움도 나쁘지 않다. 콤보딜도 괜찮고 기존의 큰 단점이던 심각한 물몸도 꾸준한 상향으로 체력이 38만이 넘어가면서 굉장히 단단해졌다.
하지만 약점 또한 있는데, 일단 가장 큰 단점은 이동기가 없다는 점이다. 근접 직업인데도 불구하고 단공참이나 순보, 로망 대시 같은 간단한 이동기 조차 없기 때문에 마창사의 빠른 이동속도와 도약 패러트루퍼에 의존하게 되는데, 헤이스트를 뺏기면 빠른 이동속도의 장점이 희석되기 때문에 운영이 힘들어지고 대공캐치가 좋은 직업이거나 도약이 없는 상황에선 패러트루퍼도 무용지물이 되기 때문에 스킬 한두 개가 빗나가면 어쩔 수 없이 압박을 받는 일이 자주 있다. 또 기습적인 접근이 힘들어서 견제형 직업 상대로는 정직하게 가드로 막아가며 다가가다 메조 사이클론이나 인듀어로 카운터하는 플레이를 강요받기 때문에 성급하게 게임하면 말아먹기 딱 좋다.
또 스킬의 쿨타임이 길어 현자타임이 좀 있는 편이다. 주력 기본기의 쿨타임이 죄다 10초가 넘는데다가 무큐기들도 25초로 긴 편이다. 그나마 장창의 쿨타임 패널티가 삭제되고 쓸데없이 27초, 47초 이런 식으로 길었던 선쿨타임과 쿨타임을 패치해주는 상향으로 숨통이 많이 트인 편.
큰 무기를 써서 그런지 약간 긴 선후딜도 단점인데, 그라운드 씨커는 선딜은 짧지만 후딜이 길어서 파열류탄이나 에쉔포크 같은 기술에 카운터되기 쉽고 라이징 랜서는 체공상태가 장점이 되기도 하지만, 착지 할 때 까지 딜레이가 좀 있다. 더군다나 주력 기회잡이 기본기인 그라운드 씨커, 라이징 랜서는 미라지 계열 기술이라 미라지 스탠스로 위험한 상황을 회피하는 플레이도 불가능하다. 최대 밥줄 기술인 메조사이클론 또한 범위는 넓지만 선딜이 길기 때문에 예측당했을때 잡기 기술, 백스텝 등에 취약하고 카운터로 들어가는게 아니면 범위에 비해 적중시키기 힘들다.
이동기가 없다는 큰 단점이 있긴 하지만 기본적으로 구성이 괜찮고 스킬들의 시너지가 좋았던데다가 정신나간 성능을 자랑하던 메조사이클론, 슈트롬 같은 기술들 덕분에 결투장 출입이 가능하게 된 지 일주일도 되지 않았는데도 최고 등급인 무신을 달성한 유저가 등장한 사기캐릭터였다.
때문에 꾸준한 너프를 먹었는데 공용 기술인 패러트루퍼 하향, 미라지 스탠스 및 파생기의 쿨타임 증가, 슈트롬의 바닥판정 삭제, 뇌격점혈섬의 딜링방식 변경, 파동연환창 슈퍼아머 삭제, 선 쿨타임 추가, 메조사이클론 지속시간 하향 등 여러 차례의 너프와 변경을 받아 기세가 한참 꺾였다가 주력 기가이던 공아가 서 있는 채로 맞춰도 바닥 보정이 생겨 기회잡이 기술로 가치를 상당히 잃어버리는 치명적인 버그가 발생하면서 쌓인 너프를 감당 하지 못하고 몰락해버렸다.
이후 약체 상태로 오랜 기간 방치되다가 공정한 결투장에 진입하면서 완벽한 상위호환인 드래고니안 랜서가 추가되고 설상가상으로 뱅가드도 패치로 엄청나게 좋아져서 더더욱 처참해졌다. 그런데 갑자기 네오플의 편애를 받은 건지 체력 무려 25%가량 상향, 장창 패치로 전체 스킬 쿨타임 5% 감소, 무큐 스킬의 선 쿨타임과 쿨타인 2~3초 추가 감소, 스월링 스피어 공아 그라운드 씨커에 더불어 슈트롬 바닥판정 복구 같은 주력기 판정 등 파격적인 상향을 굉장히 많이 받아 떡상에 성공했다!
현재 성능은 매우 좋은 사기급 직업이 되었으며, 입문도 쉽고 숙련도를 쌓기에도 팔 거리가 많은 직업이라 저티어에서 부터 최상위권 유저 까지 다양한 유저풀을 보유 하게 되었다.
7. 전직 및 각성 방법
7.1. 전직 방법
2021년 7월 8일 편의성 업데이트 이후 캐릭터 생성 시부터 전직 상태로 생성할 수 있다.[28]7.2. 각성 방법
평생을 떠돌이로 살아온 하이랜더에게 뿌리를 묻는 것은 시간 낭비다.
그들 자신도 알지 못하며, 한 점의 가치도 두지 않는다.
그러나 전사에게 싸움 이외의 것이 필요한가? 뼈저린 과거, 고고한 이상. 그런 허울 좋은 말이 방패가 된 적이 있던가?
하이랜더는 행동으로 가치를 증명한다. 전사답게 이슬 맺힌 초원을 달리고 칼날 같은 바람에 곧게 맞선다.
왕으로 태어나지 못한 것에 슬퍼하지 않으며, 신에게 행운을 기원하지도 않는다.
고독할지언정 집 지키는 개가 되어 먹이를 구걸하지 않는 그들은 남겨질 이름이 없음에 슬퍼하지 않는다.
죽음은 그저 죽음이며, 어떤 의미도 부여하지 않는 그 모습은 다른 누구보다 전사의 본질에 가깝다.
한 줌 모래가 되어 뿌려질지언정 발에 채는 돌멩이가 되지 않는 하이랜더.
가장 오래된 전사의 명맥이 여기, 이들을 통해 이어지고 있다.
그들 자신도 알지 못하며, 한 점의 가치도 두지 않는다.
그러나 전사에게 싸움 이외의 것이 필요한가? 뼈저린 과거, 고고한 이상. 그런 허울 좋은 말이 방패가 된 적이 있던가?
하이랜더는 행동으로 가치를 증명한다. 전사답게 이슬 맺힌 초원을 달리고 칼날 같은 바람에 곧게 맞선다.
왕으로 태어나지 못한 것에 슬퍼하지 않으며, 신에게 행운을 기원하지도 않는다.
고독할지언정 집 지키는 개가 되어 먹이를 구걸하지 않는 그들은 남겨질 이름이 없음에 슬퍼하지 않는다.
죽음은 그저 죽음이며, 어떤 의미도 부여하지 않는 그 모습은 다른 누구보다 전사의 본질에 가깝다.
한 줌 모래가 되어 뿌려질지언정 발에 채는 돌멩이가 되지 않는 하이랜더.
가장 오래된 전사의 명맥이 여기, 이들을 통해 이어지고 있다.
- '사도 디레지에와 대면하다' 퀘스트 클리어
하츠가 이 마창사의 정체와 그가 하려는 걸 알고 있음에도 제국에 보고를 안하고 오히려 귀족들에게 한 방 먹여주라며 지원해준다. 각성 스토리를 보면 하츠는 자기 나름대로 제국의 만행을 보고 바꾸고 싶어하는건 분명해 보인다. 또한 플레이어 마창사에게 하이랜더가 되라고 권유하는 것을 보아, 자신의 처지에 연연하지 않고(=마창을 쓴다는 걸 부끄럽게 여기지 말고) 가지고 있는 실력과 수단을 꿋꿋히 활용하길 바라는 것 같다.
2016년 6월 2일 패치로 각성 NPC가 레노로 바뀌었다.
7.3. 2차 각성 방법
그를 처음 만난 것은
수쥬 변방의 작은 촌락에서였다.
고문서라면 가치가 떨어지는 물건이라도 높은 값에 매입하는 자가 있다는 소문을 듣고 무작정 수소문한지 사나흘만에 그와 마주할 수 있었다. 당시 내겐 가치가 있을만한 문서도 없었고, 가치가 있다 하더라도 진가를 파악할 수 있는 능력 또한 없었으나, 야간 경비 일을 시작하게 된 건물의 문헌 보관소에서 그럴듯한 것을 몇 권 빼돌리기로 했다.
당시엔 그 뭣보다도 돈이 필요했었다. 그에게 이름을 묻자 그는 짧게 '듀란달'이라는 대답을 남겼다.
사람 이름이라 하기엔 이상했었고 차림새 또한 오랜 풍파에 찌든 듯했으며, 등 뒤에는 천으로 단단하게 싸맨 기다란 물건(아마도 창병기이리라.) 등등 수상쩍은 점이야 한 둘이 아니었지만, 대전이 이후 이런 차림새의 인간들이야 종종 볼 수 있는 일이었고 내게 중요한 것은 책들의 값어치였으니 그런 것쯤은 적당히 무시하기로 했다.
"이렇게 합시다. 붉은 책 다섯 권은 합쳐서 이 정도 금액을 드릴 수 있을 것 같군요. 다만 이 푸른 문헌들은 원래 자리에 돌려놓으시는 게 좋겠소."
시작이 좋은 것 같았다. 그 파란 것들은 다른 책들과 달리 금고에 보관됐었던 것들로, 위험을 감수하고 선임 경비가 잠든 사이 열쇠를 빼돌린 보람이 생긴 셈이었다.
"아니 아니 선생님. 제가 예까지 오는데 무려 보름이 걸렸습니다요. 저도 다 그럴만한 사정이 있어 찾아뵌 것이 아니겠습니까? 부디 잘 살펴봐 주십쇼."
과장을 섞었지만, 책을 빼낸 시점부터 돌이킬 수는 없는 일이었고, 그보다 그를 닦달하면 어느 정도의 금액을 얻을 수 있을 지 궁금한 마음에 심장이 방망이질쳤다.
"...이것들은 아까 물건들의 열 배 가격으로도 모자랍니다. 어디서 얻으셨는지는 모르나 뒷일은 본인이 감당하셔야 할 겁니다."
나는 쾌재를 부르며 그에게서 돈을 받아들고 미리 계획해둔 경로로 서둘러 발걸음을 옮겼다. 그리고 그 결과.
"더... 이상은... 도저히 못 뛰겠어요 아빠..."
나와 딸아이는 제국과 그들이 고용한 추격대에 쫒기는 신세가 됐다.
숲길에 몸을 숨기거나 정신없이 달려댄지 벌써 일주일이 지난 듯했다.
챙겨 놓은 식량이나 물품들도 이미 바닥난 지 오래였다. 그 남자의 마지막 경고가 떠올랐지만 이미 늦은 일이었다.
다시금 제국 기사들의 말발굽 소리가 들려왔다.
추측컨데 제국 기사들은 숲 속에서의 행동에 꽤나 불편함을 느끼는 것 같았다. 문제는 그들이 고용한 가면의 남자 2명이었다.
경비 일을 하던 당시에도 본 적이 있는 자들로, 그들이 외출 후 돌아올 때마다 건물의 창고에는 각종 물건들이나 끌려와 구금되는 사람들이 늘어났다.
그들은 온갖 잡다한 의뢰를 처리하는 일종의 전문가 겸 해결사로 제국의 건물 관리자들은 그들을 그저 사냥개라 부르곤 했다.
결국 해가 질 무렵 우리는 드디어 꼬리를 밟혔다. 말발굽 소리들의 포위망을 뚫고 나왔다고 생각했으나 거대한 고목의 가지 위에 좌우로 올라선 가면의 2인조를 맞닥뜨리게 된 것이다.
가면 때문인지 숲의 사망을 메우는 것 같은 목소리였다.
"딸아이를 위해 돈이 필요했습니다. 어떻게든... 목숨만은..."
되는 대로 말해보았으나 그들은 서로를 잠시 마주 본 후 품에서 각각의 비수를 꺼내 들었다.
딸아이를 위해 몸이라도 던져야 할 판이지만 다리는 움직이지 않았다. 가면의 남자들이 손을 움직였고 한 쌍의 비수들이 공기를 가르며 날아왔다. 공포에 질린 딸아이의 표정과 날아드는 비수가 너무나도 선명하게 보였지만 역시 몸은 움직이지 않았다.
차마 볼 수 없는 광경에 눈을 감으려던 순간 일주일 전에 만났던 그 남자가 불현듯 나타난 것처럼 보였다.
그리고 그의 손에 들린 창은 날아드는 비수의 궤적을 비틀어 이미 멀찌감치 튕겨낸 것 같았다.
뭐가 되었건 헛것이 보이지 않는 것이라면 딸아이만큼은 무사가 보장될 것 같다는 생각이 들었다.
나는 곧 몸에 벼락같은 고통이 올 거라 생각하며 딸에게 남길 마지막 말을 생각해보았다. 그러나 몇 초가 지난 것 같음에도 나에게 날아왔어야 할 비수는 어디에도 느껴지지 않았다.
"그래서 경고를 드렸던 겁니다만..."
목소리가 들린 쪽은 딸아이 쪽이 아닌 나의 앞쪽이었다. 고개를 돌려 보니 부르르 떨리는 창끝이 시야에 잡혔다.
다시 딸아이 쪽을 바라보자 딸의 앞에 버티고 서 있던 그 남자의 형체는 마치 안개가 걷히듯 서서히 흩어져 가고 있었다.
가면의 2인조는 잠시 멈칫한 것 같았으나, 이내 수십 개의 암기를 흩뿌림과 동시에 쇄도해 들어왔다.
남자가 창을 움직이자 사람이 밀려날 정도의 강력한 풍압과 함께 내 앞쪽의 암기들이 전부 날아간 것 같았다.
그리고 정신없이 돌풍을 일으키던 그의 창은 동시에 또 다른 회전을 일으키며 딸아이의 쪽의 암기들 또한 전부 튕겨내고 있었다.
사방으로 비산하는 금속 파편들에 놀라 움찔하는 순간 딸아이 쪽으로 달려들어간 가면의 남자가 이미 창끝에 꿰인 채 축 늘어져가는 장면이 눈에 들어왔다.
나는 마지막으로 내 쪽으로 달려들던 자들에게 황급히 몸을 돌려 보았으나 내 시선이 닿았을 때는 그 자 또한 이미 몸에 십수 개의 혈흔을 남긴 채 스르르 무너져 내리고 있었다.
그리고 내게 있어 저 일련의 과정들은 서너 개의 공격과 방어가 완전히 같은 시간에 일어난 것으로 느껴질 뿐이었다.
"제국은 공식적으로는 민간인에게까지 손을 대진 않습니다. 다만 앞으로 저런 살수들을 마주치실 수는 있을 겁니다."
나는 그저 정신없이 고개를 끄덕이다가 그가 적어 준 어딘가의 장소로 딸아이와 함께 도망치듯 흘러 들어왔다.
나중에야 듣게 된 말이지만 그는 제국 투기장 출신의 방랑자로 전이 현상에 대해 연구하는 무인 집단에 소속된 인물인 것 같았다.
그들은 그들의 활동으로 인해 여러 단체와 대립하고 있는 듯했고,
내가 살아남을 수 있었던 것도 어쩌면 내가 마침 그 남자와 대립 관계인 적들에게 노출되었기 때문일 수도 있을 것이라는 이야기였다.
그러나 내가 그에게 팔아넘겼던 문헌들의 내용으로 보건데 그가 상대할 적은 비단 그뿐만은 아닌 듯했다.
내가 이해하기 어려운 보다 강대한 적이 그의 앞을 가로막을 것이라는 생각이 들었다.
문헌을 팔아 그에게서 얻어낸 돈은 언젠가 이자를 쳐서 돌려줄 생각이다.
왠지 그런 마음을 먹지 않으면 자신을 고대 무구의 이름으로 소개한 정체불명의 남자를 다시는 보기 어려울 것 같은 기분이 들었기 때문이다.
고문서라면 가치가 떨어지는 물건이라도 높은 값에 매입하는 자가 있다는 소문을 듣고 무작정 수소문한지 사나흘만에 그와 마주할 수 있었다. 당시 내겐 가치가 있을만한 문서도 없었고, 가치가 있다 하더라도 진가를 파악할 수 있는 능력 또한 없었으나, 야간 경비 일을 시작하게 된 건물의 문헌 보관소에서 그럴듯한 것을 몇 권 빼돌리기로 했다.
당시엔 그 뭣보다도 돈이 필요했었다. 그에게 이름을 묻자 그는 짧게 '듀란달'이라는 대답을 남겼다.
사람 이름이라 하기엔 이상했었고 차림새 또한 오랜 풍파에 찌든 듯했으며, 등 뒤에는 천으로 단단하게 싸맨 기다란 물건(아마도 창병기이리라.) 등등 수상쩍은 점이야 한 둘이 아니었지만, 대전이 이후 이런 차림새의 인간들이야 종종 볼 수 있는 일이었고 내게 중요한 것은 책들의 값어치였으니 그런 것쯤은 적당히 무시하기로 했다.
"이렇게 합시다. 붉은 책 다섯 권은 합쳐서 이 정도 금액을 드릴 수 있을 것 같군요. 다만 이 푸른 문헌들은 원래 자리에 돌려놓으시는 게 좋겠소."
시작이 좋은 것 같았다. 그 파란 것들은 다른 책들과 달리 금고에 보관됐었던 것들로, 위험을 감수하고 선임 경비가 잠든 사이 열쇠를 빼돌린 보람이 생긴 셈이었다.
"아니 아니 선생님. 제가 예까지 오는데 무려 보름이 걸렸습니다요. 저도 다 그럴만한 사정이 있어 찾아뵌 것이 아니겠습니까? 부디 잘 살펴봐 주십쇼."
과장을 섞었지만, 책을 빼낸 시점부터 돌이킬 수는 없는 일이었고, 그보다 그를 닦달하면 어느 정도의 금액을 얻을 수 있을 지 궁금한 마음에 심장이 방망이질쳤다.
"...이것들은 아까 물건들의 열 배 가격으로도 모자랍니다. 어디서 얻으셨는지는 모르나 뒷일은 본인이 감당하셔야 할 겁니다."
나는 쾌재를 부르며 그에게서 돈을 받아들고 미리 계획해둔 경로로 서둘러 발걸음을 옮겼다. 그리고 그 결과.
"더... 이상은... 도저히 못 뛰겠어요 아빠..."
나와 딸아이는 제국과 그들이 고용한 추격대에 쫒기는 신세가 됐다.
숲길에 몸을 숨기거나 정신없이 달려댄지 벌써 일주일이 지난 듯했다.
챙겨 놓은 식량이나 물품들도 이미 바닥난 지 오래였다. 그 남자의 마지막 경고가 떠올랐지만 이미 늦은 일이었다.
다시금 제국 기사들의 말발굽 소리가 들려왔다.
추측컨데 제국 기사들은 숲 속에서의 행동에 꽤나 불편함을 느끼는 것 같았다. 문제는 그들이 고용한 가면의 남자 2명이었다.
경비 일을 하던 당시에도 본 적이 있는 자들로, 그들이 외출 후 돌아올 때마다 건물의 창고에는 각종 물건들이나 끌려와 구금되는 사람들이 늘어났다.
그들은 온갖 잡다한 의뢰를 처리하는 일종의 전문가 겸 해결사로 제국의 건물 관리자들은 그들을 그저 사냥개라 부르곤 했다.
결국 해가 질 무렵 우리는 드디어 꼬리를 밟혔다. 말발굽 소리들의 포위망을 뚫고 나왔다고 생각했으나 거대한 고목의 가지 위에 좌우로 올라선 가면의 2인조를 맞닥뜨리게 된 것이다.
가면 때문인지 숲의 사망을 메우는 것 같은 목소리였다.
"딸아이를 위해 돈이 필요했습니다. 어떻게든... 목숨만은..."
되는 대로 말해보았으나 그들은 서로를 잠시 마주 본 후 품에서 각각의 비수를 꺼내 들었다.
딸아이를 위해 몸이라도 던져야 할 판이지만 다리는 움직이지 않았다. 가면의 남자들이 손을 움직였고 한 쌍의 비수들이 공기를 가르며 날아왔다. 공포에 질린 딸아이의 표정과 날아드는 비수가 너무나도 선명하게 보였지만 역시 몸은 움직이지 않았다.
차마 볼 수 없는 광경에 눈을 감으려던 순간 일주일 전에 만났던 그 남자가 불현듯 나타난 것처럼 보였다.
그리고 그의 손에 들린 창은 날아드는 비수의 궤적을 비틀어 이미 멀찌감치 튕겨낸 것 같았다.
뭐가 되었건 헛것이 보이지 않는 것이라면 딸아이만큼은 무사가 보장될 것 같다는 생각이 들었다.
나는 곧 몸에 벼락같은 고통이 올 거라 생각하며 딸에게 남길 마지막 말을 생각해보았다. 그러나 몇 초가 지난 것 같음에도 나에게 날아왔어야 할 비수는 어디에도 느껴지지 않았다.
"그래서 경고를 드렸던 겁니다만..."
목소리가 들린 쪽은 딸아이 쪽이 아닌 나의 앞쪽이었다. 고개를 돌려 보니 부르르 떨리는 창끝이 시야에 잡혔다.
다시 딸아이 쪽을 바라보자 딸의 앞에 버티고 서 있던 그 남자의 형체는 마치 안개가 걷히듯 서서히 흩어져 가고 있었다.
가면의 2인조는 잠시 멈칫한 것 같았으나, 이내 수십 개의 암기를 흩뿌림과 동시에 쇄도해 들어왔다.
남자가 창을 움직이자 사람이 밀려날 정도의 강력한 풍압과 함께 내 앞쪽의 암기들이 전부 날아간 것 같았다.
그리고 정신없이 돌풍을 일으키던 그의 창은 동시에 또 다른 회전을 일으키며 딸아이의 쪽의 암기들 또한 전부 튕겨내고 있었다.
사방으로 비산하는 금속 파편들에 놀라 움찔하는 순간 딸아이 쪽으로 달려들어간 가면의 남자가 이미 창끝에 꿰인 채 축 늘어져가는 장면이 눈에 들어왔다.
나는 마지막으로 내 쪽으로 달려들던 자들에게 황급히 몸을 돌려 보았으나 내 시선이 닿았을 때는 그 자 또한 이미 몸에 십수 개의 혈흔을 남긴 채 스르르 무너져 내리고 있었다.
그리고 내게 있어 저 일련의 과정들은 서너 개의 공격과 방어가 완전히 같은 시간에 일어난 것으로 느껴질 뿐이었다.
"제국은 공식적으로는 민간인에게까지 손을 대진 않습니다. 다만 앞으로 저런 살수들을 마주치실 수는 있을 겁니다."
나는 그저 정신없이 고개를 끄덕이다가 그가 적어 준 어딘가의 장소로 딸아이와 함께 도망치듯 흘러 들어왔다.
나중에야 듣게 된 말이지만 그는 제국 투기장 출신의 방랑자로 전이 현상에 대해 연구하는 무인 집단에 소속된 인물인 것 같았다.
그들은 그들의 활동으로 인해 여러 단체와 대립하고 있는 듯했고,
내가 살아남을 수 있었던 것도 어쩌면 내가 마침 그 남자와 대립 관계인 적들에게 노출되었기 때문일 수도 있을 것이라는 이야기였다.
그러나 내가 그에게 팔아넘겼던 문헌들의 내용으로 보건데 그가 상대할 적은 비단 그뿐만은 아닌 듯했다.
내가 이해하기 어려운 보다 강대한 적이 그의 앞을 가로막을 것이라는 생각이 들었다.
문헌을 팔아 그에게서 얻어낸 돈은 언젠가 이자를 쳐서 돌려줄 생각이다.
왠지 그런 마음을 먹지 않으면 자신을 고대 무구의 이름으로 소개한 정체불명의 남자를 다시는 보기 어려울 것 같은 기분이 들었기 때문이다.
- 한계를 뛰어넘고 싶다면, 헨돈마이어의 뒷골목에서 레노와 대화하기
- 그란플로리스에서 레노와 대화하기
- 비명굴 깊은 곳에 있는 시로코의 기운을 가진 몬스터 처치하기
- 그란플로리스에서 레노와 대화하기
마신의 스토리 이후 네오플은 또 다시 스토리 길이 신기록을 세웠다. (...) 서술자와 그의 딸이 쫓기다가 '듀란달'[29]이 살려준다는 이야기이다.
(패치 전)
안 물어본 것 까지 자세히 가르쳐보는 하츠의 친절함이 돋보이는 퀘스트. 말투도 기존에 비하면 굉장히 친절하다(...). 창술사 저항 집단인 "듀란달"에 대해 설명해주고 그들과 어깨를 나란히 하려면 환영을 다루는 기술을 한층 업그레이드할 필요가 있다는 조언을 해준다.
하츠의 말에 따르면 누군가의 이름을 다른이들이 따라 쓰다가 그 수가 늘어나서 하나의 저항집단 처럼 되었는대 듀란달들은 자신들과 같은길을 가려는 자들을 시험하기위해 싸움을 건다고 한다.
(패치 후~오리진 패치 이전)
2016년 6월 2일 패치로 각성 NPC가 레노로 바뀌었다.
레노의 경우 든든한 지인이 생긴다고 기뻐하며 듀란달에 대해 하츠가 해주지 않은 설명을 덧붙인다.[30] 설명하면서 완전히 들떠버린 나머지 "이거 완전 협객 아닙니까! 크으."라는 대사를 하여 많은 유저들을 뿜게 만들었다. 대부분 귀엽다는 반응
이후 제국의 진실을 파헤치면서 사람들을 구하고 다니는 듀란달이라는 인물의 이야기에 매혹된 일부 인물들이 자신들 또한 듀란달이라 칭하게 되며 결과적으로 듀란달은 그들을 칭하는 별칭이나 그들 전체를 집단으로 부르는 명칭으로 여기게 된다. 단 초대 듀란달은 자신의 이름을 칭하는 자들 중 일부 약자들이 괜히 이름을 사칭했다가 피해를 보는 것을 걱정하여 직접 나서서 강함이 증명된 자들만 듀란달로 인정한다고 했으며 플레이어 또한 듀란달을 칭할만한 강함을 인정받기 위해 흑룡의 기운을 모아야 한다.
7.4. 진 각성 방법
그저 나의 마음을 편하게 하고자 휘두르는 창이었다.
무엇이든 좋았다. 어떻게든 과거를 떨쳐내고 싶었다.
유일하게 할 줄 아는 것은 창을 휘두르는 것뿐이었기에 수천, 수만 번 창을 휘둘렀다.
그리하면 과거도, 현재도, 미래도, 그들조차 잊어버릴 수 있을 것이라고 생각했다.
하지만 뿌리박힌 작은 씨앗은 여실히 나의 창술로 발현되었다.
얄팍하고 가벼운 창이었다.
짊어진 무게조차 깨닫지 못한 창이었다.
죄책감이라는 말로 그럴싸하게 감정을 포장하여 속죄라는 상자 속에 넣어 애써 외면하고 있었다.
죄를 마주하는 것이 두려워 도망치고 또 도망쳤다.
속죄라는 신기루를 좇아 수없이 창을 휘둘렀다.
하지만 나의 창에서 죄책감의 무게가 사라지는 일은 없었다.
오랜 시간 도망친 끝에야 깨달을 수 있었다.
나는 이리도 쉽게 그들을 잊어선 안된다.
모두가 잊더라도 나는 결코 그들을 잊어선 안 된다.
내가 해야 할 일은 그들의 죽음을 오롯이 나의 창 위에 올려놓는 것.
그리고 눈을 감는 그 순간까지 이 창의 무게를 견뎌내겠다.
그토록 도망치고자 발버둥쳤던 그들의 무게를 창에 담는다.
날카롭게 창을 휘둘러본다.
수많은 신기루의 향연이 펼쳐진다.
이것은 나의 모습인가. 그들의 모습인가.
더는 중요하지 않았다.
나는 이들의 삶을, 죽음을, 이름을, 모든 것을 이어받은 자.
창은 여느 때보다 무거웠다.
무엇이든 좋았다. 어떻게든 과거를 떨쳐내고 싶었다.
유일하게 할 줄 아는 것은 창을 휘두르는 것뿐이었기에 수천, 수만 번 창을 휘둘렀다.
그리하면 과거도, 현재도, 미래도, 그들조차 잊어버릴 수 있을 것이라고 생각했다.
하지만 뿌리박힌 작은 씨앗은 여실히 나의 창술로 발현되었다.
얄팍하고 가벼운 창이었다.
짊어진 무게조차 깨닫지 못한 창이었다.
죄책감이라는 말로 그럴싸하게 감정을 포장하여 속죄라는 상자 속에 넣어 애써 외면하고 있었다.
죄를 마주하는 것이 두려워 도망치고 또 도망쳤다.
속죄라는 신기루를 좇아 수없이 창을 휘둘렀다.
하지만 나의 창에서 죄책감의 무게가 사라지는 일은 없었다.
오랜 시간 도망친 끝에야 깨달을 수 있었다.
나는 이리도 쉽게 그들을 잊어선 안된다.
모두가 잊더라도 나는 결코 그들을 잊어선 안 된다.
내가 해야 할 일은 그들의 죽음을 오롯이 나의 창 위에 올려놓는 것.
그리고 눈을 감는 그 순간까지 이 창의 무게를 견뎌내겠다.
그토록 도망치고자 발버둥쳤던 그들의 무게를 창에 담는다.
날카롭게 창을 휘둘러본다.
수많은 신기루의 향연이 펼쳐진다.
이것은 나의 모습인가. 그들의 모습인가.
더는 중요하지 않았다.
나는 이들의 삶을, 죽음을, 이름을, 모든 것을 이어받은 자.
창은 여느 때보다 무거웠다.
- 일섬의 레노와 대화하기
- 레노와 함께 마창사의 무덤으로 향하기
- 칼리 숲에 있는 마창사들의 무덤들을 둘러보기
- 레노에게 원혼과 있었던 이야기 말하기
마창의 힘에 의존하지 않고 싸워온 모험가 듀란달이지만, 솔도로스에게 패배한 이후 솔도로스의 한계를 넘으라는 조언에 그는 마창을 다시 써야 하냐는 고민에 빠지게 된다. 그렇게 걷다, 당시 창을 내려놓던 그에게 다시 싸울 용기를 부여한 일섬의 레노를 다시 만나게 된다. 레노 앞에서, 마창의 힘에 빌리지 않은 채로 강해질 수 없다면 자신은 다시 창을 들지 않겠다고 밝힌다. 레노는 그런 듀란달에게 다시 용기를 주기 위해 그가 싸우는 이유를 묻고, 듀란달은 마창의 저주와 동료의 원한을 풀기 위해서라면서, 그들에게 용서를 구하기 위해 동료들의 무덤으로 향하겠다고 말한다. 이에 레노도 동료들이 보고 싶다며 동행한다.
그때 그 무덤에선, 처음 모험을 시작하던 그날에도 싸웠던 마창사들의 원혼이 존재했다. 원혼이 그때의 약속을 언급하자 사색이 된 듀란달은 원혼을 따라 깊숙한 곳으로 향한다. 다시 나타난 원혼에게 듀란달은 한계를 넘지 못해 약속을 지킬 수 없다고 말하지만, 원혼은 약속이 한계를 넘는 것이 아닌 자신들을 기억하고, 그 상태로 앞으로 나아가는 것임임을 상기시켜 준다. 이에 듀란달은 원혼들로부터 도망치려 했다면서 잊어선 안 되는 것을 잊으려 했다는 사실을 깨달아 자신의 사명을 다잡는다. 원혼들은 듀란달에게 자신들의 삶과 죽음, 그리고 의지를 포함한 모든 것을 갖고 나아가라며 조언하고, 듀란달은 그 대답을 진 각성기 "천하포무 : 투극"으로 보인다. 모든 것이 끝나고, 레노는 모험가가 마창보다 더욱 강한 진정한 듀얼리스트이므로, 그들을 잊지 않는 것이 한계를 뛰어넘는 방법이라는 말을 남긴다.
8. 사용하는 장비 아이템
8.1. 무기
무기는 장창을 사용한다.미늘창도 착용은 가능하지만 앞뎀이 조금 높다 하더라도 공격속도의 차이가 매우 크고, 듀얼리스트에게는 마스터리 스킬인 장창 숙련에 앞뎀 증가 옵션이 있기 때문에 미늘창의 앞뎀을 손쉽게 넘어서며 또한 공격속도, 쿨타임 감소, 적중률 증가 등의 효과가 자잘하게 붙어있기 때문에 미늘창을 사용할 일은 없다고 봐도 무방하다.
8.2. 스킬 커스터마이징
자세한 내용은 스킬 커스터마이징/듀얼리스트 문서 참고하십시오.9. 아바타 권장 옵션
부위 | 옵션 | 엠블렘 |
머리,모자 | 캐스팅속도 |
힘 힘 + 물리 크리티컬 |
얼굴, 목가슴 | 공격속도 | 공격속도 |
상의 |
오러 랜스[31] 미라지 부스트[32] |
물리 크리티컬 |
하의 | HP MAX[33] | |
허리 |
회피율 속성 저항 |
이동속도 적중률 |
신발 | 힘 | |
피부 | 물리 방어력 증가 | 물리 크리티컬[34] |
오라 |
힘 물리 공격력 물리 크리티컬 속성 강화 |
|
플래티넘 엠블렘 |
미라지 부스트 장창 숙련 |
10. 기타
- 영미권에서도 마창사가 등장 했는데 영미권의 듀얼리스트는 Skirmisher로 결정이 났다. 베가본드의 1차 각성명의 발음이 같은 듀얼리스트(Dualist)와 겹쳐서 중복을 피하기 위해 바꾼 것으로 추정된다. 다만 베가본드의 듀얼리스트는 이중을 뜻하는 듀얼(dual)이고 듀얼리스트의 듀얼은 결투를 뜻하는 듀얼(duel)로 철자가 다르다.
- 중국에서 제작된 던파 애니메이션 숙명의 문에서 나오는 마창사의 의상은 듀얼리스트를 모티브로 만들어졌다.
- 설정 외적으로 인게임 상에선 인구수가 적어서 피해를 받은 대표적인 피해자 직업이다. 루크 레이드 시즌에 상향을 받고 1주일 만에 인구수가 압도적으로 많은 소드마스터 유저층에게 찍혀서 1주일만에 너프가 돼서 버프 전보다도 약해진 건 알만한 사람들은 알만한 사실. 그때의 너프 이후 진 각성 이전까지 단 한 번도 빛을 못 본 직업으로 유명했다. 진각성 일러스트도 희끗해진 머리에 동태눈과 멍뎅한 얼굴로 나와 아예 소드마스터에게 시달리다못해 삭아버렸다는 말이 나올 정도. 그나마 A/S 패치를 받고 과쿨감 세팅이 부각되며 좋은 딜량을 뽑을 수 있다는 인식이 점점 퍼지는 중이다.
- 유저들의 추측으로는 듀얼리스트는 본래부터 자신의 저주받은 운명 때문에 휘둘러지는 것이 싫어 이를 극복하고자 했기에 진 각성 이후 깨달음을 얻어 다른 직업들(자신의 운명을 받아들임)과는 다르게 자유롭고 유유자적한 삶을 원했기에 자신의 저주에서 벗어나 듀얼리스트의 색인 파란색(자유분방한 성격)을 띄게 된 거라고 추정한다. 진 각성 일러스트를 자세히 보면 듀얼리스트의 어깨부분 방어구와 들고있는 창에 붉은 눈동자가 생겼는데, 이는 듀얼리스트의 벗어던진 저주가 다른 물건에 옮겼다는 것으로 추정할 수 있다. 허나 2021년 12월 23일부로 일러스트가 변경되었는데, 눈동자가 다시 빨간색으로 돌아와서 의미가 없어졌지만 진 각성 컷신에서는 여전히 파란색 눈동자로 나오며, 이후에 나오는 진 각성의 서도 역시 파란색 눈동자로 나온다.
- 뱅가드의 내려찍기 수준은 아니지만 듀얼리스트도 찌르는 모션이 어느정도 존재하는 탓에 비슷한 밈이 존재한다. 물론 마냥 찌르는 모션만 존재하는 것은 아니고 휘두르기[35]-내려찍기[36]-던지기[37] 등 온갖 모션이 존재하지만 뇌격점혈섬처럼 창끝 판정이 존재하는데다 선술한대로 약한 성능을 대변하고 진: 각성기도 찌르는 모션이 존재해서 뱅가드 밈이 쓰일때 곁다리로 묶이는 편이다.
10.1. 일러스트
하이랜더[38] | 듀란달 | 진 듀얼리스트[39][40] |
듀란달 2차 각성기 컷신 |
진(眞) 듀얼리스트 각성기 컷신 |
2차 각성 일러스트는 1차 각성에 비해 많이 날렵하고 샤프해졌다는 느낌으로 호평이 자자한 편. 하지만 진각성 일러는 급노화+동태눈의 대환장 콤보로 2각 일러에 비해 한참 구리다. 거기다가 눈 색깔도 파란색으로 바뀌어있다. 그러나 상술했듯 진각서, 진각기 컷신도 파란 눈동자이기 때문에, 눈동자 색의 변화는 설정상의 이유가 있는 것으로 추정된다. 그래도 진 각성기의 애니메이션 컷신이 그나마 잘 나왔다. 이후 2021년 12월 23일부로 진각 일러스트가 새로 교체되었다. 다만 중국에서는 삼국지풍의 일러스트로 인해 호평 일색이다. 오히려 한국에서 마창사 중 가장 잘 뽑혔다는 평을 받는 다크 랜서 진각 일러가 까이는 중.
진 각성기 컷인의 자세와 동작이 페스나의 랜서가 사용하는 게이 볼크와 유사하다. 마창을 쓰는 것 역시 공통점.
[1]
스코틀랜드 불사신 전설에서 따왔다. 다만, 원전의 불사신 전설과 듀얼리스트와 연관이 없지만 이를 소재로 한
동명의 영화의 하이랜더들과 더 유사성이 있다. 영화에서의 하이랜더들은 고대 스코틀랜드의 불사신 전사들이 다른 하이랜더의 목을 그어 생명력을 흡수하는게 이게 기본 마창사 설정과 유사하다.
[2]
전승에 따라 "
헥토르가 쓰던 창의 자루가 소실된 뒤 검의 자루를 달아 새로 만든 물건"으로 전해지기도 하기 때문
[3]
물론 다른 직업들도 시로코의 능력을 하나씩 가지고 있다.
[4]
이마저도 스위칭 아이템은 전직업에 걸쳐서 추가되었기 때문에 특별한 것도 아니라고 볼 수 있다.
[5]
패치 전후 실질적인 차이는 거의 없으나, 대다수 직업이 전직 패시브로 2개를 확보하는 상황이었기에 패시브 스킬이 추가되어 레벨링 효율을 개선한 것에 의의를 둬야할 것이다.
[6]
물론 기존 수치가 너무나 처참했기 때문에 돋보이는 부분도 있지만, 객관적인 수치를 놓고 봐도 미라지 디스로케이션 - 서든 프로미넌스 - 래피드 스피어 벌컨의 %/쿨은 제법 좋은 편에 속한다.
[7]
기본기를 최대한 많이 굴려야하는 캐릭터가 진 각성이 진행되는 7초동안 기본기를 굴리지 못하게 되는 상황이다.
[8]
물론, 이는 숙달된 듀얼리스트 유저의 입장에 가까우며, 미라지 평캔 컨트롤 자체가 캔슬기능으로서 타 직업들의 것과 달리 상당히 까다로웠다는 점을 생각하면 기존에도 할 수 있었던 것과 별개로 난이도를 낮추는 의의는 남아있다고 보아야 할 것이다.
[9]
여러 듀란달들이 미라지와 마주보고 찌르기 식의 연출만 아니면 된다고 생각했었는데, 정확히 예상대로 나왔다.
[10]
쿨타임 감소 장비를 하나라도 채용하는 순간 기본기에 대한 누수가 매우 심해지기 때문에 쿨타임 감소 세팅을 하나 정도는 채용하는 100레벨 장비 파밍에서의 자율성이 많이 저하된다.
[11]
쿨타임은 9초에서 15초로 66%증가, 데미지 60% 증가.
[12]
트윈 펀토, 슈트롬, 파동연환창
[13]
진각성 이후 즉시 미라지 발동가능한 파동연환창은 경우에 따라 채용되기도 한다.
[14]
먼동+암살자+장창 숙련+정신 자극의 비약. 총 쿨타임 감소율 57.2%
[15]
상기 세팅을 기반으로 한 각 스킬의 기본 쿨타임은 스파이럴 웨이브 6.4초, 공아 8.6초, 롤링 벌컨 13.7초, 쿼드러플 드라이브 13.2초, 미스트 플레어 17.2초, 뇌격점혈섬 20.2초이다. 기존 주력 기본기였던 트윈 펀토가 쿨타임 감소 장비 없이 7초, 슈트롬, 스파이럴 웨이브(변경 전), 파동연환창이 9초였고, 이를 모두 운용하기에는 너무 빠듯햇음을 생각해본다면 운용 난이도는 줄어들고 포텐셜이 상승했음을 알 수 있다.
[16]
어떤 직업이든 기본기의 쿨타임이 과도하게 감소하는 경우 그 효율이 격감한다. 스파이럴 웨이브 개선 이전의 듀란달 주요 단점 중 하나가 흔히 '허리'라고 불리는 30~40대의 중렙 스킬이 별로 좋지 않아서였던 만큼, 당대에 기본기로 먹고 살아야 했던 듀란달 입장에서는 매우 꺼려지는 상황이다.
[17]
다크나이트, 베가본드, 소드마스터, 배틀메이지
[18]
과쿨감 메타에서 미라지 파생기의 쿨타임은 매우 빨리 돌아오는데, 여기에 적응하지 못한다면 미라지 파생기를 최소화하고 상향된 다른 기본기를 굴리는 것이 괜찮은 타협점이 될 것이다.
[19]
개발진 오피셜로 그 컨셉을 귀검사에 빗대어 표현하자면 웨펀마스터에 대응한다고 언급되었으며, 실제 스토리에도 그 내용이 잘 반영되었다.
[20]
밸런스가 이유인듯 하다. 아무리 캔슬을 활용한다고는 하나 캔슬 자체가 메인 컨셉인 다크나이트는 물론이고 캔슬을 적극적으로 활용할 수 있는 대다수의 직업군(소드마스터, 스트라이커, 엘레멘탈 바머, 인파이터, 다크나이트, 뱅가드 등)이 각성기는 캔슬을 할 수 없다. 설령 된다고 하더라도 사실상 다크나이트처럼 후딜레이를 줄이는 정도이거나 남레인저처럼 캔슬시 스킬 자체가 날아가버리는 프로세스이다.
[21]
듀얼리스트는 메인 스킬을 사용한 후 미라지 스킬로 캔슬, 다시 메인 스킬을 사용 후 미라지스킬로 캔슬(반복)하는 플레이를, 다크나이트는 콤보슬롯 사용 후 확장슬롯으로 캔슬, 다시 콤보슬롯 사용 후 확장슬롯으로 캔슬(반복)하는 플레이라는 점과 미라지 스킬끼리, 확장슬롯스킬끼리는 캔슬이 불가능하다는 점 등의 유사성이 있다.
[22]
전직 추가 영상에서는 핵심 스킬인 미라지 파생기들의 정석적인 운용을 거의 활용하지 않았지만 2차 각성 영상은 나름대로 미라지 파생기들을 활용하는 컨트롤을 선보였다. 진각성 소개 영상은 상당한 수준으로 충분히 실용적인 컨트롤을 보여주고 있다. 중간에 사용하는 무의미한 평타가 옥의 티긴 하나 약 21초부터 영상의 끝까지 물 흐르듯 이어지는 스킬 운용은 나름대로 백미라고 할 수 있다.
[23]
여귀검사 출시 이후로 도트 기반의 절제된 연출 보다는 이펙트 기반의 넓고 화려한, 나쁘게 말하면 난잡한 연출이 빈번해지는 경향이 있다. 다만 마창사는 출시 이후에 연출이 밋밋하여 이펙트가 조정된 사례가 있다. 일부러 수수한 연출을 했다기보단 성급하게 만들어진 탓이었을지도 모른다.
[24]
당연하지만 어느정도의 컨트롤을 할 줄 안다는 전제 하이다. 미라지 스킬을 제대로 활용하지 못하는 듀얼리스트는 실질적인 딜 능력도, 시각적으로도 영 좋지 못하다.
[25]
그나마 스파이럴 웨이브와 미스트 플레어, 레조넌스 임페일이 체공중에 사용시 빠르게 지상 착지하여 스킬이 전개되기 때문에 이점을 고려해서 딜사이클을 굴리면 강제 체공의 문제를 줄일 수 있다.
[26]
특히 출혈 세팅을 사용할 경우, 듀얼리스트에 익숙하지 않다면 무방비한 체공이나 선후딜에 맞고 산화할 가능성이 매우 높다. 덕분에 안정성을 챙기려고 감전이나 아칸/짭칸을 가는 듀얼리스트들이 엄청 많은 편.
[27]
캐릭터의 아주 약간 뒤쪽부터 앞쪽으로 향하는 X축선상에 어느정도 맞추지 않으면 풀히트가 되지 않는다.
[28]
업데이트 전 미전직 캐릭터의 경우 스킬창 상단에 '전직하기' 버튼으로 전직이 가능하며, 스킬창 오픈 시 전직 관련 가이드가 표시된다.
[29]
대전이가 언급되어 애매하긴 하지만 후술할 레노의 대사에 따르면 정황상 초대 듀란달로 추정된다.
[30]
위의 각성 스토리처럼 초대 듀란달이 고서나 극비 문서를 찾아내어 진실을 파해치고 부당한 이유로 위협받는 사람들을 구해주었다는 등.
[31]
스위칭용.
[32]
전체적인 딜이 올라가므로 고려해 볼 수 있다.
[33]
이벤트 아바타 한정으로 힘.
[34]
단, 크리티컬 발생률은 100%를 넘기면 더 이상 투자할 필요가 없다. 다만 물크가 올라가는 버프나 마스터리가 전혀 없기 때문에 웬만하면 물크를 추천한다.
[35]
공아, 스파이럴 웨이브, 미스트 플레어, 삼일참월.
[36]
원래는 내려찍기 스킬이 하나도 없었지만 진 각성과 함께 95레벨 레조넌스 임페일이 추가되면서 모션이 생겼다.
[37]
라이징 랜서, 롤링 벌컨
[38]
업데이트 전의 일러스트 실루엣과 실제 일러스트가 다르다.
2016년 1월 업데이트를 참고
중국버전 일러스트
[39]
구버전,
구버전(투명),
수정 전
[40]
이런 사정으로 인해 일러스트가 변경되었다. 일러스트가 무려 2번이나 바뀐 케이스.