상위 문서: 더블 플레이
1. 개요
beatmania IIDX의 더블 플레이에 대해 설명하는 문서.시리즈 첫 작품부터 전용 인터페이스를 포함한 더블 플레이를 지원했다. 하지만 초기에는 여전히 2인용 컨텐츠를 혼자 하는 것이라는 인식이 지배적이었기 때문에 무리 스크래치의 존재와 플레이 하는 데 2크레딧이 필요하는 등[1], DP 유저 입장에서 불리한 조건이 많았다. 반대로 DP 전용 옵션이나 좌우 옵션 독립 설정 등 DP에서만 할 수 있는 플레이도 있었다. 하지만 더블 플레이가 보편화되고 반대로 2인용 플레이는 아무도 하지 않는 컨텐츠가 되면서 '14개의 건반을 사용하는 1인용 모드'에 가까워졌고, 이에 따라 DP 특유의 요소들은 점차 사라졌으나 아직 잔존하는 것도 있다.
상술한 대로 더블 플레이는 2인 플레이에서 자유롭지 못했다. 개발자들은 사실상 1인용 컨텐츠라는 것을 인지하면서도 형식적으로는 합주 플레이를 여전히 지원하였다. 14 GOLD까지는 두 명으로 게임을 시작하면 더블 플레이 패턴을 나눠서 플레이하는 합주가 기본 상태였고 같은 패턴으로 겨루려면 BATTLE 옵션을 따로 걸어야 했다.[2] 그리고 이렇게 합주한 스코어를 등록하는 인터넷 랭킹도 16 EMPRESS까지 개최되었다. 합주 시스템은 19 Lincle에서 싱글 플레이 시 BATTLE 옵션을 강제로 적용하면서 사라졌고, 이 때부터 더블 플레이는 완전히 1인용 컨텐츠가 되었다.
2. 역사
옵션에 대한 설명은 beatmania IIDX/플레이 옵션에 기재되어 있다.- 3rd style
- BATTLE과 미러를 동시에 걸면 1P에만 미러가 걸려 DBM이 되었다.[3] 즉 싱글플레이의 채보를 반대쪽에 복사해 좌우대칭이 되는 형태다. 모든 키음을 동시에 연주되는 특성 때문에 DBM을 하면 키음이 평소보다 더 크게 들려지는걸 느낄수 있다.
- 4th style
- 처음으로 4스크린 형태로 BGA를 출력한다.
- 7th style
- 신곡에 한하여 4스크린 형태로 전용 BGA를 출력하게 되었다. 이전까지의 더블 플레이에서는 좌우에 범용 BGA를 출력하였다. 다만 아케이드 버전의 경우 BGA 데이터는 싱글과 더블을 합쳐 5분할 형태로 하나의 파일이 되어 있는데, 이는 용량을 절약하기 위한 방책인 것으로 추정된다.
- 9th style
- 전곡에 4스크린 형태의 BGA 출력을 지원했다.
- 10th style
- 게이지를 제외한 좌우 옵션을 독립적으로 설정할 수 있게 되었다. 지금은 불가능한 좌우 배속이 다른 플레이[4]와 좌우 어시스트가 다른 플레이[5]를 할 수 있었다.
- 12 HAPPY SKY
- 조인트 설정이 도입되었다. 기기 내부 세팅에서 이 옵션을 켜면 1크레딧으로도 더블 플레이를 온전히 할 수 있다. '더블 프리미엄'이라고도 불린다.
- 좌우 배속 설정을 다르게 할 수 없게 수정되었다.
- 13 DistorteD
- 레이어를 사용하는 BGA에서 레이어를 정상적으로 표시하였다.
- FLIP 옵션이 도입되었다.
- 14 GOLD
- 2인 플레이 시 개별 난이도를 설정할 수 있게 추가되었다.[6]
- 15 DJ TROOPERS
- 2인 플레이 시 BATTLE 옵션이 디폴트로 걸리게 변경되었다.
- 17 SIRIUS
- 옵션 창이 좌우 2개에서 1개로 통합되었다. 대신 랜덤 & 미러 계열은 슬롯이 2개가 되어 이전처럼 독립 설정할 수 있었지만 어시스트 계열 옵션은 그렇지 않았기 때문에 독립 설정이 불가능해졌다.
- 신규 옵션인 SYMMETRY RANDOM, SYNCHRONIZE RANDOM이 도입되었다.
- 19 Lincle
- 2인 플레이 시 무조건 BATTLE 옵션으로 진행하게 변경되었다.
- 21 SPADA
- 조인트 설정이 폐지되고 스탠다드 모드에서 SP↔DP 변경이 가능해졌다.[7] 이 때 처음으로 SP/DP의 경계가 사라지기 시작했으며, SP/DP의 완전한 통합은 27 HEROIC VERSE에서 달성되었다.
- 1P, 2P 중 어느 쪽에서 엔트리 하는지에 따라서 게이지의 방향[8]과 페이스메이커의 위치가 달라지게 되었다.
- 모드 선택 화면에서 스탠다드 모드에 커서를 맞추면 '14개의 건반을 이용하여 특유의 연주감을 즐기는 모드'라는 설명이 나온다.
- 리절트에서 EFFECT 키를 통해 좌, 우의 개별 판정을 보는 숨겨진 기능이 추가되었다.
- 22 PENDUAL
- 전작의 '특유의 연주감'이라는 모드 설명이 원래대로 변경되었다.
- 리절트에서 좌, 우 개별 판정을 보는 전작의 숨겨진 기능이 삭제되었다.
- 23 copula
- 단위인정의 곡 구성이 싱글과 같이 4곡으로 변경되었으며, 7급과 6급이 신설되었다.
- 24 SINOBUZ
- 스탠더드 모드에서 '상급자용 모드' 라는 서술이 삭제되었다.
- 25 CANNON BALLERS
- 스탠더드 모드 설명이 '상급자용 모드' 라는 서술로 돌아왔다.
- 상대방과 온라인 매치 및 로컬 배틀이 가능한 ARENA 모드가 도입되었다.
- 26 Rootage
- 5KEYS 어시스트 옵션이 삭제되었다.
- 단위인정 수준에 따른 레벨제한이 싱글플레이와 동일하게 적용되었다.
- 27 HEROIC VERSE
- 엔트리 시 SP, DP 선택 화면이 사라졌고 STEP UP, 단위인정 모드에서도 SP↔DP 변경이 가능해짐에 따라 모든 모드에서 SP↔DP 변경이 가능해졌다.
- 28 BISTROVER
- ARENA 모드의 1대1 매치인 BPL BATTLE 모드가 도입되었다.
3. 스크래치
싱글과 더블 간 게임성의 차이를 만드는 요소는 여러가지가 있지만 가장 대표적인 것을 꼽으라면 스크래치를 들 수 있을 것이다. IIDX는 건반과 턴테이블의 간격이 상당히 넓은 편이라 이 둘을 모두 원핸드로 처리하는 것이 매우 어렵기 때문에 스크래치와 동시에 나오는 건반 노트는 그 모양이 매우 제한적이며 대부분은 S+1, S+2 수준에서 그친다.그러나 이는 1인용 플레이를 상정하고 패턴이 디자인되기 시작한 시기 이후의 얘기로, 2인용으로 채보를 짰던 초기 시리즈에서는 혼자서 처리하기 불가능한 스크래치(S+1+3+5, S+1+7)가 종종 배치되었으며, 이를 일명 '무리 스크래치'라고 한다. 이런 배치를 틀리지 않으려면 정타로 치는 것은 불가능하고 짧은 시간차를 두고 따로 연주하는 역뭉개기를 구사해야 한다. 당연하지만 역뭉개기시 판정은 희생될 수밖에 없다. 못 하겠다면 그냥 틀리거나 고의로 스크래치를 버리는 수밖에 없다. 또한 역뭉개기를 할 실력이 있더라도 스코어가 목적인 경우 역시 스크래치를 버리는 쪽을 택한다.
시리즈가 진행되면서 이런 배치를 넣는 경우는 드물어졌지만 가끔씩 근래의 버전에도 나온다. 예를 들면 18 Resort Anthem의 BROKEN EDEN DPA에는 S+4+6이 나온다. 또한 올드 더블 유저를 위한 일종의 팬서비스로 SWEET LAB, GOBBLE 등 구곡을 부활시키거나 구 CS버전의 전용곡을 이식할 때 일부러 무리 스크래치를 수정하지 않고 그대로 싣는 경우도 있다.
무리 스크래치처럼 완벽히 동시치기는 아니지만 건반과 스크래치 노트 사이를 순간적으로 빠르게 왕복해야 하는 배치는 '착지 스크래치', 또는 '도약 스크래치'라 불린다. 이쪽은 조금 힘들긴 하지만 정상적으로 연주가 가능하므로 근래의 버전에서도 어렵지 않게 볼 수 있다.
DP 유저 편의성을 고려하지 않았던 초기작을 제외하면 고난이도 패턴들의 스크래치 개수가 싱글 플레이보다 줄어드는 경향이 있다. 헐화 어나더는 싱글 86개 / 더블 2개, 天空の夜明け 어나더는 싱글 29개 / 더블 0개, 卑弥呼 어나더는 싱글 60개 / 더블 23개. 스크래치곡 같은 경우는 스크래치를 줄이지 않는 대신 스크래치와 건반을 다른 사이드에 배치하게 된다. 이렇게 하면 싱글과 비교할 때 연주감이 좋아지고 고스트 스크래치로 인한 피로가 경감되어 대체로 난이도가 낮아진다. 그래서 보통 다른 요소를 첨가해서 난이도를 보충하는데, Plan 8 등의 패턴에는 양손에 동시에 스크래치 연사를 배치한 '쌍접시' 구간이 있다. 스크래치 요소를 포기하는 경우도 있는데, 예를 들면 Routing은 대부분의 스크래치를 건반으로 옮겼다.
BATTLE 옵션을 사용한 경우 싱글 패턴을 한 손으로 쳐야만 하기 때문에 스크래치가 매우 적은 일부 곡을 제외하면 오토 스크래치가 반드시 필요하다.
ALL-SCRATCH 옵션은 싱글보다 더블쪽에서 더 수월한 희귀한 사례다. 건반부에 남은 노트가 그냥 S-RANDOM 형태가 되는 싱글과 달리 더블에서는 스크래치와 가까운 건반부터 채워지게 설정되어 있다. 왼쪽 기준으로 동시치기 두 개는 S+1, 세 개는 S+1+2가 된다.[9]
4. 랜덤 옵션
싱글에서는 빠르면 입문 시점부터, 늦어도 레벨 11 졸업 근처에서 랜덤을 권장하는 경우가 많은 반면 더블에서는 절대다수의 입문자에게 랜덤을 비추천하며, 중수에서 고수로 넘어가는 레벨 12 근처부터 랜덤을 사용하기 시작한다.이는 투핸드와 원핸드 손배치의 차이 때문인데, 싱글에서는 거의 모든 건반 위에 손가락이 올라가 있어 노트가 내려오는 순서가 바뀌어도 별 문제가 없지만, 건반 수에 비해 손가락이 모자란 더블은 필연적으로 손가락 이동이 수반되기 때문에 노트가 뒤섞이면 이 이동이 불편하게 바뀌어 난이도가 상승하는 경우가 더 많다. 또한 치기 편한 배치의 경우의 수가 유의미한 비율로 존재하여 배치뽑기를 할 유인이 충분한 싱글과 달리 그런 배치가 더 적고, 있더라도 1P/2P 모두 뽑아야 하는 더블 특성상 그 확률을 기대하기 어렵다. 정상적으로 연주 가능한 스크래치가 무리 스크래치로 바뀌기 쉬운 것도 하나의 이유이다.
따라서 더블에서는 정배치로 플레이하는 경우가 많은데, 이 때문에 특정 구간에서 한 번 잘못된 방법으로 치기 시작한 것이 버릇이 들어 이를 교정하기 어려워지는 일명 저주현상도 싱글보다 더 빈번한 편이다. 이런 이유로 한 곡을 랜덤 걸고 여러 번 파는 것도 유효한 공략 중 하나인 싱글과 달리 더블에서는 한 곡만 파는 것을 추천하지 않는 편이며, 전곡 순회를 추천하는 경우가 많다.
랜덤의 단점을 피하면서 정배치와 다른 배치를 원할 경우 미러와 FLIP 옵션을 차선책으로 사용하는 편이다. FLIP, 좌미러, 우미러를 모두 조합하면 총 8개의 고정적인 배치를 만들 수 있다. 일본에서는 이 배치들을 정규계(正規系)라고 부른다. 1개는 그냥 정배치이므로 나머지 7개가 대안이 될 수 있다. 물론 정규계라 하더라도 버릇 들렸을 때 해소하지 못하는 문제점은 똑같으므로 완벽한 대책은 되지 못한다. 한편 일부 악곡들은 오히려 정배치보다 다른 정규계가 더 편한 경우가 있어, 이를 적극적으로 이용해야 하는 경우도 있다.
랜덤의 단점을 역이용하여 수련 용도로 사용하기도 한다. 마찬가지로 정배치 권장 게임인 팝픈의 랜덤 노크와 비슷한 사례이다. 조건을 타는 요소들도 비슷한데, 동시치기가 적고 계단 형태가 많을수록 랜덤 수련에 좋다. 스크래치 역시 적을수록 좋으며, 클리어나 스코어링이 목적이 아닌 경우 그냥 오토를 걸어도 무방하다.
레벨 12 상급 정도까지 올라오면 슬슬 정배치가 랜덤과 별 차이가 없을 정도로 어렵게 배치되기 시작하며, 손배치 수련 용도가 아니라 클리어&스코어링에 실질적인 도움이 되는 랜덤은 이 때부터라고 할 수 있다. 물론 그 이하의 수준에서도 정배치가 불편한 곡이 일부 존재하며, 이런 곡들에서 막히거나 버릇이 들었다면 랜덤으로 우회하는 것을 고려하기도 한다.
5. 난이도
더블 플레이를 처음 보는 일반인들은 싱글 플레이의 2배만큼 어려울 것이라고 짐작하는 경우가 많지만, 더블은 단순히 싱글의 노트를 x2 하는 모드가 아니므로 이는 오해이다. 하지만 그렇다고 싱글 플레이와 같은 난이도라고 볼 수도 없다. 둘은 노트 찍는 방법부터 어려움을 유발하는 요소까지 모두 다른 별개의 모드, 서로 다른 게임이다.입문 난이도에 한정하면 더블이 싱글보다 훨씬 어려운 것이 사실이다. 7개 버튼도 헷갈리는데 14개 버튼이 쉬울 리가 없다. 하지만 입문 단계를 넘어가면 싱글/더블은 서로 다른 기량을 요구하면서 난이도가 다른 방향으로 상승하기 시작한다. 싱글은 고밀도의 폭타를 정확히 인식하고 입력하는 능력과 스크래치 복합 처리력을 요구하는 반면 더블은 유연한 원핸드 파지법과 넓은 시야가 중심이 된다. 물론 둘 사이에 호환되는 요소가 있기도 하고, 이 때문에 싱글과 더블을 병행하는 유저도 많은 편이다.
컨텐츠 소모 현황에서는 더블이 싱글보다 조금 진척이 늦다. 싱글은 진작부터 하드클리어를 일반적인 클리어로 간주했지만 더블은 아직 이지클리어를 표준적인 클리어로 인정해주며, 비공식 난이도표도 그루브 게이지 기준으로 책정되고 있다. 싱글은 레벨 12 상급[10] 익스하드 클리어 정도는 이제 명함도 못내미는 시대가 됐지만 더블은 아직 레벨 12 상급[11] 하드클을 했다 하면 실력자로 인정받을 수 있다.
물론 이는 평균적인 이야기이며 평균을 벗어난 최정상급 플레이어들은 싱글/더블을 막론하고 오래전부터 존재했다. 이런 최정상급 더블 유저들은 할 게 더 없어서 싱글 최상급 곡으로 DBM을 하면서 노는 것이 하나의 새로운 문화가 되었다.
6. 수요
위와 같은 입문 난이도 문제와 싱글 플레이로도 충분한 컨텐츠 공급이 되는 점 등으로 인해 더블 유저는 싱글보다 훨씬 적다. 22 PENDUAL 종료 당시 더블 단위인정 합격자 수는 총 13986명으로, 싱글(89609명)의 15.6%에 불과했다. 더블 유저의 절대다수는 싱글을 하다가 더블도 병행하게 됐거나 더블로 전향한 케이스지, 아예 더블부터 시작한 사례는 매우 적다.이런 적은 수요로 인해 시리즈 초기에는 어나더 난이도가 없는 경우가 싱글보다 많았다. 싱글은 11 IIDX RED부터, 더블은 16 EMPRESS부터 수록되는 모든 수록곡에 어나더를 포함하고 있다.
7. 팁
- 입문 시 주의사항
- DP에 대한 오해와 팁
- 배틀모드, 스크래치
- 상술한대로 구곡 채보는 2인용으로 제작되어 불합리한 배치가 상당히 많은 편이다. 무리스크래치가 아니더라도 갑자기 한쪽 손에만 폭타가 몰려나오는 등, 동레벨의 신곡 채보와 비교하면 확연한 차이가 난다. 이 때문에 넓게는 EMPRESS 이전, 아무리 좁게 잡아도 IIDX RED 이전 시기의 곡들을 선곡할 때는 주의가 필요하다.
- 입문 시기에는 DBM+AS으로 손배치부터 잡으라는 쪽과 저레벨 정규 채보부터 공략하라는 쪽으로 나뉜다. DBM+AS는 손배치 형성이 상당히 수월하지만 DBM 난이도가 따로 표기되어 있지 않기 때문에 적당한 곡을 추천받아가야 하는 등 진입장벽이 존재하며, 통상 DP로 넘어갈 때 양손을 따로 움직이는 것이 어색하기 때문에 적응이 필요하다. 저레벨 정규 채보는 14키 플레이를 처음부터 연습할 수 있지만 초반에 실력이 오르는 속도가 조금 더디다고 느낄 수 있다.
- 10단을 취득했다면 ereter.net을 활용하는 것이 적극 추천된다. 10단 이상 플레이어들의 클리어 램프를 기반으로 이지 클리어/하드 클리어/EX하드 클리어 난이도를 소숫점 단위로 제시하고 있으며, 10단을 취득했다면 1주일마다 이루어지는 업데이트에서 자신의 정보가 등록되며 열람할 수 있게 된다.
8. 여담
- beatmania처럼 더블 플레이에서 선곡할 시 싱글과 다른 곡이 나오는 경우가 있다. 대표적으로 仮想空間の旅人たち가 있다.
- 레벨 11 및 레벨 12의 세부적인 난이도 논의에 대해선 beatmania IIDX/비공식 난이도표(더블 레벨 11) 문서와 beatmania IIDX/비공식 난이도표(더블 레벨 12) 문서를 참고.
- EXIT와 silent 두 플레이어가 특히 유명하다. 전자는 스코어링, 후자는 뭉개기를 사용한 처리력이 주목받는다. 한국인 플레이어중에는 SILLYB와 ERETER가 뛰어난 기량을 보여주었다. SILLYB는 현재 12렙 보면 역대 전일 90% 기록을 보유하고 있는 독보적인 탑스코어러이고, ERETER는 silent와 함께 유이하게 12렙 전 보면을 EX-HARD 클리어 할만큼 처리력이 뛰어난 유저이다.
- 손쉽게 합플이 가능하다. 합플에 대한 견해 차이에 대해서는 해당 항목 참조.
- 고난이도의 모드다 보니 KAC 등의 대규모 대회에 종목을 만들 법 하지만, 온라인으로 예선을 치르다 보니 합플을 걸러낼 방법이 없어서 개최하지 않았다. The 6th KAC에서 최초로 더블 플레이 부문이 생겼다. 하지만 6th에서만 개최되었고 The 7th KAC부터는 다시 폐지되었다.
-
플레이스테이션2용 CS 버전에는 1P용
비트콘만 두 개 가지고 있거나 혹은 그 반대인 케이스를 배려하여 턴테이블 위치 설정 기능이 있었다. 이는 당연히 사이드가 겹치는 유저 2명의 SP 배틀 또는 합주를 지원하기 위한 것이었지만 DP시에도 사용이 가능했다. 그 결과 아래처럼 아케이드에서 구현 불가능한 인터페이스로 플레이할 수 있었다.
[1]
1크레딧으로 더블 플레이를 하면 2스테이지 분량의 프리 모드 밖에 고를 수 없었다.
[2]
더블 패턴이 없는 비기너 모드나 실력 검증이 목적인 단위인정에서는 BATTLE로 고정되어 진행했다.
[3]
이는 원핸드 플레이어
LISU가 건의한 사항이라고 한다.
[4]
더블 단위인정에서는 예외적으로 불가능했다.
[5]
이를 이용해 '유사 KM플레이'라는 걸 하는 유저들이 있었다. 1P에 5KEY 옵션을 처리하고 좌우 스크래치 중 한 쪽에 오토를 처리하면
키보드매니아의 입력 인터페이스를 모방할 수 있었기 때문에 이런 이름이 붙었다.
[6]
가동 중 업데이트를 통하여, 일부 곡은 개별 난이도가 설정하지 못하도록 변경되었다. 자세한 사항은
Innocent Walls 문서 참조.
[7]
단, 숫자 패드가 삭제된 오프라인 키트 버전(26 Rootage)에서는 이용이 불가능해, 엔트리에서만 선택이 가능하고, 한번 선택하면 변경이 불가능하다.
[8]
2P에서 엔트리 할 경우 게이지가 우측에서 시작한다.
[9]
단 건반이 16분음표 이하의 조밀한 세로 연타가 될 경우 이를 피하기 위해 S+2 등으로 보정된 배치가 된다.
[10]
지력 A 정도
[11]
12.4 정도