최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:08:14

겨울의 탑/특성


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1. 개요2. 특성
2.1. 상시 특성
2.1.1. 철갑2.1.2. 가시2.1.3. 흡혈2.1.4. 독액2.1.5. 압도2.1.6. 증폭
2.2. 개전 특성
2.2.1. 정밀2.2.2. 괴력2.2.3. 행운2.2.4. 생존2.2.5. 발화
2.3. 경과 특성
2.3.1. 성장2.3.2. 격노2.3.3. 독안개2.3.4. 필살2.3.5. 충전2.3.6. 감전2.3.7. 간파
2.4. 차감 특성
2.4.1. 인내2.4.2. 역장2.4.3. 기습2.4.4. 선공2.4.5. 불굴
2.5. 확률 특성
2.5.1. 민첩2.5.2. 신속
2.6. 한정 특성
2.6.1. 파괴자2.6.2. 수호자2.6.3. 혁신(시계탑의 주인 전용)2.6.4. 용맹(북부의 옛 왕 전용)2.6.5. 연격(최후의 암살자 전용)2.6.6. 강령술(영겁의 마녀 전용)2.6.7. 심판(추방된 성녀 전용)2.6.8. 질풍(방랑하는 검 전용)2.6.9. 과열(남겨진 자동인형 전용)
3. 융합 특성(룬)
3.1. 일격의 룬(괴력+필살)3.2. 재생의 룬(생존+성장)3.3. 붕괴의 룬(기습+정밀)3.4. 강철의 룬(역장+철갑)3.5. 절망의 룬(독안개+압도)3.6. 섬멸의 룬(가시+간파)3.7. 피의 룬(격노+흡혈)3.8. 폭풍의 룬(감전+충전)3.9. 업화의 룬(발화+파괴자)3.10. 불가침의 룬(수호자+인내)3.11. 은신의 룬(신속+민첩)3.12. 계시의 룬(심판+행운)3.13. 암살의 룬(연격+증폭)3.14. 무쌍의 룬(불굴+용맹)3.15. 생화학의 룬(독액+혁신)3.16. 뼈 군단의 룬(강령술)3.17. 섬광의 룬(선공+질풍)3.18. 안정화의 룬(과열)

1. 개요

모바일 게임 겨울의 탑의 각종 특성, 그리고 그 특성들을 조합해 얻을 수 있는 룬에 대해 설명하는 문서. 모든 특성은 3,5,7레벨에 도달할 때 성능이 훨씬 더 좋아진다.

2. 특성

2.1. 상시 특성

턴에 상관없이 한번 얻기만 하면 항상 일정 수치만큼 발동되는 특성들이다.

2.1.1. 철갑

파일:TOW_Icon_DmgResist.png 철갑 적의 공격에 의해 받는 피해가 감소됩니다. 연타 공격을 받을 시 모든 피격에 적용됩니다.
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
감소 수치 1 2 4 5 8 9 13
적의 공격에 의한 직접 피해를 특성의 수치만큼 감소시켜준다. 독/발화/특수공격 등의 후처리 피해는 줄어들지 않는다. 후반부에는 세자릿수 대미지가 심심찮게 나와서 존재감이 흐리지만, 초중반에는 적의 연타 공격에 의한 체력 손실을 크게 줄여준다. 보호막을 가지고 있으면 누적되어 피해를 줄여주므로 룬으로 합치기 위해서라도 함께 레벨을 올리는 편이다. 또한 %로 피해를 줄이는 수호자/인내 등의 효과가 적용된 후 결과값에서 차감하므로 수호자/인내 효과가 덧붙으면 대단히 단단해진다.

2.1.2. 가시

가시 피격 시 적에게도 피해를 줍니다. 연타 공격을 받을 시 피격 횟수만큼 발동합니다.
(간파 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
피해 수치 2 4 9 12 18 22 28
피격 시 상대에게 피해를 준다. 연타 공격을 받으면 타격마다 반격하기 때문에 오히려 적의 체력이 갈려나가는 것을 볼 수 있다. 다만 후반에는 힘이 후달리며 초반에 버티기에는 철갑이나 압도 등이 낫기 때문에 약간 계륵.

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* 2023년 11월 22일, 가시 특성의 상향이 확인되었다. 겨울의 탑 2층 보스인 영원한 전우회의 가시 값도 9가 되었다.
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
피해 수치 2 4 8 → 9 10 → 12 15 → 18 18 → 22 25 → 28

2.1.3. 흡혈

흡혈 공격 시 준 피해에 비례해 체력을 회복합니다. (매회 최소한 체력 1 이상을 회복합니다.)
(격노 능력과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
회복 비율 2% 4% 7% 9% 12% 14% 18%
적에게 준 피해의 일정 비율만큼 체력을 회복한다. 소수점 이하 올림 구조이므로 아무리 피해가 약해도 최소한 1은 회복한다. 독/발화/특수공격 등의 후처리 피해는 흡혈에 적용되지 않는다. 전형적인 대기만성형 특성으로 본체의 공격력을 극대화하는 캐릭터나 빌드에서 자주 고른다. 특히 치명타가 터졌을 때 그 높은 피해량의 18%를 흡혈하므로, 충분한 공격력과 특성 시너지를 갖추었다면 공방을 주고받는데 체력이 안 줄어들거나 오히려 회복하는 진귀한 경우도 보인다.

2.1.4. 독액

독액 공격 시마다 적에게 중독을 겁니다. 연타 공격 시 타격 횟수만큼 발동합니다.
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
중독 스택 수 1 1 2 2 3 4 5
때릴 때마다 중독을 건다. 중독은 출혈의 하위호환이지만 연타와 독 관련 스킬이 많은 악마살육자는 유용하게 쓸 수 있다. 또한 아이템이 독안개랑 붙어 있는 경우도 많은데다 중독 스탯이 겹치기 때문에 독안개 특성과 같이 쓰면 좋다.

2.1.5. 압도

압도 전투 시작 시 적의 공격력이 감소됩니다. 적의 공격력은 적 정보창에서 확인할 수 있습니다.
(독안개 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
감소 수치 1 2 4 5 8 9 13
적에게 '공격력 감소' 디버프를 일정 수치만큼 건다. 이 디버프는 감소하지도, 없어지지도 않는다. 사실상 철갑의 상위호환. 이 게임은 공격력에 해당 공격의 계수를 곱해서 입히는 피해량과 상태이상량이 정해지기 때문에 고레벨 압도가 있으면 생존이 유리해진다. 다만 철갑의 경우 초기에 확실히 강세를 보이지만, 압도의 경우는 딱히 강세를 보이는 시점이 없다는 것이 단점이다. 철갑과 마찬가지로 상태이상을 막지 못하는 것도 단점.

2.1.6. 증폭

증폭 치명타 발동 시 입히는 피해가 증가됩니다.
(연격 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
증가 수치 5% 10% 20% 25% 35% 40% 50%
치명타 피해의 기본은 160%이므로 최대 210%까지 끌어올리는 게 가능. 혼자 쓰면 운빨에 불과하지만 이 게임의 최대 치명타율은 75%이고 정밀 만렙이나 살육 본능처럼 크리티컬 확률을 25% 이상 올려주는 능력이나 스킬을 쓰면 모든 공격 확정 크리티컬이여서 최고의 깡딜 특성이 된다.

2.2. 개전 특성

전투 시작 시 발동되는 특성. 능력치 증가의 경우 전투가 끝나면 원래대로 돌아온다.

2.2.1. 정밀

정밀 전투 시작 시 치명타 확률이 증가됩니다. 이 효과로 상한선인 75%를 초과할 수 있습니다.
(기습 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
증가 수치 3% 6% 12% 15% 21% 24% 30%
치명타 확률 증가. 과거에는 최대 레벨에서 +35%였나 현재는 +30%로 너프되었다. 능력치 상한선인 75%와 더하면 확정 치명타[1]를 만들 수 있으므로 후반부 고점을 크게 높여주지만, 치명타가 잘 안 터지는 초반에 많이 집히면 게임 중반이 대단히 괴로울 수 있으므로 주의. 증폭을 같이 올려서 고점을 올리면 시원시원한 대미지를 볼 수 있다.
특수피해 등에는 전혀 적용되지 않고 오로지 직접 타격에만 영향을 주므로 도트 빌드나 특수한 조합에서는 올릴 필요가 없다. 또한, 치명타는 복수발동이 없는 게임 시스템이므로 합계 100%를 넘어가면 잉여분임을 잊지 말자.

2.2.2. 괴력

괴력 전투 시작 시 공격력이 증가합니다. 이 효과로 상한선인 60을 초과할 수 있습니다.
(필살 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
증가 수치 1 2 4 5 8 9 12
공격력 증가. 전투 시작 직후 버프 방식으로 적용된다. 공격력 관련 계수가 붙은 스킬들과 시너지가 있어, 평타 위주 혹은 공격력 기반 운영을 하는 캐릭터들이 많이 집는다.

2.2.3. 행운

행운 전투 시작 시 적이 큰 불행을 당합니다. 적이 불운한 사고로 스스로 피해를 입습니다.
(심판 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
피해량 15 30 60 75 105 120 150
전투 시작 시 적에게 '불운한 사고' 디버프를 건다. 사고 디버프는 행동 후 큰 피해를 준다. 원래는 확률이 33%로 낮은 대신 피해량이 기하급수적으로 올라 만렙시 500이라는 엄청난 피해를 줬다가, 확률이 75%로 상승하는 대신 만렙 시 피해량이 180으로 감소했고, 다시 패치로 확률이 100%가 되는 대신 피해량이 150으로 감소했다. 게임을 나갔다 들어오면 전투가 다시 시작되기 때문에 불운한 사고가 안 뜨면 나갔다 들어오는 걸 반복해서 무조건 불운한 사고를 뽑을 수 있는 꼼수가 있었다. 33% 시절엔 이 꼼수로 어지간한 보스와 잡몹을 한방에 보낼 수 있었다. 안그래도 운 영향이 큰 게임에서 터지면 대박이라는 또 다른 기도메타가 생겨서인지 딜을 깎는 대신 확률을 100%로 했고 지금은 초반이 약한 캐릭터가 잡기 좋은 초반 특성 정도이다.
그리고 불운한 사고는 행동이 끝나야 발동되므로 한 대는 맞아야 하는데, 선공 능력으로 우선권을 얻으면 한 턴 먼저 행동하므로 한 대도 맞지 않고 불운한 사고를 발동시킬 수 있어 선공과 시너지가 좋다.

2.2.4. 생존

생존 전투 시작 시 최대 체력이 증가됩니다. 동시에 같은 양만큼 체력이 회복됩니다.
(성장 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
증가 수치 8 16 32 40 56 64 80
전투 시작 시 그 전투에 한해 체력이 일정 수치만큼 증가한다. '회복'의 상위호환인 '증가' 여서 회복과 동시에 최대 체력도 증가한다. 다만 극딜 특화면 흡혈, 중독이나 출혈로 장기전을 보면 성장의 하위호환이라 좋지 않다. 애초에 후반에는 연타 공격도 90 정도로 들어오는데 80 회복으로는 어림도 없다. 다만 성장에 비해 회복 폭이 크기 때문에 피통에 투자를 덜 한 극딜 트리를 탔다면 전투를 빠르게 끝내면서 회복량도 보장하므로 초-중반에 어느정도 효율은 있다.

2.2.5. 발화

발화 전투 시작 시 발화를 걸어 매 턴 특수 피해를 줍니다. 발화 스택은 공격을 받을 때마다 감소합니다.
(파괴자 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
발화 수치 3 6 10 13 17 20 25
매 턴마다 대미지를 계속 주는 특성. 독, 출혈과 비슷하지만 이쪽은 공격이 명중할 때마다 중첩이 깎이므로 서로 시너지가 나지 않는다. 독/출혈의 누적량을 확보하기 위해 공세로 밀어붙이는 모든 캐릭터들과는 역상성. 발화 공격기/방어기를 가진 잠못자나 발화 중첩을 늘리는 공격기를 가진 마도사와는 궁합이 좋고, 성녀 또한 차단으로 한방딜을 모으는 동안 발화가 계속해서 체력을 깎아주므로 킬 타이밍을 앞당겨주는 효과가 있어 애용된다. 화염술사 운명이 있으면 대미지의 시작점이 발화 레벨 수치만큼 증가[2]한다.

2.3. 경과 특성

일정 턴수가 지날때마다 발동되는 특성. 한 전투 내에서 여러번 발동 가능하다.

2.3.1. 성장

성장 전투 중 일정 턴마다 최대 체력이 증가됩니다. 동시에 같은 양만큼 체력이 회복됩니다.
(생존 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
증가 수치 4 8 16 20 28 32 40
4턴마다 체력이 일정 수치만큼 증가한다. 생존의 장기전 버전이며 8턴 이상을 끈다면 생존의 상위호환이 된다. 장기전 테크트리라면 생존성을 보장하므로 채용 해 볼만 하다.

다만 특성 레벨을 올려주는 공용 장비가 탐사대의 벨트와 용기사의 투구 둘 뿐이라 캐릭터에 따라서 운명카드를 집거나 초반에 장비를 얻어두지 않으면 중후반까지 애물딴지가 되어버릴 수 있다.

2.3.2. 격노

격노 전투 중 일정 턴마다 공격력이 증가됩니다. 이 효과로는 능력치 상한선을 초과할 수 있습니다.
(흡혈 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
증가 수치 1 2 4 5 7 8 10
4턴마다 공격력이 일정 수치만큼 증가한다. 이론상 공격력이 무한대로 오를 수 있기 때문에 장기전을 본다면 괜찮은 특성이다.
주로 괴력과 함께 쓰면 미친딜량을 발휘할 수 있다. 단 턴을 자주 넘겨야 하므로 상당한 리스크가 있다. 거기다 디버프 거는 적들에게는 안좋은 선택이 될 수 있다.(수면탄 추

2.3.3. 독안개

독안개 중독을 걸어 매 턴 특수 피해를 줍니다. 중독은 매 턴마다 스택이 감소됩니다.
(압도 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
부여 수치 1 2 4 5 7 8 10
3턴마다 '중독' 디버프를 일정 수치만큼 부여한다. 중독은 매 턴 스택 수 만큼 적에게 피해를 준 후 1씩 차감된다. 만렙기준으로 3턴마다 0-27-48-69-90...데미지를 주는 셈이니 9턴 기준 총 75 데미지를 줄 수 있어 나쁘지 않다. 패치 전에는 발화보다도 구린 효율이었지만 상향되어 꽤 좋아졌다. 독액과 같이 붙어있는 장비가 많기 때문에 독액 위주의 전술을 짠다면 대개 같이 딸려오는 편.

2.3.4. 필살

필살 전투 중 가끔 강력한 공격 기회를 얻습니다. 과부하 시 1턴 동안 공격력이 증가됩니다.
(괴력 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
과부하 스택 4 8 16 20 32 36 48
4턴마다 한번 '과부하' 버프를 일정 수치만큼 부여한다. 과부하는 스택 수만큼 공격력을 올려주며, 1턴만 지속된다. 타이밍을 맞춰 공격해 치명타와 공격 관련 스킬을 동반한 강력한 일격을 선사할 수 있지만 상대가 강공으로 나온다면 아쉽게도 기회를 날려야 한다는 것이 단점.

2.3.5. 충전

충전 전투 중 일정 턴마다 충전 상태가 됩니다. 충전 시 1턴 동안 치명타율이 100%가 됩니다.
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
쿨 타임 5 5 4 4 3 3 2
일정 턴마다 한번 '충전' 버프를 부여한다. 충전은 치명타율을 100%로 만들어 무조건 치명타가 발동되며 1턴만 지속된다. 필살처럼 방어해야할 공격이 올거같으면 기회를 날려야하나, 레벨에 비례해서 쿨타임이 줄기 때문에 필살보다는 쓰기 용이하다. 필살과 같이 쿨타임이 돈다면 강력한 한 방이 확정적이게 되며, 필살이 5턴에서 4턴마다 발동으로 버프를 먹으면서 훨씬 쓰기 편해졌다. 충전 3~4렙과 7렙은 필살 턴때마다 크리티컬을 보장한다.

2.3.6. 감전

감전 전투 중 일정 턴마다 상대에게 마비를 겁니다.
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
쿨타임 7 7 6 6 5 5 4
저지불가가 아닌 이상 확정적으로 마비를 걸어줘서 플레이어의 생존력과 전술 폭을 넓혀주는 좋은 특성.

2.3.7. 간파

간파 전투 중 적의 공격 방식을 간파해 반격합니다. 반격의 위력이 일정 턴마다 강력해집니다.
(가시 능력과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
증가 수치 1 2 5 6 9 11 14
가시 장기전 버전. 마찬가지로 장기전 효율을 높여준다. 다만 4턴부터 효율이 나온다는 것은 아쉬운 점.

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* 2023년 11월 22일 간파 특성이 상향되었다.
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
피해 수치 1 2 4 → 5 5 → 6 8 → 9 9 → 11 13 → 14

2.4. 차감 특성

전투가 진행되며 차감되는 버프/디버프를 부여하는 특성.

2.4.1. 인내

인내 빈틈없는 자세로 전투 초반 우위를 잡습니다. 공격으로 받는 피해가 30% 감소됩니다.
(수호자 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
견고 스택 수 1 2 4 5 7 8 10
공격으로 인한 피해를 30% 감소시켜주는 '견고' 버프를 일정 수 부여한다. 견고 스택은 피격 시 1씩 감소한다. 철갑, 역장 특성을 보유한 경우 견고가 먼저 발동하기 때문에 맞는게 휠씬 덜 아파진다.

2.4.2. 역장

역장 적의 공격에 의해 받는 피해가 감소됩니다. 보호막은 공격을 받을 때마다 약해집니다.
(철갑 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 특성 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
감소 수치 3 6 9 12 15 18 21
적의 공격에 의한 직접 피해를 특성의 수치만큼 감소시켜준다. 철갑과 마찬가지로 독/발화/특수공격 등의 후처리 피해는 줄어들지 않는다. 보호막 수치는 피격마다 수치가 감소하고, 다중 공격을 받으면 그 횟수만큼 감소한다. 초기 수치는 역장이 철갑보다 높지만 전투가 길어질수록 보호막은 점점 줄어드므로 일장일단이 있다. 함께 찍으면 효과가 누적되므로 방어 기제를 챙기는 빌드에서는 철갑의 든든한 단짝. 장비에 함께 붙은 다른 특성들이 대체로 우수한 편이라 취향에 따라 철갑보다 이쪽을 더 선호하기도 한다. 또한 철갑과 마찬가지로 수호자/인내 등과의 시너지도 발군이며, 보호막 주문 스킬과 병행하면 체력 손실을 크게 줄일 수 있다.

2.4.3. 기습

기습 적을 기습해 전투 초반 우위를 잡습니다. 적이 공격으로 받는 피해를 30% 증가시킵니다.
(정밀 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
취약 스택 수 1 1 2 2 3 3 4
받는 피해가 30% 증가하는 디버프인 '취약'을 적에게 일정 수만큼 부여한다. 취약은 피격시 1씩 차감된다. 원래 받는 피해 40%증가 였으나 너프로 인해 30%까지 떨어졌다. 깡공 트리를 탔다면 빠르게 적을 제압하는 데 용이하다.

2.4.4. 선공

파일:TOW_Icon_Quickness.png 선공 적보다 일정 횟수 먼저 행동합니다. 서로 우선권이 있을 경우 상쇄됩니다.
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
우선권 횟수 0 0 1 1 2 2 3
적군 몹인 궁수들이 들고 있는 패시브.
악마 살육자가 시작 특성으로 가지고 시작하지만, 융합 특성(룬)을 얻으려면 방랑하는 검 전용 특성인 '질풍'을 요구한다.

상대방이 아무 것도 못할 동안 일정 횟수만큼 행동할 수 있다. 궁수 몹을 만나면 우선권이 많은 쪽이 그만큼 먼저 행동한다. 먼저 몇 대 치고 시작하던 디버프를 떡칠해 놓던 전투를 유리하게 끌어가는 데 용이하다. 다만 Lv.2까지는 아무런 존재감이 없다는 게 단점.

2.4.5. 불굴

불굴 전투 시작 시 저지 불가 상태를 얻습니다. 걸려있는 동안 행동불가 효과를 무시합니다.
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
감소 수치 2 4 8 10 15 18 25
마비, 기절 등 행동불가 디버프를 무시하게 해주는 버프인 '저지 불가'를 일정 수 부여한다. 저지 불가 스택은 1턴에 1씩 감소한다. 이 저지 불가라는 버프는 기절, 마비 등이 안 걸리게 해주는게 아니라, 그런 디버프가 캐릭터에게 걸려있어도 무시하고 행동할 수 있게 해주는 버프다. 참고로 순서상 저지불가가 디버프보다 먼저 차감되기 때문에, 턴 시작 전 다 1스택 씩 있다면 저지불가가 먼저 사라져 그 턴은 행동을 못하게 된다.
다수의 강력한 적들이 행동불가 디버프를 거는 공격이 가능하기에 가지고 있다면 전투 난이도가 급격히 하락한다. 보통 행동불가 디버프를 동반한 공격은 데미지가 타 공격보다 훨씬 낮거나 아예 없기에, 이때 저지불가 상태에 있다면 해당 공격이 약한 부류의 공격과 다름없게 되기 때문이다. 또한 스킬 레벨이 낮아도 오랫동안 저지 불가 상태를 유지할 수 있다. 수비 위주의 육성을 하더라도 전투가 15턴을 넘기는 일은 드물기에 3~5레벨만 찍어도 사실상 전투 내내 행동불가 디버프는 없다고 봐도 된다.

2.5. 확률 특성

2.5.1. 민첩

민첩 전투 중 일정 확률로 회피 상태가 됩니다. 발동 시 1턴 동안 회피율이 60% 상승합니다.
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
발동 확률 2% 4% 8% 10% 15% 17% 23%
매 턴 일정 확률로 회피율을 60% 올려주는 '회피' 버프를 부여한다. 회피로 얻는 회피율은 스탯 상한에 막히지 않기 때문에 75% 이상의 회피율을 얻을 수 있다. 40% 이상으로만 회피율을 올려놔도 민첩이 발동했을 때 회피가 확정이 된다.

2.5.2. 신속

신속 전투 중 가끔 추가 행동 기회를 얻습니다. (능력 및 상태의 발동이 추가되지는 않습니다.)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
발동 확률 2% 4% 7% 9% 12% 14% 18%
아무래도 게임 자체가 턴제 게임인만큼 한 턴에 두 번 행동할 수 있다는 게 큰 어드밴티지로 다가온다. 최대 체력이 낮을 경우 최대 체력을 가지고 전투에 돌입해도 적 공격마다 체력바가 크게 토막나기에 공격과 방어 모두 가능하게 해주는 점이 그렇다. 전투 시작시 확정적으로 최대 3번의 추가 행동권을 주는 선공과 함께 최우선적인 고려 대상. 선공을 찍고 첫턴에 공격을 쏟아부어 빠르게 끝낼지, 높은 회피와 민첩, 신속 능력으로 적을 천천히 옥죌지는 본인 취향껏 고르면 된다.

2.6. 한정 특성

특정 운명이나 각 층별로 특정 이벤트가 떠야 얻을 수 있는 특성과 특정 캐릭터 한정으로 얻을 수 있는 특성이다

2.6.1. 파괴자

파괴자 공격 시 마다 적에게 특수 피해를 겁니다. 연타 공격 시 타격 횟수만큼 발동합니다.
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
이중 타격 수치 2 4 8 10 15 18 25
적을 때릴 때마다 무적을 무시하고 들어가는 '특수 피해'라는 디버프를 일정 수치만큼 부여한다. 연타 시 한대마다 부여하기 때문에 여러번 때리는 스킬과 궁합이 좋다. 참고로 특수 피해는 적 행동 후 적용되기 때문에 실피 남은 적을 특수 피해로 때려잡으려다 본인이 먼저 가버리는 경우도 생긴다.

2.6.2. 수호자

수호자 전투중 가끔 방어 태세를 취합니다. 공격으로 받는 피해가 50% 감소됩니다.
(인내 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
방어 태세 수치 1 1 2 2 3 3 4
받는 피해를 크게 줄여주는 특성 덕에 후반부 고대의 선지자나 습격자처럼 강력한 일격을 가하는 적들을 상대할때 매우 좋다. 다만 비슷한 능력을 가지는 몬스터들과 공유하는 약점으로 연타공격에 취약하다는 점이 있다. 또한 수호자를 얻으려면 특수 이벤트를 거쳐야하는 것도 아쉬운 점.

2.6.3. 혁신(시계탑의 주인 전용)

파일:TOW_Icon_Innovation.png 혁신 레벨이 홀수일 때, 전투 시 공격력이 증가됩니다.
레벨이 짝수일 때, 전투 시 방어력이 증가됩니다.
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
능력치 증가량 3 6 6 10 10 15 15
일단 높은 레벨까지 올려 놓으면 좋은 효과를 발휘하는 대부분의 특성과 다르게, 홀수 레벨까지 올릴지 짝수 레벨에서 멈출지 전략적으로 판단해야 하는 특성.

시계탑의 주인 전용 특성이며, 개전 특성과 같은 형태로 발동된다. 즉 공격력/방어력 상한선 60을 초과할 수 있다. 다른 캐릭터들은 상한선 60에서 그칠 때, 고레벨 혁신을 찍은 시계탑의 주인은 사실상 상한선이 75인 셈.

아이템을 얻으면서 혁신 레벨이 바뀔 때를 조심해야 한다. 혁신 특성은 공격력과 방어력 중 한쪽만 증가시키며, 나머지 한쪽은 증가시키지 않는다. 혁신이 3레벨에서 4레벨로 올라갈 경우, 방어력 +10 보너스를 얻는 대신 공격력 +6 보너스는 잃게 된다. 혁신이 4레벨에서 5레벨로 올라갈 경우, 공격력 +10 보너스를 얻는 대신 방어력 +10 보너스는 잃게 된다. 니트로글리세린과 같이 혁신 특성을 +2레벨씩 올리는 아이템을 얻는다면, 홀수 상태 또는 짝수 상태가 유지됨[3][4]에 따라 능력치 증가량만 늘어나고 증가되는 능력치의 종류는 변하지 않는다. 이 원리는 6레벨, 7레벨, 융합 룬(생화학의 룬) 획득 시까지 적용된다. 생화학의 룬을 획득하면, 혁신 7레벨이 제거됨에 따라 공격력 +15 보너스를 잃게 되는 것에 주의. 독 공격 빌드를 갈 것이라면 생화학의 룬을 찍는 게 좋지만, 깡공격 빌드로 갈 것이라면 생화학의 룬을 필히 걸러야 한다. 본인 운이 끝내주게 좋아서 생화학을 찍은 뒤에도 혁신을 다시 고레벨까지 올릴 수 있다면 상관없지만...

2.6.4. 용맹(북부의 옛 왕 전용)

용맹 공격시 적에게 무력화를 겁니다. 연타 공격 시 타격 횟수만큼 발동합니다.
(불굴 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
무력화 수치 1 2 5 6 10 12 17
공격시 무력화를 걸어 적의 공격을 약화시키는 특성. 공격력을 고정 수치로 감소시키기에 낮은 액트와 난이도에서 더욱 효과적인 특성이다. 그러나 항상 공격을 해야 감소하기에 압도에 비해서 불안정한 것이 단점. 연타 공격만 가능하면 효율이 좋지만 연타 공격 따위 없는 북부의 옛 왕 전용 특성이라 그렇게 되기 힘들다.

2.6.5. 연격(최후의 암살자 전용)

연격 공격을 거듭할수록 적의 자세를 무너뜨립니다. 자세가 무너진 적은 받는 피해가 증폭됩니다
(증폭 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
무너짐 수치 2 2 3 3 4 4 5
무너짐 스택의 수치만큼 받는 피해의 계수가 늘어난다.(무너짐이 40일 때, 50의 공격을 가하면 50에 40% 추가되어 70의 피해를 받는다.) 수치만 보면 미미해 보이나, 암살자의 기본 공격이 2연격인 것을 고려하여 책정된 것이기에 실제로는 잘 쌓인다. 공격력이 높아진 후반에 유용.

2.6.6. 강령술(영겁의 마녀 전용)

강령술 매턴 해골병사를 소환해 누적 시킵니다. 해골병사는 공격을 도우며, 피격시 감소됩니다.
(융합 불가, Lv.7 달성 시 고유 특성 획득가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
해골병사 획득 수치 1 1 2 2 3 3 4
해골병사는 중첩 만큼의 공격력을 증가시킨다.
격노 특성과 비슷하지만, 적의 공격을 맞으면 감소된다는 점이 다르다.

2.6.7. 심판(추방된 성녀 전용)

심판 전투 중 매 턴 마다 심판 중첩을 얻습니다. 공격 시 중첩을 소모하여 특수 피해를 겁니다.
(행운 특성과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
심판 중첩 수치 1 2 5 6 10 12 17
매 턴 심판 스택이 차며, 직접 피해를 주는 스킬로 공격시 이 스택을 전부 소모하여 특수 피해로 전환한다.
초반 액트에선 상당히 좋은 성능을 보이나, 액트5 이후로는 이 특성 자체로는 딜을 하기 힘들기에 계시 룬을 만드는 것을 권장한다.

2.6.8. 질풍(방랑하는 검 전용)

질풍 공격 시마다 주도권을 얻습니다. 주도권이 100 누적되면 우선권을 1 얻습니다.
(선공 능력과 함께 Lv.7 달성 시 융합 능력 등장 가능)
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
질풍검 수치 10 15 20 25 30 35 40
공격이 적에게 명중할 때마다 주도권 버프[5]를 얻으며, 주도권 100마다 우선권을 1 획득. 전투 중간에 '나만 행동할 수 있는 추가 턴'이 생기는 구조이므로 어느 빌드에서나 항상 우수하다. 단, 주도권을 100씩 차감하는 게 아니라 턴이 끝날 때 모든 주도권 버프를 소진하므로, 남은 주도권이 이월되지 않고 소멸하므로 주의.
이 특성은 다루는 실력에 따라 방랑하는 검에 대한 평가가 강캐와 쓰레기를 오갈 정도로 편차가 크다. 질풍 활용이 익숙하지 않은 사람에게는 그저 3~5타마다 한 번씩 찾아오는 추가 공격일 뿐이지만, 추가 턴이 우선권+1이라 상대가 아무것도 못하는 내 순서라는 점을 이용하면 온갖 이점을 누릴 수 있다. 도트 빌드는 한 틱을 확정적으로 더 먹일 수 있는 기회가 되고, 우선권 이후에도 내 공격이 확정이므로 체력이 넉넉한 상태에서도 갑자기 킬각이 뜨기도 한다. 미리 주도권을 7~80정도 쌓아놨다가 추가타 능력과 연계하여 200을 넘겨 확정 두 턴을 가져오는 식의 변형 활용도 가능하다[6][7].
우선권이 추가로 생기면 이미 있는 우선권에 누적되므로, 혼자 일방적으로 두들겨패는 선공 특성과의 시너지는 말할 것도 없이 뛰어나다. 스킬이 잘 잡힌 경우에는 6연타 후 깡통이 되는 섬광의 룬을 거르기도 한다. 운이 좋아 섬광을 일찍 만들고 추가로 선공과 질풍까지 챙겼다면 종말 난이도도 혼자서 때려부수는 깡패가 된다.

2.6.9. 과열(남겨진 자동인형 전용)

파일:TOW_Icon_overheat.jpg 과열 쉬지 않고 몰아치는 전투로 점점 과열됩니다.
점점 취약해지지만, 적도 함께 취약해집니다.
스킬 레벨 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7
무너짐 증가량 2 4 7 9 12 14 18
매 턴마다 적과 플레이어 모두 무너짐 수치가 증가한다. 시간을 더 오래 끌수록 적을 더 강하게 공격할 수 있지만, 시간을 오래 끌수록 나도 더 아프게 맞는다.

3. 융합 특성(룬)

대부분의 특성들은 또 다른 특성과 레벨 7을 달성하면 융합할 수 있다. 융합 룬은 조건을 달성한 상태에서 아이템 보상에 같이 나오기 때문에 운이 나쁘면 조건을 달성하고도 먹지 못하는 경우가 생긴다. 융합 룬은 웬만하면 자신이 짜던 빌드와 잘 맞고 특성 칸을 하나 비우기 때문에 융합하는 것이 좋지만, 일부는 전혀 딴판이기 때문에 무턱대고 먹기 전에 생각을 해봐야 한다.

3.1. 일격의 룬(괴력+필살)

파일:룬 일격.jpg 파일:룬 아이콘 일격.jpg
"저런 것을 검술이라는 이름으로 불러도 되는 건가?
단 일 격에 성벽이 무너졌단 말일세!"
+일격(LV7) : 폭발적인 힘을 100 얻습니다 (첫 턴, 첫 공격 한정 공격력 +100).
-괴력(LV7)
-필살(LV7)
첫 턴,첫 공격[8] 한정 무려 100의 공격력을 부여한다. 기습+비장의 일격 크리티컬을 꽂아넣으면 2,000 중후반의 끔찍한 딜로 겨울의 심장을 가루로 만들어 버릴 수 있다. 단, 강력한 한방 딜이 없다면 애매한 룬이다[9]. 악마 살육자처럼 공격력 비례 독 부여 스킬이 있지 않은 경우 여러모로 애매한 룬.특히 선빵날리는 원거리딜러들에게 기회를 뺏길 수 있다. 선공 필수!

3.2. 재생의 룬(생존+성장)

파일:룬 재생.jpg 파일:룬 아이콘 재생.jpg
"어떻게 된 거지? 불과 몇 초 전에 팔을 베었을 터...
네놈, 무슨 잔재주를 부리고 있는 거냐!"
+재생(LV7) : 매턴 체력 증가[10]를 30 얻습니다.
-생존(LV7)
-성장(LV7)
성장과 비교하면 회복력이 3배가 된 셈. 유지력이 크게 늘어나 꽤 괜찮다.

3.3. 붕괴의 룬(기습+정밀)

파일:룬 붕괴.jpg 파일:룬 아이콘 붕괴.jpg
"놈의 돌격에 전열이 완전히 무너져 내렸습니다!
이 상태로 버티는 것은 불가능합니다! 어서 결단을..."
+붕괴(LV7) : 적에게 무방비를 9 겁니다(적에게 입히는 대미지 50% 증가).
-정밀(LV7)
-기습(LV7)
룬 자체의 성능은 나무랄 데 없이 좋은데 하필 정밀을 희생해야하는 것이 문제. 어떤 방식으로든 치명타율을 최대로 올릴 수 있는 빌드를 짰을 때 노려야 한다.

3.4. 강철의 룬(역장+철갑)

파일:룬 강철.jpg 파일:룬 아이콘 강철화.jpg
"격렬한 전투 한 가운데에서도, 도저히 눈을 뗄 수 없었소.
피륙으로 이루어진 인간의 몸이 철제 무기를 튕겨내다니!"
+강철화(LV7) : 피해 감소를 40 얻습니다.
-철갑(LV7)
-역장(LV7)
철갑 7렙(13)과 역장 7렙(21)을 합친 것보다 약간 많은 수준.
맞을 때마다 감소되는 역장의 특성이 사라지므로 전보다 효과가 좋긴하다. 운좋게 Act4에서 일찍 완성한다면 웬만한 잡몹으론 생채기조차 나질 않는다. 특히 인내와 수호자 등 데미지를 퍼센트로 감소시켜 주는 능력과 함께 쓸 시 강철화보다 우선적으로 감소한 뒤 피해 감소가 적용되기에 최종보스 급까지도 엄청난 효율을 보여준다.[11]

3.5. 절망의 룬(독안개+압도)

파일:룬 절망.jpg 파일:룬 아이콘 절망.jpg
"전쟁은 결국 기세가 전부, 나는 그렇게까지 생각한다네.
절망에 빠진 군대는 짚단보다도 간단하게 무너지니까."
+절망(LV7) : 2턴마다 적에게 공격력 감소를 7 겁니다. (스택 영구지속, 중첩가능)
-압도(LV7)
-독안개(LV7)
압도+독안개를 7렙 찍을 정도면 필히 독액을 들고 장기전을 보는 전략을 짠 빌드일 테니 무난한 성능을 보인다. 보통 후반에 강공을 꽂는 적들은 공격력이 높은 게 아니라 공격 자체에 적용되는 공격력 배수가 높은 거라, 20턴 정도 버티는 초장기전이라면 종말 난이도 심장이 공격을 박아도 딜이 들어오지 않는 기현상을 보인다.

3.6. 섬멸의 룬(가시+간파)

파일:룬 섬멸.jpg 파일:룬 아이콘 섬멸.jpg
"이걸 어떻게 말로 표현해야 할지 도저히 모르겠군요.
그가 그냥 지나가면, 괴물들이 다 죽어 버렸다고요!"
+섬멸(LV7) : 가시를 85[12] 얻습니다
-간파(LV7)
-가시(LV7)
가시가 유의미한 수준을 넘어 매우 효율적인 딜링기가 된다. 생존 셋팅을 잘 맞췄다면 무난하게 보스까지 손쉽게 격파 가능하다.[13] 여담으로 20턴 이후에는 가시LV7 + 간파LV7의 가시가 더 많이 쌓인다.

3.7. 피의 룬(격노+흡혈)

파일:룬 피.jpg 파일:룬 아이콘 선혈.jpg
"정신을 차려보니 사방이 붉은 색 투성이였다.
숲 속이 붉게 물들다니, 대체 얼마나 피가 흐른 것일까?"
+선혈(LV7) : 매턴 출혈 공격을 2 얻습니다. (첫턴엔 2, 두번째 턴엔 4, n번째 턴엔 2n 씩, 공격으로 출혈을 걸 수 있다).
-흡혈(LV7)
-격노(LV7)
여러모로 논란이 많은 룬이다. 흡혈과 격노는 둘다 공격형 특성인데 비해 선혈은 완전히 반대되는 특성이기 때문이다.[14] 출혈은 공격력 계수와 크리티컬 시너지를 받지 못하기 때문에 극딜 컨셉을 망칠 뿐더러 따로 회복 특성이나 스킬을 채용해두지 않았다면 오히려 파워는 약해지고 피만 깎이다가 비명횡사할 수 있다. 버티면서 장기전을 볼 수 있는 빌드라면 퍼텐셜은 최강이기에 채용할 가치가 있으나 수비형 빌드에서 흡혈을 찍을 이유가 별로 없다는 것이 또 문제다.

3.8. 폭풍의 룬(감전+충전)

파일:룬 폭풍.jpg 파일:룬 아이콘 폭풍.jpg
"그는 마치 뇌운을 의인화한 것만 같은 존재였지.
평범한 병사들은 그 근처로 접근하는 것조차 불가능했다."
+폭풍(LV7) : 매턴 적에게 특수 피해를 80 겁니다.
-충전(LV)
-감전(LV)
매턴 적에게 80의 특수 피해를 준다. 완성만 한다면 뛰어난 효율을 자랑한다.[15][16] 단, 폭풍의 룬으로 융합시키지 못한다면 후반에 계륵 같은 특성이 되어 버린다. 하위 특성들이 초반 생존력에 도움이 되기 때문에 법사나 암살자 같은 극딜 캐릭터랑 어울린다.

3.9. 업화의 룬(발화+파괴자)

파일:룬 업화.jpg 파일:룬 아이콘 업화.jpg
"태초부터 존재해 왔던 근원적인 불의 힘.
그 불은 거센 눈보라 속에서도 선명히 타오른다고 한다."
+업화(LV7) : 적에게 발화를 80 겁니다.
-발화(LV7)
-파괴자(LV7)
다중 공격에 유리한 파괴자와 직접 공격을 최대한 피해야 하는 발화는 서로 역시너지가 난다. 둘 다 딜의 핵심이 되는 특성 중 하나기 때문에 필연적으로 어느 한 쪽에 집중하게 되는데, 보상은 발화의 연장선이라 만약 파괴자에 집중해서 키웠다면 융합하는 순간 답이 없어진다. 다만 파괴자 이벤트는 딱 하나를 제외하면 어차피 페널티도 없으니 소소한 공방체 보상을 포기하는 대가로 파괴자를 고르며 떡상을 기도할 순 있다. 성능 자체는 발화 계열 스킬을 쓴다는 빌드에서라면 당연히 폭풍의 상위호환이다.

3.10. 불가침의 룬(수호자+인내)

파일:룬 불가침.jpg 파일:룬 아이콘 불가침.jpg
"헛수고는 슬슬 그만 두는게 좋을텐데?
그대의 공격은 내게 결코 닿을 수 없을 것이다."
+불가침(LV7) : 무적을 7 얻습니다. (피해 감소 100%)
-인내(LV7)
-수호자(LV7)
깡공 빌드에 7턴이면 게임을 터트리고도 남을 수준이니 도전해볼법 하다. 다만 수호자는 자체 성능이 구리고 얻는 방법도 이벤트가 다라 문제. 행운의 숫자 운명을 가져가면 8턴 무적이 된다.

3.11. 은신의 룬(신속+민첩)

파일:룬 은신.jpg 파일:룬 아이콘 은신.jpg
"아무리 강하더라도 보이지 않는 적은 상대할 수 없다.
그것이 약자가 강자와 대등히 맞설 수 있도록 하는 마법."
+은신(LV7) : 2턴마다 은폐(회피율 80%)를 1 얻습니다.
-신속(LV7)
-민첩(LV7)
회피율 20%로도 2턴마다 확정 회피가 된다. 무척 좋긴하지만 최상위 딜 특성인 신속을 포기해야 하는 게 약간 아쉽다. 악마 살육자의 경우 어느정도 회피율을 올린 상태에서 이 특성을 얻게 되면 사실상 영구 무적에 가까워진다.

3.12. 계시의 룬(심판+행운)

파일:룬 계시.jpg 파일:룬 아이콘 계시.jpg
그리고 다음 순간, 악마의 머리가 박살나 있었죠."}}}
+계시(LV7) : 2턴마다 심판 100을 얻습니다.
-심판(LV7)
-행운(LV7)

심판 스택이 엄청나게 들어와서, 후반 적들에게도 충분한 딜을 꽂아넣을 수 있다.

3.13. 암살의 룬(연격+증폭)

파일:룬 암살.jpg 파일:룬 아이콘 암살격.jpg
''그는 대륙 통일에서 가장 큰 업적을 달성한 장군이었네.
+암살격(LV7) : 암살자의 검술을 15 얻습니다.
-연격(LV7)
-증폭(LV7)
난도질과 함께 사용시 매 공격마다 무너짐을 45나 줄 수 있어 분명 좋은 능력인 것은 맞으나, 똑같은 역할을 수행하는 기세 올리기라는 스킬이 있어 굳이 들 필요성은 느껴지지 않는다. 오히려 증폭을 제거하기에 극딜 공격력이 감소할 수도 있으니 주의.

3.14. 무쌍의 룬(불굴+용맹)

파일:룬 무쌍.jpg 파일:룬 아이콘 무쌍.jpg
''제국 토벌군에게 가장 큰 위협은 그 남자의 존재였다네.
+무쌍(LV7) : 무력화 공격을 50 얻습니다.
-불굴(LV7)
-용맹(LV7)

용맹의 강화판인 룬 자체의 효과는 좋지만, 불굴 7Lv을 희생해야 한다는 게 아쉽다.

3.15. 생화학의 룬(독액+혁신)

파일:룬 생화학.jpg 파일:룬 아이콘 생화학.png
"겨울이 끝난다 해도, 인류는 언제든 멸종할 수 있다네.
이런 화학 무기가 개발되고 있는 게 현실이니 말이지..."
+생화학(Lv7) : 독 공격을 15 얻습니다.
-혁신(Lv7)
-독액(Lv7)
기본 공격(사격)을 2연타로 만들어주는 '융합 사격'을 골랐다면 궁합이 잘 맞는다.

3.16. 뼈 군단의 룬(강령술)

파일:룬 뼈군단.jpg 파일:룬 아이콘 뼈군단.jpg
''대부분의 소환사는 전투 중에만 소환을 유지하는 편이지.
* + 뼈 군단(Lv7)
해골 병사를 25 얻습니다.
* - 강령술(Lv7)
해골 병사는 공격을 받으면 사라지기에 회피 빌드가 아니라면 전투 후반에 해골 병사가 동나버리는 참사가 발생 할 수 있다.
룬을 집기전에 자신의 빌드가 장기전을 보는 빌드인지 아닌지 잘 생각하고 고르자.

3.17. 섬광의 룬(선공+질풍)

파일:룬 섬광.jpg 파일:룬 아이콘 섬광.jpg
''나는 그자가 검을 뽑는 것조차 보지 못했소이다.
* + 섬광(Lv7)
우선권을 6 얻습니다.
* - 선공(Lv7)
- 질풍(Lv7)
6턴이면 잡몹 수준에선 상대가 행동조차 하지 못하고 죽이는 것이 가능하지만, 완성하기 전에 죽는 경우가 훨씬 많다. 신속룬과 함께 극딜 셋팅으로 갈 경우 최종 보스도 쉽게 녹일 수 있다.

3.18. 안정화의 룬(과열)

"휴, 드디어 이 녀석의 발열을 억제할 수 있게 되었네요.
성능은 약간 희생되겠지만, 실전엔 더 효과적일 겁니다."
  • + 안정화(Lv7)
    매 턴 무너짐을 10 줍니다.
    열 발생을 억제하는 절제된 동작으로 전투합니다.

    적에게만 매 턴 무너짐을 부여합니다.
  • - 과열(Lv7)
나에게 들어오는 무너짐이 제거되어 이름대로 더욱 안정적인 전투가 가능하나, 스킬 중 자신의 무너짐 관련 스킬을 사용하지 못한다는 단점도 있고 무엇보다 적에게 들어가는 무너짐 자체도 약간 줄어든다. 다만 얻긴 힘들어도 이걸 얻고 과열을 다시 집는다면 디메리트가 상쇄되어 후반부엔 굉장히 좋은 성능을 낼 수 있긴 하다.


[1] 최대인 75%를 찍었다면 정밀 6레벨만으로도 75+24가 되어 거의 확정이 되고, 정밀을 다 찍었다면 65%만 넘겨도 되니 다른 스킬이나 장비를 집으면 된다. 살육 본능 스킬과 함께 있으면 이른 타이밍에 높은 치명타를 만들 수 있다. [2] 화염술사만 달랑 있으면 3+6+9...로 증가하여 화력 예열이 오래 걸리지만, 발화 3레벨만 들고 있어도 13+16+19...가 되어 대미지의 누적폭이 차원이 다르다. 룬이라도 만들면 드라마틱하게 갈려나가는 적의 체력바를 만끽할 수 있다. [3] 혁신 3레벨(홀수)+ 아이템 획득(혁신 +2레벨) → 혁신 5레벨(홀수)
혁신 4레벨(짝수)+아이템 획득(혁신 2레벨) → 혁신 6레벨(짝수)
[4] 혁신 6레벨(짝수)일 때 혁신 +2레벨짜리 아이템을 먹는다면 혁신 7레벨(홀수)이 된다. 혁신 특성의 최대 레벨은 7이며, 혁신 8레벨 어치의 아이템을 먹는다고 한들 방어력 증가 보너스를 15 이상 얻을 수는 없다. [5] 빗나간 공격은 주도권을 주지 않는다. [6] 상기하였듯이 주도권을 100마다 계산하고 나머지는 버리는 구조이므로, 주도권 200을 쌓으면 우선권+2. [7] 극히 드문 예이나, 미리 50을 쌓아둔 상태에서 내 턴에 신속 버프가 뜬 경우에 쾌검술+돌발일격+이연참+이연참을 먹이면 50+50+40+80+80=300으로 한 번에 우선권을 3이나 챙길 수 있다. [8] 즉, 돌발 일격 등으로 두번 이상 공격 시 효과가 적용이 안 된다. [9] 지속딜로 따지면 폭풍룬이나 하위 룬인 필살이 훨씬 낫다 [10] 매 턴마다 최대 체력이 증가합니다.
동시에 같은 양만큼 체력이 회복됩니다.
생존 능력과 성장 능력의 융합 형태입니다.
[11] 대신 데미지는 처참하다. 반드시 가시나 간파도 같이 챙겨야 한다 [12] 231122 업데이트 전까지는 80 [13] 유일한 카운터는 고대의 전능자처럼 지속딜 위주의 적들 상대 [14] 운이 정말 좋아 초반에 극딜 회피 셋팅을 맞추다 후반에 흡혈 특성이 나와 완성시켰다면 오히려 좋다 [15] 특히 회피형/선공형 딜러와 탱커에게 좋다. [16] 계시의 룬 상위호환

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