코나미의 1988년작 야구 게임. MSX2용 1메가 카트리지로 발매되었으며 풀네임은 'THE 프로야구 격돌 페넌트레이스'(THEプロ野球激突ペナントレース). 8비트 시대 야구 게임의 마스터피스 취급을 받는 작품이다.
게임 시스템 자체는 동사의 1985년작인 '코나미 야구'의 발전형이라고 할 수 있고 코나미 야구 이전에도 카시오의 '열전 코시엔', 소니의 '플레이 볼' 등 투수와 타자가 치고받는 형식의 기본적인 시스템을 확립한 작품은 여럿 있었으나 격돌 페넌트레이스가 기존의 작품들과 차별되는 최대의 특징은 야구게임 중 최초로 페넌트레이스 모드를 도입해서 정규시즌을 플레이할 수 있으며 팀 에디트 시스템을 통해 자신만의 팀을 만들어서 페넌트레이스에 뛰어들 수 있다는 점이었다. 이러한 시스템 덕에 야구게임을 혼자 오랫동안 팔 수 있는 게임으로 바꾸게 되어 인기를 얻었다. 여러모로 실황 파워풀 프로야구 시리즈의 모태라고 할 수 있는 게임이다.
그다지 중요한 이야기는 아니지만 왠지 모르게 그라디우스 2이래 MSX1용 게임에만 SCC를 넣어주던 코나미가 처음으로 MSX2용 카트리지에 SCC를 넣어준 것이 바로 이 격돌 페넌트레이스.
이듬해인 1989년에는 MSX2로 후속편인 '격돌 페넌트레이스2'(激突ペナントレース2)[1]가 발매되었다. 용량은 늘지 않았지만 시스템, 사운드, 그래픽, 게임 구성 등 모든 면에서 전작 이상의 완성도를 보여주며 선전하였다.
2편에서 특히 돋보이는 것은 기술적인 부분으로, 인플레이 상황에서 1편에서는 상하 스크롤만 되고 필드의 좌/우를 표시할 때는 화면이 전환됐지만 2편에서는 화면이 상하 뿐만 아니라 좌우로도 스크롤이 된다. 이를 위해서 속도는 빠르지만 표현력이 떨어지는 스크린 4를 채용하였으나[2], 배경 퀄리티가 약간 낮아진 것 외에는 시각적으로 전작보다 뒤떨어지는 부분은 찾아보기 힘들다. 이를 위해 가로 스크롤 기능이 없는 MSX2에서는 adjust 기능을 활용해서 유사 스크롤을 구현하고[3] MSX2+에서는 하드웨어 스크롤로 처리하는 MSX2/2+ 동시대응을 지원하고 있다. 이러한 기술적 진보는 수개월 후 발매된 스페이스 맨보우 쪽이 좀 더 임팩트있게 보여주고 있지만 실질적으로는 격돌 페넌트레이스 2에서 거의 다 먼저 선보였던 것들.
정식 후속편은 아니지만 1989년 패미컴으로 발매된 힘내라 페넌트레이스!(がんばれペナントレース!) 역시 이 게임의 직접적인 영향을 받고 있는 작품이며, 이후 코나미 야구 게임의 계보는 1991년 X68000으로 발매된 '생중계68'(生中継68), 1994년의 ' 실황 파워풀 프로야구 '94'로 이어져 오늘날까지 이어진다. 실제로 실황 파워풀 프로야구의 초기 개발진들은 격돌 페넌트레이스와 생중계68의 개발진들 위주로 구성되어 있었다.
[1]
정식 제목에서 THEプロ野球가 빠졌다.
[2]
스크린 4는 패턴(PCG) 방식이라 표현 가능한 그래픽에 꽤 제한이 있는 반면 스크린 5는 비트맵 방식이라 그래픽의 자유도가 훨씬 높지만 대신 속도가 떨어진다.
[3]
전년에 사이코월드, 하이디포스 등 헤르츠의 게임들이 구사한 것과 동일한 테크닉이다.