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강정호(게임 개발자)/비판/밸런스 패치

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1. 개요
1.1. 2019년 2월 밸런스 패치 이전1.2. 2019년 3월1.3. 2019년 9월1.4. 2020년 1월1.5. 2020년 6월1.6. 2021년 1월1.7. 2021년 6월 10일1.8. 2021년 8월 5일
2. 아이템 밸런스 관련

1. 개요

강정호 디렉터 체제의 행보에서 일어난 밸런스 패치에 대한 비판을 다루는 문서이다.

1.1. 2019년 2월 밸런스 패치 이전

디렉터 취임 이후 업데이트를 준비한게 10월부터라는게 밝혀지면서, 10월 말 밸런스 패치에 대한 부정적 평가가 조금씩 드러나기 시작했다. 퓨딜 할당제의 경우 부정적인 평가만큼 긍정적인 평가도 있는 편이지만, 하위권임에도 시원찮은 상향 때문에 격차를 좁히지 못한 직업들이 많았다.

윤명진 디렉터는 결과적으로는 문제가 많았지만, 그 전까지는 아예 맞출 생각도 없었다고 봐도 무방한 밸런스라는 것을 어느 정도 조절하기는 했다[1] 적어도 직업 때문에 콘텐츠를 이용할 수 없는 현상은 해소했다.[2] 당시 2차 각성이 다 나오지도 않았던 상황이었음을 감안하면 나름 고무적인 결과를 보였다. 물론 본인 디렉터 취임 시기에 모든 2차 각성을 다 냈다.[3]

바로 전임이었던 김성욱 디렉터는 마수 던전으로 인해 밸런스 측면에서 엄청난 비판을 받았으나, 이후에 순수 딜러와 지속 딜링 관련 격차를 조절하는 등 어느 직업이나 키울 만하다는 인식을 굳게 하였다. 이 마수 던전 밸런스 패치 덕인지 김성욱 디렉터 마지막 작품이었던 할렘 패치의 최종 던전인 테이베르스 출시 이후엔 밸런스 문제는 크게 불거지지 않았다. 단, 항마력 문제로 인해 버퍼난이 돌았다는 게 구설수였을 뿐.[4] 나중에 항마를 5000으로 내리고 피시방 버닝 적용까지 되게 바뀌어서 해결되긴 했다. 다만 테이베르스는 패치 후에도 난이도는 여전하지만 전보다는 할만해진 평. 거기에 시간이 지남에 따라 테이풀 유저도 많아지고 해서 현재는 하르바트 1그로기 킬을 못하는 게 이상할 정도로 파워 인플레가 진행되었다.

밸런스 문제가 불거지기 시작한 것도 핀드워 출시 이후다. 계수표라는 게 등장한 것도 핀드워 때문. 이 순딜이 너무 부각되는 요소가 되어버린 건 각종 핀드워의 네임드/보스들의 그로기 때문이다. 테이베르스까지는 광폭화를 통해 못 때리는 시간이 있었을지언정 광폭화 패턴이 끝나면 15초가 아니라 그 이상도 때려박을 수 있었다.[5] 그러니까 그로기 중에 15초 순딜처럼 팍 때려박고, 나머지 광폭 터질 때까진 지속딜을 때려박는 균형잡힌 딜타임이 있었는데... 핀드워에서는 전진 핀드는 뭐 상시 딜탐이라 논외, 그나마 아이비/레이더 두 쌍둥이나 핀베르, 바이스 정도가 테이베르스와 비슷한 딜타임 구조를 잡고 있다.[6] 나머지 슈뢰딩거, 분쇄기, 유클리드, 액시온, 로젠은 극딜 타임 말고는 딜할 기회가 없다. 지속적으로 박을 수가 없고 오직 순딜 뿐. 로젠은 행성 패턴은 예외지만 그건 본인 피도 아니니 논외. 사실상 핵심 몬스터들이 죄다 15초 극딜 같은 순딜밖에 기회가 없어 밸런스가 이렇게 벌어진 거라고 보면 된다.

마수 던전/테이베르스처럼 그로기 극딜 타임이 주어지면서도 지속딜을 넣을 광폭화 터지기 전 딜타임이 있는 경우까지는 김성욱 디렉터의 생각대로 그럭저럭 밸런스가 맞았으나.. 극딜만 중요하게 된 현 상황을 보면 과거 안톤 레이드/루크 레이드식 순딜 위주가 떠오를 지도 모를 것이다. 홀딩 후 극딜만 아닐 뿐이지 극딜 지상주의라는 건 똑같다. 지딜이 소외되는[7] 현상도 당시와 비슷하긴 하다. 근데 왜 핀드워가 이런 구조였냐고 생각해보면 답은 나온다.

마수 던전이 초기에 지속딜 던전으로 나옴에 따라 밸런스를 와장창 깨부숴버렸기 때문에 당시 밸런스를 깨트리지 않을라면 순딜 위주로 할 수밖에 없었다. 그래서 중국에서 나온 핀드워가 기존의 루크/안톤 레이드 마냥 순딜 위주가 된 것이라고 보면 납득이 될 것이다. 한국의 마수 던전을 반면교사 삼아 나온 던전인만큼. 물론 김성욱 디렉터가 차후 밸런스 패치를 하면서 마수 던전이 나름대로 지속딜/순딜 다 잡는 밸런스를 잡게 되지만 그렇게 맞춰진 밸런스가 아닌 이전 순딜 위주 밸런스 기준으로 잡은 게 핀드워였던 터라 다시 밸런스 문제가 나온 거다. 새롭게 맞춰진 밸런스가 아닌 이전 밸런스에 맞춰서 만들어진 던전이라는 것. 역수입해올 때 중국 던파 밸런스는 90레벨 당시 밸런스였기 때문에[8] 당연히 핀드워에 맞춰진 밸런스는 앞서간 한국 밸런스와는 거리가 멀었고 이게 차이를 만들어버린 거라고 보면 될 것이다. 이건 역수입한 콘텐츠라 어쩔 수 없으나 차후 나올 프레이-이시스 레이드는 순딜 뿐만 아니라 지속딜도 부각될 수 있도록 테이베르스나 리뉴얼한 마수 던전처럼 골고루 들어가게 해야 할 것은 분명하다. 문제는 프레이-이시스 레이드에선 아예 지딜 + 순딜 다 좋은 캐릭터가 선호받고 하나라도 좋지 못한 캐릭은 아예 천대되는.. 말 그대로 진짜 성능 차이가 어떤 건지 보여주는 레이드가 되고 말았다.

일단 당시의 메타를 보면 다음과 같다.

안톤/루크: 선홀딩 후 극딜. 루크에서 광폭화란 개념이 도입되긴 했지만 홀딩만 안할 뿐 극딜하는 건 똑같았으며 파워 인플레가 진행되면서 그냥 네르베건 뭐건 홀딩하자마자 뚜까 패버리게 되었다.

마수: 그냥 지속적으로 팬다. 단 홀딩하면 더 안정적이다. 다만 지딜 밸런스가 개차반이었던 게 너무 컸다. 제한시간의 존재가 그걸 더더욱 가속화시킨 것. 뭐 사실 제한 시간이 없었어도 누구는 1분컷 내는데 누구는 10분 걸려서 간신히 깨는 등 클리어 시간이 엄청 차이나는 막장이 벌어졌겠지만 그래도 직업빨로 클리어 못하냐 마냐의 차이는 없었을 것이다. 그래서 이후 리뉴얼 하면서 제한 시간도 없애고 지딜도 손 본거다.

테이베르스: 리뉴얼 이후 마수처럼 광폭 나올 때까지 패는데 역시 마수와 비슷하게 홀딩하면 안정적이다. 밸런스 문제는 거의 없었다. 리뉴얼 이후 마수와 비슷했기 때문. 문제는 버퍼 구하는게 하늘의 별따기 수준이었다는 게 전부.[9]

핀드: 패턴 파훼 후 무방비 상태가 된 적 극딜. 지속적으로 팰 수 있는 애들은 전진 핀드를 제외하고 방어력이 높게 잡혀져 있어 지속딜로 패기가 매우 껄끄럽다.

그냥 선홀딩 극딜 메타가 패턴 파훼 후 극딜로 바뀐 것뿐이다. 한국 던파는 안톤 루크를 거쳐 마수를 통해 지속딜을 개선하여 테이베르스를 내놓아서 밸런스 문제를 많이 해결했지만, 중국의 경우 안톤/루크 이후 바로 핀드워로 넘어갔다. 그러니까 극딜 메타 그대로 이어진 거다. 한국의 밸런스 패치도 나중에 들여온 건 덤. 역수입했기 때문에 몹 패턴을 변경한다던가 하기엔 무리가 있었을 것이다. 뭐 그렇다 치고 이후 나올 프레이-이시스 레이드에선 어떻게 밸런스가 될 지 나와봐야 알겠지만.. 현 핀드워처럼 순딜 위주로 가게 되면 계수표는 말 그대로 밸런스 지표가 되어버릴 것은 분명하다.

특히 문제가 되는 부분은 밸런스 패치가 퓨어 딜러에게 집중되는 바람에 상대적으로 손해를 보게 된 시너지 딜러들의 후속 조치가 매끄럽지 못했다는 점이다. 하위권 퓨딜들은 딜을 올려주는 것뿐만 아니라 검제의 1차 각성기가 바뀌는 등 구조적으로도 이런저런 개편을 했으나, 하위권 시너지 딜러들은 철 지난 채널링 각성기가 방치되고 계수는 그대로인 등 딜 구조에 전혀 개선을 받지 못하는 바람에 퓨딜 할당제까지 겹쳐 딜링의 재미는 물론 투자 의욕도 없는 처참한 결과를 야기하고야 만다. 결국 시너지 딜러들은 모두 딜링이 부족하여 홀대를 받는 직업으로 전락해 버렸고 그나마 상황이 나은 다크 랜서 마저도 딜 구조에 비해 딜 계수가 낮은 탓에 투자 대비 효율이 좋지 않은 편. 게다가 이런 상황에서 퓨어 딜러보다 시너지 딜러들의 파티 선호도가 높다는 문제는 여전하기 때문에 퓨딜은 또 퓨딜대로 여전히 고통을 받고 있다. 각종 던파 커뮤니티에서는 '퓨딜은 성장성이 높다 vs 시너지는 파티 선호도가 높다'로 나뉘어 시도때도 없이 물고뜯고 싸우는 중이다. 프레이-이시스 레이드가 나온 이후 퓨딜은 증폭까지 할 수 없으면 안 하는 게 낫고 시너지 위주로 키우는 게 낫다고 결론이 난 상태.

쉽게 퓨딜은 적당히 투자해봐야 고투자한 유저들이 많아 중위권 이하들은 냉대받으며, 시너지들은 퓨딜급으로 투자하면 모셔가는 수준으로 선호도가 높지만 그래봐야 퓨딜 뒤치다꺼리나 해야 하는 게 현실이다. 그래서 여기서 이런 말이 나오는 것이다. 증폭까지 해줄 자신 없으면 그냥 시너지나 투자하라고 하는 것이다. 보통 퓨딜들이 하는 18~20 극마부, 강화 등등.. 이걸 퓨딜이 해봐야 공팟 열심히 비벼야 하지만 시너지가 이렇게 하면 핀드워 기준 당장이라도 초대가 온다. 루크 레이드는 헤카테 출시 이후 버퍼는 넘치는 상황인데 홀딩이 너무 없어서 홀딩을 기다리는 경우가 부지기수일 정도. 지금은 버퍼도 증폭이 어느 정도 필요한 시기다. 다만 이시스 레이드의 경우 시너지가 필요는 너무 많은데[10] 수는 워낙 없으니 시너지한테 고증폭을 요구하는 현상은 현재는 없다고 봐도 될 정도라 그렇다. 사실 안톤 시절부터 이어온 시너지에 대한 너그러움은 여전한 것이다. 오히려 버퍼는 딜러 다음으로 빡빡해졌다. 갈수록 딜러들이 꼬접하는 마당인지라 그 다음인 버퍼한테도 빡빡함을 요구하게 되어버렸다.

문제는 핀드워까진 널널한지라 퓨딜, 시너지는 넘치는데 버퍼가 너무 적어 버퍼를 지원금 줘가면서 대려오는 상황이라는 것. 핀드워까진 버퍼가 귀한데[11] 이시스는 오히려 그런 버퍼가 천민..은 퓨딜이고 서민이 돼버린 상황이니.. 그렇다고 버퍼 템이 싼가? 아니다. 버퍼 관련 템은 어지간한 딜러나 시너지보다도 비싸다.

물론 그로기 메타와 계수표의 출연으로 유저들이 이전에 비해 밸런스에 더욱 민감해지기는 했기에, 취임 초기까지만 해도 밸런스 관련 문제는 수면 위로 떠오르진 않았다. 헌데 검귀의 등장으로 결정타를 먹여버리고 만다. 일부 스킬에 딜이 더 들어가는 버그가 있는 것으로 추정되는 상황이라는 걸 감안해도 그냥 전반적인 계수가 미친듯이 높고, 딜 구조에 문제가 있지도 않으며, 딜 넣는 난이도도 그렇게 어렵지 않다. 계수표 순위에서 등장하자마자 압도적인 차이로 1위를 먹고 심지어 더 갱신되고 있다. 아무리 계수표가 실전과는 거리가 있다고는 하지만, 기존 최상위권인 엘븐나이트나 섀도우 댄서가 미친듯이 어려운 딜 난이도로 '계수표는 이렇게 높지만 실제로는 딜 넣기가 어렵고 변수가 많아 저만큼의 계수가 나오지 않는 직업이다'라는 평가를 받는 반면 검귀는 그 최상위권 직업과도 아이템 격차가 한 두단계 나는 수준으로 강하다. 그렇다면 범위가 좁아서 극딜 타이밍 이외의 부분이 문제가 되냐면 그것도 아니다. 대부분의 스킬들이 범위가 넓어서 운용이 쉽고 60렙제 스킬과 2각기는 일정 범위 안에서 가장 강력한 적을 추적하는 특징으로 인해 보스를 알아서 찾아간다.

완벽한 밸런스는 아무도 맞출 수 없고 계수표 또한 일종의 참고사항일 뿐이지만, 10월 밸런스 패치의 불만사항이 해소되지 않은 상황에서 검귀까지 나오게 되니 쌓여왔던 불만이 폭발한 것이라 볼 수 있다. 계수표의 실전성을 이유로 밸런스에 관련된 긍정적인 의견을 내놓던 유저들도 밸런스 관련 언급이 전혀 없는 상황에서 검귀까지 나오니 긍정적 의견을 포기할 정도다.

본인도 이를 알고 있는 것인지 프레이-이시스 레이드 출시 당일인 2019년 2월 14일 개발자 노트에서 새로운 최종 콘텐츠가 완성된만큼 당분간 밸패에 집중한다고 선언했다.

다만 확실히 짚고 넘어가야 할 점은 윤명진, 김성욱 전 디렉터들 항목에도 마찬가지로 밸런스 부분이 문제점으로 꼽히는 상황이다. 애초에 완벽한 밸런스는 있을 수 없긴 하지만.. 디렉터 3 대를 이어오면서 늘 밸런스가 문제있다는 평가가 끊이지 않는 건 던파 고질병 중에서도 꽤 고질병으로 보인다. 물론 다른 게임도 밸런스 문제에서 자유로운 게임은 드물긴 하다. 다만 차차 나아지고 있긴 하지만 매 콘텐츠 업데이트마다 밸런스 문제가 불거지는 건 거의 전통이 된 듯.

사실 밸런스의 문제가 부각되는 결정적인 이유는 최정상급 티어 던전의 난이도 때문이었다. 윤명진 디렉터때에도 분명 밸런스의 논란이 존재했지만, 최고티어의 던전이 루크 레이드로 지금과는 달리 그저 조합만 충실히 맞추면 클리어에는 지장이 없는 정도의 던전이었기 때문에 직업보다는 입장컷을 크게 상위하는 오버밸런스 수준의 아이템들만 있으면[12] 레이드의 입장은 물론 클리어까지 지장이 없었다.

루크 레이드까진 직업 불문하고 템만 충실하게 맞추면 누구나 갈 수 있었다는 것이다. 물론 그 루크도 한 때 타격수 제한 때문에 소환사같은 직업이 걸러지는 경우도 있었으나 이것도 차후 패치로 조정 + 직업 밸런스 패치를 통해서 나아지긴 했다.

그러나 김성욱 디렉터 시절에는 마수 던전, 지금의 강정호 체제에서는 프레이-이시스 레이드 라는 최정상티어 던전의 난이도가 루크 레이드가 현역일 시절보다 훨씬 높다. 마수 던전은 특정 직업들을 제외하면 아예 클리어 불가능이었기 때문에 논외로 치더라도, 프레이-이시스 레이드는 초기의 뉴스글에서도 확인할 수 있듯이 애초에 던전 밸런스를 핀드워DPL 캐릭터 조합 파티로, 초테이풀 테이졸업 올 12증 12강화 천공무기로 밸런싱했기 때문에, 그에 전혀 준하지 못하는 스펙이라면 클리어에 매우 큰 난이도 격차를 겪게 되었다. 그런데 저 스펙이 아무리 봐도 평범한 스펙은 아니지 않은가! 모든 유저들 중에서 보아도 소숫점의 소숫점들이 저 스펙을 가지고 있고, 그나마도 DPL에 출전할 정도의, 유저들 사이에서 일명 사기캐라고 불리는 직업군들을 기준으로 밸런싱했다는 점에서 이미 하위권 티어 직업과 상위권 티어 직업의 격차는 드러날 수밖에 없다. 그래서 이시스 레이드를 가리켜 마수 밸런스의 재림이라고 부르는 유저도 적지 않다.

예시로 특출난 몇몇 일부 시너지 딜러들은 증폭 없이도 7인쩔을 시도할 정도로 뛰어난 성능과 딜량을 보이는 반면, 몇몇 일부 퓨어 딜러들은 파티에 조차 천대받으며 특히 시너지 딜러 중에서도 대우가 좋은 직업이 있는가 하면 시너지가 있어도 대우가 좋지 않은 직업이 있는 등 직업별로 대우가 천차만별로 갈리는 것을 알 수 있다.

이러한 사실 모두가 비정상적으로 높은 요구 딜량을 가진 최고티어 던전의 난이도가 어떠냐에 따라 일어난다는 점이고, 이 격차로 인한 수많은 유저들의 아이템 파밍 격차와, 비상식적인 증폭 / 강화 / 종결마부의 요구는 일시적으로 던파내의 경제 상황을 뒤흔들고 있는 상황이다.[13] 이러한 상황에서 밸런스 패치를 우선하고 던전을 출시하는 것이 옳겠지만, 밸런스 패치를 약속만 하고 성급히 레이드 던전을 출시한 점에서는 많은 유저들이 의문을 제시하고 있다.[14] 이 때문에 많은 유저들이 의문을 제시하고 있고, 일각에는 "완성도와 별개로, 밸런스 패치 하기 전에 편애하는 직업군을 가진 개발진이 먼저 이익을 볼 수 있도록 편익을 취해 주는 것이 아니냐" 하는 의문도 제시될 정도이다.

이처럼 플레이어의 분위기가 심각해질 정도로 상황이 험악하게 돌아가고 있으며, 조속한 후속 조치도 없고 구체적인 로드맵조차 제대로 된 게 없는 상황인지라 마수 던전급의 유저이탈이 진행되고 있다. 3월부터 밸런스 패치를 한다고는 했지만.. 퍼스트 서버에도 깜깜 무소식이다. 사실상 말만 했지 조치는 깜깜무소식인 상황인지라 2019년 3월 말 리니지 리마스터가 나온 이후 10위권 안으로 돌아오지 못하고 있다. 그 악명높은 키약믿 시절에도 10위권을 나갔던 적이 없던걸 감안하면 제법 심각하게 받아들여야 할 사안. 갈수록 PC방 보상이 최고조로 갱신을 하는 것도 이런 이유.[15] 하지만 일단 기존 유저들도 차게 만드는 현 밸런스를 잡지 못하면 유저 이탈. 특히 하위권 퓨딜러들의 이탈은 더더욱 가속화될 수밖에 없다.[16][17]

1.2. 2019년 3월

2019년 4월 현재까지 밸런스패치에 대한 여론은 상당히 좋지 않다. 계수표 하위 순서를 따라가는 듯한 패치 순서에 대한 불만도 있고 근본적인 해결방안이 아닌 단순 스킬 계수 상승에 대한 불만도 있다. 특히 엘마의 평타 상향이나 팔라딘의 대쉬 공격 상향, 히트맨의 공이속 시너지 추가 등 도대체 왜 한건지 모르겠다는 패치도 있다.

이에 대해 변호를 하자면 기본적으로 던파에서는 딜을 넣는게 제일 중요시되고 그렇다 보니 아무래도 기준이 딜표를 따라갈 수밖에 없는 점도 있다. 당장 3,4월 패치 대상자들은 거진 대부분이 시너지 퓨딜 중에서도 최하위권 딜을 자랑하던 직업들이었다. 첫 밸런스패치 때 디렉터가 공언했듯이 선계수조정 후구조개편의 순서를 타겠다고 하였고, 그에 따라 딜이 낮은 캐릭터들이 제일 우선시 되었다고 볼 수 있다. 계수만 급하게 올린 것도 이에 연계되어 볼 수 있는데, 구조적 조정이 거의 없었지만 퓨딜 최상위권으로 올라간 검제, 마찬가지로 구조적으로는 여전히 문제가 있지만 딜이 최상위권이 된 카이저 등 단순 딜 상승만으로도 매우 좋아진 캐릭터들도 분명 있다. 여전히 이해 안될 스킬 조정들[18]이 있고 구조적인 한계로 최대딜을 뽑아내기 어려운 직업도 있긴 하나 이 부분에 대해선 후에 조정해주겠다고 하였으니 기다려 보는 것이 좋다.

다만 버서커의 답도 없는 기본기 때문에 지열, 쓰러스트, 심지어는 공연베에서 딜을 찾아가려는걸 계속 막아버리면서 정작 고어와 붕산격은 여전히 구데기인 문제를 해결치 못한 것은 비판이 크다. 또한 3월에는 대부분의 캐릭터들이 상당한 수혜를 받았음에도 4월의 밸런스 패치는 꽤나 빈약했고 지난달보다도 더욱 단순한 조정이 돼버린 점에 대한 비판 역시 피할 수 없다.[19]

결론적으로 현재 2달간의 밸런스 패치는 3월은 나름대로 성공적이었지만 4월은 너무 빈약했고 이렇듯 순차적 패치는 결국 다시 도태를 반복하는 데다 시간이 너무 오래 걸린다는 점에서 부정적 평가가 크다. 마부, 엠블렘 값을 잡는 것 등에서는 매우 훌륭하지만 아직 밸런스 패치에 대해서는 의문 부호가 크며 4월에는 그것이 더 심화된 상태이다. 5월을 비롯해 공언한대로의 추가 조정이 어떻게 이루어지느냐에 따라 평가가 더욱 갈릴 것이다.

그렇게 5월의 밸런스 패치가 찾아오고, 해당 직업들의 반응은 여러모로 갈리는 편이다. 5월에 밸런스 패치를 받은 직업은 웨펀마스터, 소드마스터, 데몬슬레이어, 넨마스터(여), 런처(남), 메카닉(남), 런처(여), 카오스, 뱅가드, 듀얼리스트, 드래고니안 랜서, 다크랜서이다. 모든 직업이 그닥 좋지 않은 상황인 가운데 상황이 그리 나쁘지 않은 소드마스터가 들어간 것에 의문을 표하는 사람이 많았다.

대체로 잘 받았다는 반응이 나오는 직업으론 웨펀마스터, 드래고니안 랜서, 소드마스터, 데몬슬레이어 정도이며, 듀얼리스트의 경우 670만으로 상당한 계수 상향을 받았지만 특유의 창 끝 조건부가 그대로인 것과 패시브를 2개로 나뉘면서 추가적으로 스킬 포인트가 소모되게 바낀게 아쉬운 점으로 남는 중이다. 또한 다크랜서는 절명참이라는 나쁘지 않은 기본기 스킬의 추가로 앵클컷, 파르티잔 슈트 같은 다른 직업의 스킬을 사용하는 짓을 하지 않아도 딜 포텐셜을 어느 정도 뽑을 수 있게 바뀌어서 숨통이 트였다는 의견이 많으며 뱅가드는 비슷한 컨셉의 데몬슬레이어와 비슷하면 계수상향의 폭이 아쉽다는 의견이 많은편. 메카닉도 마찬가지로 딜링 자체는 670만이라는 상당히 준수한 계수로 상향받았지만 구조 개선과 자잘한 버그는 수정되지 않아 꽤나 아쉬운 패치라고 평가한다.

카오스의 경우퍼스트 서버만 해도 계수가 780만이 나오는 등의 압도적 최강캐로 군림하나 싶었으나 그 딜은 수치를 잘못잡았던건지 본섭으로 와서 수치 조정을 당하고 덤으로 2각기의 상향이 취소되는 등 상당한 칼질을 당했지만 그럼에도 650 - 680만 정도의 계수를 가지게 되어 계수표만 보면 상위권으로 자리 잡았다. 하지만 현재 마신은 버그로 자버프가 안 들어간다는게 제일 큰 문제라 계수가 780만이 나오든 1000만이 나오든 실전에선 로또로 절반의 딜만 나오는 경우가 허다한데, 1년 내내 건의를 했는데도 이번 밸런스 패치에서 버그 수정이 없었다. 퍼섭 버그딜 논란이 있었지만 본섭에 와서 실험한 결과 딜이 줄면 줄었지 늘진 않았다는 결론이 내려져 심각하게 분탕을 쳤던 일부 마신 유저들에게 마갈리아(...)라는 멸칭이 붙기도 했다.

6월 밸런스 패치의 평가는 애매한 편. 기본적으로 패치 대상 캐릭터가 퇴마사, 스페셜리스트, 요원, 인파이터, 히트맨, 팔리딘, 무녀, 여성 그래플러, 드래곤나이트로 비교적 적었으며, 그 중엔 4월 패치 대상자였던 히트맨과 팔라딘의 AS, 그것도 공통으로 쿨감 5프로라는 뭔가 성의없는(...) 패치가 포함되어 있어 실질적으론 7캐릭으로 왜 상향을 못받았는지 의문인 캐릭터가 남았다. 드래곤나이트는 딜을 넣는 난이도에 비하면 계수가 낮다는 평가가 많으며[20], 요원의 경우 이런저런 자잘한 패치를 통해 상향이 되었고, 무녀, 인파이터, 여성 그래플러는 각자의 직업군에서 상위권에 위치하게 되었다.

패치 직후 논란이 되었던건 퇴마사. 물마퇴 공통으로 20초간 스킬을 더 우겨넣을 수 있게 되었고 참격대신 신스킬 역린격이 추가되는 등의 변화가 있었지만, 패시브 스킬과 창룡격의 속강 효과 등등을 삭제당하고 리턴을 제대로 받지 못해 전체적인 계수가 하락하는 바람에 스킬을 좀 더 우겨 넣을 수 있는 구조의 마퇴는 어떻게든 중위권에 안착했지만 물퇴는 쿨감 5퍼를 받고도 그닥 상황이 좋지 못한 히트맨, 팔라딘 보다도 못한 성능을 가지게 되어 퇴마사 유저들이 들고 일어나기도 했다.

그러나 프레이-이시스 에픽의 대지 최적화 빌드가 계산되자 퇴마사의 효율이 독보적으로 좋다는게 알려지며 물퇴는 그냥저냥 하위권, 마퇴는 상위권에 위치하게 되었다. 상술했듯 AS를 받은 팔라딘과 히트맨은 분명 패치 전보다 조금 더 계수가 올라가긴 했지만 물퇴가 대지 효율을 통해 위로 올라가면서 다시금 패치를 받은 시너지 캐릭터 최약체에 들게 되었다. 패치 대상 캐릭터의 대상이 적은 것 치곤 퀄리티가 더 높거나 한 밸패는 아니었기에 비판의 목소리가 나오는 편. 구조 개선 또한 여전히 부족했다. 하지만 비주류 캐릭터들이 많았기 때문인지 밸런스 패치 치고는 커뮤니티의 반응은 상당히 조용한 편이었다.

7월 밸런스 패치에서는 이례적으로 수치 개선뿐만이 아닌 구조적 개선도 어느 정도 진행이 되었는데, 타점을 범위 적용으로 바꾸어 딜 누수를 상당 부분 해소시켜 준 아수라와 쿠노이치, 변신기인 타락의 칠죄종의 기능을 다수 이관시켜 변신 의존도를 줄여준 미스트리스, 킬 포인트의 증뎀을 삭제하는 대신 다른 스킬들을 상향시켜 킬포 의존도를 해소시킨 여성 레인저가 그 수혜를 받았다. 그러나 딜 조정은 매우 미미하여 같이 밸런스 패치를 받은 남성 그래플러와 스위프트 마스터는 별다른 상향 패치 없이 하위권을 전전하게 되어 비판을 받았다.

8월 밸런스 패치는 평가가 매우 좋지 않다. 성령의 메이스 트리의 남성 크루세이더, 사령술사, 퇴마사 3개 직업밖에 패치를 받지 못했고 이들마저 간단한 조정만 있을 뿐 딜 상향은 미미하기 때문. 게다가 마계 대전 업데이트로 룬 / 탈리스만을 추가하면서 룬탈로 인한 밸런스가 정착한 이후에 밸런스 패치를 재개하겠다면서 밸패중단선언을 해버렸다. 예전보다 밸런스가 나아졌다고는 하나 여전히 만족스럽지 못한 직업이 태반이라 제대로 된 패치를 받지 못한 직업의 유저들의 불만이 적지 않다.

1.3. 2019년 9월

우선, 탈리스만의 구조적인 문제를 짚고 넘어가야 한다. 탈리스만&룬은 마계 대전 출시 당시 호언장담했던 '스킬 커스터마이징'보단 특정 스킬을 정해서 '업그레이드' 하는 방식의 시스템이고, 그렇기에 탈리스만을 통해서 업그레이드 하고자 하는 스킬의 제반 성능이나 대미지 등이 무엇보다도 중요하다.

문제는, 상술했든든 탈리스만이 원본 기술 성능을 다채롭게 변화시켜주는게 아니라, 해당 스킬이 가지고 있는 구조적인 결함을 해결해주는 형태를 가진 것이 많다. 이게 문제가 되는 이유는, 밸런스 패치를 통해서 충분히 구조 개편을 할 수 있고, 해당 스킬들이 특정한 문제가 있는 것을 인지하고 있음에도 불구하고 그것을 운을 통해서 얻을 수 있는 아이템을 통해서 해결하려고 하고 있기 때문이다.

그마저도 탈리스만이 해당 스킬의 문제를 해결해주거나, 구조적 문제가 없는 대신 데미지 상승률이 굉장히 높거나하는 방향으로 받았다면 다행이지만, 구조 개편조차 제대로 받지 못하거나, 아예 기존에 잘 쓰던 스킬들이 이상하게 바뀌어서 활용이 까다로워지는 탈리스만까지 격차가 존재한다는 것이다.

이러한 문제는, 탈리스만이 '커스터마이징'이 아닌 '업그레이드'형식이기 때문에 스펙 상승에 지대한 영향을 끼치는 아이템이다보니 본인의 취사선택에 따라 채용여부를 결정할 수 있는게 아니라는 것이다. 즉, 좋든 싫든 무조건 채용을 해야하기 때문에 필연적으로 밸런스에 영향을 끼칠 수 밖에 없다.

하지만, 강정호 디렉터는 이러한 부분을 손톱만큼도 고려하지 않았다. 하위권 캐릭터들은 전체적으로 퍼뎀이 저열하고, 탈리스만 증뎀율도 제각각이라 탈리스만의 효율을 온전히 받지 못하는 반면에, 몇몇 상위권 캐릭터들은 편애하다시피 공들여 만들어진 구조 개선, 수치 증가량 등으로도 편애를 받았다. 탈리스만 장착시 하위권 직업의 1각과 딜이 비슷해지는 놀라운 상황이 연출된 것이다.

이렇게 상황이 부정적으로 돌아감에도 강정호 디렉터는 밸런스 패치를 아예 멈추었다. 표본 수집이 문제가 아니라, 긴급한 수치조정 패치 등으로 수혈이 필요하다는 것은 모든 유저가 알고 있음에도 무너진 밸런스를 방관하였고, 무너진 밸런스에 질린 유저들이 급속도로 이탈하기 시작했다.

1.4. 2020년 1월

유저들은 2020년 진각성 패치를 하며 겸사겸사 다른 직업들도 하다못해 수치 조정이라도 해줄 거라고 믿었지만, 그 수치 조정마저 진각성 캐릭터만 해주며 유저들의 뒷목을 잡게 만들었다.

진 각성이 출시 된 이후 진 각성 스킬의 압도적인 성능으로 인해 진 각성을 받은 직업과 그렇지 못한 직업 사이에 굉장히 큰 성능 차이를 보여주고 있다. 이 차이는 생각보다 극단적인데 현재 최종콘텐츠인 더 오큘러스 : 부활의 성전에서 100제 에픽을 적당히 섞은 세팅으로는 2각 직업들이 파티가입이 힘들어 헤딩, 반헤딩 팟을 고려해야 하는 반면 진 각성 패치가 된 받은 직업들은 동일한 스펙으로 쩔팟을 꾸려갈 정도의 압도적인 성능 차이를 보이고 있다.[21]

그리고 가장 큰 문제점은 앞서 언급했듯 개발진은 직업 불균형 문제를 해결할 의지가 없다는데 있다. 진 각성 패치에 앞서 강정호 디렉터는 진 각성을 받지 못한 직업들에게 추가적인 패시브 스킬을 주어서 진 각성 직업과 비진 각성 직업 간의 성능격차가 나지 않도록 패치하겠다고 말하였으나 결과물은 앞서 한 말이 무색해질 정도로 큰 차이를 보이고 있다. 직업간 격차가 눈에 띄게 나타나는 현재 상황에서 개발진들이 직업간 불균형을 눈치채지 못했을리도 없고 비진 각성 직업들의 신규 100제 패시브 스킬을 더욱 강화해주면 어렵지 않게 해결할 수 있는 문제이지만 현재까지 아무런 패치도 이루어지고 있지 않다. 개발진들이 단순히 던전 난이도 하락을 걱정해서 몇몇 직업들을 상향하지 않는지[22] 아니면 의도적으로 직업 불균형을 발생시키려 했는지는 알 수 없으나 현재 개발진은 직업 불균형 문제를 방치하고 있다. 오히려, 그런 패시브 스킬들로 대미지가 내려가는걸 감안하면서 추가로 상향을 해주어 불균형 문제를 역대급으로 조장하고 있다. 최상위권 퓨딜인 진 베가본드와 진 검귀, 듀란달 간의 성능 격차는 퀵키 시절이 생각날 정도로 벌어졌다.

귀환 패치 이후로 진 각성이 추가된 직업군은 딱 4명이다. 전체적으로 진 각성 패치의 진행속도가 더딘데 이 속도대로라면 전 직업이 모두 패치 되는데는 1년 이상의 시간이 걸릴 것으로 예상된다. 그리고 출시가 예고된 시로코 레이드의 출시 이전까지 모든 직업의 진 각성이 완료되지 않는다면 마수던전의 사태와 같이 단순히 직업 차이로 인해 레이드에 진입하지 못하는 사태가 일어날 가능성이 매우 크다. 이는 절대 그냥 넘어갈 문제가 아닌데, 신화 장비까지 겹쳐서 현 메타의 파워 인플레는 던파 역사상 손꼽히는 수준으로 심각하기 때문으로 보인다. 그런데 진 각성 속도가 정말 느린가 하면 2차 각성은 얼마나 오래걸렸는지 생각해보면 답이 나온다. 2차 각성은 모든 직업이 전부 완료되는데 년단위로 걸린 데다 진각성과는 다르게 상위 던전에 15%의 버프를 주지도 않았고 찰나의 깨달음, 각성의 실마리같은 보조수단조차 주지 않았다. 현재 진각성 속도는 1직업군이 나오는데 한달 가량이 걸리는데 이 정도면 더디다고 보기 어렵다.

5월 14일 시로코 레이드 출시가 예정되면서 이 밸런스가 시한 폭탄으로 다가올 가능성이 커졌는데 진각을 받은 캐릭터들중에 로젠 1시를 템 투자를 어느 정도 했으면 2조딜 가뿐히 넘길 수 있는 캐릭이 꽤 있는 반면 진각 못 받은 캐릭터는 그 진각을 받은 캐릭터보다 고증폭, 고투자를 더 해야 겨우 턱걸이로 2조딜량에 들어올 수 있는 경우도 종종 보인다. 딜러컷이 비진각 졸업급 캐릭터들로 맞춰진다 하더라도, 파티 공팟에서는 진 각을 받은 딜러 캐릭터가 더 딜을 잘 넣을 것이고 딜을 잘 넣는다는 것은 곧 빠른 클리어, 더 높은 성공확률을 보장하는데 진각성 딜러캐릭터를 마다하고 왜 비진각 딜러 캐릭터를 받겠는가? 5월 현 기준 오큘 공팟에는 533,3332 셋팅된 딜러들이 수두룩하지 오큘컷 기준인 체스트 타운 레전더리로는 턱도 없는다는 것을 생각하면 프레이-이시스 시절과는 비교조차 불가능한 밸런스 붕괴로[23] 100렙 확장때 다시 끌어들였던 접속자가 더 심하게 빠져나갈 수 있는 상황이다.

하지만 시로코 레이드에서 진 각성을 못받은 캐릭터들 한정으로 대미지 15% 증가 적용을 시키게 해주고, 시로코 레이드 자체도 노신화, 노진각 캐릭터도 수월하게 클리어 가능하게 만들어 위의 우려는 어느 정도 해결될 전망이다. 진각성이 전부 출시되지 않았기 때문에 난이도가 이시스 레이드 때처럼 갑자기 어렵게 만들었을 경우에는 15% 버프가 있음에도 진각성 캐릭터들만 가려받는 등의 여러 문제가 생길 수도 있기 때문에 이런 판단을 한 것으로 보인다. 그래서 높은 난이도의 레이드는 모든 진각성이 끝난 이후 시점에 나올 것이라고 예상하는 사람들도 꽤 있다. 일각에서는 이걸 도대체 왜 시로코에만 적용되게 만들고 실마리는 방치해서 진각-비 진각 간 여타 콘텐츠들에서의 차이를 방치하는지 알 수 없다고 비판하는 시각 또한 보이고 있다.

1.5. 2020년 6월

6월 3일 퍼스트서버에 여격투가의 진각성이 업데이트 된 후 여론은 최악을 달리고 있다. 비진각 직업들은 각성기를 제외하고는 스증 적용된 계수가 100만을 넘는 스킬을 보기 힘들때 진각성 직업들은 비각성기 계수가 100만을 넘는 스킬을 못해도 2~3개씩 가지고 있는게 대부분이며 초반과 다르게 늘어나는 패치 간격, 갈수록 떨어지는 진각성 퀄리티, 무기간 벌어진 성능차이, 그러는 와중에 모든 진각성이 나오려면 내년을 기다려야 하는 직업, 에픽 밸런스 패치를 포기한 디렉터 등 모든 것이 총체적난국인 상황.

그러던 중에 2020년 8월 6일에 캐릭터에 대한 직접적인 밸런스 패치를 1년 넘게 진행하지 않는 디렉터가 되는 위대한 업적을 세웠다.

거기에 2020년 8월에 출시된 추방자의 산맥에서 100제 탈리스만 장비가 업데이트되었는데, 이마저도 결국 마계 대전에서 가지고 있던 문제점을 그대로 담습하고 있다. 특정 직업군은 좋은 성능으로 스킬이 개편되어 3개로 늘어난 탈리스만 슬롯 중 어떤 것을 넣을지 행복한 고민을 하는 반면, 직업 자체 성능도 좋지 못한데 그걸 해결하기 위한 탈리스만은 다수가 필요해 3개로는 캐릭을 살릴 수 없거나, 도저히 탈리스만의 성능에 하자밖에 존재하지 않아 무엇으로 3개를 채워야할지 머리를 싸매는 직업까지 존재하는 수준에 이르렀다.

결국 밸런스 패치를 통해서 스킬의 구조 개편 및 상향이 이루어져야하는 상식적인 부분이 운빨 파밍으로 대체되어 버린 것도 모자라, 그 패치도 수혜를 받는 직업군과 받지 못하는 직업이 극명하게 갈리는 바람에 부정적인 여론은 날이 갈수록 격화되고 있는 상황이다.

1.6. 2021년 1월

그리고 2020 던파 페스티벌에서 2021년 6월 중으로 진각성 패치를 통해 얻어진 데이터로 대규모 밸런스 패치를 하겠다고 예고했다.12월에 공개하는 6월 밸런스 패치 하지만 수많은 직업들이 자체 밸런스 뿐만이 아니라 받은 탈리스만, 무기의 성능 격차, 각 시로코 에픽의 활용 가능 여부에 따라 천차만별로 밸런스가 찢어져있는 상황에 6월까지 밀어두는 것에 대해서 모두가 부정적으로 반응하고 있다. 아무리 진각성을 모두 내놓은 이 후를 목표로 잡고 있다고 할지라도, 진각성 패치가 드라마틱한 캐릭터 성능의 향상으로 이루어진 경우는 갈수록 줄어들거나, 일부 영역에 한정되지만 진각전이 강하다는 평가를 받는 직업군도 있는 수준인지라 직업간 격차는 고정된 채로 변화가 이루어지고 있지 못한 것이다.

진각성 패치마다 스킬 조정 및 개선이 있어왔으나,[24] 이는 길어도 수개월 이내에 끝낼 밸런스 패치를 1년 5개월에 이르는 기나긴 시간동안 나눠 넣은것에 불과하며 심지어 이를 통해서도 밸런스가 크게 개선되지 못했다. 대규모 밸런스 패치가 2019년 이후로 존재하지 않았다는 것을 감안하면, RPG게임에서 2년에 가까운 기간동안 직업간 밸런스를 간만 보고 있는 디렉터가 되는 것이다.

그러면서 이벤트 컨텐츠인 영웅의 격전지는 단 일주일만에 패작 방지 패치+밸런스 패치를 해버려, 밸런스 개선에 목마른 유저를 약올리는 셈이나 다름없는 행보를 보여주었다.

1.7. 2021년 6월 10일

밸런스 패치안이 공개 되었으나 데미지 상향만 있고, 그마저도 10명 뿐이라 '다른 캐릭터는 어디로 갔냐' 면서 유저들이 대폭발했다. 20개월 동안 질질 끈 대가가 달랑 숫자놀음이 전부에 불과하면 뭐하러 그동안 밸런스 패치를 안했느냐며 성토하게 된 것. 당장 진각 패치 이전에 말할 때에는 모든 직업을 골고루 잘 해줄 것처럼 얘기하더니 정작 나온 게 특정 직업의 스킬 데미지 상향에 그쳤으니 다들 열불이 터지지 않을 수 없다.

게다가 이 6월 밸런스 패치의 기준도 문제가 많다. 원래부터 강캐로 소문났던 직업군은 애초부터 '우린 누릴 거 맘껏 누렸으니 누락돼도 어쩔 수 없지' 하는 반응도 있었고, 진 각성이 개판나버리면서 계수만 대충 때려박는 상향이라도 절실했던 직업군들도 천만다행으로 포함되긴 했으나[25], 출시 당시부터 진 각성을 잘 받은 편이었던 일부 직업군들이 더 상향을 먹어버려 사기 캐릭터가 되는 등의 미묘한 평가도 있었다.

지난 날의 발언인 '여력이 생긴다면 검토하는 것을 고려'한다는 말같지도 않은 이야기를 한 것부터가 이걸 예고한 거냐는 비웃음을 던지는 유저가 있는가 하면 트럭 시위를 하겠다며 총대를 맨 유저까지 나타났으며 오죽하면 격전지 밸패가 더 성의있었다는 말도 나오고 있다. #

그리고 기어코 6월 9일 패치 노트에서도 일부를 제외하고는 퍼섭 그대로 패치가 되어 결국 유저들이 폭발하고야 말았다. 트럭 시위도 사실상 중갤발 혹은 네오플 측 분탕에 정말 이걸로 트럭 시위를 시도하는 게 될지에 대해 의문을 표하는 유저들과 이참에 해보자며 적극 찬성하는 유저들이 뒤섞여 혼돈 상태에 휩쓸렸다. 트럭 총대를 맡은 유저는 오픈톡방을 파고 열심히 관련된 의견들을 수렴하며 내용을 다듬고 있다.

개발자 노트에 따르면 지속적으로 밸런스 패치를 진행한다고는 하나 이게 잘 지켜질지가 미지수다. 유저와의 신뢰를 개박살내는 짓거리를 해온 게 그 동안 수십 차례에 이르는데 사과도 해명도 변명도 안 하고서는 또 다시 '믿고 기다려달라'는 식으로 나오니 유저들의 반응도 압도적으로 부정적이다.

허나 새로나온 여귀검사의 신직업 블레이드가 출시 된 이후 밸런스 패치에 대한 기대감은 오히려 떨어진 상태. 상식을 벗어난 정신나간 딜링 능력에,[26][27] 그간 유저들이 구조 개선으로 요구했던 각종 유틸을 한 몸에 떠안고 있다는 점에서 논란이 크게 터져나가고 있다. 이 때문에 그간 데이터 수집을 명목으로 밸런스 패치를 하지 않은 것은 모든 요구 사항을 블레이드에 집약시키기 위함이었냐며 비꼬는 정도. 거기에 블레이드만의 마을 스탠딩 모션과 스킬 모션을 새로 만들면서 여귀검사 아바타 도트를 전부 새로 찍어야했다는 것을 생각하면, 진각성 패치기간에도 블레이드에 대부분의 리소스와 인력이 투자되어 정작 정말 신경써야할 컨텐츠에는 인력이 제대로 투자되지 않았다고 까지 여겨지는 상황이다.

1.8. 2021년 8월 5일

결국 7월 말에 밸런스 패치를 하겠다며 공지를 띄웠지만 이조차 제대로 나올지가 미지수다. 7월 22일 중국 서버에서 6월 상향 10개 캐릭터를 제외한 나머지 캐릭터들의 밸런스 패치가 있었는데, 이 패치에서 엘븐나이트나 이단심판관 등 딜구조가 열악한 여러 캐릭터들의 딜구조 개선이 있었기 때문에 만약 그대로 들어온다면 여태껏 쌓아올린 악명을 아주 약간이나마 희석할 수 있는 패치가 되겠지만 6월의 1차 밸런스 패치도 중국 던파와 내용이 달라진 부분이 많아서 그대로 넘어올 지는 알 수가 없다.

그리고 7월 28일에 드디어 퍼스트서버에 밸런스 패치 업데이트가 공개됐다. 일부 숫자놀이가 중국과 달라진 부분이 있는데, 그래도 일부 직업군의 딜 구조 패치를 제외하고는 전부 숫자 놀음이라 유저들의 반응이 좋지 못하다. 특히 아무런 설명없이 수치만 적고 넘어간다는 비판을 의식한듯 일부 개발자 코멘트가 있으나, 대부분 헛소리에 불과하며 결국 또 다시 수치만 가지고 노는 강정호식 밸패에서 벗어나지 못하였다.

특히 현재 가장 큰 말이 나오는 에테르나 무한 넨가드 염제에 대해서는 넨마스터가 밸런스 패치 대상에 있음에도 불구하고 아무런 조치를 취하지 않는 형편없는 모습을 보여주고 있다. 특히 첫줄부터 액션성을 저해하는 요소가 존재하는 일부 스킬이라는 멘트를 적어둠으로서 엄청난 이중성을 보인건 덤

이 역시 마찬가지로 8월 4일 패치 노트에서도 일부를 제외하고는 퍼섭 그대로 패치가 되었다.

2. 아이템 밸런스 관련

95제 환경에서는 아이템 관련으로는 큰 이야기가 불거지진 않았다. 그저 몰개성함과 교복화가 지적되었을 뿐이다. 반면, 2020년 100제 장비들은 밸런스 조절 실패로 인해 명확하게 지뢰 세트&워너비 세트가 갈리기 시작했으며, 이로 인해 과거 닼고 시절, 90제 시절을 떠올리게 하는 안 좋은 의미로의 교복화가 재발하고 있다. 사실 워너비 아이템을 갖추는 역교복화 문제는 던파의 고질병이니 어쩔 수 없다고 칠 수도 있다. 문제는, 운빨의 운빨이 점철된 신화 장비가 출시되면서 문제가 급속도로 불거지기 시작했다.

흐무시아로 불리는, 신화에서마저 지뢰 세트가 드랍되고, 거기다 지뢰의 비율은 당첨 신화보다 가짓수가 많기에 고대하던 스펀저, 신화 골카를 받고도 절망하는 유저들의 푸념이 비일비재하다.

이러한 문제들의 근본적인 원인은, 개발자들이 게임에 관심이 없다는 것으로 볼 수 있다. 공이캐에 매겨진 포텐셜이 어마어마하다는 것은 과거 창천&억년의 격차에서 예시를 찾을 수 있고, 쿨감을 바라보는 시선이 너무 후한지라 쿨감 에픽은 구속 세트를 제외하면 끼면 웃음거리로 전락하고 만다. 온갖 무기에 100레벨링 보정이 붙어있는데, 노진각 캐릭의 진각기를 대체하는 각성의 실마리의 레벨링 성능은 처참하기 짝이 없어서, 같은 100레벨링 세트인데도 진각캐가 낀 세트와 비진각캐가 낀 세트의 포텐셜 자체가 급이 다르다.

거기에, 무기에서마저도 격차가 벌어지고 있다. 모든 무기중 원톱이라고 불리는 데우스 이미저리와 다른 각성기 특화 무기를 비교해보면 그저 웃음만 나오는 수준.[28] 쿨감 마저도 카심의 대검과 세계수의 뿌리 따위를 비교하다 보면 '과연 강정호 디렉터는 던파란 게임을 해보긴 했나?'하는 의문이 들 정도이며 두 100렙 에픽이 모두 쓰레기인 중검 직업 트러블 슈터나 모공 10%와 캐속 21%를 20초 동안 얻기위해 체력을 10퍼씩 날려먹는 푸른 생명의 이면과 비교해보면 에픽 밸런스 패치를 하지 않겠다는 인터뷰가 얼마나 개소리인지 알 수 있다.

결국 아이템의 몰개성화로 인해 똑같은 장비만 끼던 95 만렙 시절과 달라진 거라곤 확정 파밍이 불가능하다는 것, 최종 세팅이라 불리는 개악트앵군마갈 조합의 효율이 무기의 옵션 배분에 따라 천차만별이라 무기 밸런스로 인한 격차가 수치상으로 보이는 것 이상으로 크다는 것, 그리고 운빨로 인한 상대적 박탈감이 더 커진 것 말고는 없는 셈. 이거저거 얘기가 많긴 했지만 쉽게 줄여보면 95만렙 시절보다 더 나빠졌다.[29]

직업 격차로 모자라서 장비 격차마저 벌어지는 이 시국에, 유저들은 '제발 패치좀 해 달라'며 아우성을 쳤지만, 강정호 디렉터는 '진각,레벨링 등으로 벌어지는 격차는 모두 의도된 것'이라며 인터뷰를 하고 있다. 과연, 1각+3레벨이 붙은 불카누스의 두 번째 흔적같은 무기도 진각성을 의도하고 만들어진 것일까?[30] 그렇게 불통으로 일관하고 모두가 슬슬 인내심에 한계가 올 무렵 직원 권한 남용 사건이 터졌는데, 운영진이 만들어 썼던 신화들은 하나같이 1티어. 유틸이니 쿨감이니 그럴싸하게 분류만 해놨을뿐 결국 운영진쪽도 어떤게 제일 좋은 아이템이고 모두가 바라고 원하는 스타일의 에픽이 무엇인지 알면서도 고의로 밸런스를 망쳐놓은 것을 실토한 셈이 되었다.

6월 18일 인터뷰에서 진 각성 업데이트에 여유가 생길경우 아이템 관련 밸런스 패치를 검토하는 것을 '고려'해보겠다고 말하였다. 하지만 반응은 굉장히 싸늘한데 유저들은 진 각성 패치도 늦어지는 마당에 밸런스 패치를 잘도 하겠다며, 아이템 관련 밸런스는 의도된 것이라고 말했으면서 이제 와서 왜 말을 바꾸냐는 등의 비판의 목소리도 나왔다.[31][32]

그렇게 모두가 비관적으로 보던 중, 던파 페스티벌의 일환인지 2021년 1월 7일에 아이템 밸런스 업데이트가 진행되었다. 밸런스 패치 초창기에는 상위권 아이템과 하위권 아이템 간의 격차가 어느정도 줄어들었다는 긍정적인 평을 받았으나 막상 분석해보니 격차는 여전한 것으로 밝혀졌다. 대표적으로 패널티 에픽의 역차별 문제나 일부 왜 밸런스 패치에서 누락되었는지 기준이 애매한 에픽의 존재 유무 등이 있으며, 이는 결국 밸런스 패치 전 지뢰로 취급받던 흐무시아와는 또 다른, 흐아베술집 구역물[33]이라는 새로운 지뢰 세트를 만들어 냈다. 그나마 상술된 에픽 세트 이외에는 격차가 어느 정도 줄어들었다고 볼 여지가 있는 딜러와 다르게 버퍼는 여전히 신화 간 격차가 심각한 상태라는 것은 해결되지 않았다. 더불어 충분히 빠르게 조치할 수 있는 사항을 1년동안 하지 않다가 던페까지 끌고 와서 했다는 비판까지 받는 것은 덤.


[1] 아이러니한 것은 이렇게 밸런스가 엉망이었을 때 내놓았던 콘텐츠가 오히려 밸런스에 더욱 혼란을 가져온 안톤 레이드였다. 그리고 당시 밸런스를 나락으로 빠트린 패치는 너무나도 유명한 심해탈출. 천수나한은 심해탈출이 아니라 해탈이란 이름의 패치였다. 에픽풀을 맞춰도 쩔받아야 하는 쉽게 마수급 밸런스였다. [2] 단 밸런스 방식에는 문제가 있었다. 캐릭터간 성능을 맞추는 것이 아닌 약캐들을 상향시킴으로써 무지막지한 파워인플레를 일으켰다는 것. 정작 캐릭터간의 성능차는 파워인플레에 가려져서 보이기 않았을 뿐이다. 다만 다행이라면 상향 평준화를 통해 그나마 콘텐츠에서 직업 차별이 누그러졌다는 점은 괜찮은 것이다. 마수는 물론 이시스 레이드에서 직업 차별이 심해진 걸 생각해보면 이게 훨씬 나았을지도 모른다. [3] 물론 이 시기에 '남귀-여격 2각 나왔으니 다음은 남건 2각이겠지' 하던 시기에 뜬금포 나이트의 등장으로 2차각성에 대한 불만이 극도로 치솟던 시기였기에 여론에 밀려 2차각성을 했다는 의견이 더욱 신빙성이 있다고 볼 수 있다. [4] 가뜩이나 졸업 장비가 할렘 장비에 비해 20%나 강해 할렘 장비가 기피되기도 했고... 물론 캐릭터 간의 밸런스로는 별로 말이 없었긴 했다. 문제는 5382만큼 되는 버퍼난이 굉장히 심했다. 심지어 할렘 11 이나 루크/마수 졸업을 해도 항마는 5363으로 한두부위 정도 강화/증폭이 돼야 하는데 딜러나 시너지는 강화 등이 필수라 이거 맞추기가 어렵지 않으나 버퍼는 강화를 할 리가 없으니 더더욱 구하기가 힘들었다. 더더욱 문제는 마수는 1주 2회인데 비해 테이베르스는 핀드워 패치 전까진 1주 4회로 훨씬 피곤했다는 것. [5] 단, 하르바트는 3번째 광폭화 이후 다시 첫 광폭화가 터지기 전까지 시간이 15초보다 더 짧다. 물론 다시 길게 그로기가 이어지니 문제는 없다. [6] 물론 평상시엔 방어력 증가 때문에 지딜과 비슷하다고는 무리가 있다. 테이베르스나 마수를 보면 평소에 방어력이 미친듯이 증가하는 경우는 없다. 단, 테이베르스 하르바트의 경우 그로기 시엔 카운터 추가 딜이 생기는 게 있어 순딜도 중요하다. 핀드워에서는 전진 핀드를 제외하면 딜탐 이외일 땐 방어력이 높아.. 지속딜이 부각되지도 못한다. [7] 물론 나머지 네임드 등을 생각해서라도 필요하긴 하나 비중이 많이 줄은 건 맞다. [8] 당장 95 레벨 패치를 2018 중국 던페에서 언급했을 정도로 우리보다 업뎃이 느리긴 하다. [9] 다행히 시간이 지나면서 버퍼난은 조금씩 사그라들었고 신규 버퍼가 생기면서 버퍼난은 조금씩 사장되는 추세다. [10] 2퓨딜 1시너지 하려면 2퓨딜이 증폭이 잘 되어있어야 한다는 전제가 깔리는데 2시너지 1퓨딜로 하면 1퓨딜이 전자보다 스펙이 낮아도 딜이 더 잘나온다고 한다. [11] 테이베르스도 이벤트 끝나니 수가 빠져나가 다시 버퍼난의 조짐이 생겼다. 핀드는 레압은 물론 여러 가지 필요하니 이벤트로 할렘 + 천공에 마법부여를 퍼다줘도 인챈트리스가 많이 올라온 것도 아니다. 레압/칭호/크리쳐만 해도 현금 깨나 깨지기 때문. [12] 일례로 90레벨 초창기를 화려하게 빛낸 찬란한 명예의 상징 세트와, 지금 돌이켜봐도 몇 티어는 넘겨보는 뛰어난 성능을 가진 오감의 황홀경 세트, 하향되어 넘어왔다고 보기가 어려울 정도로 고성능인 초고대 문명의 흔적 세트만 맞추어도 어떤 직업이건 루크쩔을 할 정도로 뛰어난 딜량을 자랑했다. 그만큼 밸런스 대신 에픽아이템 줍기라는 운빨좆망겜이 가속화되었지만. [13] 단적으로 강화 및 증폭 때문에 비정상적으로 무색 큐브를 비롯한 기타 재료아이템 가격이 급격히 증가하였으며, 마법 부여의 가격도 매우 높아졌다. [14] 그 근거로, 던전앤파이터 갤러리에서 올라간 게시물에 따르면, 본래 프레이-이시스 레이드의 콘텐츠 파일의 파일명에 기입된 업데이트 일자는 3월 7일이다. 다른 일반 이시스 레이드 던전을 비롯한 콘텐츠도 모두 해당 일자이나, 이시스 레이드만 2월 14일날 성급히 출시되었다. [15] 헤블론의 군주 장비를 공짜로 주는건 물론 3월달 pc방 이벤트는 천공의 조각을 퍼준다. [16] 물론 과거와는 달라진 여러 상황을 고려해볼 필요는 있다. 던파가 한창 흥할 때와는 달리 현재는 고사양 컴퓨터를 직접 구매해서 쓰는 경우가 점점 늘어가고 있고, 굳이 피시방을 가기에는 던파는 대량의 인원을 필요로 하는 게임이 아니다. 점유율 최상위권의 게임인 롤, 배틀그라운드, 오버워치, 피파온라인4 등은 모두 최소 2명에서 많게는 6명까지가 같은 장소에서 즐길 수 있다. 던파는 레이드라는 변수가 있긴해도 거의가 2-4명이 최대이며 그마저도 4명이 같이 갈만한 콘텐츠는 없다시피하다. 그 외에 서든어택과 카트라이더 역시 많은 인원이 즐길 수 있는 게임이고 스타크래프트 또한 마찬가지이다. 그외 경쟁작인 로스트아크는 아직 신규 게임의 버프와 입소문이 강하게 적용되고 있다. 사실상 비슷한 게임에서 밀린건 메이플스토리 정도인데 메이플이 RPG계에서 가지는 입지를 생각하면 고개를 끄덕일 수 있는 부분이다. 물론 이 비판의 핵심은 던파가 점유율이 밀릴만한 게임이다, 라는게 아니라 점유율을 더 내려가게 할만큼 운영에 문제가 있다는 것이다. 이 각주는 전자에 대해서 변호하고 있다. [17] 지금 던파를 할 때 피시방을 가기 꺼리는 이유 중에 하나는 구인 시간이다. 핀드워 초기만 해도 구인구직만 30 분을 넘게 하던 경우가 있었고, 이시스 레이드는 말할 것도 없이 시간 단위로 구인구직하는 경우가 많다. 고작 구인 구직에 돈 쓰려고 피시방 오는 건 아니지 않은가? 그나마 안톤 레이드는 버닝 이벤트가 레이드까지도 적용이 되던 덕에 빡빡한 레이드를 좀 여유롭게라도 돌고 싶으면 피시방에서 하는 게 나았다. 근데 지금 레이드들은 어떤가? 버닝은 루크만 적용인데 루크에선 이제 먹을 게 카드깡 밖에 없어서 의미가 없고 버닝을 받든 안 받든 노제어로도 다들 잘만 부숴서 의미도 없다. 사실상 핀드워/이시스 레이드를 고작 재료 1~2개를 더 먹자고 피시방비를 내는 것밖에 안된다. 그나마 재료 무료라도 있을 때는 무리를 해서라도 가긴 했다. 입장료 자체가 유저들도 부담스럽긴 마찬가지이기 때문. 그나마 테이베르스는 버닝빨 + 재료 드랍 덕에 테이베르스를 돌려고 피시방을 가도 레이드 때문에 피시방 가는 경우는 적어진 편. [18] 평타 상향, 대쉬 상향 등등. [19] 배틀메이지, 엘레멘탈마스터 이렇게 2명의 여마법사들은 여전히 패치를 받았음에도 답이 없는 상황이다. 배틀메이지는 딜도 딜이지만 구조적인 문제가 커서 그렇다쳐도 엘마는 딜이 노답인데 딜 상승량이 너무 짰던 것이 크다. 당장 급한 불을 끈 수준이지 완전히 패치를 해냈다기엔 무리가 크다. [20] 애시당초 대다수 유저들이 사용하는 주력스킬이 아닌 기본기나 재난에서나 쓰는 탑승스킬, 채널링만 무식하게 늘어나는 일부 공중 스킬만 상향시켰다. [21] 진 각성을 받은 시너지딜러의 딜링 성능이 진 각성을 받지 못한 퓨어딜러의 딜링 성능보다 훨씬 더 높다. [22] 물론 100제 에픽 및 신화 장비의 말도 안 되는 파워인플레를 생각하면 전혀 설득력이 없는 부분이다. [23] 이시스로 인해 딜러 12강컷이 고착화되었고 밸런스도 엉망이었다고는 하나 적어도 돈을 써서 강화와 극마부를 했다면 어디 가서 무시당하지는 않았다. 하지만 지금은 인플레로 인해 증폭 효율도 낮아진 데다 마부나 신화 정도로는 직업 차이를 전혀 메꿀 수 없다. [24] 실제로 밸런스 패치 당시 패치 내역과 진각성 당시의 변경사항 내역은 수치와 대상만 다를뿐 동일한 방식이며, 해외 서버 패치노트에서는 진각성 때마다 이루어진 변경사항을 스킬 밸런싱이라는 항목으로 소개하고 있다. [25] 다만 이 마저도 직업별로 희비가 갈리는 등 불안정했던 밸런스가 더 불안정해지기도 했다. [26] 시로코 레이드 졸업만 해도 검은 연옥에 오즈마 레이드 졸업까지 한 대부분의 캐릭터보다 압도적으로 강하다. 심지어 1각 패시브 효과를 하향해서 넘어왔음에도 불구하고 이 정도로 강하다면 말 다한 셈. [27] 물론 과거 검귀 출시 때의 해명과 마찬가지로 신규 직업군의 경우 기존에 육성된 캐릭터들과 성장격차가 심하기 때문에 어느 정도 기본 성능을 높게 잡고 출시 된다고는 하지만, 수많은 유저들이 본인 직업군에서 원했던 개선 사항 등을 전부 가지고 출시 되면 상대적 박탈감은 당연히 클 수 밖에 없다. [28] 데우스 이미저리는 아무런 조건 없는 각성기 레벨링에 심흑나베 세팅을 짜기 편하게 속성 저항마저 붙어있고, 심지어 귀검사는 남녀 불문하고 기본 암속성 저항도 높다! 인구수가 많은 남,여 귀검사에 사기 무기를 쥐어주고 유저들끼리 싸우게 만들려는게 아니냐는 의견이 있을정도다. [29] 예나 지금이나 교복화는 한결같은 단점이니 넘어가더라도, 같은 교복을 입고 있는데도 무기에 따라 성능이 천차만별인데도 교복을 확정 구매도 못하고, 그나마도 재수 없으면 교복조차 제대로 못 입는다. 비유하자면 같은 교복을 입고서도 누구는 담요 한 장 둘렀는데 누구는 유명 아웃도어 브랜드 패딩을 입고 있는 셈. [30] 그나마 이단은 1각과 2각의 딜 차이가 크지 않고 2각의 채널링이 워낙 길어서 고려라도 할 수 있지만 퇴마사의 경우 1각과 2각의 딜 차이가 50% 가량 나기에 선택의 여지도 없다. [31] 실행을 검토하거나 실행을 고려하겠다는 것도 아닌 검토를 고려하겠다고 했다는 점도 더해져 사실상 유저들은 2020년 안에 밸런스 패치가 실행되는 것조차 기대를 접고 최소 1년은 있어야 밸런스패치를 할 것 같다며 한탄했다. [32] 인게임 기준으로 조건부가 하나만 있어도 힘들고, 두 개가 되어도 비정상적인 조건부라고 하고, 세 개가 있으면 사막셋 처럼 웃음벨 취급인데 '여력'이 생겨야 '고려'하는 것을 '검토'하겠다는 시점에서 실현 가능성은 전혀 없다고 봐야 한다. [33] 각각 영원한 름의 길 세트, 린 비극의 잔해 세트, 테랑 군인의 정복 세트, 고대의 식 세트, 황실 직속 행자의 선고 세트, 속의 가시덩굴 세트 전설의 대장장이 - 작 세트, 그리고 황혼 여행자 세트의 신화 장비 이름인 길 방랑자의 소코트 의 글자를 딴 것이며, 이와중에 영원한 흐름의 길 세트나 아린 비극의 잔해 세트는 밸런스 패치 후에도 구제받지 못한 채로 남았다.

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