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1. 개요
더 지니어스:블랙가넷의 12화와 더 지니어스:그랜드 파이널의 4화에 사용된 1:1 데스매치 게임. 그리고 이후 문제적 남자에서도 변형된 업그레이드 버전의 같은 숫자 찾기 게임이 등장했다.2. 룰
- 16개의 알파벳이 쓰인 게임 판의 뒷면엔 1~12까지의 숫자와 연산기호 +,-,×,÷가 표시되어 있다.
- 게임 시작전 5초 동안 게임 판의 뒷면이 단 한 번 공개된다.
- 게임이 시작되면 딜러는 매 라운드 '타깃넘버'를 무작위로 하나씩 뽑는다. '타깃넘버'는 게임 판의 숫자와 기호로 나올 수 있는 모든 경우의 자연수이다.
- 타깃 넘버가 공개되면 먼저 버저를 누른 플레이어에게 5초동안의 수식 완성 기회가 주어지며 플레이어는 게임판 뒷면의 숫자와 연산기호를 기억해 타깃넘버가 산출되는 수식을 완성해야한다. 5초가 지나거나 수식이 틀렸을 경우 기회는 상대방에게 넘어간다.
- 수식은 숫자 2개와 기호 1개로 이루어져 있어야하며 하나의 수식에 같은 숫자를 중복해서 사용할 수 없다.
- 답을 말할 때는 수식의 순서인 숫자, 연산기호, 숫자에 맞춰 차례로 게임 판의 알파벳을 호명해야 한다.
- 해당 라운드의 타깃넘버와 일치하는 수식이 나오기 전까지 두 플레이어는 한 번씩 번갈아가며 기회를 얻게 되며 먼저 수식을 완성한 플레이어가 승점 1점을 획득한다.
- 같은 방식으로 라운드를 진행하며 먼저 승점 10점을 획득하는 플레이어가 승리한다.
- 공개되는 타깃넘버는 중복되지 않는다.
- 수식 공개는 버저를 누른 플레이어가 알파벳 3개를 다 호명한 후, 호명한 차례로 오픈된다.
- 호명한 알파벳 3개가 순서대로 다 뒤집히기 전에 수식이 틀렷어도 알파벳 3개의 뒷면은 전부 공개된다.
- 상대방의 오답으로 기회가 넘어올 경우 5초 카운팅은 하지 않으므로 버저를 누르지 않아도 된다. 이 경우, 아이템을 사용하더라도 5초 카운팅은 하지 않는다.
- 5초안에 알파벳 3개를 호명하지 못했다면 알파벳 뒷면은 공개되지 않는다.
2.1. 추가 정보 및 전략
-
상대방이 연 패널 재활용하기
이미 이전 시즌의 "같은 그림 찾기"에서 유정현이 제시했던 전략. 상대방이 연 패널만을 열어 자신이 연 패널로 상대방에게 추가 정보가 가지 않게 하는 전략이다. 방송에서도 장동민이 오현민이 외웠을 것으로 추측했던 패널 위주로 열어 오현민에게 외우지 않은 타일의 정보가 들어가는 것을 줄였다. 다만 이 게임에서는 5초 동안 전체 공개를 한 후에 게임을 시작하므로 이 방법을 통한 정보 차단에는 한계가 있다. -
더하기와 곱하기 위주의 사용
설명에서는 사칙연산을 통해 가능한 모든 수가 타깃 넘버로 나왔다고 했지만, 정작 빼기와 나누기, 특히 나누기의 경우 활용도가 너무 적다. 빼기 역시 기대값의 범위가 더하기의 범위 안에 대부분 포함되고, 더하기와 접근법이 달라서 활용하기도 힘들다. 타깃 넘버가 2~12일 경우 가장 쉬운 건 곱하기와 1이다. -
타깃 넘버와 연산기호의 관계
타깃 넘버는 1~12까지의 수 중 2개와, +, -, ×, ÷중 하나만으로 만들어야 하기 때문에 그 수가 제한된다. 모든 경우의 수에 따라 만들 수 있는 타깃넘버는 1~24, 27, 28, 30, 32, 33, 35, 36, 40, 42, 44, 45, 48, 50, 54, 55, 56, 60, 63, 66, 70, 72, 77, 80, 84, 88, 90, 96, 99, 108, 110, 120, 132로 총 56가지이다.
이 56가지의 타깃 넘버 중 더하기로 만들 수 있는 수는 3~23으로 21가지, 빼기로 만들 수 있는 수는 1~11로 11가지, 나누기로 만들 수 있는 수의 범위는 2~12로 11가지인 반면, 곱하기로는 타깃 넘버 56가지 중 1, 13, 17, 19, 23[1]을 제외한 모든 수(51가지)를 만들 수 있다. 즉, 처음 5초간의 타일 공개시점에 곱하기와 숫자들을 외우는 것이 중요할 것이다. 또한, 빼기만으로 표현할 수 있는 타깃 넘버는 1이 유일하다. 나누기의 경우 수식에 활용할 수 있는 수 1~12 중 1이 아닌 수로 나눌 때 나올 수 있는, 즉 타깃 넘버가 될 수 있는 값이 2~6 뿐이기 때문에 ÷1을 제외하곤 거의 쓸모가 없지만, 1로 나눌 것이라면 곱셈이나 덧셈으로도 충분히 대체 가능하다. 본게임에서 역시 나누기와 빼기는 한번도 사용되지 않았다. -
특정 구간부터 외우기
사용되는 연산기호의 종류와 위치가 한정되어 있다는 점을 고려하여 숫자부터 외우는 전략. 숫자만 확실히 외워두면 연산기호는 상대방이 열어줄 것이므로 기억력에 자신이 있다면 써 볼 수도 있는 전략이다. 단, 그랜드 파이널에서는 라운드 승점 획득시 타일 하나를 3초간 개방하므로 후반부에 가면 여기에 대한 메리트가 없으며, 부분적으로 외운다면 위에서부터 공개되므로 아랫줄을 우선적으로 외워놓는 것이 합리적이다. 실제 오현민과 임윤선 모두 하단 2줄을 외우고 있었다. 상단은 맞추어나가면서 자연히 공개되고 2번째줄은 임윤선의 고의로 오답 내기 전략의 활용 실패로 쉽게 알아내었다. -
고의로 오답 내기
미처 못외운 패널의 뒷면을 보려는 전략. 4라운드 임윤선은 자신이 외우고 있는 숫자와 기호로 제시된 숫자를 만들 수 없을 때 2~3라운드처럼 포기하기보다는 오답을 뿌려 패널의 뒷면을 보려고 하였다. 또한 라운드 승점 획득시 타일 하나를 3초간 개방하므로 포기하는 것은 득이 없다고 판단한 것. 하지만 패널의 뒷면을 공개하는 것은 상대방에게도 동일한 정보를 주는 셈이고, 임윤선 스스로가 말한 것처럼 연산과 순발력은 오현민이 오히려 뛰어나므로 완전히 실패한 전략이라 평가받을 만 하다.
3. 역대 기록
3.1. 블랙가넷 12화 (오현민 vs 장동민)
게임판 앞면 | 게임판 뒷면 | |||||||
A | L | I | E | 7 | 3 | 10 | 5 | |
Y | O | U | M | - | 11 | + | 2 | |
S | T | N | R | 1 | 6 | 8 | × | |
H | D | G | K | 9 | ÷ | 12 | 4 |
진행 | 오현민 |
타깃 넘버 |
장동민 | ||
점수 | 선언 | 선언 | 점수 | ||
1R | 1 |
N U M 8+2 |
10 | 0 | |
2R | 1 | 20 |
M R I 2×10 |
1 | |
3R | 2 |
O U I 11+10 |
21 | 1 | |
4R | 2 | 110 |
I R O 10×11 |
2 | |
5R | 2 | 24 |
M R G 2×12 |
3 | |
6R | 2 |
S U I 1+10 |
12 |
더블찬스 I U M R S 10+2×1 |
5 |
7R | 3 |
M R S 2×1 |
2 | 5 | |
8R | 3 | 108 |
G R H 12×9 |
6 | |
9R | 3 | 11 |
O R S 11×1 |
7 | |
10R | 3 | 패스 | 45 | 패스 | 7 |
4 |
N R M 8×2 |
16 | 7 | ||
11R | 5 |
T U S 6+1 |
7 | 7 | |
12R | 6 |
N R H 8×9 |
72 | 7 | |
13R | 6 | 90 |
I R H 10×9 |
8 | |
14R | 6 | 8 |
N R S 8×1 |
9 | |
15R | 6 | 3 |
우선권 S U M 1+2 |
10 |
<colbgcolor=#c0c0c0,#5f6267> 승리 | 장동민 |
패배 | 오현민 |
3.2. 그랜드 파이널 4화 (임윤선 vs 오현민)
추가된 룰- 정답을 맞추어 다음 라운드로 넘어갈 때 게임판 좌상단부터 지그재그 순서로 라운드 당 하나씩 3초간 재공개 된다.
-
√x+√y를 이용하여 답을 맞췄을 경우 2점을 얻는다.
그러나 사실 이 기호로는 3 4 5 3개밖에 못만든다.
게임판 앞면 | 게임판 뒷면 | |||||||
A | L | I | E | 3 | 12 | × | 8 | |
Y | O | U | M | 7 | ÷ | 10 | 2 | |
S | T | N | R | 5 | 9 | √x+√y | 11 | |
H | D | G | K | + | 6 | 1 | 4 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 라운드 | 임윤선 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 타깃 넘버 | 오현민 | ||||
누적 점수 | 지명 알파벳 | 수식 | 수식 | 지명 알파벳 | 누적 점수 | ||
1 | 1 | R H D | 11 + 6 | 17 | |||
2 | 해당 숫자 기권 | 120 | 해당 숫자 기권 | ||||
3 | 해당 숫자 기권 | 77 | 해당 숫자 기권 | ||||
4 | 오답 [2] | O U N | ÷ 10 √x+√y | 35 | |||
5 × 2 | S I M | 오답 | |||||
오답 | S I K | 5 × 4 | |||||
5 × 7 | S I Y | 1 | |||||
5 | 80 | 8 × 10 | E I U | 2 | |||
6 | 2 | S I U | 5 × 10 | 50 | |||
7 | 3 | A I E | 3 × 8 | 24 | |||
8 | 36 | 12 × 3 | L I A | 3 | |||
9 | 21 | 3 × 7 | A I Y | 4 | |||
10 | 4 | A I U | 3 × 10 | 30 | |||
11 | 오답 | M [3] | 10 | ||||
10 × 1 | U I G | 5 | |||||
12 | 5 | U H G | 10 + 1 | 11 | |||
13 | 28 | 7 × 4 | Y I K | 6 | |||
14 | 66 | 11 × 6 | R I D | 7 | |||
15 | 6 | Y I D | 7 × 6 | 42 | |||
16 | 13 | 12 + 1 | L H G | 8 | |||
17 | 오답 | Y I E | 7 × 8 | 14 | |||
7 × 2 | Y I M | 9 | |||||
18 | 72 | 12 × 6 | L I D | 10 (승리) |
3.3. 문제적 남자 (지니어스 팀 vs 문제적 남자 팀)
지니어스의 왕들인 홍진호와 장동민이 게스트 출연해 업그레이드 버전의 같은 숫자 찾기 게임이 주어졌다.
게임이름은 업그레이드! 같은 숫자 찾기.
맨 처음에는 개인전으로 진행되었으나 장동민과 홍진호의 압도적인 우세로 지니어스 팀 VS 문제적 남자 팀으로 나눠서 진행됐다.
3.3.1. 추가, 변형된 룰
- 가로세로 6x6 총 36칸의 패널이 주어진다.
- √, 제곱,! 의 특수기호가 추가(단 별도의 점수획득은 없다) 그리고 0~7이 두번 들어간다.
- 팀별로 진행된다. 단, 팀원이 틀렸을 경우, 다른 팀에게 기회가 넘어가는 것이 아니라, 팀원 개인의 정답발언권이 주어진다.
- 숫자와 연산기호 사용에 제한은 없다(단, 숫자 사이엔 연산기호가 반드시 들어가야 한다)
- 타깃 넘버가 두자릿 수였을 경우 점수는 20점, 세자리일 경우 30점, 네자리일 경우 40점의 승점이 주어진다.
- 먼저 100점을 넘긴 팀이 승리한다.
- 언급되진 않았으나 계산 순서가 사칙연산의 순서가 아니라 말한 순서대로이다. 방송 상으로도 식을 말하면 순서대로 필요한 괄호가 쳐지는 식으로 편집되었다.[4]
3.3.2. 게임 진행 및 결과
||<tablealign=center><rowbgcolor=#c0c0c0,#5f6267><-6> 게임판 앞면 ||<|7> ||<-6> 게임판 뒷면 ||
W | Q | R | H | F | K | 11 | n² | 19 | 12 | 6 | × |
A | S | C | O | U | L | 1 | 15 | ! | 9 | √ | 13 |
X | G | T | V | P | M | 8 | 0 | 7 | 3 | - | 5 |
J | D | B | Y | E | Z | ÷ | 1 | 5 | 7 | 14 | 2 |
뇌 | 섹 | 시 | 대 | I | N | 6 | 4 | 16 | + | 10 | 0 |
문 | 제 | 적 | 남 | 자 | ★ | 3 | 2 | 18 | 20 | 4 | 17 |
[1]
이 수들은 1을 제외하고 모두 더하기로만 표현 가능한 13~23 내의 소수들을 의미한다. 기본적으로 24부터는 곱하기가 사용될 수밖에 없다.
[2]
임윤선은 이 시점에서 기권하면서 넘어가기 보다 자신이 미처 못 외운 타일을 뒤집어 내용을 보자는 판단을 하였다. 승점을 얻지 못하는 상태에서는 3초공개도 이루어지지 않기 때문에 상대방에게도 공개되는 리스크를 감수한 것. 하지만 결과적으로는 역효과였다. 수식이 틀리면 상대방은 5초룰을 받지 않는 다는 것은 덤.
[3]
답을 모두 말하지 못했다.
[4]
그래서 '일단 열어본 후 맞는 숫자 생각해내기'가 가능하다.