최근 수정 시각 : 2024-02-04 07:04:28

데저트 스트라이크2



1. 소개2. 시스템
2.1. 게임 모드2.2. 플레이 방법2.3. 사일로 기지&몬스터2.4. 자원 수급2.5. 일꾼의 활용
2.5.1. 일꾼 스킬 모드
2.6. 폭탄, 필살기
2.6.1. 각 종족별 필살기
2.7. 서든 데스2.8. 업적, 레벨, 계급2.9. 명령어
3. 종족별 유닛4. 전략
4.1. 초반 유닛 생산 가이드
4.1.1. 오픈 모드
4.2. 1라운드
4.2.1. 테란4.2.2. 저그4.2.3. 프로토스4.2.4. 선가스4.2.5. 2라운드
4.2.5.1. 테란4.2.5.2. 저그4.2.5.3. 프로토스
4.3. 포탑 당기기4.4. 공중 당기기4.5. 스피드 테란(스테)4.6. 스피드 저그(스저)4.7. 스피드 프로토스 ?4.8. 땡사이클론4.9. 환상 프로토스4.10. 스카이 테란4.11. 발톱 저그
5. 문제점6. 관련 문서


파일:DS2_Banner.png

1. 소개

데저트 스트라이크2 공허의유산 버전입니다. 데저트 스트라이크는 건물을 지어 나오는 유닛을 컴퓨터가 자동으로 전투를 하며 적의 신전을 파괴하면 승리하는 게임입니다. 1:1에서 최대 3:3까지 지원하며 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다.

북미섭 원작자: Dgerb, Fuzzyworms, and Erikthered
한국섭 제작자: 한위너(#3239)[1]

스타크래프트 2의 아케이드 맵. 데저트 스트라이크의 스타2 버전으로, 한국 서버에 있는 버전은 데저트 스트라이크 2를 '한위너'라는 유저가 들여온 것이다. 공식 카페는 http://cafe.naver.com/ds2sc

장기간 아케이드(유즈맵) 랭킹 1위를 유지하고 있었던 맵인 만큼 현재는 다른 아케이드 맵에 밀려 순위가 낮아졌지만 여전히 인기 있는 아케이드 맵이다. 건물을 지으면 컴퓨터끼리 싸운다는 컨셉인 만큼 컨트롤 요소가 별로 없고 효율적인 빌드도 많이 연구되어 가장 어려운 테란이라 할지라도 상대 종족 카운터 빌드를 그대로 따라 하기만 해도 1인분은 할 수 있는 맵이기 때문에 빌드만 안다면 진입 장벽은 그다지 높지 않다.
특이사항으로 Karis_신화창조: "신화산!" 라는 사람이 성우로 목소리를 제공했다.

2. 시스템

게임 시작전 로비 설정에는 1v1, 2v2, 3v3, 1vs인공지능(BETA) 모드가 있으며 가장 인기 있는 모드는 3대3 6인 모드와 1대1 모드이다. 로비에서 종족과 팀 색상을 선택 할 수 있다. 종족은 테란, 저그, 프로토스, 무작위가 있으며 데저트 스트라이크2는 종족별 카운터가 명확한 게임이기 때문에 많은 유저들이 처음부터 종족을 선택해서 노출하기 보다는 무작위로 플레이 하려는 경향이 매우 강한 것이 특징이다.

특이사항으로 인공지능 모드가 있는데 인공지능 모드에서는 컴퓨터가 유저들의 플레이를 모방하는 것이 아닌 플레이어가 추가한 유닛의 카운터 유닛이 추가되는 구조로 되어 있다. 그래서 테크트리와 자원을 무시하고 사람과의 플레이와는 전혀 다른 양상으로 진행 된다.

2.1. 게임 모드

파일:DS2_Mode.png

게임을 시작하면 모드를 선택한다. 게임의 모드는 클래식, 스피드, 인피니 모드가 있고 서브 모드로 일꾼 스킬, 공개 여부, 이벤트모드가 있다. 모드 선택은 35초 이내에 해야 하며 모든 플레이어가 모드를 선택하면 곧바로 본게임이 시작 된다. 만약 모드 선택 시 아무런 동작도 하지 않는다면 기본값이 자동으로 선택 되며 본게임 시작 시 잠수 체크 버튼이 활성화 된다. 모드 선택 투표는 다수결로 정해지며 동률일시 기본값으로 활성화 된다.

게임 모드는 게임의 라운드를 결정한다. 선택하지 않으면 기본값인 클래식을 선택한 것으로 처리 된다.
  • 클래식 모드: 80 라운드 (경험치 3배수)(기본값)
  • 스피드 모드: 65 라운드 (경험치 2배수)
  • 인피니 모드: 100 라운드 (경험치 3배수)[2]

전진 포탑의 수가 스피드 모드는 1개지만 클래식, 인피니 모드는 2개가 주어진다.
과거에는 80라운드인 클래식 모드가 대세였으나 65라운드로 빨리 끝나는 스피드 모드가 인기를 끈뒤로는 현재는 스피드 모드가 암묵적으로 공방 기본 설정으로 자리 잡았으며 인피니 모드는 너무 오래 걸리는 탓에 사장 되었다.
모드에 따라 가스당 얻어지는 수입의 양이 달라지며 가스 시설의 재사용 시간도 달라진다. 자세한 내용은 하단의 자원 수급 항목을 참조하면 된다.

서브 모드는 일꾼 스킬 사용 여부, 자원 공개 여부, 이벤트 모드 사용 여부가 있다.
  • 일꾼 스킬: OFF(기본값), ON, PUSH
  • 공개 여부: OPEN(기본값), BLIND
  • 이벤트모드: 일반, 즐겜

일꾼 스킬 모드는 각각 OFF, ON, PUSH 모드가 있고 기본값은 OFF이다.
ON과 PUSH 모드는 3대3 모드에서 6인으로 플레이 할때에만 활성화 된다.
PUSH모드에서는 일꾼이 전장에 나와 있는 유닛들과 충돌 판정이 생긴다. 충돌판정을 이용해 적 유닛의 경로를 방해하거나 아군 병력의 길을 막아 진출 속도를 늦추고 다음 턴 병력과 합류 시키는 방식으로 응용이 가능하다.
본래는 PUSH모드가 기본값이었으나 고인물 유저들과 뉴비들간의 격차뿐 아니라 고인물들 간에도 파티플과 일반 공방 매칭 간의 균형 차이가 너무 심각했기 때문에 충돌판정이 없는 현재의 OFF가 기본값이 되었다. 간혹 PUSH모드가 온되는 경우가 있는데, 이런경우 100% 확률로 3인팟이 방파서 양학을 하는것이므로 그게임은 하지 않는것이 이롭다.
일꾼 스킬 모드 ON에 관한건 하단의 일꾼 스킬 항목에서 자세히 다룬다.

공개 여부는 자원 상황을 상황판에서 공개 할지 말지를 결정한다. OPEN과 BLIND 투표가 동률일시 기본값인 OPEN모드로 활성화 된다.
OPEN 모드는 적과 아군의 자원 상황이 실시간으로 공유된다. OPEN 모드시 고수들은 상대방이 무슨 유닛을 생산했는지 자원 소모량만 보고도 카운터 유닛을 준비 할 수 있기 때문에 뉴비들의 경우엔 속수무책으로 당하고, 고수들 끼리간에는 라운드 종료 직전까지 째다가 기습적으로 건설하는 심리전이 벌어진다. 뉴비들을 상대로 고수 3명이서 파티를 맺고 들어와 의도적으로 OPEN에 3표를 던지면 무조건 OPEN모드로 활성화 되기 때문에 이를 이용해 카운터 유닛으로 양민학살을 일삼는 유저들도 있다.
BLIND 모드 선택시 자원 상황이 표시되지 않기 때문에 대부분의 경우 BLIND 모드를 선택하는 것이 일반적이다.

이벤트 모드는 일반과 즐겜 모드가 있으며 기본값은 일반이다. 일반 모드는 별다른 특징은 없고, 즐겜 모드는 명령어 외의 모든 채팅이 보이지 않게 된다.
제작자 카페에서 진행하는 이벤트에 따라 이 메뉴는 매번 달라지는데 이벤트를 진행하지 않은지 오래 되었기 때문에 사실상 잊혀 진 상태.

정리하면 현재 공방에서 가장 일반적인 모드 설정은 스피드 모드/일꾼 스킬 OFF/BLIND/일반 이다.
여담으로 공방에서 클래식 모드가 활성화 되면 원인이 크게 2가지인데, 게임이 시작되고 모드 선택시 양측 모두 잠수를 타거나 멍때리는 상황이 되어서 기본값으로 선택 되는 경우가 있고, 또 하나는 방에 양측 모두 뉴비가 많을 때이다(...)

2.2. 플레이 방법

파일:DS2_Maps.png

각 플레이어마다 자신의 진영에 42×26칸의 공간이 주어진다.[3] 이 공간에 건물을 지으면 해당 건물의 유닛이 자신이 턴마다 전장에 소환된다. 전장에 소환 된 유닛은 적의 신전을 향해 진격하며 자동으로 교전을 수행한다.

파일:DS2_Timer.png

한 라운드당 45초의 시간이 주어지며, 시간이 모두 소진되면 해당 라운드의 사람의 유닛이 소환되고 다음 사람에게로 턴이 넘어간다. 선택한 게임 모드의 라운드가 모두 끝나면 양팀의 모든 유닛이 한꺼번에 나와 싸우는 서든 데스가 시작된다. 이때 서든 데스전 마지막 라운드[4]에서는 유닛이 소환 되지 않는다.
승리 조건은 서든 데스에서 항복을 받아내거나 라운드 도중 또는 서든 데스에서 상대방의 신전을 파괴하면 승리한다. 서든 데스에서 무승부 요청시 유닛의 수가 많은 쪽이 승리한다.

3대3 모드에서 만약 누군가 탈주하면 남은 사람끼리 라운드를 번갈아 쓴다. 즉 한 턴이 비는 일은 없다. 탈주등으로 양팀 균형이 맞지 않을 경우 만나는 상대 종족과 조합이 모두 다르기 때문에 남은 사람이 적팀의 조합을 모두 카운터쳐야 해서 힘들어진다. 물론 2대 3이라면 조합이 서로 꼬이기 때문에 양측 모두 힘든건 사실이지만 번갈아서 모든 종족을 카운터 쳐야 하는 2인보다는 시간을 두고 다음 턴에 만날 종족과 조합을 미리 보고 준비 할 수 있는 3인쪽이 당연히 더 유리하다.
1대 3이라면 상대가 할 줄 아는 팀이라면 당연하겠지만 일방적으로 농락 당한다. 1:3일경우 한명 남은 플레이어가 자신의 신전에서 농성으로 연명하고 있는 상황이라면 혼자서 2500 광물짜리 필살기를 3번이상 사용하여 7500을 부담해야 하기 때문에 물량이 확 떨어진다. 이는 하단의 문제점 항목에서도 다루고 있다.
하지만 종종 둘이나 혼자 남은쪽이 유리한 빌드를 가져가는 경우도 있다. 예를들어 아군 테란이나 저그에 맞상대하기 위해 상대방이 밴시/밤까마귀 빌드로 다수 구성한 상황에서 아군 테란이나 저그가 탈주하고 아군 프로토스만 남게되면 집정관에 매우 취약한 밴시와 밤까마귀 빌드가 순식간에 무너지는 상황이 아주 간혹 발생한다.

2.3. 사일로 기지&몬스터

파일:DS2_Silo.png

양팀 신전 앞에는 사일로라는 구조물이 존재한다. 전장에 소환된 유닛들은 적의 신전으로 진격하는 과정에서 이 사일로를 먼저 공격 하게되며 적의 사일로 기지를 파괴하면 1000광물을 얻게 된다.
사일로가 파괴 되면 사일로 몬스터라는 유닛이 소환 되는데, 아군의 신전 주변을 배회하면서 적 유닛들을 공격해준다. 사일로가 파괴되는 라운드에 따라 사일로 몬스터의 종류가 바뀌는데 1~15라운드에 파괴되면 애벌레, 16~30라운드는 알, 31~45라운드는 혼종 약탈자, 그 이후에는 혼종 파괴자가 소환되며 서든 데스가 시작되면 사일로와 사일로 몬스터 모두 사라진다. 사일로 몬스터는 일반 유닛보다 스펙이 월등히 강하기 때문에 사일로 몬스터의 참전 여부에 따라 불리한 상황이 단숨에 뒤집힐 수 있다. 각 사일로 몬스터에 대한 설명은 하단의 공통 유닛 항목을 참조하면 된다.

데저트 스트라이크2의 초중반 싸움은 적의 사일로를 깨느냐 못깨느냐로 갈린다. 초반의 1000광물은 유닛이 많지 않은 시점에서 상당히 큰 차이를 내기 때문에 사일로를 깨고 1000광물을 얻은 진영이 훨씬 유리하게 플레이 할 수 있다. 그래서 저글링이나 광전사와 같이 스피드업이 가능한 유닛으로 초반에 빠르게 사일로를 먹고 시작하면 상당히 유리해 진다. 이에 맞서 상대방이 화염방사병 같은 경장갑 카운터로 맞대응 할 수 있으므로 처음부터 안정적인 바퀴나 흑멸자를 선택 한다거나 같은 식으로 사일로를 둘러싼 가위바위보 같은 상성 싸움이 일어난다. 초반 빌드 싸움에 대해선 하단의 1라운드 유닛 생산 가이드를 참고하면 좋다. 이런 특성 때문에 데저트 스트라이크2는 이상하리만치 종족을 무작위로 선택하고 플레이 하는 유저들이 많다.

2.4. 자원 수급

게임이 시작되면 220광물이 처음 주어진다. 베스핀 간헐천에 가스 시설( 정제소, 추출장, 융화소)을 지으면 수입이 늘어나며 건설한 가스 시설 수에 따라 초당 수입(광물)도 증가한다.
게임 모드에 따라 가스 시설의 재사용 대기시간과 수입 일시정지 시간, 추가 가스가 활성화 되는 라운드가 다르다.
자원 수급(스피드 모드)
(재사용 대기시간 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 150)
가스 시설 수 수입 일시정지 초당 수입 누적 수입[5] 실 가용 자원[6]
0 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 10 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 800[7] 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 0[8]
1 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 25 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 12 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 2300[9] 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 700
2 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 50 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 17 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 4000[10] 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 1600
3 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 75 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 24 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 32488[11] 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 30088[12]
4 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 33 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 34138[13] 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 31313
5 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 125 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 47 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 35313[14] 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 30513
6 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 65 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 93813[15] 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 89013[16]

스피드 모드 기준 플레이어가 선가스를 가고 다음 가스까지 지연없이 모든 가스 시설을 건설했을 때, 서든 데스 직전까지 가스를 통한 수입으로 얻을 수 있는 이론상 최대치는 93813 광물로 여기서 가스 시설 6개의 비용인 4800광물을 제하면 플레이어가 실질적으로 쓸수 있는 광물은 89013광물이 된다. 여기서 사일로를 파괴하고 1000광물을 추가로 얻었다면 총 90013 광물이 이론상 최대치가 된다.

자원 수급(클래식/인피니 모드)[17]
(재사용 대기시간 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 180/210)
가스 시설 수 수입 일시정지 초당 수입
0 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 10
1 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 30 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 12
2 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 60 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 16
3 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 90 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 21
4 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 120 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 27
5 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 35
6 파일:SC2_Coop_nova_time_terran.png 180 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 45

가스 이외에도 추가적인 광물을 얻을 수가 있는데, 적의 사일로를 파괴했을 때 모든 팀원들이 1000광물씩 얻을 수 있다.
스킬전에서 일꾼으로 적 일꾼을 죽였을 때도 100광물을 얻을수 있고 연속 킬에 성공할때마다 100광물씩 추가 된다.[18]

초반에는 사일로 쟁탈전이 치열한데 이 때문에 가스를 올리는 타이밍이 중요하다. 대체로 1, 2턴 플레이어는 선 유닛, 3턴 플레이어는 선가스가 일반적인 공방에서의 정석으로 통하고 있다. 자세한 내용은 하단의 1라운드 유닛 생산 가이드를 참고.

여담이지만 비공개 싱글 플레이시 각 진영의 위치별로 종족별 일꾼(건설로봇, 일벌레, 탐사정)이 3기씩 제공되는데, 각각 3기씩 18기의 일꾼이 종류별로 제공되고 자신의 진영에 선택한 종족의 일꾼이 1기 추가로 더해져 총 19기의 일꾼이 제공된다.[19] 그리고 자신의 진영이 아닌 곳에 가스 시설을 지어도 모두 자신이 지은 것으로 인정 되기 때문에 다른 진영에 가스 시설을 짓는식으로 36라운드 이전에 4번째 가스 시설도 건설 할 수 있으며, 타 진영에까지 짓는 방법으로 6개 이상의 가스 시설도 지을 수 있다. 6개 이상의 가스 시설을 지어도 수입이 점점 늘어나는데, 수입 일시정지 시간도 함께 늘어난다.
스피드 모드를 기준으로 6가스 이후에는 6가스 150초에 +25초 해서 7가스째에는 175초가 걸리며 이후 가스 시설이 늘어날수록 정지시간도 25초씩 늘어난다.
가스 시설이 늘어날때마다 광물 수입의 변화를 보면 약 1.4배수로 바뀌는걸 알수 있는데, 가스 시설 7개일때 초당 91광물, 8개일때 초당 127광물, 9개 초당 177광물, 10개 초당 248광물, 11개 초당 347광물, 12개 초당 486광물, 13개 초당 680광물까지도 늘어난다.[20]
타 진영에까지 가스 시설을 연속해서 지을때 기준으로 가스 시설을 11개까지 연속해서 짓고 46라운드 31초에 수입 일시정지가 풀리고 초당 347광물로 서든데스까지 진행했을때 이론상 최대치인 307515 광물까지 확보 할 수 있다. 어차피 실전에서는 6가스가 최대이니 의미는 없다.

2.5. 일꾼의 활용

현재의 공방 메타에서는 일꾼의 역할이 예전에 비해 많이 축소 되었다.
일반적인 상황에서는 일꾼 스킬 모드가 OFF로 진행 되며 충돌 판정이 없어지고, 길막의 효과를 낼 수 있는 도발도 재사용 대기시간이 385초로 길어짐에 따라 과거처럼 자주 사용 할 수 없는 기술이 되는 등 갈수록 일꾼이 전장에서 할 수 있는 역할이 줄어드는 중.[21]
현재의 일꾼이 할 수 있는 역할은 적 유닛들을 맵 구석까지 유인해 시간을 벌거나 병력중 일부를 유인해 주 병력과 갈라 놓거나 이따금씩 도발로 길막을 하는 정도의 역할이다.

예전에는 방어 타워 요구 조건이 따로 없었기 때문에 선가스후 곧바로 벙커와 같은 방어타워를 지으면서 폭탄으로 시간을 버는 선가스폭벙이란 플레이가 가능했는데, 너무 강력 했던 탓에 방어 타워의 요구 조건이 2가스 이상으로 바뀌면서 사장된 전략이 되어 버렸다.
과거의 선가스폭벙이 지나치게 강했을 뿐 지금도 방어타워로 버티는 전략 자체는 유효하다. 초반 사일로 쟁탈전에서 2가스 이후 상황이 불리하게 돌아갈 경우 폭탄으로 시간을 벌며 방어 타워를 짓는 것인데, 아군이 방어타워를 짓는 동안 적 병력들을 반대 방향으로 유인해 시간을 벌어주는 플레이가 필요하다. 그 외에는 전진 포탑을 방어하기 위해 방어 타워를 짓는 역할이 있다.
여담으로 일꾼의 도발은 자신의 기지에서도 사용 할 수 있으며 시야가 공유 되기 때문에 빌드가 그대로 노출 될수 있어 진정한 의미의 도발로 쓸 수 있다.

2.5.1. 일꾼 스킬 모드

파일:DS2_Skill_Text.png
3대3 모드에서 6인으로 플레이하고, 게임 시작시 모드 선택에서 일꾼 스킬 모드 ON이 4표이상 선택되면 활성화 된다. 만약 일꾼 스킬 모드가 3표일 경우엔 PUSH모드만 활성화 된다.
사일로와 신전에 일꾼 또는 구조물 대상 공격 능력이 활성화 되고, 일꾼이 중앙 너머까지 진출이 가능해진다. 일꾼으로 적 일꾼을 죽이면 100광물을 얻을수 있으며 연속킬에 성공할때마다 100광물씩 추가로 획득하게 된다. 만약 2연속킬에 성공하면 기본 100광물에 +100을 추가로 획득 할 수 있고, 3연속킬에 성공하면 100광물 + 200광물이 되는 식.

파일:DS2_Skill_1.png
스킬 모드가 활성화 되면 일꾼에게 충돌판정이 생기며, 자신의 기지 좌측 상단에 '일꾼 훈련소'라는 이름의 오브젝트가 생성된다.(단축키 3번)
일꾼 훈련소에서는 기본적으로 4개의 스킬을 배울 수 있으며, 텔레포트 강화를 배우면 다른 스킬은 2개까지 밖에 배울 수 없다.

파일:DS2_Skill_2.png
  • 이동방패(Q): 대상위치에 이동방패를 만듭니다. 20%의 공격피해를 막습니다.(재사용 대기시간 120초)
    수호방패와 비슷하게 데미지를 반감하는 장판형 버프로 지속시간은 10초이다. 하지만 이펙트만 존재하고 효과가 미구현이기 때문에 버려지는 스킬.
  • 역장(Y): 역장입니다. 4개까기[22] 충전가능합니다.(충전 시간 30초)
    섬멸전의 파수기가 가지고 있는 그 역장이다. 스택 형식이며 최대 4회까지 충전이 가능하다. 충전 타임도 30초로 짧은 편이고, 역장의 지속시간도 어느 정도 있고 일꾼도 길막이 가능하기 때문에 쓰기에 따라 아주 유용한 스킬.
  • 스턴팜(E): 일꾼을 3초간 기절시킵니다.(재사용 대기시간 45초)
    적 일꾼을 직접 타겟해서 쏘는 CC기로 스킬전 일꾼 교전에서 핵심 스킬. 활성 포탑과 워커 필드와의 궁합이 좋다.
  • 그림자 분신(R): 10초간 자신 일꾼의 분신을 만들고 자신의 일꾼을 은폐상태로 만듭니다.(재사용 대기시간 45초)
  • 텔레포트 강화(T): 이 업그레이드를 하면 자신의 기지에서 사일로부근까지 바로 텔레포트 할수 있습니다. 단, 업그레이드시 다른 스킬을 2개까지밖에 배울수 없습니다.
    일꾼으로 전장을 나가면 아군 신전 아래에서 스폰되는데, 이 업그레이드를 하면 사일로 근처까지 곧바로 이동이 가능하다. 쓰기에 따라 유용한 스킬이지만 이 업그레이드를 배우면 다른 스킬을 2개까지 밖에 못 배운다.
  • 에너지 주입(A): 대상에게 아군유닛에게 100의 에너지를 채워줍니다.(재사용 대기시간 45초)
    모선핵의 에너지 충전과 비슷한 스킬. 하지만 고작 에너지 100을 채워주기 때문에 활용성은 떨어진다.
  • 침묵탄(S): 적 유닛들을 10초간 침묵상태로 만듭니다.(재사용 대기시간 140초)
    적 유닛들을 10초간 이동 불가 상태로 만든다. 효과는 좋지만 공격을 받으면 즉시 풀리기 때문에 교전중에 쓰기는 애매한 스킬. 침묵탄에 맞은 유닛은 공격 명령이 취소되는지 시야에 적 유닛이 오기전까지 제자리에서 가만히 있기 때문에 후방으로 돌아 들어가 침묵탄을 거는 식으로 병력을 끊어 먹는 식의 활용이 가능하다.
  • 워커 필드(D): 적 일꾼에게 초당 15의 피해를 줍니다.(재사용 대기시간 45초)
    장판기이기 때문에 스턴팜과 함께 사용해야 효과가 좋지만 지속시간이 짧아 큰 피해를 주기는 조금 애매한 스킬.
  • 활성 포탑(F): 10초동안 당신을 따라다니면서 공격합니다.(재사용 대기시간 60초)
    일꾼 포탑을 소환한다. 소환된 포탑은 15초간 머물며 적을 공격한다. 일꾼 포탑의 스펙은 체력 100, 공격력 15, 사거리 4.2, 공속 0.86에 지상/공중을 모두 공격 할 수 있다. 기본적으로 일꾼을 따라다니지만 직접 조작도 가능하다. 스킬전에서 실질적인 딜을 넣을 수 있는 스킬. 적 병력과 일꾼이 같이 있으면 병력을 먼저 공격하므로 일꾼에게 직접 공격 할 수 있도록 별도의 컨이 필요하다.
  • 크르노 리프트(X): 적유닛을 느리게합니다. 일꾼에겐 효과가 없습니다.(재사용 대기시간 120초)
    예언자의 시간왜곡과 비슷한 효과로 적 유닛의 이동 속도를 -1.8 감소 시킨다. 장판기이긴 하나 판정 범위가 많이 좁고 지속시간이 너무 짧아 실용성이 없다.
  • 블링크(V): 대상위치로 점프하여 적 유닛들을 느리게합니다.(재사용 대기시간 45초)

2.6. 폭탄, 필살기

폭탄과 필살기는 중후반의 핵심이 된다. 폭탄과 필살기는 1인당 1개씩 한팀에 3개의 폭탄과 3개의 필살기가 주어진다. 폭탄과 필살기는 다른 팀원에게 양도가 가능하고 탈주한 팀원의 폭탄과 필살기는 자동으로 소유권이 사라진다. 소유권이 사라진 폭탄과 필살기는 남은 팀원이 가져올 수 있다. 1대1이나 2대2 모드일 경우에도 폭탄과 필살기가 한팀당 각각 3개씩 주어지므로 폭탄과 필살기를 추가로 가져 올 수 있다

폭탄은 아군 진영에서부터 맵 중앙에 원형으로 시야가 밝혀져 있는 곳까지 영역의 적 유닛을 즉시 사살한다.
적 유닛이 답이 없을 정도로 쌓였을 때 상황을 정리하거나 역전의 발판을 마련할 때 유용하다. 특히 상대방이 과학선과 같은 서포터 유닛을 대량으로 축적해 놨을때 한번에 싹 정리해주므로 이후 교전에서도 서포터 유닛의 지원을 획기적으로 줄일 수 있다.
주의사항은 1인당 1회뿐이고[23] 6분의 쿨타임을 모든 팀원들이 공유하며. 역폭이라고 해서 상대가 폭탄을 썼을 때 이쪽도 폭탄을 쓴 뒤 연속해서 필살기를 지르는 방식으로 오히려 역습하는 경우도 있으니 폭탄을 쓸 때는 이어서 필살기가 날아올 것까지 고려해서 사용해야 한다. 한 라운드의 시간이 45초이므로 대략 8라운드가 쿨타임인걸로 생각하면 상대 폭탄 쿨타임을 계산하기 용이해진다. 화면상 왼쪽 상단에 양팀의 폭탄 쿨타임이 표시되니 이쪽을 보아도 된다. 스피드 모드 기준 6가스이후 후반 상황에서 폭탄을 쓰게 된다면 57라운드이내에 쓰는 것을 권장한다. 스피드 모드는 65라운드에서 끝이나고 64라운드에 마지막 라인전 병력이 소환되고나면 서든 데스전까지 더이상 병력이 나오지 않는 공백 상황이 오는데 이때 남은 적 병력을 보통 폭탄으로 처리하게 된다. 이 타이밍에 폭탄을 사용하려면 6분(8라운드) 쿨타임상 57라운드 이내에는 써야 한다는 계산이 나오기 때문. 만약 58라운드 이후에 폭탄을 쓰면 2500광물을 주고 필살기로 막아야 할 상황이 오게되니 쿨타임을 잘 계산 하는 것이 좋다. 사일로 몬스터가 맵의 중앙까지 진출할때 폭탄을 쓰면 즉시 제거 가능한데 대체로 31~45라운드에 나오는 혼종 약탈자가 근접 공격이기 때문에 중앙까지 따라나오다 희생되는 일이 종종 있다.

필살기는 각 종족별 기본 건물(사령부, 부화장, 연결체)에서 쓸 수 있으며 1회 사용당 2500 광물을 소모한다. 필살기는 폭탄보다 범위는 좁으나 원하는 지역에 직접 공격이 가능하므로 보다 더 전략적으로 사용 할 수 있다.[24] 필살기는 위치 지정후 7초의 캐스팅 시간 이후 발동되므로 상대방 유닛의 스폰킬을 노릴 경우 라운드 종료 7초시점에 사용하는 것이 좋다. 역시 1인당 1회의 필살기를 사용할 수 있고[25] 주로 폭탄 교환 이후 필살기 교환까지 이어지는 경우가 많다. 또다른 활용법으로 양측이 폭탄을 교환해 쿨타임이 걸린 상황일때 사일로를 안정적으로 깨고 사일로 몬스터까지 동시에 정리하기 위해 사일로 위에 필살기를 쓰는 전략도 있다. 필살기가 사일로 자체를 깨는것은 아니고 필살기로 적 병력을 정리해 사일로 철거를 도와주는 역할이며 사일로 몬스터는 남아있는 필살기에 죽으므로 필살기 1번으로 사일로 철거와 사일로 몬스터 제거까지 한번에 노릴수 있는 상황일때만 쓰는 것이 좋다.

폭탄과 필살기의 사용은 자원이 막히는 35라운드이후 가스 쿨타임에 매우 주의해야한다. 뉴비들이 쉽게 간과하는 부분인데, 35라운드 이후 가스턴에 급해서 폭탄을 쓰게 된다면 상대방이 가스를 조금 늦추고 역폭을 쏜뒤 앞서 언급된 사일로 위 필살기로 마무리하는 콤보가 매우 강력해 그대로 사일로까지 밀려버려 게임이 끝날 수 있다. 가스턴일 경우 자원을 모을 수 없어 필살기로 대응할 수 없기 때문에 역폭으로 인한 턴꼬임 등이 치명적이기 때문. 뉴비라면 폭을 쓰기 전에 꼭 팀원들과 상담한 후 쓰자.
필살기의 경우도 마찬가지이다. 만약 적이 사일로를 이미 먹고 심하게 유리한 상태라면 가스 턴이나 6가스 이후 필살 교환을 걸 가능성이 높다. 필살기를 설령 막게 되더라도 3팀 당 7500의 광물 손실로 이어지기 때문에 서든에서 불리하게 된다. 다만 6가스 이후 필살 교환은 상대가 걸면 안 막을 수 없기 때문에 굳히기 용도로 사용된다.
폭탄-필살기 콤보가 매우 강력하므로 폭탄을 쓰기전에는 연달아 필살기가 날아올 것을 예상을 하고 광물 여유를 남겨 두는 것이 권장된다.

2.6.1. 각 종족별 필살기

  • 테란 : 목표 지점에 핵폭탄을 투하하고, 그 지점의 모든 적을 없앤다. 그 지역에 방사능 구름이 조금 남아 있으니 들어오면... 끔살
  • 저그 : 목표 지점에 거대한 땅굴벌레가 나타나고, 그 지점의 모든 적을 없앤다. 이후 땅굴벌레는 좀 더 남아서 다가오는 적을 더 없애준다.
  • 프로토스 : 목표 지점에 정화 모선이 나타나, 소용돌이를 써서 모든 적을 없앤다. 이후 정화 모선은 좀 더 소용돌이를 써서 적을 없앤다.

읽어보면 알겠지만, 결국 셋 다 성능은 동일하다. 예외로 사일로 몬스터의 경우 프로토스 필살기는 한번에 잡아주지만, 나머지는 한번에 5천의 데미지를 준 뒤 체력을 초당1000씩 까기때문에 생존하는 시절이 있었으나 현재는 저그,테란의 도트 데미지 상승으로 어느 사일로 몬스터든 원킬을 낼 순 있다.

2.7. 서든 데스

게임 모드에서 선택한 라운드가 모두 끝나면 서든 데스 모드가 시작된다. 1:1이든 3:3이든 생산한 모든 유닛이 최후의 전면전을 벌이기 때문에 조합이 아주 중요하다. 라인전에서는 강한 빌드가 서든 데스에서는 불리한 경우가 많기 때문에 빌드를 잘 선택하는 것이 중요하다. 또한 똑같은 병력끼리 맞붙더라도 신전 밑에서 출발해 중앙에서 만나는 라인전과 처음부터 중앙에서 소환되는 서든 데스간에는 자리 배치의 차이가 있어 결과가 크게 다른 경우도 많다.
탈주 등의 사유로 양 팀 인원 간 균형이 맞지 않으면 균형 보정이 이루어 진다. 클래식 모드,인피니티 모드 기준으로 2명이 남은 쪽 팀에서 자신의 소환턴이 홀수 일 경우 서든에서 2배수가 되어 소환된다. 반면 토너먼트는 짝수턴 플레이어 병력이 2배로 소환된다. 2:2 상황이 되더라도 인피니티 클래식 토너먼트는 상기한 사항을 따른다.
만약 1대3 구도가 되었다면 상황에 따라 다른데, 혼자 남은 측의 유닛이 3배수가 되어 1×3 대 3의 구도가 될때가 있는가 하면, 혼자 남은 측의 유닛이 2배수가 되고 상대방의 가운데 2턴의 병력이 나오지 않는 1×2 대 1+3턴의 구도가 될때가 있다.
@UI OFF를 입력해 인터페이스를 끄고 감상할 수 있고, @UI ON으로 인터페이스를 다시 복원할 수 있다.
상단의 항복하기 버튼 외에도 @GG로 GG 선언을 할 수가 있다.
서든 데스에서는 양측의 유닛 전체가 소환되어 모이기 때문에 렉이 심해지며 평균 1~2프레임을 쉽게 볼 수 있다(...)[26]

서든 데스에서 나오는 BGM은 랩소디 오브 파이어의 Dawn of Victory. 저작권 문제로 기존 BGM이 전부 다른 것으로 교체되었음에도 불구하고 여전히 잔존하고 있다.

2.8. 업적, 레벨, 계급

게임의 승패가 결정날 때 마다 일정수치의 경험치를 얻고 경험치를 통해 레벨과 계급을 올릴 수 있다.[27] 또한 게임 내에서 일정 목표를 달성할 경우 맵 고유의 자체적인 업적을 얻게 된다. 이러한 업적이나 레벨, 계급은 게임 내 균형에 직접적인 영향을 주진 않고 단지 일꾼의 스킨, 이름표의 색깔 정도에만 영향을 준다. 세이브파일은 내 문서 폴더 안의 StarCraft II 폴더 안에 저장되므로 다른 PC에서도 업적, 경험치를 유지하고 싶다면 이 폴더안의 내용을 저장해서 옮겨야한다.아니,다른 PC가 아니라 내 컴퓨터에 계속 유지해 두려고 할때도 그렇게 해야한다.안그러면 패치 이후에 저장소가 싹 날아갈 가능성이 있다.

2.9. 명령어

데저트 스트라이크2에서는 채팅을 통해 입력하는 고유 명령어들이 있다. 명령어는 기본적으로 @로 시작하며 영어 알파벳은 대소문자를 구분하지 않고 동작한다.
  • @HELP
    인게임에서 입력시 왼쪽 상단에 작은 글씨로 명령어들이 안내된다. 멀티플레이일때와 싱글플레이일때 출력되는 내용이 다르다.
  • @RO
    바퀴의 잠복 이동을 활성화 한다. 저그로 플레이시 군락으로 업그레이드하면 기본값으로 활성화 된다.[28] 하단의 바퀴 항목에서도 서술되어 있듯 공격 선제권을 뺏기는 탓에 일반적으론 사용하지 않는 옵션이다.
  • @RS
    바퀴의 잠복 이동을 비활성화 한다. 일반적인 상황에서는 군락을 업그레이드하자 마자 입력하는 것이 권장 된다. 아군 저그가 해당 명령어를 입력 했더라도 자신의 턴에 소환된 바퀴에는 적용되지 않으므로 주의.
  • @AO
    사도의 사이오닉 이동을 활성화한다. 프로토스로 플레이시 사도관문을 건설하면 기본값으로 활성화 된다.[29] 사도를 활용하는 프로토스 유저들이 @AS와 함께 가장 많이 사용하는 명령어. 기본적으로 @AS로 비활성화 상태로 진행하다 필요한 순간에 @AO로 후방 침투를 시도할때 사용한다.
  • @AS
    사도의 사이오닉 이동을 비활성화 한다. 기본값이 활성화 상태이므로 사이오닉 이동을 사용하지 않을 것이라면 라운드 종료전 입력해두는 것이 좋다.
  • @KW
    일꾼을 자폭시킨다. 건물 건설 도중 간혹 어딘가에 끼여서 조작이 불가능한 프리징 버그가 발생할때 사용할 수 있다. 일꾼을 생산할때 드는 50광물은 보상해주지 않는다.
  • @BAN
    잠수중인 플레이어를 추방한다. 같은편 플레이어가 잠수중일 경우 '~~님이 잠수중으로 보입니다. 15초안에 @ban 입력시 대상이 즉시 추방됩니다.' 라는 메시지가 출력 되며 15초이내로 입력시 해당 플레이어를 추방 할 수 있다. 잠수 체크 버튼을 누르지 않을 시 발동되기 때문에 잠수중이 아니더라도 메시지가 뜬다면 자기 자신을 추방 하는 것도 가능하다.
  • @TO
    2분마다 나오는 깨알팁을 비활성화 한다.
  • @UI OFF
    UI를 최소화상태로 전환한다. 서든데스에서 사용시 화면을 깔끔하게 정리해주므로 교전 상황을 한눈에 볼 수 있다. 서든데스에서 사용시 주의사항으로 서든 유닛이 스폰되기전 너무 빨리 사용하면 효력이 없기 때문에 서든 유닛이 스폰 되고 사용 할 것. 서든데스뿐 아니라 일반 라인전 도중에도 사용 할 수는 있지만 조작이 불가능하기 때문에 스크린샷을 찍으려는게 아니라면 의미는 없다.
  • @UI ON
    UI를 기본상태로 전환한다. @UI OFF로 최소화한 화면을 다시 원래 상태로 되돌리는 명령어다.
  • @GG
    항복선언을 한다. 서든데스에서 입력시 항복선언을 한다. 굳이 명령어로 입력하지 않아도 상단의 항복하기 버튼으로도 항복 선언은 가능하기 때문에 딱히 쓸 이유는 없는 명령어. 라인전에서 입력하면 관련 업적이 있다.
  • @VS
    아군 진영의 시야를 상대편에게 공유한다. 게임 모드 선택 화면에서 같은편의 레이팅이 상대편보다 월등히 높을시 입력하면 활성화 된다. 상대방은 아군의 기지를 볼 수 있으므로 카운터 유닛을 준비하는데 유리해진다. 다만 이게 켜진다는 의미는 상대하는 쪽이 초보자일 가능성이 높다.
  • @REPORT
    플레이어들의 Handle값을 출력한다. Handle값이란 주민등록번호와 같은 플레이어의 고유 식별 번호로 비매너 유저를 신고할때 사용 할 수 있다.
  • @BGM ON/OFF
    인게임 BGM을 ON/OFF한다
  • @MZ
    자신의 광물을 0으로 만든다.

다음 명령어들은 싱글플레이 전용 명령어이다. 교전 실험시 유용하게 사용 할 수 있다.
  • @SPAWN
    타이머에 상관없이 해당 턴의 유닛을 즉시 소환한다.
  • @ROUND
    해당 턴의 유닛을 소환하고 다음 라운드로 강제 스킵한다.
  • @PAUSE
    타이머를 정지시킨다. 우측 상단의 라운드 타이머를 정지시킨다.
  • @UNPAUSE
    타이머를 재가동한다. 정지시킨 라운드 타이머를 다시 재가동시킨다.
  • @FINAL
    라운드 진행도와 전혀 상관없이 곧바로 서든데스에 진입한다. 토너먼트 모드는 3턴,1턴,2턴 순으로 유닛이 스폰된다.[30]
  • @MINERALS
    광물 10000을 즉시 추가한다.
  • @BOOM1 또는 @BOOM2
    폭탄을 사용한다. 뒤에 붙은 숫자에 따라 다른데 1이 붙으면 Team 1[31]의 폭탄이, 2가 붙으면 Team 2[32]의 폭탄이 터진다. 폭탄의 갯수나 쿨타임을 무시한다.
  • @DB
    모든 건물을 파괴한다. 아군, 적군 진영 건물에 상관없이 파괴하며, 전장에 건설된 방어 타워도 파괴된다.
  • @NB
    테크트리를 무시한다. 단, 방어 타워에는 적용 되지 않는다.
  • @BA
    우주공항의 3라운드 건설 제한을 해제한다. 균형 문제로 밴시는 3라운드 전에는 건설이 불가능한데 이 제한을 푸는 명령어이다.
  • @OPTIMIZE / @UNOPTIMIZE
    그래픽 조절 옵션을 켜고 끕니다. 명령어는 있으나 인게임에서 입력시 아무런 동작도 하지 않는다.

3. 종족별 유닛

4. 전략

전작과는 다르게 일부 고급유닛을 제외한 모든 유닛이 이속이 똑같아지므로 유닛조합의 중요성이 더 증가했다. 즉 전방에 데미지는 낮지만 몸빵이 좋은 탱커유닛을 배치해서 피해를 버티는동안 원거리에서 체력은 낮지만 공격력은 높은 딜러유닛이 지원사격을 해주는 방식. 당연히 한가지 유닛을 줄창 뽑는 것보다 가성비에서 앞서나갈 수 있기 때문에 조합이 중요하다.

원거리 유닛의 경우도 사정거리가 비슷한 유닛만 뽑으면 유닛이 뭉쳐서 사거리를 닿는 곳을 찾느라 방황하는 동안 딜을 못하는 손실이 발생하기 때문에 사정거리 3~6 / 사정거리 7~9 / 사정거리 10 이상을 가진 여러종류의 원거리 유닛을 적절히 혼합해줘야 적유닛과 만나는 순간 모든 유닛이 화력을 집중할 수 있다.

유닛간의 상성관계는 일반 게임과 비슷하지만 일부 추가유닛이 있기 때문에 중장갑/경장갑/생체/기계/사이오닉/거대 등 상성관계를 잘 생각해서 내 유닛은 가급적으로 추가 피해를 안입고 상대유닛에게 추가피해를 잘 줄 수 있는 유닛구성을 한다면 이기기 쉬워진다.

위에서 설명했듯이 탱커와 원거리딜러를 사정거리별로 적절히 배합하고 공중유닛도 적절한 비율로 뽑는 것은 소위 정석테크이긴 하지만 매 게임 상대 유닛에 따라 맞춰가는 편이 좋기 때문에 아래에서는 특수한 전략만을 소개한다.

4.1. 초반 유닛 생산 가이드

게임이 시작되자마자 양팀의 사일로를 둘러싼 눈치 싸움이 일어나게 되는데, 극초반 사일로 쟁탈전에서 유닛 조합과 상성에 대해 서술하는 가이드이다. 이 가이드에서는 보편적으로 널리 플레이 되는 일반적인 3대3 공방 메타를 기준으로 서술한다.

본 가이드에서 전제로 하는 3대3 공방 메타 조건은 아래와 같다.
  • 1턴은 병력또는 선가스, 2턴은 선가스를 가지 않는다.
  • 1, 2턴은 자신의 첫턴[33]에 유닛을 먼저 생산한다.
  • 3턴은 선가스를 올린 다음 자신의 첫턴[34]에 유닛을 생산한다.
  • 일꾼 컨트롤 또는 폭탄등의 개입이 없다고 가정한다.
  • 생산되는 유닛 조합은 보편적으로 널리 사용되는 조합만을 서술하며, 2해병, 1해병/1바이킹, 1추적자와 같은 확정적으로 지는 조합이나, 특수한 상황을 노리는 경우는 서술하지 않는다.

4.1.1. 오픈 모드

공방은 블라인드 모드가 유행이지만, 오픈모드라면 본 가이드에서의 서술과는 양상이 다소 다르게 흘러간다. 오픈모드에서는 자원 상황이 모두 공개 되어 자원 소모량을 보고 유닛의 종류를 파악 할 수 있기 때문에 3라운드 이내의 유닛 구성은 심리전이 아닌 철저하다못해 처절한 눈치싸움 위주로 흘러간다.

그러므로 상대팀의 자원에서 눈을 떼지 않는것이 중요하다.
300광물이 사라졌다가 곧이어 300광물이 사라지면 테란의 1해병1화염방사병.
550광물이 사라지면 테란의 약탈자.
500광물이 사라졌다가 100광물이 사라지면 프로토스의 1흑멸자.
280광물과 280광물이 사라지면 프로토스의 2광전사 혹은 저그의 2저글링.
320광물과 320광물이 사라지면 저그의 2바퀴로 요약된다.

여기에 예약 행동을 통한 페이크 광물소모까지 감안해야 한다. 게다가 섣부른 페이크 광물소모는 괜히 상대팀에게 종족만 노출시킬 뿐이다. 잘 생각해서 라운드가 시작되기 전까지의 철저하고 처절한 눈치싸움을 즐겨보자.

4.2. 1라운드

게임이 시작되면 220광물이 주어지고 1라운드가 종료되는 시점에서 광물의 양은 680광물이 되므로, 1턴 유저는 680광물 이내에서 유닛을 생산하게 된다.

4.2.1. 테란

  • 1해병/1화염방사병(600 광물)
    • 강함(1약탈자, 2저글링, 1저글링/1바퀴, 2광전사)
    • 약함(2바퀴, 1흑멸자)

    테란에게 가장 무난한 선택지이자 어쩔수 없는 선택지. 상대방이 2저글링, 2광전사일 때 가장 압도적으로 이길 수 있다. 1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 4가지나 카운터하기 때문에 범용성은 높지만, 화력 자체가 낮기 때문에 첫 라운드에서 이기더라도 사일로에 큰 피해를 주지 못하고, 상성인 2바퀴와 1흑멸자에 크게 지는 것이 단점이다. 게다가 2바퀴 또는 1흑멸자가 나올 확률이 매우 높기 때문에 승률은 낮은 편이다. 게임 시작 전 처음부터 로비에서 테란을 직접 선택했거나, 오픈 모드에서 광물이 깔끔하게 300씩 빠지는 탓에 1해병/1화염방사병이 나온다는걸 상대방에게 매우 쉽게 읽히기 때문에 상대방이 카운터를 준비하기 용이하다는 점도 큰 단점이다. 하지만 다른 선택지인 1약탈자가 장점보다 단점이 더 많고, 테란에겐 극 초반 은폐 밴시가 매우 강력하기 때문에 테크트리 때문에도 반 강제적으로 선택하게 되는 조합이다.
  • 1약탈자(550광물)
    • 강함(2바퀴, 1흑멸자)
    • 약함 (1해병/1화염방사병, 2저글링, 1저글링/1바퀴, 2광전사)

    하이리스크, 로우리턴 선택지.
    상대의 저그는 2바퀴, 토스는 1흑멸자를 높은 확률로 뽑는 심리를 이용한 카운터인데 리스크에 비해 리턴이 너무 낮아 거의 선택되지 않는다. 만일 의도대로 흘러간다면 다행이지만, 상대가 나머지 선택지를 고를 경우 1화방1해병을 제외하곤 전부 압도적으로 패배하기에 2저글링이 1해병1화방을 만나는 것보다 불리한 상황이 와버리기 때문이다. 설령 이기더라도 상대 사일로에 치명적인 피해를 줄 수 있는 것도 아니고 상대 2턴이 너무 쉽게 카운터치며, 다음에 돌아오는 4라운드에서 아무 유닛 하나만 더 추가 되더라도 거의 확정적으로 지는 패가 된다. 게다가 테란에겐 초반 은폐 밴시가 매우 강력한데 약탈자를 먼저 올리면 그만큼 테크트리가 늦어져 밴시도 늦게 나오기 때문에 장점보단 단점이 두드러져 잘 선택 되지 않는다.
  • 선 가스 이후 1해병/1화염방사병(600광물)or+1약탈자(1150광물)
    • 강함(없음)
    • 약함( 공격 능력이 있는 모든 적 유닛)

    하이리스크, 로우~하이리턴 선택지.
    사일로에 치명적인 1라운드 적 유닛은 저글링에 그치므로 선 가스를 감으로써 중반 이후를 도모하는 선택지다. 선가스를 가더라도 2라운드의 2턴 자리보다 많은 돈을 모을 수 있다는 점을 이용해 1해병1화방1약탈이나 1해병1염차1불곰으로 전환하여 밀리는 극초반을 단번에 역전시킬 수도 있으며, 상대 1턴이 유닛에 광물을 소모했음에도 밀리는 상황이 아니라면 그대로 빠른 가스를 가도 좋은 선택지다.

4.2.2. 저그

  • 2저글링(560광물)
    • 강함(1약탈자, 1저글링/1바퀴, 2바퀴, 2광전사)
    • 약함(1해병/1화염방사병, 1흑멸자)

    하이리스크, 하이리턴.
    1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 4가지 조합을 이긴다. 자주 등장하는 2바퀴와 2광전사를 상대로 크게 이길 수 있다. 상대를 이긴다면 숫자가 많은 저글링들의 무시무시한 DPS로 사일로의 체력을 엄청 깎을 수 있다.
    하지만 2저글링이 지는 2가지의 조합(1해병/1화염방사병, 1흑멸자)중 1해병/1화염방사병에 너무 약하다는 문제가 있다. 1흑멸자는 이기지는 못해도 다음에 돌아오는 턴인 4라운드에 바퀴를 추가해서 대비가 가능하지만, 1해병/1화염방사병을 만난다면 너무 압도적으로 패배하는 치명적인 단점이 있다. 게다가 테란이면 1해병/1화염방사병이 거의 확정적이기 때문에 만날 확률도 상당히 높은 편.
    요즘은 1턴 선가스 메타가 되면서 2저글링 속도업이 매우 강해졌다. 14기의 저글링이 사일로에 프리딜을 넣기 시작하면 2턴이 오기전에 사일로 체력이 거의 바닥나 이후 상황에서 손쉽게 사일로를 날리는 상황이 자주 나오기 때문이다.
  • 1저글링/1바퀴(600광물)
    • 강함(1약탈자, 2바퀴, 2광전사, 1흑멸자)
    • 약함 (1해병/1화염방사병, 2저글링)

    균형형 선택지.
    1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 4가지 조합을 이긴다. 2저글링의 극단적인 리스크를 줄인 조합이다. 상대가 프로토스라면 무슨 조합이 나와도 이길 수 있는 조합이기도 하다. 다만 2저글링과 같이 1해병/1화염방사병에는 크게 패배하는 것이 단점이다.
    자원 수급의 문제로 1턴보다는 3턴 저그에서 많이 선택하는 조합.
  • 2바퀴(640광물)
    • 강함(1해병/1화염방사병, 1흑멸자)
    • 약함(1약탈자, 2저글링, 1저글링/1바퀴, 2광전사)

    이기는 경우의 수가 적지만 승률은 높은 선택지.
    1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 2가지 조합만 이기기에 상성상 불리해 보이지만, 이것은 상대 조합의 등장 빈도수를 무시 하였을 때의 이야기이다. 보통 상대가 테란이면 높은 확률로 1해병/1화염방사병, 프로토스면 1흑멸자를 뽑는데 정확히 높은 확률로 등장하는 조합을 이기는 조합이기 때문이다.

4.2.3. 프로토스

  • 2광전사(560광물)
    • 강함(1약탈자, 2바퀴, 1흑멸자)
    • 약함(1해병/1화염방사병, 2저글링, 1저글링/1바퀴)

    무난하지만 결정력도 떨어지는 조합.
    1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 3가지의 조합을 이긴다. 2광전사의 특징은 장단점이 크게 부각되지 않는 무난함에 있다. 상대에게 불리한 조합을 만나도 극단적으로 지지 않으며, 반대로 1약탈자를 제외한 상대에게 유리한 조합을 만나도 압도적으로 이기지 않는다. 하지만 이기더라도 수가 적기 때문에 사일로에 큰 피해를 주지 못하는 점은 아쉬운 부분. 다만 1흑멸자를 상대로 우위이기 때문에 상대방이 프로토스임을 알고 시작 한다면 확실하게 이기고 시작 할 수 있는 카드기는 하다.
    광전사는 속도를 올리고 내릴 수 있는데 2광전사 미러전일 경우 속도를 내린 쪽이 보통 이긴다. 이유는 광전사의 돌진 때문인데, 광전사의 돌진 스킬은 속도를 내렸을 때만 발동 되고 돌진으로 달라붙으면 반드시 공격이 1방은 성공하게끔 되어 있어 미세하게나마 공격 선제권을 쥐기 때문.
  • 1흑멸자(600광물)
    • 강함(1해병/1화염방사병, 2저글링)
    • 약함(1약탈자, 1저글링/1바퀴, 2바퀴, 2광전사)

    이기는 경우의 수는 적지만 범용성이 높은 선택지.
    1라운드에서 나올 수 있는 조합 중 이기는 조합이 2가지뿐이기 때문에 별로일 것 같지만 그런데도 인기가 있는 이유는 튼튼하고, 범용성이 좋기 때문이다. 상대가 테란일 때는 1해병/1화염방사병을 간단히 이기며, 상대가 프로토스일 때는 설령 2광전사을 만나 지더라도 압도적으로 지는 것도 아니고, 다음 돌아오는 4라운드에서 1약탈자와 2광전사에 얼마든지 대처 가능하기 때문이다. 다만 저그에게는 취약하다. 1흑멸자로 2저글링을 상대로 이기더라도 돌아오는 4라운드에서 저그가 대처하기 쉽기 때문.
    기본적으로 방어력이 높기 때문에 두 턴에 걸쳐서 상성 유닛과 조우한다면 흑멸자 혼자 무쌍을 펼칠 수 있으며, 집정관을 생산하기 위한 필수 테크트리인 건물이고, 흑멸자 자체 성능도 좋아 이후 조합에 소수 포함되기 때문에 2광전사보다 더 자주 선택되곤 한다.
    일꾼의 충돌 판정을 이용한 진로 방해로 라인을 뒤로 당기는 등을 통해 상성상 불리한 조합을 상대로도 이기기도 하는 등 일꾼 컨트롤에 의해 결과가 종종 뒤집어지기도 한다.

4.2.4. 선가스

병력을 생산하지 않고 가스를 올리는 상황에 대해 서술한다.

크게 두 가지 상황으로 나뉜다.

1. 빠른 자원의 확보를 목표
주로 랜덤픽이 아닌 종족을 선택할때, 특히 테란을 사용할때 자주 사용하는 빌드이다.
상대는 랜덤인데 나는 종족을 선택하였을경우 패를 일부 보여주고 시작하므로 1라운드 싸움에서 패배할 확률이 상승한다. 그러므로 패배할 확률이 높은 싸움을 포기하고 자원이라도 빨리 확보하는것에 목적을 둔다.

2. 상대방의 병력을 보고 4라운드에서 카운터치려는 상황일때 1라운드에서 상대방의 병력 구성을 보았기 때문에, 4라운드에서 병력을 효율적으로 구성할 수 있다.
4라운드 직전에 최대한 병력을 생산하면 효율적인 병력 구성으로 역전의 발판을 마련할 수 있다.
1번 상황과 마찬가지로 주로 테란이 많이 사용하는편.
다만, 두 번째 가스를 위한 800광물을 남기지 않으므로 결국 상대 1턴보다 자원상의 유리함은 없어진다.

어떤 상황이 되던간에 같은편 뒷턴에게 심한 부담을 주는 선택지이다.

최악의 경우는 아군 사일로가 초반부터 밀려 상대방에게 미네랄 1000을 바치게 되고 그 미네랄 1000차이로 인해 계속 라인전을 끌려다니다가 상대방 사일로는 결국 파괴하지 못하여 그대로 자원 격차가 벌어지는 것이다.

다만 요즘은 유행이 돌고돌아 선가스를 많이 가는편이다. 1라운드 병력은 많이 나오지 않기 때문에 병력이 많이 나오는 아군 2라운드의 역량에 따라 결과를 얼마든지 바꿀 수 있기 때문이다.

4.2.5. 2라운드

선가스를 짓지 않고 2턴 플레이어가 2라운드 종료까지 광물을 모으면 1130광물이 모인다. 때문에 2라운드는 자원의 양이 많아 여러 강력한 조합을 사용할 수 있으며 2라운드의 승패가 초반 사일로 쟁탈전에 매우 큰 영향을 끼친다. 전부 서술하기엔 가짓수가 지나치게 많아지므로 대표적인 것만 서술하며 1라운드 이후 남은 병력에 따라 결과가 얼마든지 바뀔 수 있기 때문에 자세한 상성설명은 생략한다.
4.2.5.1. 테란
  • 1해병/1화염방사병/1바이킹(900광물)
    이번 라운드를 포기하는 대신 다음에 돌아오는 라운드에 빠르게 밴시를 띄우는 조합. 해병, 바이킹 둘 다 초반 최약체유닛인데 자원도 900광물만 사용하므로 4저글링과 2저글링/1바퀴를 제외한 어느 조합도 이길 수 없다. 하지만 꽤나 인기 있는 조합인데 다음 라운드에 나오는 밴시가 공중유닛 + 은신이라 초반에 대처하기 어렵기 때문. 밴시가 나오기 전까지 버티는 게 관건이다.
  • 2해병/1화염방사병(900광물)
    상대방의 상황을 보고 대처하는 조합. 900광물만 사용하므로 역시 이길 수 있는 조합이 한정적이나, 다음 라운드에 유연한 대처가 되는 게 특징이다. 상대가 광전사 같은 경장갑 이었다면 남는 병영에 화방, 상대가 바퀴나 흑멸자같은 중장갑 이었다면 남는 병영에 불곰을 올려 상성을 대처할 수 있다.
  • 1해병/1불곰/1화염차(1125광물) or 2해병/1불곰
    2턴 테란이 2라운드에서 쓸 수 있는 가장 강한 조합. 1화염차가 경장갑을 1차적으로 견제하고 불곰이 중장갑을 처리하는 조합이다. 광물을 1125씩이나 쓰기 때문에 2라운드 최대치인 1130광물에 간신히 걸치므로 건설이 늦을 경우 자칫 소환되지 않을 위험성이 있다. 화염차와 해병을 먼저 건설하고 라운드 종료 직전까지 병영에 반응로 건설(단축키 C)을 누르고 있으면 시간 내에 딱 건설되기 때문에 실수를 줄일 수 있다.
    테란의 2라운드 조합을 모두 이기고, 높은 확률로 등장하는 1저글링/2바퀴, 3바퀴, 1광전사/1흑멸자, 1흑멸자/1사도를 이기기 때문에 카운터 칠 수 있는 조합이 많아 꽤 강력하다. 하지만 4저글링, 4광전사에 크게 취약한 것이 단점으로 2라운드에서는 스피드업 4저글링, 4광전사 러시도 높은 확률로 오기 때문에 숫자가 많은 2라운드 유닛에 사일로가 그대로 철거당할 가능성도 상당히 크다. 광물을 한계까지 끌어다 쓰기 때문에 가스가 가장 늦으며, 은폐 밴시를 띄울 테크트리도 늦어지는 점도 있다. 카운터가 제대로 먹히면 매우 강력하지만 저글링이나 광전사에 역카운터를 당하면 그만큼 손해도 크게 보는 조합이다.
    화염차를 해병으로 바꿀 경우 5라운드에서 화염차나 물렁한 해병 말곤 올릴게 없는 전자와 달리 화염방사병을 뽑을 수 있다. 해병을 화염차로 바꿔도 어차피 4못이나 4관문은 못 막고, 잡는 빌드는 2해병도 쉽게 잡기 때문에 나쁘지 않은 선택.
4.2.5.2. 저그
  • 4저글링(1120광물)
    하이리스크, 하이리턴2. 상대가 상성을 잘 못 맞춰서 저글링이 무난하게 이겼다면 사일로의 체력이 엄청 깎이는 정도가 아니라 사일로를 날릴 수도 있는 극단적인 조합. 시작부터 바로 4저글링을 짓기 보단 1라운드 교전 결과를 보고 아군 병력과 합류했을 때의 시너지를 고려해서 뽑는 것이 좋다. 이동 속도를 올릴 것이라면 라운드 종료까지 여유시간이 매우 빠듯하므로 미리미리 속도 업을 눌러두는 것이 좋다. 4저글링이면 광물을 1120이나 쓰기 때문에 가스가 많이 늦어지므로 상황에 따라 3저글링만 보내고 가스를 올리는 것도 괜찮은 선택.
  • 3바퀴(960광물)
    상대가 테란, 프로토스일때 주로 사용한다.
    테란은 저글링의 카운터가 너무 많고, 프로토스는 4광전사를 제외한 나머지 조합이 경장갑 상대 특화 조합이기 때문이다.
  • 1저글링/2바퀴(920광물)
    3바퀴에서 바퀴를 1개 줄이고 저글링을 추가한 조합. 균형형인데다 자원을 적게 사용하였으므로 이길 수 있는 조합이 극히 한정적인 단점이 있다. 대신 가스가 빨리 올라가기 때문에 돌아오는 5라운드에는 3저글링/2바퀴 또는 2저글링/3바퀴 조합이 가능하다. 2라운드때와 다르게 다수의 물량이 확보되는 균형 조합이 갖춰지므로 특히 강해진다.
4.2.5.3. 프로토스
  • 4광전사(1120광물)
    대부분의 조합을 이기는 선택지. 저그의 4저글링과 비교해서 리스크와 리턴을 줄인 조합이지만 리스크가 훨씬 적다. 1라운드에서 위협적이던 화염방사병도 2라운드에선 1건물밖에 나오지 않아 물량으로 이기기때문에 상성상 불리한건 4저글링을 제외하곤 없다시피하다. 하지만 모든 단일유닛조합들이 그렇듯이 시간이 지나면 상대에게 대처할 시간이 주어지므로 2라운드에서 확실히 이득을 보아야한다.
  • 1광전사/1흑멸자(880광물)
    최소한의 자원만을 사용하므로 이길 수 있는 조합은 테란의 1해병1화염1바이킹뿐이라 자주 선택되지는 않는다. 하지만 테크트리가 빨리 올라가는 조합이므로 다음 돌아오는 라운드인 5라운드에서 집정관을 생산할 수 있어 어느정도 힘싸움이 가능해진다. 8라운드에서는 암흑기사를 생산할 수 있어 허를 찌르는게 가능하므로 테란의 1해병1화염1바이킹과 비슷한 성격의 조합이다.
  • 1흑멸자/1사도(1000광물)
    경장갑 유닛, 특히 저글링이나 광전사를 상대할 때 강한 조합. 흑멸자가 전방에 위치하고 사도가 후방에 위치하므로 대부분의 탱킹을 흑멸자가 한다. 그동안 사도의 엄청난 경장갑 공격력으로 상대의 경장갑 유닛들을 잡는다. 경장갑 상대에 특화된 만큼 상대가 3바퀴같은 중장갑 조합을 들고온다면 무력하게 무너진다.
  • 1아웃캐스트/1사도(1080광물)
    경장갑 유닛을 상대할 때 강한조합2. 아웃캐스트는 흑멸자와 달리 경장갑에겐 딜이 약하다. 하지만 그 단점을 무시무시한 탱킹으로 커버하고 그동안 경장갑 처리 특화 유닛인 사도가 마무리를 짓는 방식이다. 전반적으로 위 조합에 비해 범용성은 뛰어나지만 테크트리가 늦어지는 단점이 있다.

4.3. 포탑 당기기

기본적인 원리는 포탑 어그로를 이용하여 적의 병력을 본진의 전후방 포탑으로 유인해서 최소한의 병력으로 적의 병력을 잡아내는 전략이다.

유닛의 인공지능을 이용하는 전략으로 주로 비용이 가장 적게 들어가는 저그가 사용한다. 팀에 저그가 없을땐 테란이하며 프로토스는 지대공 포탑이 없어서 불가능하다.

저그 기준으로 빌드는 아래와 같다.
1. 선가스
2. 돌아오는턴에 1저글링 생산
3. 이후 두 번째 가스를 올릴 때 420광물이 모임
4. 420광물로 가시촉수-포자촉수순으로 건설

테란 기준으로 빌드는 아래와 같다.
1. 선가스
2. 돌아오는턴에도 병력을 생산하지 않음.
3. 이후 두 번째 가스를 올릴 때 700광물이 모임
4. 700광물로 벙커-미사일포탑순으로 건설

가시 촉수는 보통 본진 전방포탑과 6~7칸정도의 거리를 앞에두고 건설하며
포자 촉수는 사일로보다 3칸정도의 거리를 두고 건설한다.

결과적으로
전방포탑-----가시촉수---포자촉수-사일로
이런 모양이 형성되게된다.
아무 공격능력이 없는 사일로보다는 포탑의 어그로 순위가 높기 때문에 사일로보다 3칸뒤에 지대공 타워(포자촉수, 미사일포탑)를 지으면 사일로를 타격하려는 유닛들이 지대공 타워쪽으로 당겨지고 지대공 타워를 타격하려고 갔더니 뒤에서 지대지 타워가 어그로를 다시 끈다.

그래서 지대지 타워를 공격하려하면 지대지 타워 뒤에는 본진 전방포탑과 후방포탑이 지원사격을 해주므로 병력을 거의 생산하지않고 상대의 병력을 쉽게 잡아내는것이 포탑당기기의 기본이다.

포탑당기기의 장점은 위에서 언급했듯이 최소한의 병력으로 적의 공격을 방어하는것이다.

이점을 이용하여 보통의 경우는 리스크가 너무 커서 시도할 수 없는 빌드가 가능해진다.

저그는 병력생산이 거의 없이 군락테크를 올려 울트라리스크를 초반부터 쓸 수 있게된다.

테란은 지상유닛을 해병과 지상바이킹만 생산하고 바로 스카이 테란으로 넘어갈 수 있다.

4.4. 공중 당기기

상대방이 앞공중[35]을 다수 갔을때 사용하는 전략. 당기는 쪽은 앞공중을 뽑지 않고 사거리가 긴 유닛[36]만 뽑아서 상대방의 공중 유닛을 유인하여 우리팀의 지대공 유닛과 고위기사의 스톰 / 궤멸충의 담즙, 도살자류 / 밤까마귀의 추적미사일(밤까가 굉장히 앞에 있어서 대다수를 지상유닛에게 쏜다 , 가장 낮은 효율) 등의 광역 마법 등으로 상대 공중을 쉽게 정리하는 것을 말한다.(사거리가 짧은 공대공은 금방 잘 뭉친다 , 여기에 래더에서도 공중 학살자 스톰등이 떨어지면...)

이경우에는 아군 지대공 유닛들을 지키는 용도 + 상대방 앞공중 유인 용도로써의 대공유닛을 최소화 해서 뽑으며 모선은 뽑지 않는다.(덩치가 크고 앞에 나와서 적 공대공이 들어오다가 멈춘다 , 확실하게 당기기 위해서는 뽑지 않는게 좋다)

이 전략의 최대의 이점은 대공유닛을 최소화 하기 때문에 그 돈을 다른데다가 쓸수 있다는 점. 즉, 최소한의 비용으로 대공을 대비하고 서든 화력에 투자한다던지 해서 지상을 더욱 빨리밀어서 정리하여 공대공 싸움도 이렇게 지상을 빠르게 밀게되면 지상군의 도움을 받을 수 있기에 일석이조.
(ex , 도살자 - 일단 적 지상보다 공중이 더 앞에 튀어나와 있으면 자비없는 스플래시로 은근 앞공중 처리속도가 빠르다.)

또한 울트라, 화염차, 사신(약탈자를 운용했을 경우) 같은 유닛도 속업해서 보내 주면 좋은데, 우리팀의 지상이 중앙에서 앞쪽으로 가게 되므로 지대공 유닛이 좀더 공격하기 쉬워지기 때문이다.

달려온 아군 유닛들을 잡기위해 잠시나마 적 지상이 멈추기 때문에 그 멈춘 시간동안 적의 공중은 한층 더 앞으로 나올수밖에 없게된다. 그 한끗차이로 적 앞공중이 스플래시 공격들을 더 맞을 가능성을 생각하면 소수 유닛들을 달려서 잠깐 멈추는건 절대 무시할 수 없는 전략이다.

4.5. 스피드 테란(스테)

사신, 시체매, 화염차, 망령 등 속도가 빠른 유닛으로만 병력을 뽑는 것을 말한다. 상대가 스피드 테란 카운터에 익숙하기 않은 초보라면 발라먹기 쉬워진다. 양학용으로 효율이 좋다. 양민이 이 글을 싫어합니다.

각각 경장갑 추뎀, 중장갑 추뎀, 광역피해, 공중공격 등 여러 능력이 있어서 타 종족의 빠른 속도 유닛 조합에 비해 효율이 좋다. 유닛이 모두 경장갑유닛이고 크기가 작아 잘 뭉치기 때문에 경장갑 추가 피해 유닛과 광역피해에 매우 취약하지만, 속도 상승 유닛들이기때문에 빠르게 튀어나가기 때문에 이전 턴의 우리팀 유닛이 다 죽기전에 합류해줄 수 있게 되고, 그렇게 되면 앞선에서 아군 유닛들이 맞아주는 사이 이 유닛들이 강력한 화력을 발휘해서 우위를 점하기 쉬워진다는 것이다. 또한 사신때문에 건물/방어타워 철거 속도가 굉장이 빠르다.

주로 화염차는 상대의 근접 경장갑(광전사, 저글링, 약탈자 등) 유닛에게 광역피해를 줄 정도로만 뽑고 나머지는 사신과 시체매에 올인하고 상대 공중유닛에 맞춰줘서 망령을 뽑아준다. 이 조합은 앞에서도 설명했듯 데미지 딜은 차고 넘치지만, 탱커가 부족하기 때문에 1:1모드를 할 경우에는 큰 효율을 발휘하지 못하는 편이다.

스피드테란의 파훼법은 테란의 경우 적당한 앞라인[37]과 해불에 밤까마귀와 탱크면 손쉽게 막을 수 있다. 저그의 경우는 초반 바퀴를 늘려 상대방이 시체매를 다수 뽑을 만큼 시간을 끌면서 히드라리스크와 추적도살자를 조합하고 후반부에 울트라리스크와 가시지옥을 조합하면 손쉽게 막는다 프로토스는 스피드테란을 가장 막기 쉽고 효율적이며 그냥 다수의 집정관과 흑멸자만 조합하면 게임 끝날때 까지 일방적으로 이길 수 있다.

4.6. 스피드 저그(스저)

스피드 테란과 마찬가지로 속도 상승이 가능한 유닛 위주로 구성하는 것을 말한다. 기본유닛 저글링은 일부만 뽑아주고, 가성비 좋은 공중유닛 뮤탈리스크와 경장갑 추뎀의 방사피해를 입히는 맹독충, 중장갑 추뎀에 방사피해를 가진 울트라가 주력을 구성하게 된다. 저글링을 많이 가게되면 맹독충이 저글링 때문에 원활하게 자폭이 일어나지 않게 되므로, 저글링은 초반에 사일로 깰 때까지만 유지하고 이후에는 저글링을 1개만 남기고 모두 회수하는 것이 보통이다. 테란이나 저그를 상대로 쓰이는 조합이며, 생체 스플래시 추뎀을 가진 집정관 때문에 프로토스 상대로는 자살행위나 다름없으니 자제하자.

맹독충은 그 에너지상 작정하고 많이 뽑으면 상대의 경장갑 탱커라인을 순식간에 박살낼 수 있고, 그 뒷선은 강력한 딜탱유닛 울트라가 뮤탈리스크의 화력보조를 받으며 정리하는 전투양상을 보인다. 상술했듯 이 조합은 울트라리스크와 뮤탈의 하드카운터 유닛[38]이 있는 프로토스에겐 무력하게 무너지곤 하므로 사용에 주의를 요한다. 또한, 앞선에서 버텨주지 못하면 크게 의미가 없다는 스피드 조합의 단점을 그대로 안고 있다. 또한 저저전에서도 맞 울트라리스크에 여왕이 조합되면 지상은 잉여화되며 이후로는 뮤탈의 화력에 따라 승수가 갈린다. 또 뮤탈리스크는 저그의 히드라리스크에 막히므로 저저전에서는 상당한 단점이 있다. 단, 테란전에서는 상대의 실력에 따라 중후반까지도 그 위력을 보장받는다.

스저의 핵심은 다수의 뮤탈과 그 특유의 집적도에 있다. 토르가 백날 많아봐야 어느순간 뮤탈이 이기는 황당한 사건이 일어나기도 하는데 이경우에는 다른거 없이 토르만 있어서 그렇다. 그러므로 반드시 토르는 원거리 딜러의 개념으로 섞어주는 식으로 가고 다수 해병을 먼저 확보하자. 해병은 뮤탈리스크에게 딜과탱이 동시에 되는 하드카운터이다. 다만 해병은 같이 달려올 수 있는 맹독충이나 울트라리스크에겐 딜도 탱도 안되므로 탱킹용 약탈자나 울트라 잡이용 불곰은 적절히 생산해주자. 여기서 초보자가 자주 실수하는점이 있는데, 병영에는 꼭 애드온을 달아야한다는 강박관념이 있어서 뮤탈 상대로 쓸데없는 불곰이나 화염기갑병이 많아져 버린다. 그럼 뮤탈이 725 미네랄마다 3마리씩 나올때 해병은 825미네랄 또는 900미네랄로 3마리씩 나오게되는데, 아무리 해병이 뮤탈 상대로 강하다지만 뮤탈상대로 1:1로 이기는것은 불가능하다. 그러므로 애드온은 필요한 만큼만 붙이는 플레이는 필수다. 탱커로 스파르탄을 추가하는것도 나쁘지 않다. 울트라에겐 약하지만 맹독충과 뮤탈리스크 양쪽방향을 탱킹한다. 어느정도 조합이 완성되면 전투순양함을 올리는 것도 좋다. 야마토로 울트라를 잡고 뮤탈리스크 상대로도 무난한 선택지이며 후반 테란의 핵심유닛이기때문.

스저 최적화 빌드로 병력을 만들다보면 유닛의 조합이 정석과는 동떨어지다보니 이대로가면 서든데스에서 너무 비효율적일까 하는 생각이 들 수 있지만, 그건 상대방의 스저도 서데를 포기하고 라인전에 올인하는 빌드이므로 서든데스에서 비효율적일까 하는 걱정은 하지 않도록하자.

유닛의 용도를 정리하면 다음과 같다.

해병 : 뮤탈리스크 상대로 딜탱, 온니 뮤탈 한정 카운터
불곰 : 울트라리스크 상대로 딜러
약탈자 : 맹독충, 울트라리스크 상대로 탱커
스파르탄 : 맹독충, 뮤탈리스크 상대로 탱커
토르 : 뮤탈리스크 상대로 딜러(보통의 저그 상대로는 울트라 상대로도 딜할 기회가 많으나 스저는 아니다)
망령전투기 : 뮤탈리스크 상대로 탱커
전투순양함 : 뮤탈리스크 상대로 딜탱, 울트라리스크 상대로 야마토

스피드 저그를 상대하는 입장에서 어느정도 조합을 갖추고 나면 스피드 저그가 잉여처럼 보이게 된다. 50라 이후가 특히 그러한데 이쯤까지 버티면 스피드 저그가 약해보인다. 그러나 스피드 저그의 가장 무서운 점은, 스피드 저그를 막기 위해 특정 효율적인 조합이 강요된다는 것이다. 만약 턴이 꼬이게 되면 스피드 저그에 대비하지 않은 상대가 대패하면서 매우 곤란한 상황이 올 수 있다. (스피드 저그를 상대하기 위해 조합을 짠 경우, 일반적인 조합에게 지게 될 확률도 크다.) 스피드 저그를 상대할 때에는 폭탄과 필살기는 정말 신중하게 사용하여야 한다. 무난하게 스피드 저그를 막는 게임이라면, 스피드 저그는 "스피드 모드 기준" 56라운드에서 마지막 싸움을 걸게 된다. 56라운드에 폭을 먼저 쓰면 상대는 반드시 폭을 바로 써야 한다. 그렇지 않으면 폭탄 쿨이 끝나지 않아 64라운드에 폭을 쓸 수 없게 된다. 그리고 필살기를 이용해 턴을 꼬이게 만들어 상대를 잡아먹는 경우가 많다. 이 때 필살기로 적절히 대응하지 못하면 게임에서 지게 된다.신전 앞 맹독충 버그는 안고치나!

그리고 스피드 테란과 스피드 저그의 공통적인 큰 단점은 서든 데스에서 잉여화된다는 거다. 서든 데스로 넘어가기 전에 빨리 게임을 끝내도록 해야 한다. 안되면 뭐...GG쳐야지. 프로토스가 아니라서 캐리어 갈 수가 없다[39]

4.7. 스피드 프로토스 ?

스피드 프로토스는 있기는 하지만 안 쓰는 게 팀을 위해서도 자신의 정신 건강을 위해서라도 좋다. 프로토스에서 속도 상승이 가능한 유닛은 다크 닌자, 불사조, 정찰기, 광전사인데 지상 경장갑 추뎀 유닛이 없어서 효율성이 심히 떨어진다.[40][41]

주로 쓰는 방법은 광전사 속도 업 + 다크 닌자 (암흑 성소에서 125원 주고 업글 후 속도업) + 불사조 건물 (기본이 속도업)이 주 조합이다. 광전사는 초반 데미지가 좋기 때문에 빠르게 달라붙어서 패고, 확실히 초반 스피드 전략면에선 스피드 테란이나 저그보단 좀 더 낫다. 어디까지나 초반이다. 중반 이 후부턴 다크 닌자를 주로 많이 뽑는데 골 때리는 건 다크 닌자의 실드는 불멸자와 같은 강화 방어막이기 때문에 무조건 데미지가 10만 박힌다. 그래서 중반부터 나오는 상당히 강력한 유닛들의 공격에도 잘버티며 빠르게 달라붙는다. 또한 슈리켄이라는 걸 휘두르는데 막 날아다니면서 경로에 있는 유닛들에게 범위 데미지를 준다.(쉽게 말하자면 디아블로3의 악마사냥꾼 스킬 중 슈리켄 생각하면 편하다.) 이 슈리켄은 지상 공중을 가리지 않고 때린다. 거기다가 불사조 조합하면 불사조가 유닛들을 띄우기 때문에 도움이 된다.

하지만 쓰이지 않는 이유는....위에 잘 나와있다. 스피드 토스는 테란이 화염기갑병 건물 몇 개에 약탈자 건물 몇 개 지어놓으면 사르르 녹아서 없어져버린다. 정확하게는 화염 기갑병에게 추가 데미지를 못 주기 때문에 낑낑대며 때리다가 뒤에 있는 해병 불곰 조합 유닛들이 신난다!하면서 빠빠빰 쏘면 아이어의 품으로 돌아가버린다. 광전사는 말할 것도 없고, 다크 닌자의 강화 방어막이고 뭐고 아무런 쓸모가 없다. 저그는 다른 거 다 몰라도 필수로 가는 바퀴. 그 유닛 하나 때문에 영 시원찮다. 기본적으로 바퀴는 중장갑이지만, 체력이 100이 넘어가는 유닛인데다가 방어력도 붙어있는 괜춘괜춘한 유닛이다. 그리고 이런 바퀴랑 필수로 뽑는 히드라는 결정적으로 초 중반 유닛 중 DPS가 가장 출충한 유닛이다. 그렇다고 같은 프로토스? 몸빵도 좋고, 생체 추가 데미지에, 스플래쉬 데미지가 있고 결정적으로 필수로 많이 뽑는 접정관 이란 유닛 때문에라도 못한다.

결론 - 하지 말자.

4.8. 땡사이클론

사이클론의 엄청난 너프로 현재는 사장된 빌드이다.

공허의유산 패치로 테란에게 사이클론이 추가되며 가능해진 전략. 기본적인 구조는 프로토스의 땡추적자와 매우 비슷하다.

극초반을 마린화방으로 버티고, 적절한 앞라인[42]과 함께 뒷줄에 소수의 바이킹[43]과 공중에선 밴시, 과학선, 밤까마귀가 지원을 하고[44] 후방에서 다수의 사이클론이 딜을 책임지는 방식. 이후, 탱크 등을 섞어줘도 된다

사이클론은 굳이 땡사이클론뿐만 아니라 정석 빌드에서도 반드시 섞어주는 편인데, 그 이유는 기본적으로 추적자와 비슷하게 목표물고정으로 뒤로 빠지는데다가, 딜이 추적자와는 비교도 못하게 좋다물론 다수가 모였을 때 이야기지만.

땡사클을 상대하는 적 입장에서는 사이클론이 모이면 모일수록 자신의 탱커라인이 먼저 녹아내리기 때문에 점점 불리해지는 양상으로 간다

하지만 서든 데스에서는 별로 좋지 못한데, 이유는 사이클론이 유닛을 통과하는게 아니라서 자꾸 진영 후방을 왔다갔다 하면서 진영을 다 흐트려놓기 때문.

대처법의 경우 저그는 바퀴위주로 탱커를 구성하고 상대하는것이 좋다. 다수 여왕의 수혈을 받는 변형체, 울트라 탱킹은 좋지않다. 근접유닛이라 사이클론이 뒤로 빠지면서 공격하는것에 제대로 공격할 수 없으며 목표물고정이 체력 높은 유닛의 카운터이기 때문이다. 그러므로 물량형 유닛으로 탱킹을하고 최후방에서 그라탈,하이탈등이 저격을 해주면 된다.
변칙으로는 뮤탈리스크가 사이클론의 하드카운터이다. 사이클론을 사용할때 밤까마귀의 국지방어기와 자동포탑으로 탱킹을 하는 경우가 많은데 뮤탈리스크를 상대로는 밤까마귀가 스킬을 사용하지 않아 깡통이 되어버린다. 목표물고정도 뮤탈리스크에겐 별 의미가 없으며 뒤로 빠지는 특성조차 스피드 유닛이라 빨리 따라가는 등 모든면에서 사이클론에 우위를 점한다.

테란은 이쪽도 유닛을 쌓는다는 마인드로 후방에서 탱크를 쌓아버리면 된다. 탱크가 서든데스에서 좋지 않다지만 어차피 사이클론도 서든데스에선 좋은 유닛이 아니라 탱크를 마음껏 찍어도 손해볼일이 없다. 밤까마귀의 국지방어기로 막아볼 생각은 하지 말자. 다수의 사이클론이 미사일을 쏴대면 마나도 금방 오링이 나는데다, 목표물 고정은 스킬 판정이라 밤까마귀의 국지방어기가 소용이 없다. 망치경호대를 일부 올려놓으면 망치 경호대 공격이 '일정 확률로 스턴' 의 효과를 갖고 있어서 사클의 도망을 어느 정도 방지할 수 있다.

프로토스는 집정관보다는 불멸자의 중장갑 추뎀으로 맞대결을 하는 방향이 좋다. 다만 상대가 역으로 유령과 망경을 쌓을수도 있으니 올사클이 아니면 집정은 계속 가주자. 중후반에 거신보다 석상을 다수 섞어주면 사이클론을 잘 잡아준다. 석상도 원거리 유닛이라 뭉칠수도 있고.

무엇보다 저런 '쌓기' 빌드는 눈치채는대로 이쪽이 유리하다면 이쪽도 '쌓을' 수 있는 유닛을 가야 된다. 이런 대처가 너무 늦지만 않는다면 이쪽도 사거리 긴 딜러를 쌓아서 그 힘으로 밀 수 있다.

(ex.전차, 그라탈 같은 후방 딜러들)

4.9. 환상 프로토스

용기병과 파수기로 초중반을 넘기며 석상과 거신으로 마무리하는 원거리 프로토스 빌드.

주로 프프전에 사용되며 초반 핵심유닛은 파수기와 용기병이다. 파수기의 광전사 환상은 상대 디텍터가 있으면 어그로가 끌리지 않는점을 이용하여 길막을 유도한 후, 사거리가 긴 유닛들로 프리딜을 하는 방식으로 상대하는 빌드이다.

극초반에는 파수기가 부족하여 길막을 유도하지도 못하고, 딜러 유닛에 뽑을돈을 파수기에 투자하기 때문에 딜링도 약하므로 초반을 유도리있게 넘기는게 중요하다.

어떻게든 초반 약한 구간을 넘기고 파수기 12건물, 용기병 8건물 정도를 확보하였다면 그다음부터 상대 프로토스의 유닛들은 파수기 환상에 가로막혀 용기병의 프리딜에 맞고만 있게된다. 집정관은 파수기 환상을 통과할 수 있지만, 용기병은 안티매시브 모드가 아닌 올라운드여도 토르만큼 집정관을 잘잡아서 상대가 되지않는다.

이후엔 석상, 거신 등을 상대방보다 한템포씩 빠르게 장만하면 무난하게 이기는 라인전 그림이 나온다.

이 조합을 토스 입장에서 대처하는법은 상대의 플레이를 눈치채고나서 같은 원거리 유닛인 석상을 상대보다 한 템포 빠르게 생산하면된다. 상대 병력의 대부분은 용기병이므로 석상에게 카운터를 당할 수 밖에 없는 구조이며, 파수기 환상의 길막 플레이도 석상같은 원거리 유닛에겐 의미가 없다. 그렇게 되면 상대도 어쩔 수 없이 집정관을 조합한 정석조합을 뒤늦게 꺼낼 수 밖에 없는데, 이렇게되면 파수기에 낭비하는 자원만큼 병력의 질이 떨어지므로 상대가 불리해질 수 밖에 없다.

저그나 테란에겐 사용하기 어려운 빌드인데, 저그의 경우는 추적도살자가 용기병 불멸자를 이김과 동시에 길막용 환상을 지워버리며 그밖에 그라탈 하이탈같은 유닛들도 환상을 지워버리므로 탱커유닛이 없는 프로토스는 맛집이 되어버린다.

테란의 경우는 유령의 emp가 역시 환상을 지워버리며 망치경호대가 프로토스의 모든 지상기계유닛을 상대로 우위를 점하므로 역시 프로토스는 맛집이 되어버린다.

4.10. 스카이 테란

빌드 이름답게 지상유닛은 최소한만 사용하고 다수의 공중병력위주로 병력을 구성한다.

테란전에서는 정석이라고 무방할 정도로 자주 사용하는 빌드. 테란의 지대공 유닛들은 해병과 천벌포 토르를 제외하고 투사체여서 밤까마귀의 국지방어기에 쉽게 무력화되므로 밴시+밤까마귀가 주력 병력이 된다. 그외 망령은 탱커용으로 쓰이고, 헬의천사는 상대 공중 저격(1순위 상대망령, 2순위 밴시), 해방선은 공대지 화력을 극대화하는 용도로 생산한다. 특히 해방선이 오래 프리딜을 하는 환경이 쉽게 조성되므로 테란전에서 지상유닛위주로 구성하기 꺼려지는 이유.

초반은 해병이 밴시+밤까마귀 조합에게 우위를 점하므로 그것을 카운터 치기위해 초반 지상유닛은 화염차 위주로 운영한다. 이론상으론 재블린 토르로 스카이 테란을 카운터 가능할 것 같지만, 재블린 토르는 전투순양함에 취약하므로 토르숫자에 맞춰 전투순양함을 생산하면된다. 골리앗이 지대공에선 그나마 공중을 상대하기 괜찮은 정도이지만 카운터 개념은 아니다. 결국 테란의 공중을 잘상대하는것은 같은 테란의 공중유닛이므로 상대도 자연스레 공중위주로 생산하게되고 서로 공중전 양상으로 이어지게된다.

저그전에선 초반부터 공중유닛 위주로 조합하는것은 쉽지 않다. 해병과 달리 히드라 계열 유닛은 공중 유닛을 상대로 잘싸우는편이며, 특히 추적 도살자는 국지방어기를 무시하고 멀티샷으로 부수기 때문이다. 저그 입장에선 여차하면 뮤탈위주의 스저를 해도 된다. 초중반까진 실력이 차이나지 않으면 계속 저그에 끌려다닌다. 우여곡절끝에 6가스까지 버티게되면 테란전과 달리 저그전은 잭슨의 복수단 위주로 운영하게된다. 잭슨이 소수일때는 저그의 지대공 병력에게 쉽게 제압당하지만, 잭슨이 쌓이기 시작하면 지상병력이 서로 병목현상을 일으켜 저그의 모든 지대공 유닛을 이기기 때문이다. 공대공 유닛으로 대처하려해도 저그의 공대공 유닛들은 효율적이지 못해 테란입장에서 쉽게 대응이 가능하다.

토스전에서는 준 예능빌드. 공중 유닛 전부 기계이므로 이론상 광전사 석상에 전부 카운터 당하며 정찰기 또한 테란의 모든 공중 상대로 못해도 반반은가는 하늘의 왕자 유닛이다. 테란저그에서 주력으로 생산하던 밤까마귀의 국지방어기도 크게 힘을 쓰기 어렵다. 그러므로 지상병력과의 조합은 필수가 되므로 스카이 테란은 어지간한 실력차가 나지 않으면 불가능하다.

4.11. 발톱 저그

랩터, 변형체, 울트라리스크를 주력으로 구성하는 조합으로 발톱으로 공격하는 유닛을 주력으로 하기 때문에 발톱저그라고 불리우는 조합이다.

근접 유닛 특성상 가성비가 좋고, 저그의 근접 유닛들은 다른 종류끼리는 어느정도 겹치는 특성이 있어 다수를 운영해도 병목현상으로 인한 딜로스가 적은 편이다. 조합이 완성되면 상대하는 타종족 입장에서 경장갑과 중장갑이 조합된 저그의 근접 유닛들을 대처하기 애매하고 유닛 스펙으로도 밀리기 때문에 라인전을 매우 강하게 가져갈 수 있다.

울트라리스크는 고정 딜링 유닛으로 사용하며 상대가 무슨 종족이냐에 따라 랩터와 변형체를 울트라리스크보다 한템포 먼저 맞아주는 탱킹용으로 사용한다.

테란일 경우엔 나머지 유닛을 변형체 위주로 구성한다. 랩터의 경우 화염기갑병에 거의 피해도 주지 못하며 스플래쉬에 빨리 죽기 때문에 딜과탱 둘 다 되지 않기 때문이다. 반면 변형체의 경우 화염기갑병과 서로 약점을 찌르는 상대이며 높은 방어력은 초중반 테란의 주병력인 해병과 불곰상대로 매우 오래 버티게 해준다.

프로토스의 경우엔 나머지 유닛을 변형체만이 아닌 랩터도 추가로 구성한다. 변형체의 높은 방어력과 경장갑 추가피해는 테란을 상대할때에 비해 그다지 위협적이지 않다. 반대로 랩터는 활약할 기회가 많아지는데 프로토스엔 랩터를 확실히 카운터 칠 수 있는 유닛이 후반부에나 나오기 때문이다.

현재 시점에선 오버밸런스로 라인전에선 뻔히 알고도 못막는 조합이 되어버려 명확한 카운터는 없는 빌드이다.
라인전 내내 주도권이 있어서 흔히 필패로 알려지는 단일3종 조합이 나와도 3저그의 경우 서든데스 가기전에 라인사를 노릴 수 있기 때문이다.

카운터는 없지만 대처법이 아예 없는것은 아니다.

테란의 경우 평범한 지상전에선 이길 수 없으므로 울트라와 변형체위주의 조합이 지상 공격만 가능하다는점을 공략하여 전투순양함을 탱킹으로 앞세운 공대지 스카이 조합인 전투순양함+밴시+해방선 조합으로 정면승부를 피하는 방법을 선택할 수 있다. 다만 지상유닛이 너무 적으면 저그의 지대지 유닛들이 테란의 공중을 무시하고 적 사일로를 칠 수 있으며 초반 소수의 공중유닛들은 히드라나 감염충에게 가성비가 밀려 쉽게 막히므로 어느정도의 타이밍 조절은 필수.

프로토스의 경우는 중반까지 버티는것이 해답이다. 테란처럼 스카이로 도망친다는 선택지는 없지만 6가스 이후부턴 오히려 프로토스가 힘으로 이기는 상황이 나오기 때문이다.

5. 문제점

  • 데저트 스트라이크2 자체가 오래되어 빌드가 지나치게 정형화 되었다. 오래된 아케이드 게임인 만큼 연구도 많이 되어 빌드가 공식처럼 어느 정도 정형화되었기 때문에 빌드의 다양성이 크게 줄어 버렸다. 정형화된 빌드에서 조금만 벗어나도 크게 지거나 카운터 당하며 일반적인 공개방이 3:3으로 돌아가는 만큼 같은 편에게 큰 부담을 주게 된다.
  • 고인물들의 조언을 무시하는 초보 유저들. 이는 빌드들이 지나치게 정형화된 문제의 연장선상에 있는데 공식에 맞지 않는 빌드는 해당 턴에서 크게 지게 되고 잔존 병력들은 다음 턴 유저에게도 큰 부담이 되기 때문에 보다 못한 고인물 유저가 초보 유저들에게 조언을 해주면 이를 훈수로 받아들이고 "하고 싶은 대로 하겠다", "니꺼나 신경 쓰고, 내꺼는 신경 쓰지 말라" 마이웨이로 가버리는 문제가 있다.
  • 고인물들의 뉴비 배척 또한 심각하다. 만약 처음 하는 사람이 뭘 물어보거나 비효율적인 빌드를 계속 가고 있다면 알려주면서 하는 게 아니라 "뉴비 때문에 지겠네 ㅉㅉ" 이런 대우거나 욕부터 박는 유저들도 있으며 조금만 수틀리면 나가버리기까지 한다.[45]
  • 고인물들끼리 파티를 맺고 플레이하는 일명 양학팟이 많아지는 것도 문제다. 문제는 고인물들끼리간의 3인 양학팟은 뉴비에게도 좋지 않지만, 공방을 즐기는 고인물 유저 입장에서도 좋지 않다는 것. 양팀 간의 실력이 비슷하더라도 서로간의 빌드 조율이 잘되며 일꾼 활용과 같은 팀워크가 보장된 3인 파티와 누구와 매칭 될지도 모르는 공방 파티와는 누가 더 유리한지는 자명하다.
    솔랭파티와 팀랭파티가 매칭된다면 당연히 팀랭파티가 유리할 수 밖에 없는것이랑 비슷한 이유이다.
  • 극초반 싸움에서 사일로가 터지자마자 탈주 하는 플레이어들도 문제다. 종족 선택을 무작위로 하는 경향이 매우 강한 데저트 스트라이크2 특성상 블라인드 모드로 하게 되면 극 초반 사일로 싸움은 상대방이 어떤 유닛이 나올지 모르는 상태에서 뽑는 가위바위보와 같은 상성 싸움이기 때문에 질수도 있고 이길 수도 있는 것이 묘미인데 여기에는 실력보다 상성 운이 크게 작용한다. 이 싸움에서 상성상 불리하게 시작 했을 경우 폭탄을 교환하더라도 사일로가 터지는 것을 막을 수 없는 상황은 매우 흔하게 일어나는데 사일로가 터진 것만으로도 노답으로 판단하고 쉽게 탈주해 방을 터뜨려 먹는 악성 유저들이 굉장히 많다.
  • 탈주 유저로 인해 팀 균형이 무너지는 상황에서 균형 보정이 부실하다. 탈주등으로 인해 1대3의 구도가 되었을때 특히 심각하다. 필살기는 2500광물로 매우 비싼데 이것을 혼자서 모두 감당해야 한다. 이것도 라인전에서나 7500광물이지 서든 데스까지 가게되면 1인 플레이어의 병력이 3배수로 나오게 되는데[46], 필살기로 7500광물을 소모한 상태이므로 최악의 경우 무려 22500 광물의 비용차이로 서든 데스를 맞이하게 되는것이다. 그렇다고 혼자 남은 쪽의 필살기 가격을 2500원의 3분의 1인 약 833원 정도로 보정을 할시 혼자 남아있는 쪽이 필살기 선공권을 지나치게 석권한다는 문제점도 제시되고 있다. 이 아케이드 맵 자체가 1:3 자체를 염두에 두고 균형을 맞춘 게임이 아니기 때문에 혼자 남아있을 경우 3명의 상대가 전부 만만하게 보이지 않을 경우 탈주가 가장 정신건강에 이롭다.
  • 높은 계급이 실력을 보장해주지 않는다. 계급이 높을수록 플레이 경험이 많아 잘하는 유저일 가능성이 높긴 하지만 단순히 많이 플레이 하는 것만으로도 계급은 올릴 수 있고 게임에서 패배가 많더라도 등급이 깎이지 않기 때문에 못하는 사람들도 고렙에 대거 포진하며 계급만으로 실력이 눈에 드러나지 않는다.[47]
  • 제작자가 북미 버전을 가져와 번역하는 과정에서 텍스트 오류가 상당히 많다. 맞춤법은 물론 띄어쓰기, 오탈자, 잘못된 표기, 미번역, 기본 유닛 텍스트 등이 상당히 많이 발견되는 편. 본 문서에서도 인게임 텍스트를 나무위키로 옮길 때 수정하지 않고 그대로 옮긴 것이 매우 많이 발견 된다.[48]
  • 동일 조건의 교전 상황에서 항상 같은 결과로 이어지지는 않는다. 가장 간단한 예시로 1라운드 첫 교전으로 같은 흑멸자 대 흑멸자의 구도는 평타 1대 차이로 반드시 어느 한쪽이 이기게 되는데, 왼쪽의 흑멸자와 오른쪽의 흑멸자의 승패는 그때그때 다르다. 어떤 판은 왼쪽 흑멸자가 이기고 어떤 판은 오른쪽 흑멸자가 이기기 때문에 결과를 예측 할 수 없다.지는 쪽이 중국산 흑멸자라는 우스갯소리가 있다 단일 유닛이 아닌 조합과 조합간의 교전 결과도 그때그때 다른 경우가 매우 많다. 비공개 싱글플레이로 통제된 환경에서 테스트를 해보면, 어떤 두 조합끼리 간에 맞붙이기 전 저장 기능으로 게임 상태를 저장해 놓고 불러오기 기능을 이용해 같은 병력끼리 여러 차례 교전 결과를 확인해보면 게임을 새로 불러 올때 마다 승패의 결과가 크게 달라지는 경우도 굉장히 흔하며 심지어는 오른쪽 스폰일 때는 이기는 빌드가 상팀과 하팀의 위치를 서로 바꿔서 왼쪽 스폰으로 맞붙이면 지는 빌드가 되는 등 같은 유닛과 조합이더라도 항상 같은 결과를 보장하지는 않는다.

6. 관련 문서


[1] battlenet:://starcraft/profile/3/13717159622458998784 [2] 텍스트 설명에는 95라운드라 되어 있지만 인게임에서는 100라운드로 진행된다 [3] 오른쪽 가장자리의 2칸 짜리 세로 줄은 3×3크기 이상의 건물은 건설 할수 없고 2×2 크기의 건물만 건설이 가능하다 [4] 각각 스피드 65, 클래식 80, 인피니 100라운드이다 [5] 선가스 기준. 지연 없이 모든 가스를 최대한 빠르게 건설 했을 때 다음 가스까지 얻을 수 있는 이론치를 기준으로 했다. [6] 가스 시설 가격을 제외한 실제 사용 가능한 자원 [7] 선가스 기준 1라운드 시작 ~ 2라운드 33초 구간 [8] 선가스를 기준으로 했기 때문에 가스 시설을 짓고 남은 광물이 없게 된다 [9] 2라운드 12초 ~ 4라운드 18초 구간 [10] 5라운드 12초 ~ 7라운드 3초 구간 [11] 9라운드 17초 ~ 35라운드 1초 구간 [12] 36라운드 추가 가스 활성화 전까지 수입으로 얻을수 있는 이론상 최대치 [13] 38라운드 35초 ~ 39라운드 31초 구간 [14] 42라운드 40초 ~ 42라운드 16초 구간 [15] 46라운드 45초 ~ 65라운드 1초 구간 [16] 6가스 수입 일시정지가 풀리는 46라운드부터 서든 데스까지의 광물 수입만 따져보면 20라운드×45초×65광물 = 58500광물이 된다 [17] 일반적으로 스피드 모드가 가장 많이 플레이 되기 때문에 마이너한 클래식과 인피니 모드의 누적 광물은 기입 하지 않았다 [18] 1킬째에 100광물, 2킬째에 100+100=200광물 같은식으로 증가한다 [19] 하지만 텔레포트는 자신의 진영 내에서만 가능하다. [20] 14번째 가스 시설은 65라운드 이내에는 불가능 [21] 일꾼 스킬 OFF모드에서도 충돌 판정이 완전히 사라진 것은 아니다. 아군 유닛에게는 충돌 판정이 남아 있기는 한데 충돌 판정이 많이 작고 공격중인 유닛에게는 충돌 판정이 없어지기 때문에 큰 의미는 없다. [22] 인게임 오타 [23] 폭탄을 양도받으면 더 쓸 수 있다. [24] 예능으로 상대방 기지쪽에도 필살기를 쓸수도 있다. 사실상 관광 [25] 폭탄과 마찬가지로 양도받으면 더 쓸 수 있다. [26] 스타크래프트 2/문제점 및 논란 항목에도 나와 있듯 멀티 코어를 제대로 활용하지 못하는 스타크래프트2 엔진의 특성상 프레임 드랍 문제는 해결되기 요원해 보인다. [27] 일반 래더계급과 비슷하게 브론즈-실버-골드-플레티넘-다이아-그랜드마스터 등의 계급이 있지만 상위계급이 몇 가지 추가로 더 있다. [28] 싱글플레이에서 테란 또는 프로토스로 군락을 업그레이드하면 잠복이동은 활성화 되지만 명령어가 적용되지 않는다 [29] 싱글플레이에서 테란 또는 저그로 사도관문을 건설하면 사이오닉 이동은 활성화 되지만 명령어가 적용되지 않는다 [30] 그로 인해 같은 사거리의 유닛이라도 턴 순서에 따라서 스폰되는 위치가 미묘하게 달라질수가 있다. [31] 왼쪽 스폰 [32] 오른쪽 스폰 [33] 각각 1라운드와 2라운드 [34] 3라운드 [35] 드래곤, 공허 포격기, 이무기, 타락귀, 망령, 전투순양함. 공대지 유닛은 당겨치기에 영향을 받지 않는다. [36] 10이상의 유닛. 바이킹, 폭풍함, 타이탄, 공허의 구도자 [37] 화염기갑병, 약탈자 등 [38] 울트라는 불멸자, 뮤탈은 드래곤, 집정관 등 [39] 그나마 스피드 테란의 경우 체제를 바꿔서 서든 데스에 대한 대비도 할수는 있지만,저그는 그런거 없다. [40] 불사조가 경장갑 추뎀이 있긴 한데 공중만 공격 가능하다. [41] 아이러니하게도 프로토스는 스피드 체제도 없고 스피드 체제에 당하지도 않는다. [42] 약탈자,화염기갑병 [43] 적 조합에 따라 코브라,스파르탄 [44] 이 때 비중은 과학선이 밤까마귀보다 높아야 한다. 약 3:1정도 [45] 이 경우 카페에 신고하자. 누적될 경우 블랙리스트에 올라서 게임 플레이를 막는다. [46] 경우에 따라 상대 2턴의 병력이 나오지 않고 1×2 대 1+3턴의 구도가 되기도 한다 [47] 게임이 종료된 뒤 리플레이로 해당 유저 시점으로 확인하면 누적 전적을 확인 할 수 있다 [48] 버전 6.204(2021년 6월 1일자)에서 여러 오탈자 및 유닛 설명들이 상당 부분 개선되었다