상위 문서: 나의 스타트업 온라인
1. 개요
나의 스타트업 온라인의 개발탭에 대해 설명하는 문서2. 메시지
사무실 사진을 누르면 직원들과의 대화를 할 수 있다. 게임 기본 화면에서 직원과의 대화가 뜰때 눌러서 대화하지 않으면 직원의 사기가 감소하므로 주의하자!3. 팀
개발팀은 최대 10개의 팀을 구성할 수 있습니다.개발팀은 주요인재를 팀장 및 부팀장급으로 지명할 수 있으며
일반직원은 팀원으로 구성할 수 있습니다.
개발팀에서 개발팀장의 역할이 가장 중요합니다.
리더쉽과 친화력, 스킬을 확인하여 팀장을 임명하세요.
기타 파트장 및 보조팀장도 반드시 스킬을 확인하여 임명하는 것이 좋습니다.
보조팀장과 파트장은 임명시 스킬이 적용되는 대신 자기파트의 개발력이 120%로 적용됩니다.
이는 부팀장과 부파트장은 스킬이 적용되지 않는다는 것이니 유의하시길 바랍니다.
팀장의 직급이 팀원의 직급보다 같거나 낮을 경우 해당 팀에는 문제들이 발생합니다.
일반직원은 관리탭에서 주요직원을 "일반직원변경"으로 전환시켜 만들 수 있습니다.
일반직원은 최소 1성부터 최대 3성까지만 전환시킬 수 있습니다.
4성 이상 부터는 일반직원으로 전환시킬 수 없으니 유의하시길 바랍니다.
4. 기획
기획은 회사의 돈을 불러다 줄 게임을 기획하는 것입니다사전에 만든 팀을 선택한 뒤 1레벨 부터 5레벨 까지의 서로 다른 수준의 게임을 기획할 수 있습니다.
그러나 1레벨 부터 5레벨까지 개발에 투입될 수 있는 인력의 최대치가 정해져 있어 팀의 개발 인원을 잘 조절해야 합니다
게임레벨 | 최대인원 |
1 | 50명 |
2 | 120명 |
3 | 250명 |
4 | 500명 |
5 | 1000명 |
중기업부터는 네트워크 지원여부에 따라 매출과 다운로드 수에 심각한 패널티가 부여될 수 있습니다.
*개발한 총 게임 수가 10의 배수가 돨 때 등급업 확률이 증가합니다.
5. 프로젝트
현재 개발중인 프로제트의 프로그램, 디자인, 기획으로 나누어 진행률이 표시된다.프로그래머와 디자이너는 각각의 진척도가 완료된 경우 50%의 개발력으로 기획 개발을 서포트한다.
Level 1
장르 | 개발력 | 개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획) |
교육 | 프로그래밍: 3000 디자인: 3000 기획: 4000 | 3:3:4 |
단어 | 프로그래밍: 3000 디자인: 2000 기획: 5000 | 3:2:5 |
퀴즈 | 프로그래밍: 2000 디자인: 2000 기획: 6000 | 1:1:3 |
보드 | 프로그래밍: 7000 디자인: 2000 기획: 1000 | 7:2:1 |
퍼즐 | 프로그래밍: 3000 디자인: 4000 기획: 3000 | 3:4:3 |
캐주얼 | 프로그래밍: 3000 디자인: 5000 기획: 2000 | 3:5:2 |
Level 2
장르 | 개발력 | 개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획) |
아케이드 | 프로그래밍: 20000 디자인: 20000 기획: 20000 | 1:1:1 |
슈팅 | 프로그래밍: 24000 디자인: 24000 기획: 12000 | 2:2:1 |
액션 | 프로그래밍: 20000 디자인: 24000 기획: 16000 | 5:6:4 |
어드벤쳐 | 프로그래밍: 16000 디자인: 24000 기획: 24000 | 2:3:3 |
대전격투 | 프로그래밍: 18000 디자인: 24000 기획: 18000 | 3:4:3 |
비주얼 노벨 | 프로그래밍: 12000 디자인: 32000 기획: 16000 | 3:8:4 |
Level 3
장르 | 개발력 | 개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획) |
DOT RPG | 프로그래밍: 150000 디자인: 100000 기획: 150000 | 3:2:3 |
로그라이크 | 프로그래밍: 150000 디자인: 150000 기획: 100000 | 3:3:2 |
디펜스 | 프로그래밍: 180000 디자인: 100000 기획: 120000 | 9:5:6 |
리듬 | 프로그래밍: 100000 디자인: 150000 기획: 150000 | 2:3:3 |
건설 시뮬레이션 | 프로그래밍: 120000 디자인: 180000 기획: 100000 | 6:9:5 |
육성 시뮬레이션 | 프로그래밍: 150000 디자인: 200000 기획: 50000 | 3:4:1 |
Level 4
장르 | 개발력 | 개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획) |
카드 | 프로그래밍: 900000 디자인: 900000 기획: 700000 | 9:9:7 |
카지노 | 프로그래밍: 1000000 디자인: 1200000 기획: 300000 | 10:12:3 |
AR | 프로그래밍: 800000 디자인: 800000 기획: 1100000 | 8:8:11 |
VR | 프로그래밍: 800000 디자인: 1000000 기획: 700000 | 8:10:7 |
레이싱 | 프로그래밍: 800000 디자인: 900000 기획: 800000 | 8:9:8 |
플라이트 | 프로그래밍: 900000 디자인: 900000 기획: 700000 | 9:9:7 |
Level 5
장르 | 개발력 | 개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획) |
스포츠 | 프로그래밍: 6000000 디자인: 5000000 기획: 4000000 | 6:5:4 |
전략 | 프로그래밍: 5500000 디자인: 4500000 기획: 5000000 | 11:9:10 |
FPS | 프로그래밍: 4500000 디자인: 6000000 기획: 4500000 | 3:4:3 |
TPS | 프로그래밍: 4500000 디자인: 4500000 기획: 6000000 | 3:3:4 |
액션 RPG | 프로그래밍: 5500000 디자인: 5500000 기획: 4000000 | 11:11:8 |
MO RPG | 프로그래밍: 6000000 디자인: 4500000 기획: 4500000 | 4:3:3 |
개발중인 게임은 사전예약을 진행할 수 있다.
사전예약 비용
인원 | 1명당 비용(원) | 총 비용(원) |
1만 | 1000 | 1000만 |
10만 | 3000 | 3억 |
100만 | 5000 | 50억 |
등급 | 수익(원) |
F | 50 |
E | 150 |
D | 300 |
C | 500 |
B | 750 |
A | 1200 |
AA | 2000 |
AAA | 4000 |
S | 7000 |
S+ | 12000 |
게임이 1/3이상 개발될 경우 자체평가를 진행할 수 있다. 평가에 따라 등급업 확률에 영향을 미친다.
등급을 뽑는 룰렛에서 확률이 100%를 초과하여 표시되어도 실제로는 100%로 보정된다. 그래서 안 좋은 평가 나올 경우 확률이 100%이하로 떨어지니 주의하자
5.1. 유지보수
유지 보수를 하지 않으면 게임의 매출이 줄어드는데 각 레벨별 필요한 유지보수 인원은 다음과 같다.게임 레벨 | 필요 인원 | 총인원 |
1 | - | - |
2 | 직업별 각 1명 | 3명 |
3 | 직업별 각 2명 | 6명 |
4 | 직업별 각 3명 | 9명 |
5 | 직업별 각 4명 | 12명 |
6. 마케팅
기업의 크기와 게임의 등급에 따라 효과가 다르다. 마케팅은 턴마다 랜덤한 효과가 +-되어 적용된다 서비스 기간이 3년이상인 경우 마케팅 효과가 적용되지 않음7. 게임마켓
유저가 판매하는 게임을 구매할 수 있다.구매비용은 티어와 랭킹에 따라 서버가 지정해주며 타켓에서 게임을 구매하려면 놀고 있는 팀이 필요하다.
판매되는 게임은 최대 50개이며 50개를 초과할 시 가장 오래된게임부터 내려간다
A급 이하의 게임을 매달 최대 1개 판매 가능한데 정작 구매 비용대비 수익률이 저조하니 그리 추천하지는 않는다.
8. R&D
중기업 이상부터 탭이 활성화된다.연구진행중에는 다른 연구를 진행할 수 없다.
완료된 연구는 유지기간이 끝나면 다시 연구할 수 있다.
공통 | 연구필요기간 | 연구비용 | 연구유효기간 | 효과 |
사내 전용 메신저 | - | 10억 | 10년 | 전체개발력 2%향상 |
자료 백업 자동화 시스템 | 1년 | 30억 | 10년 | 전체개발력 3%향상 |
인사 시스템 표준화 | 1년 | 50억 | 10년 | 전체개발력 4%향상 |
사내 메일 필터링 및 바이러스 차단 시스템 | - | 100억 | 10년 | 전체개발력 5%향상 |
프로그래밍 | 연구필요기간 | 연구비용 | 연구유효기간 | 효과 |
코드 및 리소스 암호화 및 자동 백업 시스템 | 1년 | 30억 | 5년 | 프로그램개발력 5%향상 |
반복 코드 재사용 모듈화 연구 | 1년 | 100억 | 7년 | 프로그램개발력 7%향상 |
공용 게임 인고지능 연구 | 2년 | 200억 | 10년 | 프로그램개발력 10%향상 |
멀티 플랫폼 핸드 오버 시스템 연구 | 2년 | 300억 | 15년 | 프로그램개발력 12%향상 |
디자인 | 연구필요기간 | 연구비용 | 연구유효기간 | 효과 |
주제별 이미지 검색 및 자체 저장 엔진 개발 | 1년 | 30억 | 5년 | 디자인발력 5%향상 |
인공지능에 의한 애니메이션 자동화 기능 | 1년 | 100억 | 7년 | 디자인개발력 7%향상 |
캐릭터 커스터마이징 자동화 | 2년 | 200억 | 10년 | 디자인개발력 10%향상 |
2D와 3D간 리소스 전환 생성 시스템 | 2년 | 300억 | 15년 | 디자인개발력 12%향상 |
기획 | 연구필요기간 | 연구비용 | 연구유효기간 | 효과 |
일정 및 문서 공유 시스템 | 1년 | 10억 | 5년 | 기획개발력 5%향상 |
내부테스트 자동화 시스템 | 1년 | 20억 | 7년 | 기획개발력 7%향상 |
스크립트형 프로그래밍 보조 시스템 | 1년 | 30억 | 10년 | 기획개발력 10%향상 |
영상 및 애니메이션 연동형 문서 자동화 툴 개발 | 2년 | 100억 | 10년 | 기획개발력 12%향상 |
통계분석 | 연구필요기간 | 연구비용 | 연구유효기간 | 효과 |
유저의 게임이용 패턴 분석 | 1년 | 10억 | 10년 | 게임 다운로드율 증가 |
결제 방식별 사용패턴 분석 | 1년 | 30억 | 10년 | 게임 다운로드당 매출 증가율 증가 |
게임별 잔존률 변경 구간 분석 | 1년 | 50억 | 10년 | 유저 이탈률 감소 |
광고를 통한 매출 증가 요인 분석 | 1년 | 100억 | 10년 | 광고를 통한 매출 증가 |
광고 매체별 유입률 분석 | 1년 | 30억 | 5년 | 마케팅 광고시 효과 증가 |