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<colbgcolor=#000000,#010101><colcolor=#fff,#ddd> 개발 | 컴투스 | |||
유통 | ||||
플랫폼 | Android | iOS | |||
장르 | 스포츠 게임( 야구) | |||
출시 | 2023년 7월 5일[1] | |||
한국어 지원 | 지원 | |||
심의 등급 | 전체이용가 | |||
관련 사이트 | (커뮤니티) |
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1. 개요
컴투스 프로야구 V시리즈의 MLB 버전 게임.
2. 시스템
이용자들이 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 세로 뷰와 가로 뷰 인터페이스를 모두 지원한다. 또한 빠른 진행, 하이라이트, 풀 플레이 등 플레이 타임도 선택할 수 있고 이 외에도 트레이드 이벤트나 스카우트 선수 성장 등 다양한 시스템을 통해 자신 만의 메이저 리그 구단을 육성하는 리얼 야구의 매력을 느낄 수 있다고 한다.3. 선수 카드
카드는 모두 시그니처, 프라임, 임팩트, S, A, B, C등급으로 나뉜다.3.1. 스킬
4. 리그 모드
실제 메이저리그의 리그 시스템과 동일하게 리그전을 진행하는 싱글 플레이 모드로, 전반적인 시스템은 컴투스프로야구V24의 리그 모드와 유사하지만 난이도 각 단계별로 플레이해야 하는 리그 경기 수가 기하급수적으로 늘어난다[2]. 포스트시즌 역시 디비전 챔피언십(5판 3선승제), 리그 챔피언십(7전 4선승제), 월드시리즈(7전 4선승제)까지 전부 거쳐야 하니, 실제 야구와 마찬가지로 KBO 포스트시즌 경기수와는 비교가 불가능한 수준[3].난이도에 따라 급속도로 늘어나는 경기수에 반해 리그 종료 후 주어지는 보상은 큰 차이가 없어서[4] 따라서 오픈초엔 유저들 사이에서는 포스트시즌을 제외한 리그 경기가 5경기밖에 안 되는 비기너1 난이도 무한 뺑뺑이 메타가 자리잡았었다. 추후 컴프야V24처럼 난이도별 보상에 확실하게 차등을 두는 업데이트가 필요할 것으로 보인다[5].
다만 점차 유저들이 성장함에 따라 게임내 재화인 스킬등급보호권을 얻기 위해선 메이저 단계로 올라가야만 하는 이유가 확실한 상태이고, 메이저3단계에서 스킬등급보호권을 가장 많이 주기 때문에 현재 유저들 사이에선 메이저3 뺑뺑이가 주메타로 자리잡고 있다. 이후 리그모드 추가로 챔피언 단계가 추가되어 과금러들의 니즈를 어느정도 만족시켜주는 패치가 진행되었다.
5. 랭킹 대전
초기엔 랜덤 자동 매칭이 아니라 유저가 원하는 팀을 선택해서 대전을 이루는 방식이라서 확실히 전력이 낮은 팀들과 대결하는 경우가 많아 의미있는 내부지표도 얻을 수 없는 숙제 컨텐츠가 되어버린 모드였다. 다만, 2024년 4월 24일 패치로, 컴투스프로야구V24 시스템처럼 자신의 덱파워를 확실하게 알 수 있는 모드로 개편되었다[6].6. 스페셜 모드
7. 클럽 대전
최대 20명으로 구성된 클럽끼리 대전을하는 모드. 일요일 및 월요일은 라이벌 대전으로 평소보다 2배의 점수를 획득하며 승강전 시스템이 도입되어 있다.공격실패 시 수비팀의 OVR이 1 감소하는 효과가 있다.
현재 2024년 11월 11일 연말인데 클대는 바뀐게 없다.
8. 상점
8.1. 선수 뽑기
8.2. FA 영입
8.3. 아이템
8.4. 스페셜 샵
9. 팀 관리
9.1. 라인업
9.2. 덱 보너스
9.3. 선수 강화
9.4. 선수 조합
9.5. 한계 돌파
9.6. 특별 훈련
10. 평가
자사의 최근작인 컴투스프로야구V24을 기반으로 제작된 게임이다보니, 아무래도 두 게임 사이 비교는 피할 수 없을 것이고 실제로도 유저들이 많은 비교를 하고 있다. 전반적인 평가도 MLB 스킨을 씌운 인터페이스가 업그레이드된 컴투스프로야구V24이라는 평[7].다만 런칭한지 어느 정도 시간이 지나 정착된 컴프야와는 달리, 갓 런칭한 게임이라 이벤트나 재화 획득 수단이 다소 허전하다는 의견이 있다. 무엇보다 주된 의견은 재화 수급이 컴프야 V24에 비해 상당히 짜다는 것. 리그전이나 랭킹전, 홈런레이스, 실시간 대전 등 현재 오픈된 콘텐츠와 도전과제, 이벤트 등을 박박 긁어먹어도 스타나 포인트 등 수급되는 재화의 양이 컴프야에 비해 눈에 띄게 적다. 보통 모바일 게임은 신규 유저 유입 및 빠른 초반 성장을 바탕으로, 후반에 유료 재화로 자연스러운 결제를 유도하기 위해 런칭 당시에는 재화를 퍼주는 경향이 강한 점을 고려할 때, 어느 정도 운영이 자리를 잡은 후에 이보다 더 많은 재화가 수급 가능하리라는 보장이 없다는 게 문제이다.
그래도 오픈한지 9개월이 지난 2024년 4월, 오픈 초기보다는 콘텐츠와, 이벤트 등으로 획득할 수 있는 재화량이 늘어나기는 했지만, 아직도 부족하다는 의견이 많다. 2024년 11월, 점차 획득할 수 있는 재화량이 늘어나고는 있다.
뿐만 아니라 선수 성장도 컴프야보다 더 어려워졌다. 선수를 성장시키기 위한 경험치 카드 수급량도 적은데, 성장에 필요한 경험치 한도는 더 늘어서 아무리 하급 선수카드나 훈련카드를 퍼부어도 선수 레벨 성장이 잘 체감되지 않는다. 성장 시간도 오래 걸리는 편이다. 게다가 구단 숫자도 무려 30개나 되고 역사도 100년이 넘어가는 메이저리그 특성상 선수 풀이 KBO와는 비교가 불가능할 정도로 무지막지하게 넓어서 내가 원하는 선수들로 원하는 덱을 꾸리는 데에 드는 시간이 비교할 수 없을 정도로 많이 필요한 편이다. 다만, 강화 시스템은 확실히 컴투스프로야구V24 보다 호평받는 부분이, 악명높은 강화등급 하락 시스템이 사라졌기 때문.
다만 컴프야v24은 서비스가 오래되어 스탯 인플레가 어느 정도 진행되었기 때문에, 신규 유저가 자리를 잡으려면 그만큼 초반에 빠르게 궤도에 오를 수 있게 충분한 무료재화를 그에 맞게 퍼주어야 하는 상황이다. 따라서 갓 서비스가 시작되어 모든 유저들이 제로베이스에서 출발하는 본 게임의 현 상황과 1대1 비교는 곤란할 것이며 앞으로 상황을 보다 지켜보아야 할 것이다.
출시 1년도 안된 시점에서 각종 문제점이 드러나고 있다. 출시 단계에서 선수별 코스트에서 프라임 및 시그니처 등급의 카드 코스트를 너무 낮게 설정해서 애매한 과금유저가 손해보고 특정 팀이 이득을 많이 보는 구조였는데 그런 문제점을 해결하기 위해 스페셜 덱스코어의 메리트를 늘리는 패치를 진행하면서 게임 컨텐츠 소모 속도는 빨라졌지만 운영진의 후속 대처는 미비했다.[8]
2024년 초, 유저들의 성장한계치가 다가오면서 부실한 콘텐츠가 계속해서 발목을 잡지만 운영진은 느린 업데이트 주기와 유저와의 소통창구를 닫으면서 불만만 가득한 상황이 되어버렸다. 이를 운영진도 인지한 것인지, 2024년 연초에 연이은 개발자노트로 민심을 잡으려는 모습을 보였다. 다만, 제작소와 시그니처 중복구제 2연타로 구단 선택 시그니처 수급처가 늘어남에 따라 시그니처가 많이 풀리게 되었는데, 2024년 중에 상위등급 카드를 내기위해 시그니처를 확 푼것인지, 소위 말하는 고래들이 공식 커뮤니티에서 지속적으로 시그니처 획득의 어려움과 중복 문제에 대해 항의를 하여, 원래 계획보다 빨리 시그니처카드를 푼 것인지는 명확치 않다. 2024년 가을의 개발자노트에 따르면, 선수획득은 쉽게 성장은 어렵게로 운영한다는 뉘앙스를 풍겼다. 따라서 의도적으로 시그니처 카드 수급을 점차 쉽게 늘리고 있다는 것.
5월 말 특카 추가 이후, 몇개월째 제대로 된 특카도 안나오고 라이센스를 보유하고 있는 선수마저도 게임 컨텐츠의 소모 속도를 조절하려는 것인지 내지 않고 있다.
2024년 11월 12일자로 스팀에 얼리 액세스 형태로 출시가 되었는데, https://store.steampowered.com/app/2569510/MLB/?l=koreana 모바일 게임 환경에서도 나름 수준급의 그래픽을 보유했다고 평가받았던 게임을 PC 환경에 잘 이식시켰다는 평이다. 그래픽도 더 좋아졌다는 평가가 많고, 컨트롤러 플레이가 지원되어 비록 MLB The Show만큼의 게임 퀄리티는 아니더라도 PC환경에서 드디어 할만한 야구게임이 나왔다는 것에 의의를 두는 유저들이 많다. 스팀으로 게임을 처음 접한 유저들의 반응도 괜찮은 편이다.
[1]
컴투스가 28일에 7월 5일에 글로벌서비스를 시작한다고 밝혔다.
[2]
사실 리그모드 경기 수 자체는 컴프야V24와 별 차이 없지만, 컴프야의 경우 빠른 리그모드 진행이 가능한 호루라기 아이템을 매일 주어지는 과제만 수행하면 푹푹 퍼주고 과제도 달성하기 쉽다. 반면에 9이닝스 라이벌은 호루라기 자체가 굉장히 짜게 지급돼서 리그 경기수가 조금만 늘면 순식간에 바닥난다. 그래서 매 경기마다 하이라이트 모드로 일일이 중간개입 꺼가면서 돌려야 되다보니, 실질적으로 체감되는 리그 종료까지의 시간이 컴프야보다 훨씬 길어진다.
[3]
물론 KBO 포스트시즌도 와일드카드 결정전까지 합치면 정규시즌 5위 기준으로 치러야 하는 경기수가 별 차이 없을지 모르지만, 메이저리그는 2개 리그에 각 리그별로 3개 지구씩 있다. 때문에 포스트시즌 진출에 성공한 각 지구별 1위팀들은 월드시리즈까지 간다는 전제하에 이 모든 경기들을 얄짤없이 다 치러야 한다. 포스트시즌을 제외한 정규리그 경기 수는 KBO 팀당 144경기, MLB 팀당 162경기.
[4]
비기너, 아마추어, 익스퍼트, 메이저, 챔피언 등 같은 티어 난이도 내 단계별(비기너1,비기너2,비기너3 등) 보상에는 정말 아무 차이도 없고, 티어별로 리그 종료 후 보상으로 얻을 수 있는 노말 선수카드 세 장의 등급이나 포인트 재화에 차이가 조금 있기는 하다. 하지만 선수카드는 그냥 리그 종료 후 퍼주다시피 하는 노말 스카우트권으로 빠른 뽑기 돌리는 게 훨씬 효율적이고 더 높은 등급이 많이 나온다. 그리고 난이도가 올라갈수록 경기 수가 너무 많아지다보니, 아마추어1 난이도 1번 깨는 시간보다 그냥 비기너1 난이도 다섯 번 깨는 게 훨씬 빠를 정도이다. 실제로 경기 수가 비기너1 다섯 번(포스트시즌 제외 총 25판)을 다 합쳐도 아마추어1 경기 숫자(포스트시즌 제외 81판)의 반의 반 정도밖에 되지 않는다. 심지어 비기너1 다섯 번 돌리고 얻는 포인트나 스카우트 카드 보상을 다 모으면 아마추어1 한 번 깨는 것보다 더 많을 정도. 사실상 늘어나는 경기수를 감수해가며 높은 난이도에 도전할 이유 자체가 없는 셈이다.
[5]
컴프야의 경우 리그모드 난이도가 올라갈수록 얻는 포인트나 스카우트 카드의 차이가 확실히 많이 나며, 무엇보다도 마스터1 난이도 이상을 클리어해야 골든글러브 등급 선수카드를 뽑을 수 있는 포인트를 지급한다. 그리고 메이저1 이상부터는 시그니처 카드를 뽑을 수 있는 포인트를 지급한다. 따라서 특히 무소과금러들 입장에서는 무조건 리그 모드에서 최대한 상위 난이도로 올라가야 하는 동기가 확실하다.
[6]
다만 포인트 갱신만 해도 45경기에 상위 랭킹을 노리기 위해선 스타 갱신까지 해야해 시간을 많이 잡아먹어 피로도가 높다는 의견이 많다.
[7]
그래서 엔진부터가 동일하다보니 컴프야V24에서 보이는 문제점도 함께 보이고 있다. 대표적인 사례가 타자가 친 공을 받은 수비수가 동료 내야수에게 빨리 송구하지 않고 송구폼만 몇 번 잡다가 타이밍을 놓쳐 상대팀 주자 진루를 막지 못하는 일명 던질까 말까 수비[9]와 내야 사이로 빠져 자기 바로 눈앞으로 굴러가는 땅볼을 내야수가 그냥 멍때리고 지켜만 보는 일명 강건너 불구경 수비.
[8]
그래서 특카 코스트 상향 패치가 픽업 스카우트로 수익을 최대화하기 위한 전략적인 패치라는 의견이 주류이다.
[9]
이후 패치로 투수가 1루수한테 송구폼만 잡고 송구를 느리게 하는 부분은 수정되었다