1. 개요
파이널 판타지 14 는 라이트한 것을 추구한만큼 레이드 난이도가 와우의 영웅 난이도 정도로 비교적 쉬운 편이지만 몇몇 어려운 보스는 와우의 신화 난이도만큼 어렵다.2. 난이도
난이도에 대해 좀 더 상세히 말하자면, 보스를 공략하는 환경의 차이가 가장 크다. 파판은 모든 기믹을 본인이 직접 경험하거나 경험자의 공략 등을 보고 숙지한 후 보스를 처음부터 순차적으로 공략해 나가면서 끝까지 모든 걸 완벽히 외워 파훼를 해냈을 때 클리어가 가능하다면, 와우는 던전 도감으로 일부 숨겨진 단계를 제외하면 보스들의 모든 기술 정보를 자세히 알려주는데다 공략하는 중에도 BigWigs나 DBM같은 공격대 경보 애드온[1][2]이 타이머로 보스가 언제, 무슨 패턴을 시전하는지 알려주고 해야하는 행동 등 대부분을 제시해주기 때문에 보스들의 패턴들을 어떻게 넘어갈 지 미리 빌드를 짜놓고 이를 끝까지 완벽히 해냈을 때 클리어가 가능하다. 한마디로 파판은 문제를 보고 답의 풀이까지 써내야하는 일반적인 시험으로, 와우는 오픈북을 허용하는 대신에 그 답을 적어내는 게 까다로운 시험정도로 보면 된다.2.1. 토벌전
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타이탄 극 난이도
파이널 판타지 14에서 가장 유명한 공대파괴자. 제아무리 만렙에 극만신전에 이골이 난 사람이라도 한 순간의 방심으로 누워버릴 수 있다. 상세 사항은 항목 참조. -
라무 극 난이도
패턴과 공략 자체는 단순하나 패턴들이 섞이면서 나타나는 변수가 모든 파티원을 혼란에 빠지게 만든다. 2.5 기준 탱커들의 마지막 벽이자 극만신 최종보스 취급. -
나이츠 오브 라운드 극 난이도
위의 타이탄이랑 라무를 능가하는 극만신. 총 10페이즈라는 암기력 싸움을 자랑한다. -
세피로트 극 난이도
개발진들이 대놓고 타이탄 토벌전 2라고 말한데다 극 타이탄 패턴 개발팀이 제작했다. 창천의 이슈가르드 와선 영식을 돌지 않는 유저들에게 가장 유명한 공대파괴자. 패턴 하나하나가 빠른 전멸을 부르는 것들인데다 탱커들은 생존기를 하나하나 잘 분배해야 하고 힐러들은 수시로 빠지는 파티원들의 힐을 하면서도 무빙을 다 해줘야 한다.[3] -
신룡 극 나이도
홍련 극 토벌전 중 난이도가 가장 높다. 홍련 이후 극 토벌전 난이도가 하락했으나 이 토벌전은 너프 되지 않은 것으로 판단 되었을 정도로 어려움을 자랑하는 토벌전 -
빛의 전사 극 나이도
개인차가 있지만 칠흑 극 토벌전 중 난이도가 가장 높다. 공대 파괴자 소리를 들을 정도는 아니지만 랜덤성이 강하고 외워야 할 기믹이 많다. 처음 메테오 기믹을 까먹어서 리트하는 파티도 많으며 정지하고 있어야 하는 기믹과 이동해야하는 기믹도 실수 하기 쉬운 편이다. 후반전엔 총 4개의 기믹 세트가 랜덤으로 나오고 5연속 마법이라는 암기 극한 기믹도 등장하는 등 칠흑 토벌전 중에서는 난이도가 높은 편이다. -
바르바리차 극 난이도
신룡 이후에 오랜만에 어려운 난이도의 극만신으로 나왔다. 패턴은 단순하지만 뇌절하기 쉽고 템포가 빠른데다 장판 억까 패턴도 있기 때문에 사망자가 많이 나오는 편이라 힐리밋을 안쓰는 판이 없을 정도. 대신에 사망자가 많이 나온다는걸 감안했는지 딜컷이 매우 낮게 설정되어있다.[4]
2.2. 레이드
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대미궁 바하무트: 해후편 5의
트윈타니아
초월이 30%까지 적용되었지만 전멸, 한명이라도 잘못하면 팀킬 패턴이 있다. 다만 글섭 초기에는 회오리 판정의 버그로 인해 유도탄 수준의 회오리를 자랑해서 영식 멜뤼진을 능가하는 최악의 레이드였다. -
대미궁 바하무트: 침공편 2의 멜뤼진
초월이 적용된 지금도 목소리 테러나 외침이 이상하게 빠지면 전멸을 보기 쉽다. 특히 쫄나오는 페이즈에서 꼬이기 쉬운 편. 랜덤 매칭에서 딜러 조합 빨을 많이 타기도 하는데, 원딜이 두명이 아니면 힐하기가 더욱 빡세진다. 영식 난이도는 2.0 시절의 제일 어려운 레이드였다. -
대미궁 바하무트: 침공편 4의 넬 데우스 다르누스
패턴 하나하나가 전멸의 연속이다. 논문급 공략을 자랑할 정도. -
기공성 알렉산더: 기동편 1의 파우스트
파판14의 패치워크. 일명 파우스트 선생이라 불릴 정도로참교육악명이 높다. 다른 파판14의 공대파괴자들과 달리 순수하게 딜컷만으로 이 항목에 등재된 막공의 벽. -
기공성 알렉산더: 기동편 3의 살아있는 액체
일명 펩시맨. 파우스트가 막공의 벽에 가깝다면, 펩시맨은 살인적인 기믹, 아픈 데미지, 무지막지한 딜컷, 기믹의 판정의 애매함[5]으로 수많은 정공을 붕괴시킨 보스이다. -
금기도시 마하의
오즈마
24인 레이드의 공대파괴자 1. 기믹 처리가 버벅이게 되는 순간 연합 파티 하나가 날아가고 그 순간 클리어는 물건너갔다고 해야 한다. 실제로 24인 레이드 중 어려운 편인 마하에서도 가장 리트라이 비율이 많은 네임드. [6] -
기공성 알렉산더: 율동편 4의 포악한 심판자
각자 역할 수행에 온갖 기상천외한 처리방식의 디버프를 위시하여 기동영웅 3과는 또다른 의미로 더러운 난이도를 보여준다. 클리어 파티 모집조건에 대학 학위증명서를 요구하고 한국 글로벌 통틀어 가장 낮은 클리어율을 보인 공대 인내심 기억력 테스트의 절정판. -
청마도사로 진행하는 율동 4층
에테르 복사로 역할복사를 해와도 기본적으로 캐스터로 취급되기 때문에 개폐정에서 8개의 기믹을 전부 외워야 하고, 특히 멘탱청마로 특정 개정버프가 걸렸는데 평타를 맞으면 무조건 실패처리 되는 운빨겜이 요구된다. 몰볼작의 가장 큰 난관 중 하나. -
차원의 틈 오메가 : 알파편(영웅) 4에서 나오는 오메가
알파 레이드편은 공통적으로 천동급 무빙에 더러운 패턴, 꽤나 빡빡한 딜컷으로 떡칠되어있다. 특히 3층에서는 절테마에서 선보였던 특정대상 패턴시 고개가 초고속으로 돌아가는 것을 비롯하여, 좌우베기시 두번째 좌우베기는 180도 뒤집에서 베는 더러운 패턴을 보이는데다가, 특정 조합이 아닐시 까탈스러운 패턴이 고정되어 버리는 버그까지 속출해서 막공들에게 절망을 선사했다. 4층의 오메가의 경우 전후반전 통틀어서 유저들에게 골머리 아픈 패턴을 선사하고, 후반전의 헬로월드 패턴은 조기공략팀의 해법과 가장 효율적이고 DPS가 높은 해법사이에서 유저들이 혼란을 빚는 등의 해프닝으로 인해 알파편은 홍련의 해방자에선 이례적으로 정공도 상당히 골아픈 난이도를 지닌 상황이다.[7] -
발데시온 무기고
돌아온 오즈마(...). 사실 엄청 어려운 수준의 레이드는 아닌데 56명이 공략하다보니 누군가 치명적인 실수를 안하길 기도해야 하며 워낙 짜증나는 요소가 많다. 그리고 무엇보다 일반적인 부활이 불가능하기 때문에 영걸의 가호 부활을 노리거나 로고스 희생으로 힐러들이 부활을 걸어주는 것에 기대야 하기 때문에 공략을 모르고 도전하는 헤딩을 절대 추천하지 않는다. -
희망의 낙원 에덴: 공명편 2
가루다랑 이프리트가 동시에 등장하는 패턴이후 부터 상당히 까다롭다. 기믹 상당수가 유도 되는데 잘 못 유도하면 안전지대가 없어져서 전멸하는 경우가 상당히 많다. 잘 유도 되어도 안전지대가 좁은 편이라 빠른 이동이 요구된다. -
희망의 낙원 에덴: 재생편 3의 페이트브레이커
상위 공대를 제외한 모든 공대와 공팟의 공대파괴자 아래 프로토 카벙클 보다 휠씬 어렵다. 바르바리차보다도 어려운 편 현역 기준으로 딜할 수 있는 시간 기준으로 125000dps를 요구하였으며 이는 아래의 에덴의 약속 보스가 요구하는 dps인 126000보다 살짝 낮은 수치이다. 기믹의 경우 빛무리 2와 같이 안전지대가 매우 좁아 지는 기믹도 있으며 운동회 기믹들의 경우 징을 보고 안전지대를 잘 파악해야한다.마지막의 마장 연속검 역시 아픈 기믹 3연속으로 오는데 굉장히 아파서 탱 리밋을 활용하는 공대도 있었으며 일반 광역공격의 광염광배의 경우 고통 공격이 추가되는데 상당히 아파서 힐러가 매우 고생한다. 1층 보다 쉽다고 말하는 유저 상당 수는 잘하는 힐러하고만 한 사람일 가능성이 높다. -
희망의 낙원 에덴: 재생편 4의 에덴의 약속
칠흑 레이드 중엔 최고 난이도를 자랑한다. 다이아몬드 더스트, 산사태 같은 기믹의 경우 데미지가 살벌하여 빠른 힐업을 요구하며 기본적으로 기억, 기억방출 기믹으로 인해 어떤 기믹인지 외우는 것도 필수 마지막에 사자기믹이 나오는데 리트가 매우 자주 나는 곳 중 하나이다. 어디 사자랑 연결되었는지 파악하기 어렵다. 기믹을 전부 파악하고도 딜컷 역시 매우 높아서 딜이 좋지 못 한 유저가 있으면 파티원 아무도 죽지 않아도 클리어하기 어려울 정도로 살벌하다. 어려운 전반전에 비해 후반전 난이도는 상당히 쉬운지라 공대파괴자 소리를 듣지는 않았다. -
마의 전당 판데모니움: 연옥편 1의 프로토 카벙클
포식 기믹 하나로 연옥 공대가 터지는 원인을 제공하는 중이다. 실제로 2+3층은 2시간만에 클리어되었으나, 1층 하나만으로 퍼스트 클리어에 2시간 30분이 걸렸다. 역대급으로 어려운 1층이라는 평가를 듣는 중. -
마의 전당 판데모니움: 연옥편 4의 헤파이스토스
영웅 난이도가 나온지 2주만에 피통이 감소하는 너프를 받았을 정도로[8] 빡빡한 딜컷을 자랑한다. 너프 전에는 랜덤기믹중 특정 기믹이 먼저 안나오면 빠른 전멸을 하는 기믹 리세마라를 하는 공대도 있었고, 너프 이후에도 절을 연상시키는 빠른 템포를 자랑하며 공팟에서도 10분만에 전반을 못넘겨 파티가 터지는 막공의 벽 취급 받는 중. 후반은 전반보다는 할만하나, 기믹을 이해 못하는 파티원이 있을경우 기믹 파훼 및 클리어 난이도가 급상승하는데다 지속피해가 달린 광딜 및 디버프로 힐러를 엄청 갈아먹으면서도 주요 기믹의 피해량이 만만하지 않아서 힐 조율 및 외생기 조율을 간략하게라도 해둬야 한다.[9] -
마의 전당 판데모니움: 천옥편 2의 판데모니움
3층인 테미스가 더 쉽다는 평을 들을 정도로 알파 2층 미드가르드오름처럼 공팟의 벽 취급 받는다. 1주차에 클목에서 막힌 사람이 수두룩할 정도. 기믹 자체는 어렵지 않지만 템포가 빠르기 때문에 아차하는 순간에 전멸이 나기 쉬운 편. 특히 탱커의 동선이 큰 편이라 탱커의 숙련도가 요구된다. 이렇게 난이도가 높아진 원인으로는 보통 2층에서 쉐어로 나오는 기믹은 외생기+보호막이 있단 가정하에 3명이 맞아도 아슬아슬하게 사는 위력으로 설정된 기믹으로 나오는 반면에 천옥 영식 2층에서의 쉐어는 정확한 인원수를 요구하는 디버프[10]로 나와서 1명이 실수로 죽으면 연대책임으로 같이 죽어버리는 기믹이 많은 데다, 후반부에 나오는 기믹인 판데모니움 격돌에서 탱리밋을 쓰는게 필수일 정도로 생존기와 힐 체크가 악랄한 것이 크다. 오죽하면 농담반 진담반으로 4인 대상 그냥 혼자 죽여버리는 공략이 그럴싸하다고 솔깃하게 듣는 유저들이 속출할 정도. -
마의 전당 판데모니움: 천옥편 4의 아테나
부부가 쌍으로 공대파괴자템포가 연옥 4층과 비슷하며, 전반부의 주요 기믹인 초사슬 이론 시리즈가 어렵다는 평가가 많다. 특히 후반은 한명이 틀리면 전부다 사망하는 사이버 유격에 가까운 패턴이 많아서 말이 많았고, 결국 다음 확장팩인 황금의 유산 라이트헤비급 영식에서는 이런 사이버유격이 덜 해져서 들어왔다.
2.3. 절 레이드
4.1 패치부터 추가된, 본 게임 최고 난이도 레이드. 엔드 컨텐츠급 레이드 중에서도 어려움에 특히 치중하여 디자인했다. [11]-
절 바하무트 토벌전
파이널 판타지 14 최초의 절(Ultimate) 난이도로 침영, 기영, 율영의 난이도와 비슷하거나 뛰어넘는 악랄함을 자랑한다. 4.2 패치 이전까지는 델타 영웅을 클리어한 사람 중 약 5%만이 클리어에 성공했다. 역대급 난이도라는 평답게 윗 문단에 적힌 와우의 공대파괴자 보스들과 비교해도 꿇릴게 없는 난이도를 자랑한다. 전투 시간도 20분 가까이돼서 높은 집중력도 요구한다.
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절 알테마 웨폰 파괴작전
파이널 판타지 14의 두번재 절 난이도로, 체감난이도는 절바하와 비슷하나, 전투시간이 살짝 줄어든 대신 패턴이 순식간에 휙휙 지나가버려서 잠깐이라도 버벅이는 순간 전멸이나 즉사해버리는 패턴으로 무장해서 기영, 율영급 이상의 스피디함을 자랑한다. 더구나 특정 조건을 만족시켜서 세 야만신을 각성시켜야 하고, 자폭하는 마도비트 처리 문제로 캐스터 하나를 고정적으로 기용할 수밖에 없게 만들어서 고질적인 용닌음기메타를 깨뜨려버린 장본인이다. 실제로 퍼스트 클리어팀이 하루 21시간씩 5일내내 연속트라이해서 클리어한 변태적인 기록을 세웠다.[12] 효월 이후로는 난이도가 간접적으로 쉬워졌으나 현역 영웅 난이도나 심지어 극만신도 경험 안해본 미숙 유저들이 쉽다는 이유로 찾아오는 경우가 많아져서 다른 의미로 공대파괴자가 되었다.
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절 용시전쟁
다시 절 바하무트 때의 스타일을 모토로 잡고, 이번에는 작정하고 칼을 갈았다는 요시다의 인터뷰가 무색하지 않게, 역대 최악의 난이도를 다시 갱신했다. 기믹들이 하나같이 복잡한테다 엄청나게 빠른 템포를 자랑하는데, 그럼에도 러닝 타임이 이전 절 바하무트와 비슷하거나 살짝 긴 정도라서 절테마×절바하 수준의 시너지가 터져버린 것. 그와중에 연속 딜링 요구페이즈까지 존재해서 일정수준의 딜이 안되면 바하무트마냥 진행자체가 불가능하다. 퍼스트 클리어 팀은 바하무트 때보단 빠르게 나왔지만 나머지 두 절보다 클리어가 오래 걸렸음은 물론에, 공팟 및 용시 소식 듣고 글로벌서버 놀러온 소위 찍먹유저들이 참여한 공대들이 미친듯이 박살나면서 이전과 차원이 다른 비명소리가 터져나오고 있다(...).[13]
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절 오메가 검증전
요시다가 대놓고 절용시보단 어렵지 않을 거라 발언했고, 스타일도 절테마나 절렉에 가까운 기믹성에 가까울 것이라 하여 많은 (하드코어) 유저들이 상대적으로 절용시보다는 덜 힘들 것이라 짐작했지만, 이게 웬걸, 막상 공개된 레이드는 절 용시 뺨치게 흉악한 어려움과 난해한 퍼즐 수준에 가까운 기믹을 겸비한 난이도를 보여주었다. 수많은 최상위 공대들이 1주일이 지나도록 5페이즈조차 넘기지 못하고 있었으며, 1주가 지나기 직전 첫 클리어러가 나오나 싶더니 줌 핵을 비롯한 반칙성 애드온을 동원했음이 밝혀져서 순식간에 걷잡을 수 없는 혼란이 벌어졌다. 결국 프로듀서가 직접 나서서 해당 클리어를 인정하지 않겠다고 발언하고 그 공대원들로부터 레이드 클리어 보상을 전부 몰수하는 초유의 처벌을 가함으로써, 이 레이드는 공식적으로 1주클자가 나오지 않은 것으로 확정되었다.[14] 이후 천옥 4편 0식 난이도에서 대놓고 줌핵을 디스하는 패턴이 나온 건 덤(...).
[1]
보스들의 모든 기술이 타이머로 표기되고, 위험한 패턴은 경고음과 경고 문자를 띄워 주는 외부 인터페이스. 그 외에도 산개나 밀집 패턴에서 자동 채팅으로 유저들에게 대상자를 알려주는 등 강력한 기능들을 탑재하고 있다. 이렇게만 보면 그냥 치트 애드온이지만, 와우는 애초에 이 애드온을 대부분의 유저들이 사용하기 때문에 그만큼 공격대 난이도가 비정상적으로 높다. 물론 개발자들은 유저들의 공격대 경보 애드온 사용을 원하지 않았지만 이미 짧은 시간에 필수 애드온으로 자리를 잡아버린 탓에 섣불리 막아버릴 수도 없었고, 결국 '하드 유저들은 이 애드온을 사용한다'로 전제하고 보스를 설계하기 시작했다.
[2]
파판14 역시 캣봇이나 스페스페같은 애드온이 존재하지만, 기본적으로 크로스 플랫폼 게임이며, 애드온을 못쓰는 플랫폼인 플레이스테이션이 포함되어 있기에 기본적으로 애드온 없이 할 수 있는 레이드를 전제로 설계된다. 실제로
절 용시전쟁에서 클라이언트를 개조해놓고 방송하던 유저들이 며칠 정지 당하기까지 했다.
[3]
절 난이도 빼고 가장 골치아픈 만신전인데, 조율해제 상태로 딜로 밀어도 특정 패턴을 볼수밖에 없는데 이게 공략을 모르면 순식간에 전멸하는 패턴이다.
[4]
직전 극만신인 종극의 결전에 비해서도 템포가 빨라서 연옥편과 함께 라이트한 유저를 절망으로 밀어넣는데 일조하고 있다.(...) 심지어 6.3에 나오는 이 친구의 동료도 난이도는 막상막하로 패턴이 뇌절 페이즈 > 순발력과 정확한 무빙필요 페이즈 > 뇌절페이즈 반복으로 진행되어 홍련칠흑 생각하던 사람들을 인정사정없이 두들기고 있다.
[5]
진성 3층 홍련이랑 폭염만큼 판정이 빡빡하다.
[6]
참고로 마하의 마지막 네임드 칼로스피테리도 오즈마 만큼은 아니지만 전체 머리칼날 휩쓸기 사고등 상당히 악명이 높다.
[7]
이전 델타~시그마 영식이 쉽거나 까다로워도 나름 해볼만한 난이도여서 그만큼 상향조정된 난이도로 나온 듯 하다.
[8]
이렇게 된 이유가 공지사항에 나왔는데, 보통 1주차에 클리어하는 유저들이 테스트팀보다 훨씬 잘해서 테스트팀이 클리어한 피통에서 조금더 상향 조정해서 들어오는데, 개발기간이 길어지다보니 테스트팀이 고인물이 되어서 이걸 상정하지 않고 상향 조정해서 들어왔다고 사과했다.
[9]
가장 압권은 마지막 패턴인 지배자의 일격 캐스팅 완료후 땅 내려찍는 공격인데, 근딜의 견제가 빠진채로 경감이나 여타 외생기가 빠진경우 템렙이 낮은 힐러나 캐스터는 단 한방에 즉사하는 정신나간 피해량을 보유했다.
[10]
이게 문제가 되는 이유는, 이 정도로 까다로운 쉐어체크는 현역 절과 비슷한 난이도인 율동시절에 나온 악랄한 사양이기 때문.
[11]
절 알렉산더는 기재 안되었는데, 초기시도 공대와 공략정립후 돌입하는 공대간의 난이도 체감 차이가 심한데다가 패턴 미숙이나 잔실수가 아니면 대체 왜 터졌나는 소리가 나올정도의 의견이 나오나 절테마랑 비슷하다고 보면 된다.
[12]
절바하와 절테마를 비교하자면, 절바하는 긴 시간동안 극한으로 쥐어짜는 것에 대처를 실패하면 전멸해서 스트레스가 심한 스타일이고, 절테마는 쥐어짜는건 살짝 덜한대신 빠르게 대응 못하면 뭐에 당했는지도 파악이 어려울 정도로 빠르게 전멸해서 머리가 아픈 타입이다.
[13]
아예 월드레이스 팀마냥 빡세게 한 공대나 아예 그냥 1달이상 장기로 잡고 천천히 멘탈관리하면서 하는 공대들이 성공하고 있고, 그게 아닌 가볍게 찍먹내지 이전 절인 알테마나 알렉산더 생각하고 어떻게든 되겠지 하던 사람들은 대다수 털려나가고 있다. 일각에서는 이전의 극 나이츠 ~ 율동영식때의 악몽이 스멀스멀 올라온다고 성토하는 상황.
[14]
용시외 오메가를 비교하자면, 숙달되기전에는 오메가가 템포나 판정이 너무 칼같아서 빡빡해서 클리어와 파밍까지의 고난의 어려움이라면, 용시전쟁은 비슷한 수준의 빡빡함에 더불어서 생각이나 반응 텀이 좀만 길어지면 소위 뇌절로 꼬여버리는 난해함과 변수가 파밍때까지도 사람을 피곤하게 하는 케이스다. 즉 쉽게 말해서 순간적으로 자기자리를 찾거나 처리해야하는건 오메가가, 전체적인 흐름을 풀어나가는 빌드업은 용시전쟁이 더 어려운 쪽인 것.