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<colbgcolor=#798086,#343e47> 다이나모(Dynamo) |
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1. 개요
영웅 소개 |
다이나모는 기회를 살피며 아군을 지속적으로 치유할 수 있습니다. 적절한 때 발동한 특이점은 전황을 순식간에 뒤집을 수 있습니다. |
배경 |
다이나모 교수는 과학자로서 항상 호기심을 가지고 있었습니다. 그래서 센트럴 파크에 시공간 균열이 나타나자 가장 먼저 현장을 조사하러 나갔습니다. 이 경이로운 발견으로 그의 삶은 영원히 바뀌었습니다. 글자 그대로 그의 몸이 원자 단위로 분해되어 죽어가는 별로 바뀌었기 때문이죠. 그러나 몸은 사라졌을지언정, 그의 영혼과 지식에 대한 갈망은 아직도 살아 있습니다. 컬럼비아 대학교의 종신 교수로서, 다이나모는 자신의 상태에 대해 더 많은 것을 배우고자 하면서도 학생들을 가르치는 일을 계속하고 있습니다. 후학을 양성하는 것도 그의 업무니까요. |
2. 능력치
무기 | |
무기유형 : 느린 투사 | |
52 dps |
13 탄환 공격력 |
18 탄창 |
4 초당 탄환 수 |
2.35 s 장전 시간 |
320 m/s 탄환 속도 |
22m ~ 58m 대미지 감소 사거리 |
|
63 일반 근접 공격력 |
116 강력 근접 공격력 |
생명력 | |
650 최대 체력 |
2 기본 체력 재생 |
0% 총탄 저항 |
0% 스피릿 저항 |
6.8 m/s 이동속도 |
0 m/s 전력질주 속도 |
3 스태미나 |
위력 증가 | |
+0.71 기본 총탄 피해 | |
+2.7 기본 근접 피해 | |
+44 기본 생명력 | |
+1% 스피릿 저항 |
3. 능력
3.1. 척력 파동
척력 파동(Kinetic Pulse) | |||
적을 공중으로 날려보내는 에너지 파동을 발사합니다. 충전 수 1개 / 충전 간 쿨다운 5초 / 쿨다운 26초 |
|||
피해량
100 (스피릿 계수
x1.4) 파동 범위 15미터(스피릿 계수 x0.3) |
|||
1 | 2 | 5 | |
적중한 적은 연사 속도 및 이동 속도 35% 둔화, 4초 지속 | 다이나모는 적중한 적에게 30% 더 많은 무기 피해를 입힘. 8초 지속. | +125 피해량 |
모션은 땅을 찍지만 레쉬와 다르게 공중에서도 사용이 가능하다. 3티어에는 어지간한 딜러들보다 강력한 총탄 저항 디버프를 묻혀서 총탄 빌드도 연구가 된다.
3.2. 양자 얽힘
양자 얽힘(Quantum Entanglement) | |||
다이나모는 잠시 다른 차원으로 사라졌다가 짧은 거리에서 다시 나타납니다. 다시 나타날 때, 무기가 재장전되며 다음 탄창에 연사 속도 보너스가 부여됩니다. [M3]키로 시전시, 근처 아군을 함께 이동시키고 그들에게 절반의 연사 속도 보너스를 제공합니다. 쿨다운 12.5초 |
|||
숨기 시간
1.4초 아군 거리 9m 연사 속도 보너스 25% |
|||
1 | 2 | 5 | |
+4m 시전 범위 | +25% 연사 속도 보너스 | 다시 나타날 때, 기본 탄창 크기가 120% 증가 |
다시 나타날 때 연사속도 증가는 덤
3.3. 회복의 오로라
회복의 오로라(Rejuvenating Aurora) | |||
정신집중하는 동안, 자신과 주변 아군의 체력을 지속하여 회복합니다. 쿨다운 48초 |
|||
체력 회복
32/초 정신집중 지속 시간 5초 아군 치유 반경 8m |
|||
1 | 2 | 5 | |
오로라가 완전히 채널링되면 4m/s 이동 속도 보너스를 얻음. 8초 지속. 5AP 업그레이드 시 즉시 활성화. | -15초 쿨다운 | 완전한 이동 및 스킬 사용이 가능 및 초당 최대 체력의 4%를 추가로 회복. |
3.4. 특이점
특이점(Singularity) | |||
특이점을 생성하여 주변 적을 끌어들이고 피해를 입힙니다. 특이점이 종료되면 적들은 공중으로 날려집니다. 쿨다운 191초 |
|||
정신집중 지속 시간
2.75초 DPS 60 (스피릿 계수 x0.2) 특이점 반경 7m |
|||
1 | 2 | 5 | |
+2미터 특이점 반경 | +0.75초 채널 지속 시간 | 특이점이 매초 적 최대 체력의 3.8%를 훔침 |
다이나모에게 있어서 한타의 향방을 좌지우지할 수 있을정도로 강력한 스킬이다. 템도 잘 안나오고 딜도 제대로 안나오는 다이나모가 한타만 했다하면 1인분 이상을 하게되는 이유이기도 하다.
영향력이 큰 만큼 무기 빌드나 서폿 빌드[2]를 제외한 대부분의 빌드에서는 열에서 아홉은 우선순위로 마스터 하는 스킬이기도 하다.
행동불능 상태로 만들기 때문에 세븐, 헤이즈 등 지속적으로 데미지를 넣는 궁극기를 다 무효화 할 수 있다. 다만 야마토의 궁극기가 발동하는 중에는 궁극기 자체가 통하지 않으니 조심해야한다.
4. 아이템
추천 아이템
상황별 아이템
비추천 아이템
5. 평가
넓은 범위에 광역 에어본을 부여하는 1스킬, 사실상 무형의 존재의 상위호환 효과인 2스킬, 광역 체력 회복으로 생존력이 높아지는 3스킬, 거기에 최상급 CC기인 4스킬까지모든 스킬에 강력한 유틸성이 달려있어 한타 운영에도 강하고, 아이템에 따라 버스트 딜로 상대 핵심 영웅을 잡아낼 수도 있는 올라운더형 영웅
어떠한 빌드를 가던 강력한 유틸기를 보유하고 있기 때문에 상대방의 견제를 유연하게 버텨낼 수 있으며
모든 스킬이 열리는 1500 영혼부터는 상대방에게 불합리한 딜교를 강요할 수 있어 듀오 레인에서 특히 더 강한 모습을 보여준다
2스킬과 3스킬 모두 아군에게 적용할 수 있는 스킬이기 때문
들어오는 상대 영웅은 척력 파동으로 밀어내면서 견제하고, 상대의 CC기가 걸린다면 양자 얽힘으로 탈출하면 그만, 체력 조절은 회복의 오로라 한번 클릭하면 그만이다
하지만 회복의 오로라를 빨리 마스터 하지 못하면 특이점이 있더라도 삐걱대는 스킬 콤보로 인해 한타 영향력이 한없이 떨어지게 된다. 이 때문에 라인전이 끝난 이후 후반부 도입 이전인 중반부엔 안그래도 힘든 라인 클리어 능력과 애매한 교전 능력이 부각되어 어중간한 포지션이 되어버린다.
5.1. 장점
-
유틸기를 이용한 유지력으로 가져오는 강력한 듀오 라인전
초반 라인전 단계에선 영혼을 파밍하면서 라인전 상대 영웅을 상대해야 하는데, 상대하다보면 체력이 바닥 나버려 집으로 가야하는 상황이 생겨버린다. 그로인해 생기는 손해는 엄청나기에 다른 영웅들은 초반만 쓰고 버릴 힐템을 먼저 구매하여 유지력을 올리지만 다이나모는 3번 버튼 한번만 클릭해버리면 그만이라 초반 돈 손해도 줄어들고 라인 유지력도 높아진다.
-
최상급 세이브 능력
2번 스킬인 양자 얽힘은 다이나모 자신을 포함한 반경 9미터 내에있는 아군 영웅을 잠시 무적으로 만들고, 이후 탄창을 강화하는 스킬이다.
실적용에 시간이 오래 걸리거나 발동 시 알아보기 쉬운 하드 CC기[3]를 간단히 회피할 수 있기 때문에 파일럿의 숙련도에 다이나모 본인 뿐 아니라 다이나모가 속한 팀은 적의 CC기에 노출되는 빈도가 확연히 줄어들게 된다.
또한 이렇게 회피한 캐릭터는 이후 탄창에 보너스까지 얻기에 즉시 역공할수 있다는 유연함까지 보여주며 궁극기를 사용중인 헤이즈나 비밥, 세븐 등 스킬 발동 중 기동성이 느려지거나 아에 없어지는 아군의 위치를 적에게 불리하게 재조정할 수 있기에, 아에 공격적으로 사용할 수도 있다.
-
궁극기를 통한 한타 파괴 능력
마스터 시 순수 스킬 만으로 3.5초 간 10미터 내부에 적 영웅에게 매 초마다 적 최대 체력 비례 3.8 + 60 데미지를 준 후 하늘 위로 띄워준다. 한타 중 몰려오는 적 영웅들 사이로 들어가 4번 키 한번만 누르면 저 효과를 끝까지 누릴수 있다는 것이다. 심지어 한타는 팀대팀 단위로 싸우기 때문에 팀원에게 프리딜까지 줄 수 있어 매우 강력하다고 볼 수 있다.
-
자유로운 템 선택폭
다이나모의 스킬들과 스킬 사용 후 적용되는 버프들로 인해 다양한 아이템 빌드를 구사할 수 있다. 스킬의 효과로 무기 공격의 DPS를 높혀줄 수 있어 무기 빌드, 특이점에 폭발적인 딜링을 올리기 위한 스피릿 빌드, 탱킹으로 한타를 버티며 팀원의 체력을 조절해주는 탱서폿 빌드 등 다양하게 빌드를 갈 수 있다.
-
위 장점들로 인한 후반 왕귀력
잘 큰 다이나모는 상대가 무슨 조합을 가더라도 거기에 맞는 빌드로 가도 1인분 이상을 하게 된다.
5.2. 단점
-
스킬셋의 한계로 인한 빈약한 솔로 라인전
다이나모는 최강의 유지력으로 인해 듀오 라인전 능력은 강력하지만, 솔로 라인전을 할 경우 평타와 1스킬로만 적 견제를 해야되기 때문에 킬을 따는 등 라인전을 압도하기는 어려운 편이다. 이에 다른 듀오 라인 영웅과 라인을 스왑하거나, 반반간다는 마인드로 버티는 것이 낫다.
-
회복의 오로라 마스터 이전 떨어지는 스킬 밸류
초반은 유지력으로 후반은 스킬 밸류로 높은 고점을 뽑아내지만 회복의 오로라 마스터 이전까지는 저점이 한 없이 낮아진다. 상대의 견제로 나 또는 팀원의 체력을 회복시키기 위해 회복의 오로라를 가동하면 정신집중으로 인해 총, 스킬, 아이템 모두 못쓰는 상태가 된다. 그러다 오로라를 펼친걸 확인한 상대가 한타를 걸고 들어오면 회복을 취소하고 빠져야하고 빠지는 과정에서 스킬은 취소되기에 어중간한 체력으로 한타를 해야한다.
-
궁극기가 없으면 한없이 떨어지는 한타 파괴력
한타 진입 이전 궁극기를 이미 사용하였거나 사용하였지만 한타가 끝나지 않아 지속적인 교전을 봐야할 상황에선 다이나모가 할 수 있는거라곤 들어오는 견제 버티기 밖에 할 수 없다.
-
발목을 잡는 높은 영혼 요구량과 액티브 아이템 요구치(서포터 한정)
대단한 도약(또는 순간이동의 돌), 재생장치, 저지불가(또는 약화효과 제거) 등 궁극기로 팀에 기여하기 위해 필요한 아이템들이 하나같이 3000원 내지 6200원이나 하는 고가의 템인데, 이마저도 전부 액티브 아이템이기 때문에 다이나모는 3개 이상의 액티브 아이템을 사용할 것을 전재로 해야만 한다.
게다가 이마저도 쓰러뜨리기, 무형의 존재, 침묵의 문양, 둔화 저주, 저주 등 고밸류 디버프 아이템을 간다고 하면 액티브로만 최소 16650 소울 이상을 투자해야만 한다
궁극기 올인성 플레이로 간다고 하면 개당 3500원~4250원이나 하는 스킬 강화 스피릿 아이템을 최소 2개나 가야하며 (지속시간, 범위)
하이큐로 갈수록 적들의 위치 선정과 포킹도 까다로워지기에 궁극기에 너무 매몰될 경우 그 많은 영혼을 투자하고도 2분이 넘는 시간동안 손가락만 빨아야 한다는 단점이 있다
후반까지 가더라도 부활 대기시간이 특이점보다 길지 않은 데드락에서 이는 굉장한 스트레스로 다가오며 혹여 저지불가를 가지고 있는 상대를 묶지 못했다면 순식간에 매타작을 맞고 전광판으로 승천할 뿐이다