"비켜서지 않는 자는 쓸어버리겠다!"
우리는 적과의 싸움을 통해 우리의 부흥을 좇는다.
우리는 적과의 싸움을 통해 우리의 부흥을 좇는다.
1. 개요
던 오브 워 시리즈 전통의 기동전 컨셉을 이번 작품에서도 그대로 가지고 있다.엘다는 플릿 오브 풋이 웹웨이 게이트 건물에서 넒은 지역에 이동가속과 실드회복 오라를 뿌리고, 실드가 다 까이기 전에는 분대원이 손실되지 않는 실드 시스템의 내장으로 이전작들보다 엘다의 난이도가 대폭 줄었다. 다만 생산비용 대비 깡스펙이 부족하고 특히 물장갑이라는 약점을 가지고 있어서 단기 교전과 한타에 약하다. 결국 광역으로 빠른 이동력과 빠른 HP회복을 주는 웹웨이 게이트 영역을 중심으로 맵을 넒게 쓰며 운영으로 상대를 흔들면서 실드가 소모 되기전에 견제하고 빠지거나, 교전 상성에 이기는 싸움을 가져가거나, 상대방을 하나씩 잘라먹는 운영이 중요하다. 또한 웹웨이 게이트의 이동 가속은 전투시에게 유지되기 때문에 전투 이탈과 추격, 카이팅에 유용해 웹웨이 게이트의 건물위치가 중요하다. 주로 한타에서 이득 보는 상황은 넒은 공격 사거리와 웹웨이 게이트의 이동 속도 버프를 이용해 유닛이 하나씩 넒게 퍼져 포지션을 잡고, 멋 모르고 들어온 상대의 유닛을 카이팅하며 잘라먹는 구조가 많다. 후반엔 레이스가드와 레이스 블레이드라는 느리지만 강력한 중보병들이 전위를 맡고, 지형 지물을 무시하며 일방적으로 원거리를 쏴대는 스키머들의 농락 능력과 경보병의 다크리퍼 등이 유닛도 화력과 사거리가 좋기 때문에 좋은 밸런스로 상대를 부수거나 차츰차츰 깎아내는 전투양상을 보여준다.
단점은 강습 유닛의 부재와 초반엔 야포 유닛도 없기 때문에 상대방의 방어를 돌파해 상대를 부수는 망치 혹은 상대방의 진형을 깨부술 이니셔 유닛이 적어서 준비된 방어를 뚫고 들어가기 어렵다는 점이다. 웹웨이 게이트에 실드 회복과 기동력을 담당해 주기 때문에 웹웨이 밖에서 그 기동력이 발휘되기 않기 때문에 활동 범위에 다소 제한을 받는다. 또한 유닛을 충원해도 HP는 회복되지만 실드는 회복되지 않기 때문에 생산건물을 방어 거점으로 이용할 수 없어 건물이 쉽게 털리는 편이다.
2. 팩션 메커니즘
2.1. 신속한 발걸음
엘다 HQ와 웹웨이 게이트는 신속한 발걸음 능력을 가지고 있습니다. 이 패시브 능력은 엘다 유닛이 이 구조물의 싸이킥 반경 내에 있을 때 속도와 실드 재생을 증가시킵니다. |
2.2. 배틀 포커스
모든 엘다 유닛은 유닛 UI의 체력 막대 위에 표시되는, 실드의 역할을 하는 배틀 포커스를 가지고 있습니다. | 엘다 실드는 엘다가 웹웨이 게이트와 엘다 HQ의 싸이킥 반경 내에 있는 동안 더 빠르게 재생됩니다. | 엘다 유닛은 주로 게릴라 전략을 구사하여 재빠르게 대미지를 입힌 후 돌아와 실드를 재생합니다. |
실질적으로 엘다 유닛의 탱킹을 책임지는 핵심 메커닉이며, 실드가 소진되고나면 엘리트 유닛과 라인유닛의 구분을 막론하고 문자 그대로 녹아내리듯 사망하는 병력들을 볼 수 있게 되니 이를 잘 관리하는 것이 엘다 병력 운용의 핵심이 된다. 실드는 전투에서 벗어나있으면 빠르게 차오른다.
2.3. 위치 이동
엘다 구조물을 목표 지점에 재배치할 수 있습니다. | 웹웨이 게이트를 재배치하려면 티어 2 업그레이드가 필요합니다. |
이를 통해 기지를 배치할 지역까지일꾼이 이동해서 건설을 시작해야하는 타 종족과는 다르게, 좀더 이르게 본진 가까운 곳에서 건설을 먼저 생산하고, 유닛을 생산하는것과 동시에 건물의 텔레포트를 발동시키면 전진기지 구축과 유닛의 배치가 동시에 이루어지는 등의 전략적 효과를 볼 수 있으며, 파괴 위험에 놓인 기지를 안전한 곳으로 이동시켜 추가적인 자원 손실을 예방 할 수도 있다.
웹웨이 게이트는 2티어부터 재배치가 가능하다. 그런데 엘리트 유닛인 레이스 로드의 엘리트 독트린 중에는 웹웨이 게이트를 1티어부터 재배치 할 수 있게되고, 재배치 쿨타임이 짧아지는 독트린이 존재하는데 이를 이용해 게임 초반부터 지속적으로 웹웨이 게이트를 필요한 위치에 재배치 할 수 있다. 이 독트린을 필수적으로 사용해 웹웨이 게이트를 계속 옮겨가면서 지속적으로 신속한 발걸음 효과를 받으며 적들을 카이팅하고, 다시 아군 진영으로 돌아갈 필요 없이 더 빠르게 실드를 재생하며 싸우는 것이 엘다 전투 전술의 핵심이라고 볼 수 있다.
2.4. 웹웨이 연결
엘다는 건물들을 연결해 유닛이 두 구조물 사이를 텔레포트 할 수 있게 합니다. | 활성화하면 목표 구조물과 연결된 포털을 만듭니다. 활성화된 포털이 있는 구조물을 오른쪽으로 클릭하면 스쿼드를 반대쪽 입구로 텔레포트 합니다. | 새로운 포털을 만들면 기존 포털은 제거됩니다. |
2.5. 엘드리치 스톰
제어 가능한 엘드리치 에너지 형태로, 원형 범위 내 적들에게 대미지를 입히고 움직임을 중첩해서 느리게 만듭니다. | 엘드리치 스톰은 엘드리치 에너지를 살아있는 엘다 전도체에게 전달하여, 거대한 고리형 범위 내 적들을 느리게 만들고 강력한 낙뢰 공격을 가하는 폭풍을 만듭니다. | 전도체가 죽거나 비활성화되면, 엘드리치 에너지가 몸에서 제거됩니다. 제거에서 살아남은 유닛은 일시적으로 전도체가 될 수 없습니다. |
3. 엘리트 유닛
3.1. 스트라이킹 스콜피온 팀
적들을 기습하는 능력이 탁월한 근접 전투 전문가입니다. 이들은 적 전선 뒤로 침투하여 고립된 부대를 섬멸하거나 스텔스 엄폐물 내에 숨어 있다가 적들을 기습하는 데 아주 뛰어납니다. | 어쌔신 | |||
리프 스트라이크: 스트라이킹 스콜피온이 목표 지점으로 점프하여 원형 범위 내 적들에게 대미지를 입히고 움직임을 느리게 만듭니다. 리프 스트라이크의 범위는 스텔스 엄폐물 내에 은신하거나 헌트가 활성화된 동안 증가합니다. | 쿨타임 30초, 슬로우, 일반 대미지, 점프, 원형 영역. | |||
헌트: 스트라이킹 스콜피온이 연막을 생성하여 스텔스 상태가 됩니다. 연막은 스텔스 엄폐물 역할을 하여 유닛이 적에게 감지되지 않게 만듭니다. 활성화된 중에는 감지 능력이 향상되어 시야 범위 밖에 있는 적들도 표시됩니다. 전장 안개, 스텔스 엄폐물, 높은 지형에 있는 적들도 마찬가지입니다. | 스텔스. | |||
맨디블래스터: 근접 상황이 아닐 때 스트라이킹 스콜피온이 맨디블래스터를 주기적으로 발사하여 대미지를 입히고 움직임을 느리게 만듭니다. | 패시브, 슬로우, 일반 대미지. | |||
치명타: 스트라이킹 스콜피온이 6번째 근접 공격마다 강력한 타격을 가합니다. | 패시브, 치명 대미지. | |||
신속한 발걸음: 이 유닛이 웹웨이 게이트의 사이킥 반경 내에 있으면 속도가 증가하고 실드가 재생성됩니다. | 패시브, 버프. |
일단 현재 메타에선 스엘전 밸런스 논란의 중심. 미친 데미지와 2코스트라는 저렴한 가격으로 극초반 접근전이 취약한 스마를 농락을 시켜주는 문제로 악명이 높아지고 있다. 어썰마 리프가 있는 2어썰마를 간단히 제압하는 미친 성능 때문에 논란이 많다.
3.2. 파시어 마챠
적들을 조종하는 데 특화된 전투형 마법 유닛입니다. 노래하는 창의 위치에 따라 주문을 발동하는 방식이 달라집니다. 마챠는 자신의 대미지와 생존성을 희생하여 아군을 보호할 수 있습니다. | 크라우드 컨트롤, 누커 | |||
노래하는 창: 마챠가 노래하는 창을 목표 지점에 던집니다. 창은 유닛들을 관통하여 대미지를 입히고 넉백시킵니다. 창은 떨어진 곳에 머무르며, 원형 범위 내의 대미지를 증가시킵니다. | 쿨타임 30초, 넉백, 버프, 일반 대미지, 관통. | |||
사이커 블래스트: 마챠가 자신의 창으로 사이킥 에너지를 발산하여 원형 범위 내 적들에게 대미지를 입힙니다. 창을 휴대한 경우 공격 대미지가 증가하고 받는 대미지가 감소합니다. 창을 던진 경우 원형 범위 내의 공격 대미지를 증가시키고 받는 대미지를 감소시킵니다. | 쿨타임 60초, 버프, 일반 대미지, 원형 영역, 방어. | |||
템퍼럴 위브: 마챠가 자신의 주위에 감속장을 채널링하여 원형 범위 내 적들을 스테이시스 상태로 만듭니다. 창을 설치하면 마챠가 자신에게서 창으로 시간의 장벽을 만들어, 일직선 상의 적들을 스테이시스 상태로 만듭니다. | 쿨타임 120초, 채널링, 스테이시스, 원형 영역. | |||
백병전: 노래하는 창이 없으면 마챠는 자신의 손을 사용해야 합니다. 근접 공격의 대미지량이 감소합니다. | 패시브, 사기 저하. | |||
신속한 발걸음: 이 유닛이 웹웨이 게이트의 사이킥 반경 내에 있으면 속도가 증가하고 실드가 재생성됩니다. | 패시브, 버프. |
3.3. 스파이 마스터 레인저 로난
로난은 공격력은 강하지만 방어력은 약한 장거리 유닛으로, 원거리 공격에 가장 효과적입니다. 롱 라이플로 발사하는 원거리 사격은 이동 경로에 있는 전장 안개를 노출시킵니다. | 누커, 어쌔신 | |||
롱 샷: 로난이 한 방향으로 강력한 사격을 가합니다. 탄환은 유닛들을 관통하여 대미지를 입히고 관통한 유닛의 시야를 제공합니다. 차량과 충돌하면 사격이 중지되고, 차량은 기절합니다. 로난이 스텔스 엄폐물 내에 있으면 충전 횟수가 더 빨리 생성됩니다. | 3회 충전, 기절, AP 대미지, 엄폐물 무력화, 시야, 관통, 충돌. | |||
섀도우 스텝: 로난이 스텔스 엄폐물 내에 있는 목표 지점으로 텔레포트 합니다. | 쿨타임 45초, 텔레포트. | |||
스냅파이어: 로난이 섀도우 스텝 또는 롱 샷 능력을 사용하면, 무기를 설치하지 않아도 발사할 수 있으며 일정 시간 동안 공격 속도가 증가합니다. 능력을 사용할 때마다 지속 시간이 증가합니다. | 패시브, 쿨타임 20초, 공격 속도 증가. | |||
신속한 발걸음: 이 유닛이 웹웨이 게이트의 사이킥 반경 내에 있으면 속도가 증가하고 실드가 재생성됩니다. | 패시브, 버프. |
엘리트 포인트 3포인트로 소환 가능한 레인저 엑사크 로난. 9코스트의 레이스나이트 탈디르가 설정상 자신의 여동생이 안치된 레이스나이트이다.(즉, 탈디르는 로난의 여동생이다.) 저격수형 엘리트 유닛으로 기본적으로 긴 사정거리를 가지고 있으며 롱 샷 스킬은 충돌하지 않는다면 엄청난 거리를 날아간다. 롱 샷은 한 발로는 보병에게 치명적인 대미지는 못 주고 관통하지만, 3회 충전 스킬이기 때문에 잠깐의 시간만 주어진다면 스냅파이어 패시브와 더불어 상당한 누적딜을 넣을 수 있고, 차량에게는 강력한 AP 대미지에, 기절 효과까지 붙어있다. 로난은 대체로 생존력이 낮은 엘다 유닛 중에서도 각별하게 생존력이 낮은편이지만 섀도우 스텝 스킬을 이용해 맵 곳곳의 스텔스 엄폐물로 도망칠 수 있기 때문에 상대하는 입장에서는 생각처럼 잡기가 쉽지 않다. 대신 롱 샷과 패시브를 이용해 지속적으로 사격하는 상황이 아니라면 적에게 대미지가 치명적으로 들어가지 않고, 군중제어 기술이 차량에만 적용되기 때문에 초반 전투에서 영향력을 끼치기가 쉽지 않다는다. 특히 3 포인트라인 비교대상이 전투에서 굉장한 변수를 만들어 낼 수 있는 마챠, 요나, 제프노긴이기 때문에 더욱 부각되는 점.
3.4. 피닉스 로드 제인-자르
높은 대미지를 주는 공격으로 적들을 느리게 만들 수 있는 고속 근접 유닛입니다. 대규모 보병들을 상대하는 데 매우 효과적입니다. | 누커, 어쌔신 | |||
사일런트 데스: 제인 자르가 목표 방향으로 사일런트 데스를 던집니다. 사일런트 데스는 유닛들을 관통하여 대미지를 입힙니다. 목표 지점에 도달하면 제인 자르에게 다시 돌아옵니다. | 쿨타임 35초, 일반 대미지, 관통. | |||
대시: 제인 자르가 목표 방향으로 돌진합니다. 적 또는 사일런트 데스와 충돌하면 설정된 거리를 점프하여 자신의 바깥쪽으로 발사체 8개를 발사합니다. 발사체는 유닛들을 관통하여 대미지를 입힙니다. | 쿨타임 50초, 일반 대미지, 점프, 관통, 충돌. | |||
전투 함성: 근접 전투 상황 시 제인 자르가 사이코소닉 함성을 질러 원형 범위 내 적들을 느리게 만듭니다. | 패시브, 쿨타임 20초, 슬로우, 원형 영역. | |||
치명타: 제인 자르가 6번째 근접 공격마다 강력한 타격을 가하여 자신의 능력 쿨타임을 줄입니다. | 패시브, 쿨타임 20초, 쿨타임 감소. | |||
신속한 발걸음: 이 유닛이 웹웨이 게이트의 사이킥 반경 내에 있으면 속도가 증가하고 실드가 재생성됩니다. | 패시브, 버프. |
3.5. 워프 스파이더 팀
기동성이 매우 뛰어난 스쿼드로, 적 유닛을 끌어오거나 아군을 전투에서 구출할 수 있습니다. | 어쌔신, 크라우드 컨트롤 | |||
텔레포트: 워프 스파이더는 목표 지점으로 텔레포트 하여 입구와 출구에 포털을 만듭니다. 유닛은 입구를 오른쪽 클릭하여 출구로 텔레포트 할 수 있습니다. 텔레포트를 하면 워프 스파이더의 원거리 공격 대미지가 증가합니다. 워프 스파이더의 충전 횟수가 4회가 되면 목표 지점 주위의 원형 범위 내 적들을 느리게 만듭니다. | 4회 충전, 쿨타임 3초, 슬로우, 버프, 텔레포트, 원형 영역. | |||
슬로우 마인: 워프 스파이더가 목표 지점으로 텔레포트 하여 가까이 접근하면 폭발하는 지뢰를 설치합니다. 폭발하면 원형 범위 내 적들에게 대미지를 입히고 움직임을 느리게 만듭니다. 설치하지 않은 지뢰 수만큼 쿨타임이 감소합니다. | 여러 지점을 목표로 지정, 쿨타임 40초, 슬로우, 퍼센트 대미지, 원형 영역, 지뢰. | |||
신속한 발걸음: 이 유닛이 웹웨이 게이트의 사이킥 반경 내에 있으면 속도가 증가하고 실드가 재생성됩니다. | 패시브, 버프. |
3.6. 아우타크 카이어
스키머로 변할 수 있는 공중 유닛으로, 강력한 범위 효과 능력으로 적들을 혼란에 빠트립니다. 실드 재생성 패시브 능력을 통해 인근 아군을 지원합니다. | 탱커, 크라우드 컨트롤 | |||
스카이리프: 카이어가 공중으로 도약하여 비행합니다. 스키머로 변신하고 이동 속도가 증가하며 어느 지역이든 통과할 수 있습니다. 스카이리프를 활성화하면 사이클론이 자신의 지점으로 돌아옵니다. 사이클론을 통과하는 적들을 카이어 위치로 넉백시키고 도착 즉시 기절 상태로 만듭니다. | 쿨타임 45초, 넉백, 기절, 속도 증가. | |||
엘드리치 윈드: 카이어가 목표 지점으로 이동하는 사이클론을 생성하여 원형 범위 내 적들에게 지속 대미지를 입히고 움직임을 느리게 만듭니다 스카이리프를 활성화하면 사이클론이 자신의 위치로 돌아오며 이동 경로에 있는 적들을 카이어의 위치로 넉백시키고 도착 즉시 기절 상태로 만듭니다. | 3회 충전, 넉백, 기절, 슬로우, 치명 대미지, 원형 영역. | |||
플라즈마 수류탄 포격: 카이어가 플라즈마 수류탄을 자신의 아래로 집중 투하하여 원형 범위 내 적들에게 대미지를 입힙니다. 또한 능력의 지속 시간 동안 속도가 증가합니다. | 카이어가 비행 중이어야 합니다, 쿨타임 45초, 치명 대미지, 원형 영역. | |||
치명타: 카이어가 6번째 근접 공격마다 강력한 타격을 가하고 원형 범위 내 아군의 실드를 재생성합니다. | 패시브, 쿨타임 20초, 원형 영역, 실드 재생성. | |||
신속한 발걸음: 이 유닛이 웹웨이 게이트의 사이킥 반경 내에 있으면 속도가 증가하고 실드가 재생성됩니다. | 패시브, 버프. |
17.6.27 패치로 스킬이 하향을 먹어 전과 같은 미친듯한 무서움을 보여주지 못하지만 여전히 강력하다.
3.7. 레이스로드
레이스로드는 강력한 전선 돌파용 워커로, 모든 근접 유닛들을 상대로 효과적입니다. 능력을 사용하여 자신을 목표물 가까이로 이동시킬 수 있습니다. | 탱커, 누커. | |||
글레이브 차지: 레이스로드가 목표 방향으로 돌진하여 이동 경로 내의 적을 넉백시키고 대미지를 입힙니다. 돌진이 끝나거나 재활성화(재사용)되면 레이스로드가 고스트글레이브를 휘둘러 원뿔형 범위 내 적들을 넉백시키고 대미지를 입힙니다. | 2차 사용 가능, 쿨타임 40초, 넉백, 치명 대미지, 원뿔형 영역, 직선 영역. | |||
천상의 벽: 레이스로드가 목표 방향으로 탄환을 흡수하는 벽을 만듭니다. 이 벽을 통과하는 경우 아군은 속도가 증가하고 적군은 속도가 감소합니다. | 쿨타임 30초, 슬로우,, 속도 증가, 방탄막. | |||
치명타: 레이스로드가 6번째 근접 공격마다 강력한 타격을 가하여 원뿔형 범위 내 적들에게 대미지를 입힙니다. | 패시브, 쿨타임 20초, 치명 대미지, 원뿔형 영역. | |||
신속한 발걸음: 이 유닛이 웹웨이 게이트의 사이킥 반경 내에 있으면 속도가 증가하고 실드가 재생성됩니다. | 패시브, 버프. |
3.8. 레이스나이트
높은 폭발 대미지를 입히는 대형 중갑 원거리 워커입니다. 레이스캐논으로 워프에 균열을 일으켜 적들을 와해시킨 후, 파괴적인 순수 에너지 빔을 발사하여 일직성 상의 적들에게 대미지를 입힙니다. | 누커. | |||
점프: 레이스나이트가 목표 지점으로 점프하여 앞으로 멀리 미끄러져 갑니다. 레이스나이트 주변의 원형 범위 내 적들에게 대미지를 입히고 넉백 시킵니다. 미끄러지는 동안 공격 속도가 증가합니다. | 쿨타임 45초, 넉백, AP 대미지, 점프, 원형 영역. | |||
디스토션 리프트: 레이스나이트가 목표 지점에 워프 균열을 만들어, 적들을 넓은 원형 범위의 중심으로 넉백시킵니다. 원형 범위 내 차량은 움직임이 느려집니다. | 쿨타임 40초, 넉백, 슬로우, 원형 영역, 영역 확장. | |||
포커스드 빔: 레이스나이트가 목표 방향으로 강력한 에너지 빔을 발사하여 일직선 상에 있는 적들에게 지속 대미지를 입힙니다. | 쿨타임 60초, AP 대미지, 직선 영역, 지속 대미지. | |||
신속한 발걸음: 이 유닛이 웹웨이 게이트의 사이킥 반경 내에 있으면 속도가 증가하고 실드가 재생성됩니다. | 패시브, 버프. |
3.9. 레이스나이트 탈디르
탈디르는 강력한 근접 공격을 퍼붓는 특별한 싸이킥 레이스나이트입니다. 실드 및 스테이시스 광역 효과를 통해 대미지를 줄일 수 있습니다. | 탱커, 누커 | |||
점프: 탈디르가 목표 지점으로 점프하여 앞으로 멀리 미끄러져 갑니다. 탈디르 주변의 원형 범위 내 적들에게 대미지를 입히고 넉백 시킵니다. 미끄러지는 동안 공격 속도가 증가합니다. | 쿨타임 45초, 넉백, AP 대미지, 점프, 원형 영역. | |||
스캐터 실드: 탈디르가 목표 방향으로 자신의 스캐터 실드를 들어 올려 통과하는 탄환을 흡수합니다. 일정 시간 후 싸이킥 에너지를 폭발시켜 원뿔형 범위 내 적들을 스테이시스 상태로 만듭니다. | 쿨타임 70초, 실드, 스테이시스, 방탄막, 원뿔형 영역. | |||
엘드리치 슬래시: 탈디르가 목표 방향으로 자신의 환영을 투사합니다. 환영은 유닛들을 관통하여 대미지를 입히고 스테이시스 상태로 만듭니다. | 쿨타임 45초, 스테이시스, AP 대미지, 직선 영역, 관통. | |||
엘드리치 저주: 탈디르는 공격 또는 능력을 사용하여 스테이시스 상태를 해제한 후 대미지를 입은 목표물에 엘드리치 저주를 걸 수 있습니다. 이 저주에 걸리면 일정 시간 동안 퍼센트 대미지를 입고 속도가 느려지고 대미지량이 감소합니다. | 패시브, 쿨타임 20초, 슬로우, 치명 대미지, 퍼센트 대미지, 사기 저하. | |||
치명타: 탈디르가 6번째 근접 공격마다 강력한 타격을 가하여 원형 범위 내 적들에게 대미지를 입힙니다. | 패시브, 버프. | |||
신속한 발걸음: 이 유닛이 웹웨이 게이트의 사이킥 반경 내에 있으면 속도가 증가하고 실드가 재생성됩니다. | 패시브, 버프. |
4. 유닛
4.1. HQ(웹웨이 어셈블리)
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본싱어 | 50R | 일반아머 104HP / 일반 아머156S | 일반 근접 DPS 1 |
엘다 진영의 일꾼 유닛. 일꾼의 공통능력인 수리와 영역 탐지 외에도 텔레포트 능력인 워프 능력을 갖고 있다. 때문에 안전하게 스텔스 지역 곳곳마다 텔레포트하여 자리잡아 편하게 시야확보가 가능하고, 위협적인 장소에 텔포로 나타나 건물을 짓거나 긴급한 상황에 원거리유닛에게 접근전도 거는 등 일꾼중에서 가장 성능이 좋다. 게임 초기엔 게임 시작부터 텔포가 가능해서 이를 적극 이용하여 중앙 자원 지점을 빠르게 점령한 뒤 청음초를 박아 우주 방어를 하는 초반 빌드도 있었다. 지금은 생산된후 바로 텔포가 불가능하다.
- 다이어 어벤저 - 워리어 포탈 참조
4.2. 워리어 포털
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다이어 어벤저 | 인구수 8 | 330R | 일반아머 330HP / 일반아머 492S | 일반 원거리 DPS 40 일반 근접 DPS 14 |
엘다의 초반을 책임지는 기본 부대. 플라즈마 수류탄을 기본 사용가능하며 0티어 부대중에선 가장 높은 원거리 DPS 로 인해 치고 빠지는 플레이가 매우 강하다. 그러나 과충전 게이지를 가지고 있기 때문에 이 점을 유의하며 플레이 해야 한다. 패치 이전 가장 논란이 되는 점이 기본적으로 가지고 있는 수류탄과 독트린 효과(실드량 증가, 수류탄 데미지 업+쿨타임 감소)로 인해 초반 힘 싸움에 강자로 다른 팩션에 원성을 듣고 있었느나 사정거리의 너프로 이젠 이전만큼의 강력한 면모는 못보이며 특히 스페이스 마린 진영을 상대할 시 택티컬 마린 DPS 버프로 초반에 더이상 비벼보기가 힘들어졌다.
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다크 리퍼 | 인구수 11 | 440R | 일반아머 300HP / 일반아머 504S | 치명 원거리 DPS 32 일반 근접 DPS 6 |
엘다의 중화기 유닛. 거치 시간을 가지고 있으며 다른 중화기 부대와는 달리 슬로우 효과는 없는 대신 치명 속성이 붙어 있어서 라인만 제대로 받쳐주면 마린이고 보이고 다 갈아버릴 수 있다. 다만 초반 기동전 테마에 맞지 않아서 중수 이상부터는 잘 안쓰이는 경향이 있었다. 그러나 패치 이후 전체적인 강습 유닛들의 스킬 데미지 너프로 인하여 활용도가 급상승하였다.
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하울링 밴시 | 인구수 11 | 435R 10P | 일반아머 420HP / 일반아머 630S | 일반 원거리 DPS 10 일반 근접 DPS 64 |
엘다의 룸클리어 강습 근접 유닛. 영혼 신전에서 퀵 스트라이크 능력을 연구해 쓸 수 있으며 이와 높은 DPS를 조합하여 엘다의 기동형 접근전을 담당하고 있다. 초반을 책임져주는 효자 유닛. 패치 이전 퀵 스트라이크는 최소 300~400의 데미지가 보장되는 좋은 스킬이었으나 스페이스 마린 진영의 어썰트 마린의 어썰트 리프와 함께 데미지 대폭 너프.
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레인저 | 인구수 9 | 연구비용 100R 15P | 330R 15P | 일반아머 316HP / 일반아머 324S | 일반 원거리 DPS 18 일반 근접 DPS 6 |
엘다의 저격수. 1편의 어스펙트 업그레이드 비슷하게 선행 연구를 해야 사용이 가능하다. 포지션은 스페이스 마린의 스나이퍼 스카웃과 비슷하지만 은신을 내장한 덕에 높은 생존성으로 초반 레인저 스팸으로 적을 압도하는 빌드도 존재한다. 그러나 기갑에게 약한 극단적인 약점을 가지고 있기 때문에 어영부영 운영하다 체제 전환을 하지 않으면 곧이어 적의 기갑에 무력화되는 모습을 볼 수 있다.
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섀도우 스펙터 | 인구수 12 | 연구비용 270R 30P | 435R 30P | 일반아머 285HP / 일반아머 420S | 방어 관통 원거리 DPS 29 (헤비 아머 무력화) |
엘다의 스키머 보병. 레인저와 비슷하게 선행 연구를 해야 사용 가능. 포지션 자체는 스키머 기갑과 미묘하게 비슷하지만 보병 특성으로 더 싼 전기에 쓸 수 있다는 것이 장점이지만 그 뿐이고 역시나 뭔가 어정쩡 해서 1대1에선 잘 쓰이진 않는다. 다만 스팸이 용이한 팀전에선 바이퍼에 비해 높은 생존성 덕에 적 기갑을 저격할 용도로 스팸하는 광경을 자주 볼 수 있다.
4.3. 인피니티 포털
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레이스가드 | 인구수 12 | 150R 175P | 헤비 아머 900HP / 헤비 아머 1350S | 관통 원거리 DPS 69(헤비 아머 무력화) 일반 근접 DPS 13 |
중후반 엘다의 라인을 책임지는 강력한 원거리 탱커 유닛. 메인 워커가 없는 자리를 대신하는 워커 유닛이며 역시나 기갑과 같은 헤비 아머기 때문에 매우 단단하다. 보병보단 기갑 룰에 더 맞긴 하지만 다른 기갑 유닛에 비해 전기를 덜먹어 더 많이 뽑기 용이하며 중후반에 레이스 블레이드와 같이 스팸하면서 라인을 밀어내면 매우 좋다. 관통타입에 공격이다보니 상대 아머를 가리지 않으며 사정거리 자체도 굉장히 뛰어난 편이지만 발당 발사속도가 느린편이며 시야조차 좋지 않기에 언제나 시야를 띄워줄 유닛들이 필요하다. 그리고 원거리 유닛인데다 느린 만큼 후방 강습을 매우 주의하여야 한다. 위험할 땐 레이스 부대 전용 귀환 스킬인 소울 리콜을 적극 활용하자.
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레이스블레이드 | 인구수 16 | 180R 225P | 헤비 아머 1149HP / 헤비 아머 1725S | 관통 근접 DPS 160(헤비아머 무력화) |
레이스 가드와 함께 중후반 엘다의 라인을 책임지는 근접 탱커이다. 레이스가드와는 다르게 이 유닛은 확실한 워커 대용 유닛이다. 역시나 다른 워커보다 싼 가격으로 상대적으로 모으기 쉽다. 레이스 가드와는 다르게 티어3이므로 생산시엔 이를 유의해야 하며 레이스 가드와 비슷하게 느린 속도로 인해 접근전 중 적진에 고립되지 않도록 주의해야 한다. 주 전략은 레이스 가드나 파이어 프리즘과 함께 다니며 스킬로 인해 고속 접근하여 상대와에 혼전 양상으로 이끌고 뒤에서 강한 맺집으로 견디는 동안 장거리 유닛들로 지원을 받게 하는게 후반 전략에 핵심이다. 역시 위험할 땐 소울리콜을 사용하자.
4.4. 스카이 포털
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바이퍼 | 인구수 9 | 125R 125P | 헤비 아머 375HP / 헤비 아머 125S | 관통 치명 원거리 DPS 20(모든 아머 무력화) |
엘다의 기본 스키머 유닛. 전형적인 스키머 대로 물장갑을 가지고 있으며 데미지 판정 자체도 매우 우월해서 치명 판정에 모든 타입의 아머를 관통한다. 역시나 스키머가 그렇듯이 쓰는게 어려운 게 흠.
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팔콘 | 인구수 17 | 175R 250P | 헤비 아머 1350HP / 헤비 아머 450S | 일반 원거리 DPS 60 |
엘다의 장갑차 유닛. 다른 장갑차와 비슷하게 현장 충원이 가능하고 팔콘 계열답게 스키머 유닛이기도 하다. 그러나 3티어 기갑인 파이어 프리즘의 물장갑 때문에 사실상 전차 룰도 같이 하고 있다. 보병을 잡는데 특화 되어 있어 2~3분대에 다른 분대 대천차 보병정도로는 보병쪽이 전멸할 정도로 데미지와 연사력이 좋은편. 스키머인 점을 적극 활용해 적들 시야에서 벗아나며 공격한다면 보병들에게 지옥을 보여줄 수 있다. 다만 장갑차 룰은 어디 안가서 대기갑 능력은 전무하기 때문에 팔콘만을 전면에 세우는 건 위험한 행위이며 반드시 후방에 파이어 프리즘을 화력지원용으로 대동하고 가야 한다.
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파이어 프리즘 | 인구수 19 | 100R 325P | 헤비 아머 750HP / 헤비 아머 300S | 관통 원거리 DPS 25 |
엘다의 전차 유닛...이긴 한데 스키머 뺨치는 물장갑 때문에 전면에는 못나서는 구축전차이다. 사정거리 하나는 최강이기 때문에 시야만 확보되면 야포같이 원거리에서 짤짤이를 걸며 적 기갑유닛을 압박하는게 가능하다. 또한 폭발공격은넉백용으로 쓸만해서 지원용으로만 쏴갈긴다고 하면 저것도 쓸만한 편. 어찌되었든 절대 주력 운용하면 안되고 애시당초 비정상적인 전기 가격으로 다수 뽑기도 힘들기 때문에 적이 강력한 라인전용 기갑을 뽑았을 때만 카운터용으로 1-2기 운용해주자. 다만 구축전차로서의 가치는 높은 편이라 규모가 커지는 팀전에선 다수 운용해볼만하기도 하다. 굉장히 드물지만 팀전에서 독트린(지연 폭발,포커스드 빔)을 전부 갖춘 상태로 3기이상 사격시 적들에 진형을 무너뜨리며 혼전에 포커스드 빔으로 쓸어버리기도 하니 상황에 맞춰 유용한 중장거리 지원을 할 수있다.물론 저렇게 가면 초반 힘싸움도 힘들고 저렇게 만들기도 어렵다는게 함정
현재 패치로 전기가격이 내려가서 활용이 좀 더 편해졌다. 또한 패치 이전엔 폭발 공격의 위력이 낮은 편이었으나 폭발 공격의 지연시간이 3초에서 2초로 줄은데다 데미지도 늘고 심지어 공격 타입도 트루타입으로 바뀌어서 중보병을 상대로도 그럭저럭 견제하기 편해졌다. 이번 버프로 야포로서의 면모가 많이 부각되었다. 또한 엘다가 전체적으로 너프를 당하고 인구수가 증가함에 따라 소수정예에 강한 파이어 프리즘이 대두되고 있다.
4.5. 기타 건물
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영혼 신전 | 175R 25P | 일반 1000HP |
엘다의 연구소 건물. 엘다는 체력 업그레이드가 업는 대신 실드 업그레이드가 존재하여 이외에도 기타 유닛전용 업그레이드도 있다.
- 보병 데미지 50P | 100P | 150P |
보병 유닛의 데미지 증가
- 보병 실드 증가 50P | 100P | 150P |
보병 유닛의 실드 증가
- 차량 데미지 150R | 300R | 450R |
차량 유닛의 데미지 증가
- 차량 실드 증가 150R | 300R | 450R |
차량 유닛의 실드 증가
- 실드 재생성 속도| 75R 75P |
배틀 포커스 효과를 받는 분대의 실드 재생성량이 증가한다.
- 웹웨이 게이트 강화 | 75R 75P |
- 하울링 벤시용 퀵 스트라이크 | 100R 60P |
하울링 벤시가 퀵 스트라이크 사용이 가능해진다.
- 레인저용 센서 비전 | 100R 50P |
레인저가 센서 비전이 사용 가능해진다.
- 소울 리콜 저장 한도 | 100R 75P |
레이스 분대가 소울 리콜을 1회 더 충전 할 수 있게 된다.
- 레이스 어셈블리 | 100R 75P |
레이스 분대의 소울 리콜 충전 속도가 2배로 늘어난다.
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웹웨이 게이트 | 150R 30P | 일반 600HP |
엘다의 기동전 메커니즘을 책임지는 건물. 신속한 발걸음 오라를 내뿜으며 업그레이드를 하면 보병 충원도 가능해진다. 게이트가 2개 이상이 되면 서로 연결되어 포탈 역할도 해준다. 그만큼 적들도 주의하기 때문에 배치엔 다소 주의를 기울여야 한다. 작은 크기 장점을 살려 보통은 풀숲같은 은폐 지형안에 설치해둔다.
패치이전 2티어 기능인 웹웨이 게이트 이동 + 충원을 1티어에서 하게 해주는 독트린때문에 밸런스 논란의 중심이었으나 건물 텔레포트 기능의 경우 쿨타임이 10초로 너무 짧았던 문제는 버그로 현재 해당사항은 픽스되어 45초로 정상적으로 작동하게 되었으며, 이후 추가패치로 재배치 기능의 1티어 사용이 삭제되었다.