엑스컴 클래식 시리즈(X-COM) | |||||||||||||
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MOD | X-Piratez |
엑스컴 리부트 시리즈(XCOM) | |||||||||||||
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1. 개요
홈페이지외계인의 침략과 그에 대항하는 X-COM 부대원들의 활약상을 다룬 줄리안 걸롭 원작의 전략 시뮬레이션 게임 시리즈. 국내에서는 파이락시스 게임즈가 제작한 리부트 작품들이 유명하며 소위 '!감나빗'이라는 밈과 함께 전략 게임 장르 작품들 중에서 국내 인지도가 가장 높은 게임들 중 하나다.
2. 시리즈
2.1. 클래식 시리즈
최초 클래식 작품인 UFO: Enemy Unknown은 1994년 발매되었으며, 발매 당시 한국의 가장 잘 나가던 컴퓨터 잡지인 마이컴에서 공략한 바가 있다. 국내판은 SKC와 쌍용에서 플로피 디스크 버전과 CD-ROM 버전을 1, 2편 둘 다 정식발매를 했다. 지금은 거의 잊힌 사실이지만 클래식 작품도 하이텔과 나우누리 게임동호회에 개설된 공략게시판이 5년 이상이나 폐쇄되지 않고 유지될 정도로 나름 큰 인기를 끌었다. 복잡한 시스템과 난이도 탓에 잘 알려지지 않았지만 97년 9월경 3편 발매와 함께 PC 게임 관련 최고 발행부수를 자랑하던 PC챔프가 상당한 분량의 공략집과 함께 1, 2편을 함께 번들로 내놓았다.1994년 1편 발매 후 1995년 수중전을 다룬 X-COM: Terror from the Deep이 나왔고 설정상 인류가 1, 2편에서의 전쟁의 여파로 지구를 떠나고 지구에 남은 마지막 도시 메가 프라이머스에 이차원의 외계인이 침공했다는 내용의 X-COM: Apocalypse를 마지막으로 정식 클래식 시리즈는 종결되었다. 리부트가 나오기 전까지 흔히 엑스컴하면 이 세 가지를 말하고 편의상 엑스컴 1, 2, 3라고 부르곤 했으나, 리부트 이후로는 호칭이 이쪽으로 넘어갔다. 따라서 현재는 '엑스컴 1'과 '엑스컴 2'는 파이락시스 게임즈의 리부트 작품을 의미하고 '엑스컴 3'는 발매를 기다리는 미발매작으로 일컫는 경우가 많다. 원작은 '클래식'이라고 따로 수식어를 붙여줘야 한다.
시리즈의 주요 골자는 지구를 침공한 외계인들의 UFO를 비행기 등으로 요격하고 그 후 추락선의 외계인을 살상 및 납치한 후 역으로 기술을 흡수하여 결국 외계인들의 본진을 털어먹어서 역관광시키는 내용. 왜 인간이 전투종족인지 알 수 있다. 세세한 내용은 다르지만 약하디 약한 인간 종족이 결국 외계인 기술로 무장하여 비교할 수 없을 정도로 강해진 끝에 역으로 승리한다는 기본 틀은 대부분 동일하다. 리부트 시리즈 역시 내용은 다를 바 없다.
클래식 2편은 배경만 바다로 바뀌었다 뿐이지 1편과 판박이어서 우려먹기라는 비판을 받았다. 그 때문인지 3편에서는 게임을 일신하여 전투지역 스케일도 커지고, 정치세력 요소가 들어가는 등 복잡해졌다. 하지만 음침했던 배경의 1·2편과 달리 그래픽이 화사한 복고 SF풍으로 변해서[1] 이질감을 느끼게 했으며, 특히 시리즈의 백미는 턴제 전투의 조이는 맛(...)에 있었는데 3편에 새로 추가된 리얼타임 모드가 이것을 망쳤다는 평가가 많았다.[2] 결국 팬들이 상당수 등을 돌리는 바람에 별로 팔리지 못했다. 그래도 게임 자체는 전작보다는 다소 떨어져도 상당히 독특하고 잘 만든 편이기는 하다.
이후로 시리즈는 정체성을 잃고 방황하게 되는데 1998년에는 좀 더 복고풍에 엽기적 분위기로 우주에 진출한 인류와 외계인의 싸움을 다룬 우주 비행 슈팅 + 전략 게임이었던 Interceptor가 나왔으나 매우 안 좋은 평가를 받았다. 이후 개발사는 하스브로에 인수된다. 지못미. 인수 당시 현대를 배경으로 한 X-COM: Genesis라는 3D 실시간 전술게임이 개발 중이었으나 인수의 여파로 개발 취소되고 만다.
또한 X-COM: Alliance라는 레인보우 식스 비슷한 전술 FPS가 나올 예정이었으나 7년이나 개발이 지연되다 결국 2002년에 취소되고, 이 개발 과정에서 나온 것들을 재활용해서 만든 X-COM: Enforcer라는 엄청나게 못 만든 데다 기존 엑스컴과는 세계관도 스토리도 아무 상관이 없는 3인칭 슈팅게임이 나와서 관에 못을 박았다.
이후 프랜차이즈 자체는 완전히 침몰했으나 엑스컴 1편이 워낙 센세이셔널했던 관계로 전략 시뮬레이션 장르에 큰 영향을 끼쳤으며, X-COM 시리즈에 영향을 받은 유사 게임들은 종종 나오곤 했다. 일례로 97년에 발매된 Incubation: Time Is Running Out같은 게임을 보면 풀3D 그래픽 게임임에도 엑스컴의 향기가 강하게 묻어난다. 2003년엔 X-COM의 플레이 스타일을 이어받은 UFO: Aftermath와 후속작 UFO: Aftershock가 나왔으나, 실시간 전투방식을 사용하고 여러모로 긴장감이 떨어지는 플레이로 큰 인기는 얻지 못했다. 그렇게 완전히 잊혀진 게임이 되는가 했더니 2012년 전후로 파이락시스 게임즈에서 내놓은 리부트, 엑스컴: 에너미 언노운이 상당히 준수한 작품으로 평가되면서 부활에 성공하고 후속작까지 나오면서 자리를 완전히 잡았다.
구작들을 해보고 싶다면 스팀에서 아래 시리즈 모음을 14.99달러에 판매하고 있다.( #) 다만 도스박스로 구동하는 형식이다. DRM이 안 걸려 있어서 다운로드 받은 폴더 째로 다른 PC나 DOS에서 돌리면 멀쩡히 잘 돌아간다. Dosbox로 구동하기 때문에 사운드 인풋락 등이 게임에 영향을 준다. 옛날 느낌 그대로 플레이하고 싶다면 DOS 머신에서 플레이하는 것이 좋다. 스팀 오버레이를 사용하고 싶다면 최신버전 도스박스를 설치하는 방법도 있으며, 기존 도스박스 컨픽 파일에서 실행 명령어만 딴 뒤(컨픽 파일 맨 아래에 있다), 새 도스박스를 기존 폴더에 그대로 덮어씌우고 미리 저장해 둔 명령어를 컨픽 파일에 넣으면 된다. UFO Defense 항목에 서술되고 있지만 오픈소스 팬 리메이크인 OpenXcom을 다운로드 받아서 덮어씌우면 각종 버그패치와 개선점을 즐길 수 있고 윈도우나 리눅스에서도 에뮬레이션 없이 구동된다.
워낙 클래식 시리즈의 팬들이 많은 덕분에 1, 2, 3편 모두 오픈소스 팬 리메이크가 이루어졌다. 리메이크라고는 하지만 다시 새로 만드는 수준은 아니고, 원작의 시스템과 그래픽 등은 그대로 유지하면서 코딩을 다시 해서 각종 버그를 잡고 도스 기반인 구작들의 편의성과 모딩 등을 대폭 추가하는 것이다. 1편의 경우 2015년 OpenXcom이란 이름으로 리메이크가 완료되었고 2편도 해당 작품에 추가되는 식으로 리메이크 완료, 3편 역시 OpenApoc이라는 이름으로 나왔다.
2.2. 리부트 시리즈
2012년 정식 라이센스를 가져온 2K에서 중간의 하이픈을 없앤 리부트 작품을 내놓았다. 즉 원판은 X-COM인데 XCOM이 된 것. 원래 XCOM이란 이름으로 3인칭 슈팅 게임이 나올 예정이었으나 원작과의 공통점이 눈씻고 찾아봐도 찾기 어려웠던 관계로 원작 팬들에게 대차게 까이더니 발매연기가 되었고 그 사이 문명 시리즈로 유명한 자회사 파이락시스 게임즈에서 2012년 10월 12일, 클래식 작품과 유사한 엑스컴: 에너미 언노운을 출시했다.나름의 현실성을 추구한 원작보다 게임적인 양자택일 강요, 각종 스킬, 육성 요소가 강조되면서 SRPG로 분류되는 등[3] 원작과의 차이점이 많지만 어쨌건 큰 틀은 유지했고, 완성도 또한 상당히 우수하여 좋은 평을 받았다.[4] 뒤이어 원래 리부트하려던 XCOM 슈팅 게임이 2K 마린 개발로 더 뷰로: 기밀 해제된 엑스컴이라는 타이틀을 달고 공개되었다. 더 뷰로는 에너미 언노운의 프리퀄로 마개조당한 뒤 등장해 판매량과 비평 둘 다 죽을 쑤었다. 그리고 2013년 11월 12일에 에너미 언노운의 확장팩 엑스컴: 에너미 위드인이 출시되었다. 이후 에너미 언노운/위드인은 모바일로도 포팅되었다.
2016년에는 역시 파이락시스에서 엑스컴 2를 발매하였으며 버그나 최적화 등의 기술적 완성도 문제를 제외하면 상당한 호평을 받았다. 2017년에는 후속작 볼륨에 맞먹는다는 평을 받은 엑스컴 2: 선택된 자의 전쟁 확장팩이 나왔다. 2020년에는 외전격 작품인 엑스컴: 키메라 스쿼드도 출시되었다.
같은 회사가 제작한 문명 시리즈의 MOD와 마찬가지로 MOD 작품이 거의 독립 게임급으로 스케일이 큰 것도 리부트 시리즈의 특징이다. 1편과 2편 모두 각각 '롱 워'라고 불리는 개조 MOD가 존재한다. 바닐라 엑스컴과 비교하면 다른 게임 수준으로 많은 요소들이 달라지기 때문에 많은 유저들이 추가 플레이를 추천한다. 엑스컴: 롱 워와 엑스컴 2: 롱 워 2가 있다.
2021년 9월 엔비디아 유출 사태 당시 미공개 게임들 중 엑스컴 3이 확인되었다. # 키메라 스쿼드와는 별개의 게임으로 추정되고 있다.
2022년 6월 파이락시스의 선임 프랜차이즈 프로듀서 Garth Deangelo’s는 엑스컴을 잊은 건 아니라고 밝혔다. #
그러나 2023년 1월, 엑스컴 리부트 시리즈 디렉터 제이크 솔로몬은 엑스컴 속편이 당분간 작업에 포함되지 않는다고 밝혔다. # 이후 같은해 2월 파이락시스를 퇴사했고 #, 리부트 시리즈에 참여했던 엑스컴 개발자들 또한 다수 퇴사했다고 한다. #, 번역 그렇기에 엑스컴 후속작에 대해 문제가 생긴거 아니냐는 추측이 있다.
3. 특징
감나빗!: 0퍼센트와 100퍼센트가 아니면 결과를 장담할 수 없다.
시리즈별로 약간의 차이는 있지만 기본적으로 지구를 정복하는 외계인이 쳐들어왔으며, 인간들은 그 외계인과 맞서 싸우면서 역으로 외계인들의 기술을 빼앗고, 자금을 모아서 연구개발로 기술 확보하고 아군을 성장시킨 후 싸워나가 최종적으로 지구를 지킨다는 공통 시놉시스를 가지고 있다. 초반에는 외계인들에게 해괴망측한 스킬과 압도적인 무장수준에 밀리는 것을 어떻게든 마이크로 컨트롤로 버티지만, 후반부에는 성장한 대원들과 그들의 손에 역설계 해서 쥐어진 외계인들의 각종 기술과 장비를 동원해 역으로 제압하는 통쾌함이 특징. 엑스컴은 물론이고 그 영향을 받아 이후에 발매된 여러 게임들에게서도 기본적으로 들어가는 요소다.
또다른 특징으로는 랜덤성이 상당히 강하다는 것.[5] 특히 초반의 신병 대원들은 사격 실력이 그야말로 형편없기로 악명이 높아 플레이어의 혈압을 올린다. 리부트에선 그냥 빗나가는 것도 아니고 아예 총구를 딴데로 돌리고 쏘는 등의 어이없는 연출이 분노게이지 상승을 촉진한다. 팬들 사이에선 '지구최정예 엑스컴 요원들의 사격실력' 등으로 밈이 되어 있다. 게다가 외계인들의 공격력이 강한 반면 대원들의 체력은 낮기 때문에 아군이 한두 방에 파리목숨처럼 막 죽어나가는 모습을 보게 된다. 파이락시스의 리부트 시리즈에서는 이게 체감상 더 심해졌는데 원작에서도 못 맞추는 건 마찬가지였지만 일단 대원 수가 기본 12명, 최대 26명으로 매우 많아서 많이 쏘고 많이 던질 수 있었고, 각종 수류탄, 로켓 런처나 오토 캐논 등의 중화기를 대량으로 동원하여 스플래시 데미지로 죽일 수도 있었기 때문.[6] 하지만 리부트에서는 대원들이 4~6명 정도에 불과한데다 대원 하나당 수류탄 한두 발 겨우 가지고 다닐 정도로 휴대량에 제한이 심해져 대량으로 운영을 할 수가 없는데다, 폭발물을 이용해서 외계인을 쓰러뜨리면 게임 진행상 필수적이라고 할 수 있는 전리품[7]을 잃어버리게 된다.
세간에는 운빨 전투로 유명하지만 사실 엑스컴 시리즈의 중요한 특징은 '효율적인 기지 운영'과 '대원 영구손실'이 꼽히며, 전투와 전쟁을 모두 신경 써야하는 게임이다. 엑스컴 시리즈에서 기지는 그저 천편일률적인 업그레이드 & 레벨업 버튼이 아니라 힘들게 얻을 수 있는 전리품과 이를 연구할 수 있는 기반 시설을 건설할 수 있는 곳이며, 여기서 붉은 여왕 가설마냥 잠시라도 안주하거나 잘못된 선택을 했다간 곧장 자비를 거둔 외계인들의 공세에 사정없이 유린당해 전투 난이도가 클리어 불가능 수준으로 치솟는다. 또한 SRPG와는 달리 상황 판단 한번 잘못하면 만랩까지 성장한 뒤 온갖 장비를 몰아준 캐릭터라도 앗 하는 순간 상상도 못한 방식으로 죽는다. 다시 말해 플레이어는 각각의 전투에서도 효율적인 유닛 운영과 판단으로 승리를 이끌어야 함과 동시에 어떤 병과를 육성하고 어떻게 기지를 늘려나가야 하는지가 중요하다.
특히 리부트 시리즈는 신병과 엘리트의 전투력 차이가 크게 벌어졌기 때문에[8] 되는 대로 병력을 희생시켰다간 당장 눈앞의 전투에서는 이겼으나 전쟁에서는 질 수 밖에 없는 상황이 반드시 오게 된다. 예를 들어, 크게 중요한 임무가 아닌데 그걸 수행하면서 잘 키워놓은 대령 저격수를 대거 잃었다면 임무를 완수한다해도 향후 큰 그림에서는 매우 불리한 상황이 펼쳐지게 된다.
결국 각 전투별로 무작위 요소를 어떻게 극복
4. 스토리
자세한 내용은 XCOM/스토리 문서 참고하십시오.클래식 시리즈 타임라인 요약
5. 작품 목록
- 클래식 시리즈
- X-COM: UFO Defense (북미 발매명) / UFO: Enemy Unknown (유럽 발매명) (1994)
- X-COM: Terror from the Deep (1995)
- X-COM: Apocalypse (1997)
- X-COM: Interceptor (1998)
-
~
X-COM:Alliance~ (1999, 2002년 개발취소), 레인보우 식스 류의 1인칭 전략 슈터 게임으로 언리얼 엔진 219빌드를 사용한 베타 버전이 유출된 것이 존재한다. - X-COM: Enforcer (2001)
- 리부트 시리즈
- 더 뷰로: 기밀 해제된 엑스컴 (2013)
- 엑스컴: 에너미 언노운 (2012)
- 엑스컴: 에너미 위드인 (2013)
-
엑스컴: 에너미 위드인 - 모바일
2K 차이나가 참여했고 기본적으로 pc판과 동일하며 자막과 영상 또한 구현했다. 그러나 자잘한 충돌 현상이 많고 카메라 인터페이스가 불편한 점과 편의성을 위한 투터치 작동방식이 게임진행을 더 불편하게 만들었다. 그리고 감염된 어부마을은 있지만 위드인 전용 위원회 VIP 구출작전 임무 등은 없다. 키네틱스트라이크 전용 모션은 있으나 하이라이트 장면은 없으며 zip모드가 없어 하이라이트 모션은 전부 지켜봐야 한다. 용량은 약 3GB로, 앱스토어 모두 판매하는 유료게임이다. - 엑스컴: 롱 워 - 에너미 위드인의 MOD.
- 엑스컴 2 (2016)
- 엑스컴 2: 선택된 자의 전쟁 (2017)
- 엑스컴 2: 롱 워 2 - 엑스컴 2의 MOD.
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엑스컴 2 콜렉션 (2021)
콘솔에서는 단순한 GOTY 에디션이지만, 모바일 플랫폼으로도 출시되었고 여기서는 엑스컴 2(선택된 자의 전쟁 포함)의 모바일 이식판이라는데 의의가 있다. 발적화와 어마무지한 용량을 제외하면 31000원 정도로 풀패키지 게임 1.5개 분의 가격 치고는 나쁘지 않지만, 역시 그놈의 UI가 문제다. 단 이런 좋은 평은 애플 버전에 한정하며, 안드로이드 버전은 발적화가 도가 지나쳐서 플레이 불능 수준인데다가 가격도 38000원으로 더 비싸서 욕을 바가지로 얻어먹고 있다.레전드보다야... - 엑스컴: 키메라 스쿼드 (2020)
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엑스컴 레전드: 2021년 7월에 유출된 모바일 게임. 그래픽은 엑스컴 2를 유용했으며 5vs5 팀 배틀 형식이다. 게임 플레이 방식부터 보면 알겠지만 기존의 엑스컴과 완전히 다르며 무기, 캐릭터는 가챠로 뽑는다. 등장하자마자 어마어마한 악평을 받고있다.
플레이 영상
진짜 엑스컴 모바일은 엑스컴 레전드 따위가 아니라 위의 엑스컴 2 콜렉션을 참조하자.
6. 영향을 받은 작품들
6.1. 오리지널
일단 오리지널 엑스컴이 영향을 받은, 즉 엑스컴의 원조격인 게임으로는 “레이저 스쿼드”(1988년작)가 있다. 오리지널 엑스컴의 핵심 개발자였던 줄리언 골롭이 만든 게임이기 때문에 사실상 전작이라고 봐도 무방하다. 사실 엑스컴은 원래 레이저 스쿼드의 속편으로 제작되던 게임이었고, 개발 당시 제목은 ‘레이저 스쿼드 II'였다. 8비트 컴퓨터인 ZX 스펙트럼으로 발매된 게임이라 그래픽과 사운드가 원시적이고, 엑스컴에서 추가된 기지경영이나 맵상 높낮이 개념 등이 없기는 하지만 엑스컴의 묘미인 분대 단위 전투의 기본 시스템이 이미 이 게임에서 정립되었으며 당시 많은 인기를 끌어 당대 모든 개인용 컴퓨터로 이식되었다.
엑스컴의 흥행 이후로 유사 게임은 잘 나오지는 않았다. 정통적인 시뮬레이션 X-COM 시리즈는 마이크로프로즈의 몰락과 함께 사라졌고 비공식 리메이크에 가까운 게임들이 소수 나왔다.
엑스컴 1편의 원작자인 줄리언 갤롭이 2000년에 1편을 비공식 리메이크한 게임 'Dreamland Chronicles: Freedom Ridge'를 개발하려 했으나, 개발사 사정으로 인해 취소되었다. 턴 전술이기는 해도 8년 뒤에 나온 전장의 발큐리아처럼 3인칭 슈팅 방식으로 유닛들을 조작하는 방식이었다고 한다.
비영리의 팬메이드 게임도 여럿 있었는데, 오픈소스 방식의 UFO : Alien Invaision[9]이나 텍스트 방식의 로그게임처럼 진행되는 X@COM 등의 게임도 있다. 2008년경에는 UFO: Cydonia's Fall이라는 팬 리메이크도 만들어질 예정이었으나 중간에 취소되고, 원작의 BGM을 리메이크한 해당 게임의 음악만이 OPENXCOM에 포함되어 출시되었다.
이외에 유사 작품들은 다음과 같다.
- UFO: AFTERMATH
- UFO: AFTERSHOCK
-
UFO: AFTERLIGHT
- 러시아의 ALTAR GAMES에서 만든 'UFO Extraterrestrials'는 초대 엑스컴의 리메이크. 장점은 초대 엑스컴을 거의 그대로 재현했다는 점이고 단점 또한 초대 엑스컴 거의 그대로라는 점. 아무런 타격감 없이 픽하고 쓰러지는 외계인이라든지 클릭 미스 함정이 곳곳에 도사린 인터페이스마저 당시의 테이스트 그대로.[10] 엑스컴의 올드팬이라면 사전 지식없이 바로 게임에 돌입할 수 있지만, 그게 아니라면 튜토리얼마저 없는 불친절한 인터페이스에 신규 유저가 적응할 수 있을지 의문이 들 정도. 덕분에 여러 매체에서는 낮은 리뷰 점수를 받았지만, 의외로 올드팬들의 반응이 좋아[11] 속편을 제작 중이라고한다. 올드팬이라면 추천작. - Xenonauts, Xenonauts 2 - 엑스컴 시리즈를 냉전 배경으로 리메이크한 작품.
- 폴아웃 시리즈 - 폴아웃 시리즈의 원작자인 팀 케인은 엑스컴의 광팬이었기 때문에 폴아웃이 영향을 받은 게임들, 크루세이더(게임), 울티마 시리즈, 웨이스트랜드[12]와 달리 엑스컴과 유사한 전투 시스템을 원했다. 그래서 폴아웃은 쿼터뷰 시점의 타일(tile)맵에서 진행되는 턴제 방식의 전투 시스템을 갖게 되었다. 다만 행동 우선권(Sequence)이 개인별로 설정되어 있어서 적, 아군을 가리지 않고 개인별로 돌아가면서 행동하고, AP 수치 역시 계산이 쉽게 10 근처로 줄여놓았고, 부위별 공격이 가능한 등 엑스컴과 차이점도 꽤 많았다. 그러나 이후 출시된 폴아웃 택틱스는 엑스컴에 상당히 가까운 전술 게임이 되었다. 이후로 폴아웃이 영향을 준 서구 cRPG들이 상당히 많은데,따라서 언더레일, 에이지 오브 데카당스, Atom RPG, 디비니티: 오리지널 신 등에 엑스컴이 간접적으로 영향을 주었다고 볼 수 있을 것이다. 후술하겠지만 리부트된 엑스컴 역시 이런저런 RPG들의 전투에 영향을 준 것을 보면 흥미로운 요소.
- Warhammer 40,000: Chaos Gate - 시스템부터가 구판 엑스컴 시리즈와 판박이다.
6.2. 리부트 이후
엑스컴이 리부트되어 인기를 끌고 나서는 오리지널 엑스컴과 달리 기지경영 등의 요소까지 그대로 가져와 리메이크에 가깝게 만드는 경우는 거의 없고, 리부트의 전투 시스템만을 따온 게임들이 상당수 등장하였다. 특히나 피닉스 포인트의 경우 엑스컴 오리지널의 핵심 개발자였던 줄리언 골롭이 훨씬 나중에 만든 게임이지만, 오히려 리부트 버전의 엑스컴 전투에 많은 영향을 받아 이런저런 요소들을 역수입하기까지 했다.여기서 굳이 오리지널과 리부트의 영향을 구별해야 하는 이유는, 오리지널 엑스컴과 리부트 엑스컴은 전투 시스템이 확실히 다르기 때문에 결과물 역시 다르기 때문이다. 오리지널 엑스컴의 턴제 전투는 한 걸음 단위의 세분화된 행동이 가능하며 총알 한 발 쏘는 세세한 요소까지 컨트롤 가능한 시뮬레이션 성향의 게임이었다. 그러나 리부트 버전에서는 일반적으로 한 턴에 2행동만 가능하고, 총기의 탄창은 잔탄수가 아니라 사격 가능 횟수를 의미하는 등 간략화되어 게임적이고 룰적인 요소가 많이 강해졌다. 이런 적당히 캐주얼해졌으면서도 재미도 잡은 전투 시스템[13]이 게임 개발자들에겐 적절히 벤치마킹할 시스템으로 꼽히게 된 것.
이 경우 일단 기어스 택틱스처럼 전술 장르의 게임로 나왔을 경우 엑스컴라이크라며 로그라이크나 소울라이크 같은 하나의 장르로 취급할 수도 있겠지만, 보통 전투만 영향을 받은 경우가 많아 하나의 장르로서 취급하기는 힘든 점이 많다. 대표적으로 웨이스트랜드 3이나 섀도우런 리턴즈의 경우 대사량이 매우 많은 싱글플레이 RPG 게임으로서 전투 시스템만 엑스컴과 다소 비슷하게 만들었기 때문에 장르적 공통점은 적다. 전술하였듯이 전투 시스템이 너무 복잡하지 않고 적절한 수준이다 보니 조금 변형해서 다른 장르 게임에 끼워넣어도 잘 굴러가기 때문에 벌어지는 일이다.
보통 전투 시스템에서는 다음과 같은 요소들을 따오는 경우가 많이 보였다.
- 2행동 시스템 : 이동-사격, 사격이 가능한 2행동 체제. SRPG 등에서도 흔히 볼 수 있기에 아주 특이한 요소는 아니다. 좀 더 전술적인 게임을 지향하는 경우 이 시스템 대신 엑스컴 구작의 AP 시스템으로 회귀하기도 한다. 다만 계산이 어렵기 때문에 AP 자체는 10~20 정도의 적은 숫자로 넣는 게 보통.
- 엄폐물 싸움 : 적과 아군의 위치 및 엄폐물의 종류에 따라 엄폐, 반엄폐, 무엄폐(flanking)의 3단계가 존재하며, 이는 방패, 반만 찬 방패, 빨간 방패의 아이콘으로 직관적으로 표시된다. 원본처럼 엄폐가 생사를 가를 정도로 많이 중요해서 전투시에는 거의 항상 엄폐물을 끼고 있어야 하는 경우도 있고, 중요성이 낮은 게임들도 있다.[14]
- 공격 연출 : 총을 겨눈 아군을 뒷배경에 잡고 표적을 가운데에 놓으며 명중율을 크게 표시해주고, 탭키 등으로 사격 가능한 표적을 전환하고 선택하는 특유의 연출 방식. 공격시마다 컷씬이 나오기도 한다. 원전만큼이나 한 발 한 발 명중이 중요한 게임도 있고, 덜 중요한 게임도 있다.
- 경계 사격 : 오리지널 엑스컴에서는 행동 수치가 남아 있었으면 자동으로 사격을 했지만, 리부트 버전에서는 수동으로 발동시켜야 하는 스킬이 되었다. 한 방 한 방이 중요한 리부트 전투에서는 매우 중요한 스킬이지만, 다른 게임에서는 체력이 많거나 해서 몇 방 맞아도 상관없거나 하는 식이라 비중이 줄기도 한다.
- 스킬바와 스킬 사용 : PC 버전의 경우 특히 숫자키 1에 사격, 기타 각종 스킬에 숫자 단축키를 부여하고 화면 아래 아이콘으로 늘어놓는 방식의 스킬바 인터페이스가 많이 보인다. 보통 스킬의 사용에 턴제 쿨다운이 들어가며, 적절한 사용이 매우 중요하다. 런앤건 같은 엑스컴의 유명 스킬까지 그대로 가져오는 게임도 있다.
- 소규모 분대 전투 : 아군 병력을 4~8인 이하의 규모로 제한하며, 적 숫자도 그에 맞춰 제한하고 대규모 전투라면 적이 증원군식으로 등장하게 해 개별 전투의 규모를 줄이고 전투가 늘어지는 것을 방지한다.[15]
이하의 목록은 엑스컴 시리즈의 영향을 받았다고 제작사가 직접 공언했거나 공언은 안 했지만 유사한 요소가 너무 많아 영향을 받은 게 거의 확실해 보이는 작품들이다.
- 피닉스 포인트 - 엑스컴 시리즈의 원작자 줄리안 갤롭이 주축이 되어 설립된 Snapshot Games가 개발한 엑스컴의 정신적 후속작.
- Phantom Doctrine - CreativeForge Games에서 개발하고 Good Shepherd Entertainment에서 유통하는 인디게임. 정보기관과 비밀결사 단체의 대립을 다루고 있다.
- Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters - 상술한 Chaos Gate의 리메이크 판이며 이 쪽은 신작 엑스컴 시리즈와 판박이다.
- 기어스 택틱스 - 기어스 오브 워 시리즈의 외전 작품.
- 마리오 + 래비드 킹덤 배틀
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마리오 + 래비드 반짝이는 희망
- 닌텐도와 유비소프트가 합작해서 만든 시리즈. 각사를 대표하는 캐릭터 마리오 시리즈와 래비드가 콜라보했다. - 재기드 얼라이언스 3 - 위저드리 시리즈로 유명한 캐나다의 게임 제작사 서테크(Sir-Tech)에서 제작한 RPG 재기드 얼라이언스 시리즈의 세번째 작품. 시뮬레이션 지향적이고 복잡하며 현실적인 2편의 시스템을 간략화하는 과정에서 전술 맵 한정으로 새 엑스컴의 요소를 상당수[16] 차용하였지만 AP 소모로 정조준을 하는 등 전작의 시스템도 일부 계승하였다.
- 섀도우런 리턴즈 - 대사가 많은 RPG 게임이지만 전투가 엑스컴 방식.
- 배틀테크(컴퓨터 게임) - 위 회사가 배틀테크를 기반으로 제작한 RPG 게임.
- 웨이스트랜드 2, 웨이스트랜드 3 - 포스트 아포칼립스 RPG.
- 클래시파이드: 프랑스 '44
- Mutant Year Zero: Road to Eden - 상동.
- Troubleshooter - 한국의 소규모 개발팀 Dandylion에서 개발한 전술 게임.
- 소녀전선2: 망명 - 소녀전선으로 유명한 중국의 게임 제작사 SUNBORN Network Technology가 개발한 소녀전선의 후속작. 1, 2차 클베까지는 기본 골자인 턴제, 은엄폐, 명중률의 요소를 반영했으며, 공격이 빗나가는 판정은 있으나 데미지는 어느 정도 들어가도록 되어있었다. 3차 클베에서 명중률을 폐지하고, 엄폐와 유닛마다 지닌 방어 포인트로 데미지가 결정되도록 변경되었다.
- 코어 퓨전(熔芯聚变)
- 나이팅게일: 리버스 오더(夜莺:逆向指令)
- 에코즈 오브 비전(异象回声)
- 블루 아카이브 - 넷게임즈의 수집형 모바일 게임. 초기의 프로젝트명은 '프로젝트MX'였는데, 이는 Moe(혹은 미소녀) XCOM의 약자다. 게임을 기획하면서 처음 아이디어를 얻은 곳이 엑스컴2의 대원 모델링을 미소녀로 바꾸는 모드였고, 은엄폐의 요소를 반영하였다. 전체적인 느낌만 좀 따왔다고 봐야 할 것이고, 실제 게임 플레이는 많이 다른 실시간 자동전투이며, 소녀전선과 프린세스 커넥트! Re:Dive에서 더 큰 영향을 받았다.
- 라스트오리진 - 개발자가 전투 시스템에서 영향을 받았다고 공언했지만, 마찬가지로 실제 플레이해보면 영향은 매우 적게 느껴지는 편. 이후 개발자 일부가 회사를 나와 호라이즌 워커에서 쿼터뷰 시점의 턴제 전투 게임으로 구현했지만 이 역시도 현 엑스컴과 많이 차이가 난다.
7. 외부 링크
각종 정보 및 팁은 여기에서 확인할 수 있다.
[1]
일단 빨간색이 차량이나 전투기 등에 잔뜩 쓰였고 슈트는 죄다 외계인 우주복 같은 분위기.
[2]
전투에 돌입할 때 리얼타임과 턴을 선택할 수 있지만, 게임 디자인이 리얼타임을 전제로 되어 있어서 턴제로 전투를 하면 시간이 너무 오래 걸린다.
[3]
위키피디아에는 클래식 시리즈는 턴제전략 장르만 표기되어 있으나 리부트 시리즈는 턴제전략과 SRPG 모두 장르로 표기되어있다.
[4]
리드 디자이너인 제이크 솔로몬이 원작 엑스컴의 광팬이다.
[5]
명중률을 채용한 게임이 그렇듯 '빗나감'이 빈번하다. 더 악랄한 건, 이후 일부 게임들과는 달리 최종 명중에 추가 보정이 없는 고로 인용문이 말해주듯 100%가 아니면 믿을 수 없다는 것. 특히 99% 빗나감이 악명높다. 반대로 30~40% 확률에서 에라 모르겠다 하고 쐈는데 맞아서 갓겜이 되기도 한다.
[6]
원작인 UFO Defense의 경우 무기 데미지가 0%에서 200% 사이에서 랜덤으로 결정되므로 한 발 맞고 피해 없이 멀쩡할 수도 있고 즉사할 수도 있는 등 편차가 심했고, TFTD에서는 50%에서 150%로 줄어들어 그나마 덜해졌다. 단 3편인 아포칼립스의 경우 실시간 모드가 있기 때문에 안 맞아도 별로 체감은 안 된다.
[7]
EU에서는 무기파편, EW에선 융합물질, 2편부터는 엘리니움 코어로 대표된다.
[8]
리부트 시리즈의 엘리트 병사들은 전작과는 달리 단순히 능력치 좋은 유닛들이 아니다. 단적인 예로서 에너미 언노운의 무아지경(엄폐하지 않은 적을 제거하면 공격에 소모된 행동력이 반환된다) 스나이퍼는 조건만 잘 갖추어지면 압도적인 수적 열세도 단 한턴만에 뒤집을 수 있는, 원작 기준으론 상상도 못할 X-COM 1편 오프닝 수준의 활약(!)을 할 수 있다.
[9]
ufoai에서 무료로 다운로드할 수 있다. Mac과 Ubuntu 등의 기타 운영체제도 지원하고, 운영체제만 맞는다면
태블릿 PC에서도 플레이 가능하다.
[10]
거의 공식 모드라 할 수 있는 Bman's Ease of Use Mod까지 깔면 초대 엑스컴 스타일에 더더욱 근접한다.
[11]
포럼도 꽤 활성화된 편이고 모드도 다양하다.
[12]
1인칭 + 텍스트 위주의 전투가 특징이며, 팀원 전부에게 명령 지정을 내리고 턴을 종료시키면 아군턴과 적군턴이 동시에 진행된다
[13]
원본 엑스컴은 90년대 게임이니만큼 시뮬레이션적 성향이 강하더라도 게임플레이 자체만 따지면 그렇게까지 복잡하지는 않다. 가령 원본에서는 탄창의 총알을 한 발 한 발 다 따지며, 단발사격과 연발사격을 전환할 수 있고, 대원에게 장비와 탄창 등을 하나하나 미리 장비시켜주어야 하고 소지한 탄약이 떨어지면 적이 떨군 무기를 주워 쓰던가, 스카이레인저로 돌아와서 탄약을 보충하던가, 동료가 자기 탄창을 던져줘서 그걸 주워서 쓰던가 하는 복잡한 행동이 가능하다. 그러나 게임플레이상 이런 일이 어디까지나 가능하다는 것이지, 플레이어가 미리 꼼꼼히 장비를 갖춰준다면 굳이 탄약이 떨어질 일은 잘 없기에 불필요한 복잡성이라고 볼 수도 있다. 그래서 이런 여러 부분을 과감히 생략해버리고 탄창 1개로는 몇 차례 사격이 가능하다고 정해버리고, 재장전은 무한히 가능하며 행동 소모만 하도록 바꾼 것이 리부트 버전이다.
[14]
원본 엑스컴과 리부트 버전의 전투의 느낌이 크게 다른 이유 중 하나다. 원본에서는 엄폐가 수동이라서, 엄폐물 뒤에 숨어 있다가 이동해서 나와서 쏘고 들어가는 행동 자체를 플레이어가 수동으로 수행해야 했으며, 엄폐물 뒤에 있으면 시야가 확보되지 않아 적 턴에 눈 뜨고 당해버릴 수도 있기 때문에 숨는 일도 잘 없었다. 리부트 버전에서는 엄폐물 뒤에 있어도 대원이 알아서 사격할 때만 재빨리 나와서 쏘거나 주변을 둘러보다는 연출로 이런 조작의 필요성을 없애버렸다. 마찬가지로 엄폐물 뒤에 있는 적도 순간적 기회를 노려 쏘면 명중율이 낮을 뿐 맞출 수 있다는 식으로 연출해서 조작을 간략화한다.
[15]
원본 엑스컴에서는 적들이 맵상에 온통 산개한 상태로 시작해 이들을 일일히 찾아 소탕하는데 상당한 시간이 소모되고, 특히 맵이 복잡한 경우 놓친 적 한둘을 찾기 위해 한참 고생하는 경우가 많았다. 반면 리부트 버전에서는 적들이 여러 그룹으로 몰려 다니며, 플레이어의 행동에 맞춰 적당히 순찰을 돌며 인카운터를 만들어주는 시스템이다.
[16]
반엄폐/완전엄폐/노출의 3단계 방어도 구성, 런앤건에 대응하는 기동사격 능력 및 각종 스킬들,
키메라 스쿼드 식 구역 지정형 수동 경계, 하단 스킬바 형식의 UI 등.