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1. 개요
넥스트 라운드 등장 게임 | ||||
1일차 | → | 2일차 | ||
최후통첩 | → | 거리두기 | 012345 |
2. 규칙
* 참가자들은 각자 100포인트를 가지고 게임을 시작한다.
* 진행에 관해 합의할 일이 있으면 미리 합의를 한다.
* 참가자들은 테이블에 앉아 각자 걸 포인트를 밝힌다, 최소 포인트는 10포인트이며 상한은 없다.
* 더 많은 포인트를 건 쪽이 선공이 되며, 같을 경우엔 동전 던지기로 순서를 정한다.
* 각 참가자는 순서에 따라 테이블에 칩을 한 개씩 올려놓는다. 칩에는 자석이 들어있어, 일정 거리 이내에서 달라붙는다.
* 각 차례마다 제한시간은 3분.
* 테이블의 자석을 조금이라도 움직이게 한 쪽은 걸었던 포인트를 잃고, 게임이 끝난다.
* 진행에 관해 합의할 일이 있으면 미리 합의를 한다.
* 참가자들은 테이블에 앉아 각자 걸 포인트를 밝힌다, 최소 포인트는 10포인트이며 상한은 없다.
* 더 많은 포인트를 건 쪽이 선공이 되며, 같을 경우엔 동전 던지기로 순서를 정한다.
* 각 참가자는 순서에 따라 테이블에 칩을 한 개씩 올려놓는다. 칩에는 자석이 들어있어, 일정 거리 이내에서 달라붙는다.
* 각 차례마다 제한시간은 3분.
* 테이블의 자석을 조금이라도 움직이게 한 쪽은 걸었던 포인트를 잃고, 게임이 끝난다.
3. 게임 진행
예선전이 끝나고, 자유시간이 찾아오자 지훈은 관리요원에게 연필과 지우개, 스카치테이프를 요청한다. 그 이유는 킹 카드에 했던 것처럼 지문을 채취하기 위한 것. 연필 대신 받아온 샤프의 샤프심을 갈아 간이 지문 채취 도구를 마련한 지훈은 태연하게 지수의 곁으로 가 과거를 기억하는 지를 물으며 지문을 조사하기 시작한다.이때 지훈에게 맞춰주기 위해 지수가 밝힌 과거에 따르면, 남매의 부모는 어느 낯선 사람들과 함께 집을 떠났으며 그후 돌아오지 않았다고 한다. 그렇게 재단 사람들이 남매를 보육원으로 데려가기까지 한 달간, 특이하게도 둘은 자세히 기억하는 것은 아니나 이상함을 느끼지 않고 자연스럽게 집에서 생존해나갔다. 본인 왈 나쁜 기억이 아니었다고. 지수는 어쩌면 부모가 없어도 잘 살아있도록 훈련을 받은 것이 아닐지 추측해보며 본인의 부모가 정규 참가가 아닌 대리 참가가 아니었을까 하는 추론을 내보지만, 부모의 지문조차 없음을 한탄하며 지훈에게 아직도 지문 조사를 하는 이유를 묻는다. 이에 지훈은 이 넥스트 라운드에 12년 전의 일을 아는 사람이 있을 지도 모른다고 대답한다.
그리고 다음날, 1일차와 마찬가지로 알람이 울리고 30분 후, 1층 연회장에서 2일차 게임의 설명이 진행되었다.
3.1. 장미나 vs 민아리
게임이 시작되자마자 예선전의 2등이었던 플레이어, 장미나가 아리에게 도발을 걸어온다. 예선전 1등을 차지한 것을 대중 앞에서 떠벌리며 다른 플레이어들에게 들리도록 어그로를 끄는데, 이에 지훈 역시 예상한 일이라 장미나에게 승리를 따내어 상황을 역전시키기로 한다.그렇게 승부가 성립되는데, 뜻밖에도 장미나는 자신이 겨우 킹 카드 한 장밖에 없는 압도적으로 불리한 상황임에도 당당하게 데스매치를 제안하여 아리 일행을 당황케 만든다. 지는 순간 즉시 탈락이라는 크나큰 리스크를 망설임도 없이 거는 모습에 지훈도 이상하게 여기지만 영 납득가는 추론이 안 나오는 가운데, 한술 더 떠 추가로 판돈을 킹 카드 2장으로 올리기를 제안하기까지. 결국 아리와 지훈은 일단 요구를 받아들여 승부하기로 결정한다.
그렇게 담당 요원이 오고 기타 주의사항[1]을 안내받은 후 포인트 베팅으로 들어가는데, 안전하게 10포인트로 시작한 아리에게 장미나는 처음부터 100포인트, 즉 올인을 제시해 선공을 가져간다.
아까부터 이유를 알 수 없는 자신감으로 대담하게 승부에 나서는 장미나, 그녀의 직업에서 그 근거를 찾을 수 있는데, 다름아닌 그녀는 현역 프로 바둑기사였던 것이다. 게임을 시작하자마자 올인으로 얻어낸 선공으로 테이블의 정중앙에 칩을 내려놓는데, 이는 바둑의 흉내바둑 전략을 모티브로 한 것으로, 테이블 정중앙에 칩을 놓은 후 상대가 칩을 두는 위치의 점대칭 위치에 칩을 따라놓으면 이론상 지지 않을 수가 있다. 상대가 칩을 내려놓았다면 그 점대칭 위치에 자신도 칩을 내려놓을 수 있다는 뜻이고, 다른 자석을 건드려버렸다면 그 순간 패배하기에 자신의 차례가 올 일이 없으며, 유일하게 점대칭으로 둘 수 없는 정중앙은 확정 선공을 통해 자신이 차지했기 때문. 당연하지만 바둑이 아니기에 칩을 제거할 수도 없다.[2]
그런 모습을 보며 정작 아리는 칩을 착수하는 모습이 멋지다(...)며 황홀해하다 장미나에게 태클을 당하곤 허둥대며 시합에 들어서는데, 그만 칩을 전부 떨구고만다. 이 모습을 지훈이 놓치지 않고 끼어들어와, 자연스럽게 자신이 칩을 떼어 건네주기로 하여 게임에 간섭할 준비를 한다.
그렇게 진행된 1차전은 모서리부터 시작해서 서서히 안전지대를 채워가는 모양새였으나, 이미 정중앙에 칩이 하나 놓인 이상 아리가 아무리 안전지대를 차지하려해도 안전지대는 짝수로 생기는 상황. 아리가 수를 둬도 남은 자리를 미나 역시 차지하기에 결국 먼저 칩을 건드려 패배한다.
2차전은 장미나 91, 아리 10으로 역시 장미나의 선공. 앞으로도 미나는 81, 71 식으로 아리의 총 포인트보다 +1포인트를 더 걸어 무조건 선공을 차지할 수 있다.
이번에도 역시 장미나는 테이블의 정중앙을 차지하고, 1차전 때 안전지대를 채우는 것으론 이길 수 없다는 걸 깨달은 아리는 칩을 마구 두는 걸로 파해하려 하지만 미나는 아리가 둔 칩의 점대칭 위치에 정확하게 칩을 내려놓아 회피한다. 이 시점부터 미나가 대칭점에 칩을 둔다는 걸 깨닫게 되지만, 어찌 해볼 수 있는게 없기에 그나마 최대한 아슬아슬한 위치까지 칩을 둬서 상대의 실수를 노려보기로 한다.
그러나 장미나는 한글을 떼기 전부터 바둑을 갖고 놀던 프로, 테이블의 길이와 칩의 위치를 mm단위로도 파악할 수 있는 초인적인 능력의 소유자이기에 아리의 전술은 통하지 않고, 심지어 자석의 앞뒷면이 구별되어있다는 것도 모르고 칩을 두다 다시 한 번 패배한다.
그렇게 3차전으로 돌입. 이번 판엔 칩의 앞뒤를 생각하는 것과 자력의 크기를 생각하며 최대한 칩을 두지만 역시 상대방은 칩을 정확하게 내려놓는다. 그러다 35수까지 간 순간, 지훈이가 따뜻한 손길로 아리에게 자석을 더 붙일 것을 지시한다.
이 수도 똑같이 두려는 장미나였으나, 어째서인지 테이블의 칩이 움직였다.
한순간의 실수로 81포인트나 잃은 장미나와 단숨에 161포인트가 된 아리. 이때 지훈이 아리의 등에 글씨를 써 뭔가를 전하려 했으나 아리는 간지러워하기만 하고(...) 결국 게임 시작 전 지훈이 직접 진행 요원에게 '미리 포인트를 걸어도 되는가'를 묻는다. 허락이 나자 지훈은 다름아닌 38포인트, 즉 미나가 올인한다면 선공을 빼앗을 수 있는 포인트를 제시하고, 미나는 어쩔 수 없이 포인트를 다 털어 다시 선공을 가져온다.
그렇게 4차전이 시작. 마찬가지로 미나가 정중앙에 칩을 내려놓는데, 아리 측에선 이번엔 시작부터 칩을 가까이에 두는 걸로 승부를 건다. 이를 보며 미나는 테이블의 마찰력이나 칩을 둘 때의 충격, 진동을 최대한 생각해보며 칩을 착수해보지만, 결국 두려움을 떨쳐내지 못하곤 대칭으로 두기를 포기해버린다.
이후론 적당히 테이블을 채워가는 모양새로 진행되는데, 비록 흉내내기는 실패했더라도 미나는 남은 안전지대가 짝수가 되도록 최대한 계산을 하며 진행했고, 아리는 별 생각을 하지 않았다(...).
마침내 칩을 내려놓을 자리가 없어지고, 아리가 패배할 상황이 오나 했는데... 아리는 테이블 모서리에 자연스럽게 칩을 안착시킨다. 이는 자석의 자력 상 진행 요원이 봐도 절대로 불가능해보이는 착수였고, 이때 지훈이 컵을 들고 있는 걸 발견한 미나는 '끈적이는 액체로 칩을 고정시킨 것이다'라며 지훈이 속임수를 썼다고 주장한다. 이에 진행 요원이 확인해보지만, 내용물은 특별할 거 하나 없는 그냥 물. 테이블의 칩 역시 묻은 것 없이 깨끗하다. 그럼 가짜 칩이 아니냐며 항의해보지만 이 역시 모든 칩들은 자력을 가진 진짜 칩이었으며, 결국 아리 측의 속임수는 없던 것이 되어 미나는 킹 카드도 잃고 패배한다.
게임이 끝나고 아리는 지훈에게 어떻게 한 것인지 묻는데, 비법은 바로 온도였다. 뜨거운 열을 가하면 자성을 잃는 자석의 성질을 이용하여 뜨거운 물을 담은 머그컵으로 자석을 눌러 칩을 데우는것으로 자성을 약화시키고, 중요한 순간마다 건네주어 미나를 속인 것. 겨우 머그컵에 담긴 물 정도로는 자성을 약화시킬만큼의 온도조차 오래 유지할수 없어 수를 쓴 건 단 두번 뿐이었지만 그 두 번이면 충분했고, 자성이 완전히 죽지도 않기에 증거 인멸도 자연스럽게 되었다.
첫 게임에서 금지되지 않았기에 아리와 지훈은 열 가하기 전략을 사용해가며 승리를 쌓았고, 이후 남은 팀원들과 합의하여 최소 포인트만 남긴 채 전부 아리에게 몰아주기를 한다. 민아리는 1위 플레이어가 되어 최하위 플레이어들의 킹 카드를 전부 획득, 15장을 보유하게 된다.
3.2. 종료 이후
- 1일차 종료 시점에서 상위권 플레이어 현황
순위 | 이름 | 점수 | 킹 카드 |
1위 | 민아리 | 789 | 15장 |
2위 | 김태경 | 455 | 7장 |
3위 | 오상혁 | 398 | 8장 |
4위 | Eric McClinton | 270 | 5장 |
5위 | 위영민 | 265 | 3장 |
6위 | 김재철 | 255 | 5장 |
7위 | 이승화 | 231 | 9장 |
8위 | 마연희 | 217 | 4장 |
9위 | 박영조 | 189 | 6장 |
10위 | 심우진 | 186 | 6장 |
민아리 일행이 1위를 차지하면서 다른 플레이어들 사이에서는 저포인트 전략이 유행하게 된다. 보유 포인트는 당일 종료 시 사라져서 활용하기가 어렵고, 1위를 제외한 상위권 플레이어는 점수와 보유 킹 카드가 공개되기에 이득이 없으므로 10위권 밖에서 실속을 챙기는 것이 목적이다. 방법은 '게임을 시작할 때 서로의 킹 카드를 걸고, 승패와 무관하게 상대에게 일정 포인트를 양도하는 제안하는 것'.[3] 해당 전략이 플레이어에게 확산되면 포인트의 이월이 적어져 0포인트 최하위자 역시 나올 일이 낮아진다. 나아가 1위가 최하위자들의 킹 카드를 독식하는 일도 없어진다.
김영비는 민아리 일행에게 이러한 상황을 전달하고, 남은 자신의 팀원과 함께 아리를 지원하겠다고 약조한다. 김영비는 저포인트 전략이 단순히 1위를 견제하려고 만든 것이라고 예상했으나, 주기수&주지수는 킹 카드를 걸고 게임을 하여 '실속'을 챙기는 것이 목적이었으리라 추측한다. 주기수는 수십 명이 참가하는 게임에서 이런 흐름까지 예측하는 괴물같은 사람은 없을거라 생각하지만, 이지훈은 12년 전 게임에 참가했던 인물이라면 가능하지 않겠냐고 반론한다.
4. 사용된 전략
-
흉내내기 - 장미나
통상적인 게임의 필승법. 바둑의 흉내바둑을 모티브로 한 전략으로, 선공을 가져와 테이블의 정중앙에 칩을 둔 후 상대가 칩을 두면 그 점대칭 위치에 칩을 내려놓는 방식이다. 일반인이라면 상대가 자력을 생각해 최대한까지 칩을 붙여놓았을 때 실수할 가능성도 크지만, 프로 바둑 기사인 장미나였기에 완벽하게 해낼 수 있었다.
다만 패인 역시 자신의 칩이 미치는 자력까지 고려하지 않은 채 아리가 뒀으니 아무튼 자신도 둘 수 있을 것이라 믿고 섣불리 칩을 내려놓은 것.
-
안전지대 지우기 - 장미나
일반적인 전략. 내가 칩을 내려놓았을 때 안전지대가 짝수개라면 나의 승리, 홀수개라면 패배이므로 상대가 안전지대를 짝수개 지우면 자신도 짝수만큼 지우고, 홀수개 지웠다면 자신도 홀수만큼 지워서 마지막에 상대가 칩을 내려놓을 수 없게 만드는 방법이다.
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열 가하기 -
이지훈
자석에 열을 가해 자성을 줄이는 전략. 흉내내기를 시전하는 장미나를 자멸시켰으며, 최후에 칩을 내려놓을 수 없는 상태에서도 칩을 내려놓을 수 있게 하여 2판만에 장미나를 끝장내버렸다.
5. 참가한 플레이어
- 탈락
-
장미나
데스매치에서 패배하여 1장 남았던 킹 카드마저 잃고 완전히 탈락.
6. 평가
게임 구조의 논리적 허점이나 상대의 심리적 허점을 이용하던 기존 방식에서 벗어나 규칙이나 사람과 관계없는 과학 원리를 이용한 룰 브레이킹이 나와서 호불호가 갈리지만[4], 최후통첩에 이어 스피디한 전개가 계속되며 앞으로 넥스트 라운드의 호흡을 짐작할 수 있는 에피소드이다.
[1]
사고 방지를 위해 가급적 칩을 한 번에 하나씩만 떼어낼 것, 수직으로 떼면 위험하므로 밀어서 분리시킬 것, 가장자리에 걸치는 것은 인정되나 떨어지면 탈락인 것, 타이머는 요원이 관리한다는 것.
[2]
물론 바둑에서도 돌을 따내는 것 외의 방법으로 흉내바둑을 파훼할 방법이 있긴 하다. 흑이 천원을 차지함으로써 얻는 이득이 백에게 주어지는 덤 6.5집을 넘지 못하게 두는 것. 이렇게 하면 흑은 강제적으로 흉내바둑을 깨야 한다. 때문에 흉내바둑은 상대방을 흉내내는 것 자체로 이득을 보기보다는, 상대방의 흉내를 내다가 상대방이 흉내바둑을 깨기 위한 수를 던질 때 다른 좋은 움직임을 하는 식으로 활용될 때가 많다. 거리두기 게임에서는 칩의 안전한 착수 그 자체가 게임의 목적이자 승리 조건이었기에 흉내내기를 효율적으로 활용할 수 있었다.
[3]
만약 제안에서 50 포인트를 걸었을 경우, 최소 10포인트를 걸고 게임에서 승리하면 킹 카드와 60포인트를 얻고, 패배하더라도 40포인트는 남는다.
[4]
사용된 원리 자체도 고증에 대한 논쟁이 있다. 자석의 자력에 크게 영향을 미치는 온도가 실질적으로 컵에 담아 들 수 있는 금방 식을 만한 정도인지에 대해 의견이 분분하기 때문. 이외에도 자석의 앞뒷면에 따른 자력 차이가 언급된 부분이 과학 고증 오류라는 지적이 있었는데, 이 부분은 단순히 장미나가 자석에 대해 잘 몰랐던 것으로 해명 아닌 해명이 이뤄졌다. 사실 굳이 앞뒷면의 자력차이 운운 할것없이 한쪽 면에 비해 반대쪽 면이 조금 더 매끈해서 자력차이는 없어도 면에 따른 마찰력 차이가 있다던가, 혹은 칩이 순수 자석에 프린팅 한것이 아니라 플라스틱 칩 내부에 자석을 끼워두는 것인데, 이때 칩의 양면 두께가 조금 차이나서 자석이 한쪽면에 더 쏠려있다 같은 설정이라면 현실적으로 면에 따른 정지마찰력의 차이로 정리할 수있었다.