최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:06:19

가상 화폐

게임머니에서 넘어옴

파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
비트코인과 이더리움 등 해시 함수를 이용한 디지털 화폐의 일종에 대한 내용은 암호화폐 문서
번 문단을
부분을
, 작품의 세계관에 등장하는 가상의 통화에 대한 내용은 가공의 화폐 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.

1. 개요2. 가상 화폐의 실제 재산 가치 인정3. 예시
3.1. 게임 머니3.2. 게임 외3.3. 리워드앱
4. 가상 화폐와 암호화폐의 차이점5. 여담6. 관련 문서

1. 개요

Cyber Money/Currency
Virtual Money/Currency
Cryptocurrency[1]

가상 화폐 혹은 사이버 화폐는 인터넷 사이트, 온라인 게임 등 가상/사이버 공간에서 통용되는 화폐를 말한다. 서비스하는 회사 별로 다르게 취급하고 있기 때문에 현실의 상품권과 비슷한 개념이다. 한국에선 현찰(Cash)을 사용하여 결제했다는 의미로 캐시/캐쉬(Cash)라고 부른 것이 일반적이다.

2. 가상 화폐의 실제 재산 가치 인정

게임 머니의 현금 결제, 게임 아이템의 현찰 거래 등 가상공간과 현실의 벽을 허무는 행위들이 퍼져나감에 따라, 가상화폐의 영향력은 점차 커지고 있다. 최근에는 전용 결제 서비스를 취급하는 업체가 따로 생기고 제한적으로나마 이전하는 기능도 생겨나는 등 정말로 의 대체 개념에 점점 근접해지고 있다. 일부 업체의 사이버은행에서는 사이버머니를 예치해 이자를 불려 주는 시스템을 채용하기도 했다. 또한 사이버머니를 잃었다고 깽판을 치는것도 보면... 즉 현재로서는 현금이 아니지만(직접 만질 수 없지만) 현금과 비슷한 위치에 있는 것이라 볼 수 있다. 싸이월드의 도토리가 대표적이다.

우리나라에서는 1996년 '이코인'이라는 회사에서 국내최초로 사이버머니를 개발했다. 이를 이용해 영화, 만화, 음악의 구매부터 인터넷상의 대학 원서접수, 인터넷 시험 응시료, 국제전화 등 2000년대 초까지 다양하게 사용되었는데, 국가적 기념일이나 행사때에는 기념 전자화폐를 발행하기도 했다. #

현금으로 사이버머니를 충전한 경우, 보통 1:1의 비율로 충전되지만 10%의 부가세가 붙는 경우도 있다. 충전한 사이버머니는 보통 실제 현금으로 교환할 수 없게 되어 있지만 일부 현금거래 사이트를 이용해 단계를 거쳐 편법적으로 바꾸는 방법이 악용되고 있다. 이것이 돈세탁에도 이용될 소지가 커서 경찰에서 고민하는 요소가 되기도 한다. 실제로 2013년 미국에서는 사이버머니를 이용해 무려 6조 7천억원을 돈세탁한 일당이 적발되기도 했다.

2009년 법원에서는 사이버머니가 현실의 재산가치가 있는 재화임을 인정했다. # 이와 같이 사이버머니는 점점 우리 생활 속에 더욱 깊게 자리잡고 있다.

3. 예시

3.1. 게임 머니

온라인 게임 내에서 사용되는 화폐와 현금을 직접 충전해 획득하는 화폐가 있다. 온라인 게임 내에서 통용되는 화폐[2]는 게임상에서 몬스터를 잡거나, NPC와의 거래, 특별한 이벤트 등등을 통해 얻을수 있으며, 플레이어와 물물교환을 하는데 쓰이기도 한다. 대표적으로 메이플스토리의 '메소', 리니지 시리즈의 아데나, 월드 오브 워크래프트의 금화, 로블록스의 로벅스, 동물의 숲의 벨, 댄싱 라인 보석 등등이 있다. 이런 화폐는 본래 현금화시킬수는 없지만, 아이템 거래 중개 사이트를 이용해 현금화시키는것도 가능하다.

반면 현금을 직접 충전해서 얻는 사이버머니는 보통 "캐시"라고 부르며,초창기에는 크게 없었으나 현재는 거의 모든 유료화, 또는 부분 유료화 게임이 채택하고 있다. 이러한 사이버머니는 신용카드, 문화상품권, 무통장 이체, 휴대폰, 기타 포인트 등 다양한 방식으로 자신의 계정 지갑에 돈을 충전하고, 그 돈을 이용해서 게임 내 물건을 구매하는 방식이다. 대표적인 예시로 넥슨의 넥슨캐시가 있지만, 스팀의 스팀월렛같이 게임을 직접 구매하는 용도로 사용할 수 있는 곳도 있다.

사이버머니를 충전한 플레이어는 이를 이용해 게임상에서 도움이 되는 캐시 아이템을 구매하거나 자신의 캐릭터를 꾸미는데 사용한다. 더 나아가 게임상의 능력치를 높여서 사이버머니를 충전하지 않은 플레이어보다 조금 더 유리한 플레이를 즐길수 있게 하는데, 이게 심해지면 그만큼 큰 괴리감이 생기기도 한다. 이때문에 사이버머니를 과도하게 충전하는 행위를 캐시질, 그러한 플레이어를 과금전사 혹은 현질러 라고 부르기도 한다. 대표적인 현질유도적 게임 사이트로는 넥슨이 있는데, 넥슨이 부분유료화로 성공한 게임들[3]을 많이 뽑아내자 다른 게임회사에서도 이에 따라 과금을 유도하게 되는 게임들을 만들었다. 물론 과한 현질유도를 너무 일찍 꺼낸 게임들은 그로 인해서 게임내 밸런스가 쉽게 무너지게 되고, 실제로 그렇게 망한 게임들도 많다.

한편 넥슨에서는 2015년 12월, 사이버머니에 환율제를 도입하는 계획을 발표하기도 했다. 넥슨의 여러가지 게임에 통용되는 화폐를 '넥슨별'이란 사이버머니로 환전해 원하는 게임의 화폐로 환전하는 실험적인 계획인데, 자사의 게임을 접어도 다른 게임으로 갈아탈수 있게 유저 이탈을 막는 취지로 연구했지만 게이머들은 돈복사 문제등을 거론하며 많은 우려를 표하고 있다. 넥슨은 이에대해 검토중이라고만 밝혔고 아직 도입시기는 미정이다.

보통 '사이버머니'라고 해도 '골드'나 '메소'처럼 화폐의 이름을 붙이는 게임들이 다수이나 큐플레이의 경우에는 게임 화폐 이름이 '사이버머니'였다. 생긴 건 단순한 은화가 쌓여있는 이미지였다.

3.2. 게임 외

꼭 게임이 아니더라도 사이버머니는 많은 곳에서 쓰이는 경우가 많다. 대부분의 쇼핑 사이트는 컬쳐랜드를 이용한 지불을 지원한다. 인터넷 커뮤니티 사이트에서는 자신의 아바타를 치장하는 아이템이나, 블로그를 꾸며주는 스킨과 음악등 여러가지 미디어를 구매하거나 타인에게 선물을 하기 위해 사이버머니를 충전해서 사용한다. 대표적으로 싸이월드 도토리, 아프리카TV 별풍선이 있다.

3.3. 리워드앱

일반적으로 광고를 보면 돈을 주는 애플리케이션, 응용 프로그램, 홈페이지 등을 통칭하는 말이다. 넥슨 플레이, 컬쳐랜드, 캐쉬 슬라이드 등 다양한 어플이 존재한다. 이 경우 직접 현금으로 보내주거나, 기프티콘, 문화상품권 교환 등 광고를 시청하거나 애플리케이션을 설치하면 일정한 보상을 주기 때문에 사용하는 사람이 많다. 최근엔 게임을 할 시에 포인트를 모아, 일정 포인트를 문화상품권, 구글 기프티콘으로 교환할 수 있는 어플도 나왔다.


암호화폐는 가상 화폐의 일종이라고 볼 수 있다. 하지만 유럽 중앙은행이나 미국 재무부의 가상 화폐 정의를 엄격하게 적용하면 가상화폐라고 부를 수 있는 암호화폐는 거의 없게 된다. 그래서 미국 재무부 금융범죄단속반(FinCEN)에서는 암호화폐를 가상화폐라고 부르지 않는다.

4. 가상 화폐와 암호화폐의 차이점

암호화폐 문서에서 더 상세한 설명을 읽을 수 있다.

유럽중앙은행(ECB), 미국 재무부, 유럽은행감독청에서 내린 정의에 따르면, 가상 화폐란 정부에 의해 통제 받지 않는 디지털 화폐의 일종으로 개발자가 발행 및 관리하며 특정한 가상 커뮤니티에서만 통용되는 결제 수단을 말한다.[4] 대부분의 암호화폐는 가상 화폐의 조건 중 일부분을 충족한다. 하지만 상당수 온라인과 오프라인 매장에서 결제 수단으로 받는 비트코인은 디지털 화폐이기는 하나, 가상 화폐는 아니게 된다. 또한 대부분의 암호화폐는 개발자가 발행하지는 않기 때문에 발행 측면에서 보자면 대다수의 암호화폐는 가상화폐가 아니게 된다.

미국 재무부 금융범죄단속반(FinCEN)은 "일부 환경에서는 (법화(法貨)인) 화폐처럼 작동하지만 진짜 화폐의 모든 특성을 갖추고 있지는 못한 교환 수단"이란 뜻으로 '가상화폐'라는 말을 쓰고 있으며, 전자상품권 등을 제외하고 비트코인·이더리움·리플 등 암호화폐를 가리킬 때는 가상화폐라는 단어를 쓰지 않는다. 암호화폐·가상화폐·가상통화·가상증표…뭐라 불러야? 2018-01-14

가상 화폐라는 개념에는 다양한 종류의 화폐란 개념을 구현만 한 것들을 포함한다. 게임상 사이버머니나 사이버뱅크 거래 역시 가상 화폐로 취급된다. 그중 실제로 화폐화될 수 있는 개념을 전자화폐로 통칭하며 여기엔 페이팔과 같은 결제 시스템 역시 포함되는 말이다. 그리고 그중 암호화되어 화폐의 생산주체라는 개념 자체가 없어진 것을 암호화폐라고 부른다. 다만 암호화폐라는 개념이 대중들에게 생소하기 때문에 그냥 암호화폐를 가상화폐라고 부르는 경우가 꽤 많은 실정이다. 예를 들어 대한민국 암호화폐 거래소들도 스스로를 '가상화폐 거래소'라고 표현하는 경우가 종종 있다.

한편, 암호화폐 투자자들 사이에서는 비공식적으로 그냥 코인으로 부르는 경우가 많다. 또한 암호화폐를 가상 화폐라고 부르면 게임 머니 등 가상 세계에서 쓸 수 있는 이나, 가상 공간에서의 전자결제에 사용할 수 있는 카카오페이 네이버페이 등의 온라인 지불 수단과 헷갈릴 우려가 있다고 하나 최근 주목을 받기 시작한 후로 대다수의 언론에서 암호화폐에 대하여 지속적으로 가상화폐라는 표현을 썼기 때문에 2018년 1월 현재는 가상화폐가 다른 의미로 오해될 우려는 많이 줄어든 상태다.

발행 주체에 종속되지 않는 사이버 화폐를 만들려는 노력 끝에 암호화폐(cryptocurrency)라는 개념이 등장했다.

미국정부는 암호화폐를, 거래 보안과 추가 유닛 제어, 자산 전송의 검증을 위해 암호화 디자인된, 디지털 자산(digital asset)으로 규정하고 있다.

유사한 용어로 디지털 화폐 전자 화폐가 있다. 디지털로 화폐의 주고받음을 표현하는 화폐를 말한다.

박상기 법무부 장관은 공식 석상에서 자의적으로 암호화폐를 가상증표라고 명명하였다. 대한민국 정부에서 가짜라는 뉘앙스 가상이라는 단어를 붙이고 화폐라는 용어를 안 쓰기 위해 통화라는 단어를 썼는데 장관은 통화도 아니라는 뜻의 증표라는 단어를 쓴 것. (참고로, 국제자금세탁방지기구(FATF)도 "암호화폐(가상통화)는 화폐가 아니다"고 선언했다. 그리고 가상통화와 암호자산으로 혼용해 사용해왔던 용어를 가상자산(Virtual asset)으로 통일했다. # #) 장관은 전 부처가 이와 함께 가상 증표 거래소를 폐쇄하는 것으로 합의한 상황이라고 이야기 했으나 몇 시간도 채 지나지 않아 청와대가 정부 내에서 협의중인 사항이라고 발표했다.

2020년 코로나 쇼크로 전세계적으로 인터넷 상거래가 폭증하게 되면서 핀테크의 발전과 함께 이제는 더이상 국가 중앙은행이 국가의 통화발행권과 유통권을 쥐고 흔들기 쉽지 않게 되었다. 이로 인해 등장한 암호화폐의 성장과, 페이스북이 리브라를 통해 선언한 독자적인 사이버 화폐의 등장으로 인해 중국의 DCEP를 시작으로 한 중앙은행의 디지털 화폐 발권 및 전환 시도[5] 점점 속도를 내고 있다. 중앙은행 디지털화폐 참조. 이렇게 될 경우 어쩌면 생각보다 빨리 종이와 금속으로 된 지폐와 동전이 말그대로 종이조각,금속조각이 되고 데이타로 기록된 화폐만이 정부에서 유통하는 유일한 화폐다라는 시장의 전환이 빨리 이루어질 상황에 놓였다.

그러나 아직 갈길이 먼데 우선 현금을 왕창 쌓아놓고 있던 부자들이 가만있지 않을 거라 저항이 매우 클 것이다. 지금 비트코인이 다 죽어가다 다시 떡상한 이유중 하나가 바로 이렇게 중국발 중앙은행 CBDC 전환으로 잘못하면 가진 지폐가 전부 종이쪼가리가 되고, 자기 재산 운용정보를 정부가 다 감시하게 되는 상황이 되기 전에 빨리 돈을 해외로 빼돌리려고 하는 과정에서 국제 태환이 전혀 필요없이 그냥 거래가 되는 비트코인의 익명성때문에 부자들이 비트코인을 사들여서 다시 떡상하게 된 것. 게다가 2022년 LUNA 대폭락이 일어나면서 암호화폐가 아직 해결되지 않은 오프라인 횡령과 엮여 온라인 횡령으로 확장되어 악용될 경우 국가적 손실이 일어날 것이라는 예측이 도는 등 불안정성은 현재진행형이다.[6]



파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r325에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r325 ( 이전 역사)
문서의 r67 ( 이전 역사)

5. 여담

  • 2020년 코인별 상승률 TOP 15
    파일:2020 Blockchain Infrastructure.jpg
    순위 코인명 상승률

    1 질리카(ZIL) 1,775%

    2 웨이브(WAVES) 608%

    3 넴(XEM) 595%

    4 에이다(ADA) 492%

    5 이더리움(ETH) 465%

    6 디지바이트(DGB) 374%

    7 스택스토큰(STX) 332%

    8 아이콘(ICX) 294%

    9 비체인(VET) 286%

    10 비트코인(BTC) 273%

    11 모네로(XMR) 257%

    12 헤데라 해시그래프(HBAR) 211%

    13 스텔라루멘(XLM) 205%

    14 바이낸스코인(BNB) 178%

    15 대시(DASH) 149%

6. 관련 문서



[1] 암호화폐 문서 참고. [2] 오프라인 게임 내에서 통용되는 화폐와는 조금 다르다. 이러한 화폐는 PC사용자간의 거래가 가능하기 때문. [3] 대표적으로 메이플스토리, 서든어택, 피파 온라인 등등이 있다. [4] 비트코인은 가상화폐인가 암호화폐인가 2017.11.09 http://mnews.joins.com/article/22097491 [5] 암호화폐의 블록체인 기술중 암호화기술로 특정 헤더의 데이타가 정해진 규격으로 되어야 공식적으로 중앙은행의 디지털 화폐라고 인증하는 기술이다. [6] 횡령한 오프라인 화폐를 암호화폐로 전환하여 숨길 경우 찾을 수 있는 제도적 장치가 아직 부족하므로 암호화폐 경제가 범법지대로 전락할 가능성이 있다. 또한 법조계에서 고의로 솜방망이 처벌을 내리고 횡령자와 보이지 않는 모종의 거래를 했을 경우 적발이 불가능해질 수도 있다.

분류