1. 미디어 믹스의 한 종류
게임이 아닌 미디어 작품을 게임으로 만드는 것.자세한 것은 게임판 문서 참조.
2. 경제학 용어
Gamification행동경제학 용어로, 일반적으로 게임과는 무관한 것에 게임적인 요소를 적용시켜서 사람들의 활발한 참여를 유도하는 것. 주로 재미없어 보이는 요소(ex. 기술이나 과학)를 재밌게 보이게 하거나, 게임을 하려는 인간의 심리[2]를 활용해 특정한 행동을 유도하는 방식 등이 사용된다.
처음에는 기업의 마케팅 용어로 시작됐다고 알려졌지만, 정확히는 영국계 프로그래머 닉 펠링(Nick Pelling)이 2002년에 처음 언급한 이후 현재까지 지속적으로 산업적인 요소로 주목을 받으며 발전한 요소다. 관련 논문
하지만 엄밀한 의미의 동기부여는 되지 않는다거나 지나치게 단순화됐다는 점 등 비판도 적지 않다. 가령 '일상 속 게임'의 대표주자로는 만보기 같은 운동의 게임화가 있는데, 다이어트 같은 명확한 목적이 아닌 이상 쉽게 흥미를 잃기 쉬운데다 NFT처럼 지나친 상업성의 추구로 인해 본연의 의미를 해칠 수도 있다는 것이다. 즉 메타버스와 비슷하게 진지한 연구 없이 유행어로만 활용해서 저질 작품이 넘쳐난다는 것이 핵심이다.
2.1. 현실 사례
- 만보기 - 걷기 운동.
- Fold It
- 네이버 지식iN의 '내공'과 레벨링 시스템
- 듀오링고 - 언어 학습.
- 인벤 - 레벨링 계정 시스템.
- 포켓몬 고 - 걷기 운동.
- 트리플래닛 - 나무 심기 게임 1편 2편 2010년부터 시작한 사회공헌게임
- Baekjoon OJ - 알고리즘 문제와 채점 시스템
2.2. 관련 문서
[1]
여기서 예시로 든 것은 스테이크 나눠먹기. 3명이 똑같은 크기의 고기 2개를 6개로 나눠먹는 상황을 "1번과 6번 조각 / 2번과 5번 조각 / 3번과 4번 조각이라는 3개 묶음을 하나씩 골라먹되, 그 순서를
가위바위보로 정한다"는 룰을 추가했다.
[2]
요한 하위징아의 개념 및 동명의 저서인
호모 루덴스(Homo Ludes)로 유명하다.