최근 수정 시각 : 2024-11-21 21:07:38

화이트데이 2: 거짓말하는 꽃/평가 및 비판

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1. 개요2. 스팀 평가
2.1. 에피소드 12.2. 에피소드 22.3. 에피소드 3
3. 전체적인 완성도4. 게임 에피소드의 분할 판매
4.1. 가격
5. 시스템
5.1. 그래픽5.2. 추격 NPC의 AI5.3. 기타 게임적 요소
6. 개연성 및 스토리7. 개발사의 소통과 홍보8. 총평

1. 개요

화이트데이 2: 거짓말하는 꽃에 대한 평가 및 비판을 정리한 문서이다.

2. 스팀 평가

2.1. 에피소드 1


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기준일:
2024-01-08
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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게임이 출시된 이후 엄청난 악평이 잇따랐다. 화이트데이 2017년판도 다양한 부분에서 많은 비판을 듣긴 했으나, 그래도 게임으로서의 역할과 재미는 충실했다고 평가를 받은 것과 달리[1] 이번 작은 거의 만들다 만 수준의 심각한 결점이 너무 많아 게임으로서의 가치조차 의심스럽다는 평가를 받았다. 본 작품을 후속작으로 인정할 수 없다며 팬게임 취급하는 극단적인 반응까지 나왔을 정도이며, 빠른 개선과 스토리를 보강할 수 있는 에피소드의 출시가 급해진 상황이다.

출시 당일, 종합 평가가 복합적에서 이틀 만에 대체로 부정적으로 내려가고 퍼센트는 25%까지 내려갔었다. 2023년 2월 17일, 1.2 버전 업데이트를 기점으로 점점 높아지고는 있으나 여전히 대체로 부정적이다.

2023년 3월 3일, 1.3 버전 업데이트로 손전등을 안 켜도 잘 보일 수 있게 패치가 되면서 최근 평가가 복합적으로 올라갔다. 4월 초에는 최근 평가가 대체로 긍정적이라는 평가를 받았고, 5월 3일에 에피소드 2가 출시되고 에피소드 1의 신규 엔딩이 나오면서 모든 평가가 복합적으로 바뀌었다. 그러나 7월 2일에는 최근 평가는 대체로 부정적으로 내려갔다.

2.2. 에피소드 2


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-08-02
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/2079900/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (83%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/2079900/#app_reviews_hash| - (-%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



출시 시점 기준으로 에피소드 1보다 훨씬 재밌다는 반응이다. 물론 에피소드 1보다는 그나마 재밌다는 말이다. 그럴 수밖에 없는 게 에피소드 1만 출시됐을 때는 배드 엔딩 2개만 볼 수 있었으나, 에피소드 2가 출시되면서 에피소드 1의 진 엔딩을 포함한 엔딩 3개와 에피소드 2의 5개가 모두 풀려 게임 볼륨이 달라졌기 때문이다.

새로운 경찰 및 귀신 이벤트, 밝기 조정과 일부 편의성 기능(중간 컷신 스킵, 일회용 카메라) 등 스토리 외 요소가 호평을 받았다. 또한 에피소드 2를 포함한 추가 요소를 무료 DLC의 형태로 제공했다. 에피소드 1에서의 혹평을 의식했는지 어느 정도 개선이 이루어진 듯하다.

하지만 에피소드 2 기준 강제로 다회차를 해야 한다는 부분이 좋지 않은 평을 받고 있다. 에피소드 1의 진 엔딩을 보려면 무조건 에피소드 1 → 에피소드 2 → 에피소드 1 순서로 플레이해야 하며, 에피소드 2의 진 엔딩을 보려면 에피소드 1 → 에피소드 2 → 에피소드 1 → 에피소드 2로, 초회 플레이 기준 최소한 4회차 플레이를 해야 한다.

심지어 엔딩을 보고 나면 무조건 '처음부터'만 가능하고, 2.0 버전까지는 오프닝과 엔딩 컷신을 스킵할 수 없었기 때문에[2] 회차 플레이를 할 때마다 4~5분이 무조건 날아가는 점도 문제로 지적되었다. 회차 플레이를 강제해놓고 회차 플레이를 할 때마다 주어지는 이익도 없고, 엔딩 수집도 시스템 세이브가 아닌 세이브 슬롯마다 분리되어 저장되는 문제도 있다. 이렇게 다회차를 요구하는 타 게임처럼 분기까지 중간 과정 스킵이 가능한 것도 아니고, 다른 방식의 플레이를 유도하여 회차 플레이의 재미를 느낄 수 있는 시스템 역시 부족하다. 그럼에도 4회차씩이나 플레이를 강제하는 것은 플레이타임 불리기에 지나지 않는다.

강제 다회차와 플레이 시간을 떠나 에피소드 2 출시를 통해 실제 분량이 늘어나기는 했지만 배드 엔딩들이 중복 요소가 많다는 점도 아쉽다는 의견이 많다.[3] 회차 플레이를 한다고 해서 얻는 이익은 고작 또 하나의 엔딩에 불과하고 게임 플레이가 바뀌질 않기 때문에 볼륨 뻥튀기라는 의견도 많다.

2023년 5월 6일 기준으로 최근 스팀 평가 '매우 긍정적'을 받았다. 다만 이것은 노 맨즈 스카이처럼 후속 패치와 사후 지원 이후 리뷰어들이 후속작 리뷰를 통해 자신들의 이전 평가를 수정해 점수가 산정된 것이 아닐 수 있다. 5월 7일 기준으로 실황이나 공략 영상, 화이트데이 마이너 갤러리 등에서의 반응을 보면 분명 에피소드 1보다 낫지만 스팀에서처럼 '매우 긍정적' 수준의 호평을 받는 수준인지는 의문이라는 평.[4] 또한 스팀 리뷰 시스템 상 에피소드 2는 DLC로 분류되기 때문에 에피소드 1의 평점에 영향을 주지 못한다.

2.3. 에피소드 3


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-08-24
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/2277190/#app_reviews_hash| 복합적 (50%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/2277190/#app_reviews_hash| 매우 부정적 (13%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



다른 에피소드들은 트레일러 공개 이후 출시를 했었는데 이젠 그런것도 없이 그전에 출시 예고만 하고 바로 발매를 하였다.

퀄리티는 에피소드들중 가장 처참한 수준이다. 그래도 뭔가 결론이 나오는 스토리라인이었던 에피소드 2와는 다르게 화이트데이2 3부작의 최종 결말이라고는 생각하기 힘들 정도로 짧고 허무한 결말로 끝을 맺었다. 추격 AI나 귀신들은 에피소드 1, 2와 다를 바 없었고 사운드 효과도 하던대로 그저 유저를 놀라게 하기 위해 갑자기 튀어나오는 수준에 불과하다. 모델링이 살짝 바뀌었는데, 유저 성향에 따라선 그조차 후퇴한 것 같다는 느낌을 받을 수 있다.

그래도 그나마 장점이 있다면 에피소드 2와는 다르게 전 에피소드의 엔딩과 연결되어 엔딩이 나오던 루트는 사라져 회차플레이에 대한 부담은 사라졌다. 이전 에피소드에서 무의미하게 동선이 길다는 반응을 의식해서인지, 본관 1구역 촬영실에서 사진을 습득하면 신관 구역 열람실까지 직접 이동하지 않고, 촬영실에서 열람실로 가야겠다는 독백 이벤트를 통해 본관 2구역까지의 동선을 생략하고 신관 구역 2층 복도에서 플레이를 시작한다. 신관 구역 화실에서 본관 지하실 까지의 동선 또한 이벤트 컷신으로 스킵해버린다.

3. 전체적인 완성도

에피소드 1 출시 기준으로 각종 버그와 레벨 디자인을 보았을 때, 게임 자체가 미완성이라는 평가를 내릴 수밖에 없었다. 기본적인 키 설정과 마우스 민감도 설정도 없었으며, 키 입력 문제가 자주 발생하여 걷다가도 계속 입력이 안되어 멈추거나 계속 움직이는 버그가 빈번히 발생했다. 이는 정상적인 동작을 도저히 할 수 없을 정도였기 때문에 긴급 패치되었지만 완전히 해결되기까지 시간이 걸린 듯하다. 후술할 문제점들을 포함하여 버그 픽스를 한 점을 감안해도 출시 시점 게임의 완성도는 그야말로 기초적인 테스트조차 안되어 있는 최악의 상태였다.

1.3 버전 이후부터는 인벤토리, 문서, 지도 창을 연 상태에서 게임 상 시간이 멈추거나, 경찰 AI 밸런스 및 순찰 코스 조정[5], 플레이어 스태미나 난이도별 차등화 등의 조정이 이뤄지면서 게임 진행이 한층 편리해졌다.

에피소드 2 시점에서는 1에서 지적된 버그를 대부분 수정해 그나마 안정화 되었다고 평가받고 있다. 하지만 여전히 어떤 난이도를 선택하든 저열한 수준의 AI와 메인 스토리를 제외한 모든 엔딩의 질이 떨어지는 등 게임 내적인 요소는 에피소드 1과 다를 바가 없다.

에피소드 3 출시 이후, 당초 재핑 시스템이 에피소드 1 - 2 - 3 모두 영향 받는 것으로 기획 된 흔적이 남아있거나[6][7] 트레일러 영상에서 분명히 있었던 장성태와 설지현 간의 대화 이벤트를 교장실 CCTV로만 볼 수 있는 등[8] 당초 기획한 스케일에서 크게 축소되어 가위질 된 것이 눈에 보이는 지경에 이르렀다. 데이터마이닝으로만 볼 수 있는 아이템과 문서[9], 경찰 조끼와 점퍼를 벗은 김진호 순경[10][11], 이벤트 대사가 잘려나간 것[12][13]과 더불어 정수진이 사망했음을 암시하는 장례식장 장면 미사용 등 2001년판 화이트데이에 이어 이번 작품 또한 더미 데이터가 넘쳐나는 실정이다.

2024년 4월 27일 4.0 버전 패치 이후, 불합리한 재핑시스템이 개선되어 에피소드 3처럼 에피소드 내에서 모든 엔딩을 볼 수 있도록 바뀌었다. 하지만, 에피소드 2 진엔딩인 꽃님 엔딩을 볼 수 없는 현상, 엔딩 이후 스태프 롤이 나오지 않는 현상, 영상과 소리가 맞지 않는 문제 등이 나타나고 있는데도 수정되지 않고 있다.

4. 게임 에피소드의 분할 판매

게임을 에피소드별로 분할하여 판매하는 방식을 택하면서 유저들의 여론은 더욱 분노로 들끓었다. 같은 공포 장르이자 에피소드 판매 형식을 택한 Dark Deception이나 Poppy Playtime의 경우는 에피소드마다 장소, 플레이 방식, 보스 등이 달라 전혀 다른 게임으로 봐도 되지만, 화이트데이의 경우는 학교라는 장소를 그대로 이용하기 때문에 대부분의 소스와 맵을 재탕한다.

거기다 스토리 진행 면에서도 최악의 실수를 범했다. 타 게임들의 경우, 에피소드로 분할 판매하게 되면 한 에피소드에 따라 어느 정도 기승전결을 갖추거나, 에피소드 하나가 각각의 기승전결을 담당해서 사실상 챕터에 가깝게 만든다.[14] 하지만 본작의 경우, 스토리를 누더기마냥 군데군데 찢어 에피소드 형식으로 만들어버린 탓에 한 에피소드의 내용이 자연스럽게 이어지지 않고 에피소드 내의 기승전결이 없다시피 하다. 자세한 내용은 개연성 및 스토리 문단에서 후술.

제작사에서 에피소드 2, 3를 완료해야만 볼 수 있는 스토리가 있다고 공언한 만큼 에피소드가 전부 출시될 때까지는 누더기같은 스토리를 볼 수밖에 없었다. 후에 장성태, 정수진, 강서연의 이야기가 에피소드 2에서 마무리되는 것으로 알려지자, 애초에 에피소드 2까지는 동시에 냈어야 하지 않았냐는 반응들이 대부분이다.

에피소드마다 이야기가 누더기처럼 군데군데가 비워져 있더라도 모든 에피소드가 동시에 공개되었다면 에피소드 하나하나를 클리어해 나가면서 스토리를 이해하는 재미라도 있겠으나, 에피소드 1만 있었던 시절에는 사실상 데모라고 해도 좋을 정도로 분량이 적었기 때문에 이러한 혹평이 많았다.

4.1. 가격

4~5시간에 불과한 플레이 타임[15], 상당히 수준 낮은 연출과 그래픽, 그냥 갖다 붙인 퍼즐 요소, 흥미를 끌지 못하는 스토리, 전반적으로 떨어지는 게임성 등, 볼륨과 퀄리티 모두 떨어지는 게임이 에피소드 1의 가격만 무려 24,200원이다. 공포 게임 유튜버들이 자주 하는 보통 잘 만들었다고 하는 인디 공포게임들에 비해서도 훨씬 떨어지는 작품성을 가지고서 더 비싼 가격을 받고 있는 것이다.

이러한 비판을 반영했는지 에피소드 2는 무료로 배포됐으며 에피소드 2 출시 이후 반응이 긍정적이라 에피소드 1, 2를 모두 합쳐서 24,200원은 합리적이라는 반응이 다수다.

에피소드 3는 예상과는 달리 8,800원에 출시되었다. 그러므로 총 가격은 33,000원이다.

이후 2024년 2월부터 완전판이 나오면서 32,000원으로 확정되었다.

5. 시스템

5.1. 그래픽

에피소드 1 출시 초기에는 어둡고 무서운 분위기를 연출하려 했던 것은 좋지만, 게임이 지나치게 어둡고 손전등에 의존할 수밖에 없도록 구성되어 있어 게임을 하면서 물체가 잘 보이지 않는 문제가 있었다. 인게임 밝기 설정을 최대로 올려도[16] 손전등이 없다면 잘 구분이 가지 않았다. 손전등 역시 시야각이 굉장히 좁은 편.

1.3 버전 이후, 배경 라이트 밝기가 조정되면서 컷신에서의 밝기보다 더 밝게 설정이 가능해졌다. 하지만 밝기가 3 미만이면 손전등을 켜도 아예 보이지 않는 수준이며, 6 이상이면 광원 이펙트가 깨지는 문제점이 있었다. 또한 컷신에서 다른 컷신으로 넘어갈 때 플레이 화면이 잠시 동안 노출되는 문제는 해결되지 않았다.

2.0 버전 이후, 감마와 관련된 설정이 수정되어 밝기가 너무 밝아서 생기는 광원 이펙트 문제와 너무 어두워서 생기는 문제가 해결되었다.

5.2. 추격 NPC의 AI

전작의 수위에 해당하는 경찰 NPC는 AI 자체의 지능은 거의 발전하지 않은 반면, 순찰 속도가 매우 빠르고 출현이 잦아 게임의 질은 떨어지고 난이도를 높이는 결과를 초래했다. 추격 NPC의 수준이 이러니 플레이어들에게 공포감보다는 성가심을 준다는 인상만 남겼다.

출시 당시에 얼마나 악랄했냐면, 쉬움 모드에서조차 김진호가 2층 계단문을 열고 올라가는 씬 이후 곧장 3층 또는 4층 화장실로 달려가 재빨리 숨지 않으면 김진호에게 내내 쫓겨다니다가 스테미나가 바닥나서 게임 오버 당할 정도였다.

일시 정지 시 추격자가 멈추지 않는 현상도 문제였는데, 메뉴창에 들어가 게임을 진행하면서 얻은 문서를 읽다 보면 어느새 눈앞에 경찰이 등장해 공격하는 일이 빈번했다. 노골적으로 다음 이벤트 진행 장소에서 기습을 가하거나, 이벤트 진행 장소에서 대기하는 등의 문제도 심각했다.

게다가 AI의 넓은 인식 범위, 빠른 순찰 속도, 플레이어가 남기는 흔적[17]에 상관없이 교실 등을 무작정 순찰하는 패턴, 3층과 4층 위주로만 순찰하는 등의 요소가 조합되어 출현 빈도가 매우 잦았다. 이 때문에 모든 장소에서 조심하는 것밖에 방법이 없었다. 반면 플레이어의 걷기 속도는 매우 느려졌고 스테미나도 부족해 뿌리칠 수도 없는 상황이라 플레이하는 내내 짜증을 유발했다.

본작은 따로 수동 저장이 없고 이벤트 지역 근처에 가면 자동 저장되는 시스템인데, 자동 저장 시 경찰의 위치까지 함께 저장되는 문제도 있었다. 경찰에게 도망치던 중 자동 저장 위치에 닿으면 매번 게임 오버될 때마다 경찰이 스폰킬을 가하게 되며, 게임을 처음부터 다시 하거나 경찰을 어떻게든 따돌려 다음 자동 저장을 하는 수밖에 없었다.

1.2 버전 이후, 경찰의 AI가 하향되어 거리가 너무 가까운 상황에서 따돌리기는 여전히 까다롭지만, 거리를 어느 정도 둔 상태에서 본관 통로 문을 닫아 가리거나 계단문으로 도망가면 추적 상태가 해제될 정도로 쉬워졌다.

1.3 버전 이후, 경찰의 처음 등장 위치가 조정되고 이어하기를 할 때 경찰이 먼 곳에서 스폰되도록 변경되어 경찰이 첫 등장할 때 당황하다가 게임 오버되거나 경찰에게 쫓기는 상태에서 저장했어도 죽는 일은 없어졌다. 단, 본관 2구역 3층 복도문에서 김진호와 조우하는 이벤트 이후, 제2교무실에서의 이어하기는 경찰이 주인공 눈 앞에 배치되어 추격한다.[18]

2.0 버전 이후, 심령 스팟 수집 기능에 불과했던 일회용 카메라에 추격자(김진호, 이현정, 간수 영감)들의 움직임을 10초간 무력화할 수 있는 기능이 추가되면서 도망칠 때 한층 수월해졌다. 하지만 에피소드 2에서 카메라가 통하지 않는 귀신이 추격 NPC로 새로 등장했는데, 이 NPC는 지형을 무시하고 인식 후 달려들기 때문에 플레이어의 짜증을 유발한다.

2.1 버전 이후, 귀신 추격 NPC의 스폰 시간 수정으로 밸런스가 조정되었다. 하지만 인식 y축 범위가 굉장히 넓어 신관 3층의 플레이어 발 아래에 있는 1층 경찰이 플레이어를 인식하는 등의 어이없는 인카운터는 여전하다.

5.3. 기타 게임적 요소

게임 진행에 퍼즐이 너무 많아 유저들을 피로하게 한다. 특히 열쇠형 퍼즐은 과거 사물함에 사용했던 자물쇠에 대한 향수를 일으킨 건 좋았지만, 현실에서 볼 수 없는 종류의 자물쇠를 종류만 바꿔서 똑같은 구성으로 퍼즐을 구성해 지루함을 느끼게 만든다.[19] 정작 게임 중 스토리 공략에 필요한 단서는 부족하다. 그 외에 자동 문 닫힘 시스템은 호불호가 갈리고, 불안정한 자동 저장 시스템은 유저들의 불만을 자아냈다.

또한 전작에 있던 소소한 재미 요소인 자판기와 회복 아이템, 교실 조명 조작 등이 모조리 삭제되었다. 이런 사소하지만 현실감 있는 요소가 게임의 몰입도를 높여 주지만, 본작에서는 그저 장식물이 되고 전작보다 오히려 후퇴함으로써 안 그래도 부족한 몰입도를 더욱 떨어뜨렸다.

에피소드3이 출시된 시점까지 마우스 감도가 초기화되는 버그가 수정되지 않았다.

게임의 특성상 수많은 읽을거리가 등장하는데, 괴담수첩이 됐건 쪽지가 됐건 모든 텍스트가 오브젝트에 적혀있는게 아니라 우측에 따로 띄워지는 형태로 구현되었다. 플레이어입장에서는 몰입도를 낮추는 요소이기도 하지만 개발진의 최소한의 성의도 의심할 수 있는 부분이다.

6. 개연성 및 스토리

에피소드 1 기준으로 이미 서사적으로 완결이 난 기존의 작품에 새로운 이야기를 끼워 맞추기 위해 무리수라 할 만한 서사를 집어넣은 탓에 개연성이 떨어진다는 점이 비판을 받았다. 본작의 배경은 2001년 3월 14일 밤, 즉 전작으로부터 하루가 지난 시점[20]인데 불과 하루 지난 것 치고는 그 괴리감이 상당히 크다.

작중 인물들의 입을 빌려 전날 사고가 있었다는 언급을 하지만, 정작 학교 내부는 방화로 전소한 강당 구역을 제외하면 아무 일도 없었던 것처럼 멀쩡하다.[21] 게다가 전날 학교에서 강당이 불타고 사람이 죽었는데도 수업을 강행한 건지 현장 보존은커녕 현실에 존재하지도 않을 괴상망측한 자물쇠로 모든 문을 다시 잠가 놓았고, 분명 학교의 결계를 전부 해제했음에도 학교에 귀신들이 남아 있다. 그렇게 전날 대규모로 파란이 일어난 학교에 대단한 우연의 일치가 겹쳐 여러 사람들이 한꺼번에 다시 찾아오는 것도 이해가 가지 않는다는 반응이다.

진행 면에서도 학교에서의 공포라는 게임의 테마와는 전혀 상관이 없는 이질적이고 작위적인 형태의 퍼즐들이 즐비하고, 목적이 보이지 않는 진행과 악의적인 동선[22] 등이 스토리의 매력을 퇴색시킨다. 무엇보다 스케일을 크게 끌고 가겠다는 의도가 다분해 보이는 새로운 장소들을 무턱대고 등장시키는 무리수를 뒀는데, 이 때문에 동양풍의 오컬트 호러 분위기가 장점이었던 전작의 특색도 빛이 바래졌다.

에피소드 1은 게이머들의 흥미를 집중시키고 시리즈의 전체 시퀀스에 대한 이해와 후속 에피소드에 대한 기대감을 충족시키는 중요한 포지션인데, 에피소드 1 출시 당시 전체 엔딩 5개 중 배드 엔딩 2개만 공개함으로써 스토리 전체에 대한 기대감을 떨어뜨린 것도 부작용이 되었다.

에피소드 2은 에피소드 1 출시 시점에 회수하지 못한 여러 떡밥들을 일부 회수했지만, 여전히 스토리의 개연성과 부실한 서사에 대해 부정적인 반응이 많다. 또한 진 엔딩을 보려면 배드 엔딩을 강제로 봐야 하는 문제가 있었으며, 세이브를 통해 중복된 부분을 제외하고 볼 수 있는 시스템이 아니라 엔딩을 보고 나면 처음부터 다시 플레이해야 했다.[23] 진 엔딩을 제외하면 모든 엔딩에서 어떻게 상황이 전개되는 건지 알 수 없는 짤막한 엔딩 컷신이며, 사실상 진 엔딩을 제외한 루트는 엔딩뿐 아니라 그 과정까지 없었던 일이다.[24]로 정리되면서 플레이어가 회차 플레이를 하면서까지 모든 엔딩을 수집할 필요성을 느낄 수 없었다.

에피소드 3까지 출시된 시점에서, '에피소드 2보다 못하다'는 안좋은 평을 받고 있다. 특정 엔딩을 보기 위해 다른 에피소드를 처음부터 다시 플레이해야만 하는 기존의 문제점은 없었지만 에피소드 3은 스팀판 화이트데이 유지민 엔딩[25] 이후의 연장선상 스토리이다 보니 에피소드 1,2에서 풀리지 않은 떡밥[26]이 제대로 회수되지 않았으며 주인공끼리 마주치는 에피소드 1,2와 달리 유지민의 경우 에피소드 1,2 주요 인물과의 접점이 에피소드 1의 곁다리처럼 나온 서유리 외에는 전혀 없다. 이는 에피소드 1,2의 엔딩이 에피소드 2 출시할 때 전부 풀린 시점에서 예견된 상황이었으나 에피소드 3은 사실상 화이트데이2의 3번째 에피소드라기 보다는 화이트데이2의 DLC처럼 된 것. 추가로, 유지민 설지현의 외모가 화이트데이1 리메이크와 차이가 많이 나는 점, 고등학교 1학년 치고 너무 초등학생같은 유지민의 기본 복장도 유저들의 좋지 않은 평에 한몫하고 있다.

에피소드 3의 분기점 선택지의 경우 방송실에서 '엿듣는다'를 고를 경우 배드 엔딩, '들어간다'를 고를 경우 진엔딩 루트로 향하게 되는데 이전에 해당 선택지를 어떻게 골라야 할지에 대한 추론이 아예 불가능하다. 심지어 방송실 안에 서유리가 있는 것도 알지 못하는 상태로 선택지를 골라야 한다. '엿듣는다'를 고를 땐 서유리와 이야기를 하고 있던 정수진이 '들어간다'를 고르면 증발하는 것도 문제점. '엿듣는다'를 선택 했을 때 대화를 끝내고 나오는 정수진이 엿듣고 있던 유지민을 발견하지 못하는 것도 매우 부자연스럽다.

새로운 장소로 이동할 때 한나영의 귀신이 나타나 잠긴 문이 열리는 방식으로 진행되는 부분이 많은데, 부자연스러운 부분이다. 예를 들어 열람실로 이동하라 했을 때 '어 아까 열람실은 분명 잠겨 있었는데? 그러면 열람실에 입장할 수 있는 카드키를 어디서 찾아야 하나보다.'라고 생각이 되는게 자연스럽다. 그러나 온 학교를 뒤져도 카드키는 나오지 않고 그냥 열람실 근처로 가면 자동으로 열린다. 그리고 에피소드 1, 2에서 멀쩡히 열려 있던 또는 열어놨던 문들도 대부분 잠겨 있어 매우 부자연스럽다.

2024년 4월 16일 4.0 버전으로 패치되면서 에피소드 1과 2의 1회차 플레이는 무조건 배드 엔딩을 보아야 하는 부조리한 문제점이 개선되었다. 에피소드 내에서 특정한 이벤트를 발생시키면[27] 일명 진엔딩 루트로 갈 수 있으며, 그렇지 않은 경우에는 배드 엔딩 루트로 간다. 게다가 수동 세이브가 추가되면서 한개의 세이브 슬롯으로 최소 2가지 이상의 엔딩을 볼 수 있게 되어 1개의 엔딩을 보면 처음부터 다시 플레이 해야하는 치명적인 문제점이 개선되었다.

6.1. 창작물의 반영 오류

2001년을 배경으로 하고 있지만 시대 반영이 어색해 몰입을 방해한다. 등장인물들의 복장이 2001년 패션이라기에는 어색한 것도 세련된 사람들이라 치고 넘어가도 소품, 인테리어, 디자인 등에서 틀린 것들이 있다. 이렇다 보니 2001년 원작을 플레이하면서 학창 시절을 보냈을 유저들은 몰입감이 떨어지고 어색한 느낌을 받게 된다.
  • 경찰관 김진호와 이현정이 착용한 근무복은 2001년 시점의 하늘색이 아닌 2006년부터 2016년까지 사용된 연회색 복장이다. 2001년에는 경찰이 제복의 전면 교체를 검토조차 하지 않았던 시점이니 완전히 틀린 것. 심지어 야광조끼의 경우 2012년부터 보급된 후기형 근무조끼이다. 해당 연회색 복장의 경우 초기에는 조끼 없이 운용했으며, 2011년까지는 반사띠만 달린 망사형의 조끼를 사용하다가 2012년에 와서야 보급을 시작했기 때문에 복장이 낡은 거로 보이는게 귀신에 씌여서 그렇든 학교를 돌며 굴러서 그렇든 어떻게든 그렇게 된 거라고 치고 넘어간다 해도 옷만 따지면 5년 장비까지 따지면 10년이나 이른 복장이라고 할 수 있다.
  • 1학년 10반 교과서 퍼즐에 사용되는 국사 교과서는 7차 교육 과정 기준의 표지이고, 이 책은 2002년에 처음으로 학생들에게 보급되었다. 고증에 맞추려면 천마도가 그려진 6차 교육과정의 국사(상)이었어야 한다.[28] 참고로 교련 교과서가 있는 건 고증 오류가 아니다. 교련 교과목 자체는 7차 교육과정(고등학교는 2002년 1학년부터 적용)에 선택 과목으로 변경되었기 때문에 아직 6차 교육 과정이던 2001년에는 남아 있었던 게 맞다.
  • 에피소드 1 프롤로그에 등장하는 편의점과 본관 폐쇄병동의 제어실에 LCD 모니터가 비치되어 있다. 2001년 당시 출시되어 판매는 되고 있었으나, 가격이 높고[29] 성능도 CRT에 비해 많이 부족해서[30] 외면받던 것이 현실이었다. 반면 교무실과 컴퓨터실에는 CRT 모니터가 비치되어 있는데, 실제로 대다수 학교에서는 2000년대 후반까지 CRT 모니터를 썼기 때문에 이 부분은 정확하다.

    따라서 LCD 모니터를 교장실이나 이사장실에 비치했다면 높은 분들이 있는 공간에만 비싼 모니터를 설치했겠구나 정도로 받아들일 수 있었을 것이다. 비용은 신관을 새로 지으면서 걷은 육성회비와 학교 발전기금을 가져다 썼다고 하면 어느 정도 말이 된다. 단, 2015년판과 2017년판에서는 신관 신축을 어떤 자금으로 했는지에 대한 부분이 잘렸기 때문에 차라리 LCD 모니터를 완전히 빼버리는 게 더욱 자연스러울 것이다.
  • 에피소드 1 프롤로그에 등장하는 편의점의 인테리어와 소품 배치가 2001년대 배경에 맞지 않게 현대적이다. 정수진이 장성태를 깨우는 장면에서 '다막아 마스크'가 진열되어 있는 것을 볼 수 있는데, 방한 마스크라기 보다는 황사 유행 또는 코로나-19 유행 전후로 출시 된 덴탈 마스크에 가까운 디자인을 하고 있다. 포스기 또한 고객 방향에도 컬러 LCD 화면이 있는데, 2002년 LG25 광고 2003년 훼미리마트 2,000호점 개점 관련 보도 영상만 봐도 그렇지 않다는 것을 알 수 있다.

6.2. 설정 오류

화이트데이 1과 화이트데이 2 사이의 설정 오류 및 자체 설정 오류가 존재한다.
  • 김지원의 사망 시점
    • 누군가의 일기2에 의하면 김지원이 죽은 날짜가 2000.01.12로 뜨는데 연도보다는 날짜가 문제가 된 것이 1월이면 설지현 한소영의 입학보다 이전 시점이 된다. 하지만 화이트데이1에서 둘 모두 김지원 선생을 알고 있고, 선생님이 해준 이야기에 대해서도 언급한다.
    • 정수진이 장성태에게 강서연이 교생으로 왔을 때 성아와 나영이, 지원 선생님이 죽었다고 언급하는데 김지원 선생은 화이트데이1, 2 모두 00년에 죽은 것으로 언급되기 때문에 강서연이 교생을 3년이나 했다는 것이 된다.
  • 한나영의 나이와 학년
    • 화이트데이1 기준 한나영은 80년생이며, 98년에 3학년으로 인게임에서도 언급되는데 화이트데이2에서 이로 인한 설정 충돌이 발생한다. (대부분의 오류는 한나영이 98년에 2학년이었다고 봐야 앞뒤가 얼추 맞는다.)
    • 에피소드 1을 보면 정수진과 장성태는 98년에 2학년인데, 장성태의 회상 씬을 보면 장성태가 '성아야, 혹시 나랑 이번 주말에...' 라고 말을 놓으며 정수진은 한나영을 '우리가 2학년이었을때 학교에서 혼자 목매고 죽은 애 말이야.' 라고 언급한다.
    • 에피소드 3을 보면 최인협 한나영과 같이 학교를 다녔음을 알 수 있고, 마치 동급생처럼 나온다. 최인협이 한참 후배라고 쳐도, 98년에 1학년이면 2001년 2월에는 졸업을 했어야 정상인데 2001년 3월 14일에 교복 차림으로 등장하여 최소 4학년 이상이라는 반응이다.
    • 에피소드 3에서 얻는 나영의 일기장을 보면 서유리가 방송부 선배인 것으로 언급되는데, 고등학교 3학년이었던 한나영의 선배면 이미 학교 졸업생이 방송실을 들락거리고 선생과 싸운다는 의미가 된다. 최소 복학생으로 봐야 하는 상황.

7. 개발사의 소통과 홍보

2023년 게임이라고는 믿기 힘들 정도로 게임에 대한 정보 공개가 극도로 늦고 제한되어 있다. 본작의 출시일은 화이트데이 공식 '네이버 카페'에 출시 이틀 전에 공개되었는데, 이 카페는 회원제 가입 카페로 가입자가 아니면 게시물을 확인조차 할 수 없어 접근성이 엄청나게 떨어진다. 반면 인벤, 게임메카 등을 비롯한 게임 커뮤니티와 게임 뉴스 사이트에는 회사 명의로 출시 정보를 제대로 알리는 게시물이나 뉴스가 아예 없었다. 그나마 있는 것도 네이버 카페의 내용을 유저가 다른 커뮤니티 사이트에 업로드해서 알려진 것이다. 즉 출시 전까지 마케팅이나 홍보, 소통이 거의 전무했던 것.

출시 이전의 공지는 단 4개가 전부로, 2022년 3월 14일에 첫 번째 카페 공지를 올린 후, 두 번째 공지가 올라온 2022년 12월 29일까지 9개월이 넘는 시간 동안 어떠한 정보도 공개되지 않았다. 2023년 1월 16일에 공지가 올라왔으나 그 이후로 또 다시 아무 소식이 없었다.

글로벌 홍보는 더 압권인데, 무려 10개의 언어로 제작된다는 게임임에도 글로벌 홍보는 유튜브 트레일러 단 하나 뿐이라 해외에선 출시일이 공개되었는지조차 잘 모르고 있는 상태이다. 이는 제대로 게임을 홍보하기 위해서라면 절대로 해서는 안 될 방식이다. 하다 못해 인디 게임을 만드는 1인 개발사조차 SNS나 공식 유튜브 채널을 만들어서 주기적으로 홍보를 하면서 제작한 게임을 어필하기 위해 기를 쓰는데, 나름 이름 있는 게임인 화이트데이를 제작하는 게임사가 이러니 기가 찰 노릇.

때문에 유저들 사이에 개발사의 전무하다시피 한 소통에 대한 비판적인 여론이 있었다. 물론 게임 개발에 있어서 유저들과의 소통이 늘상 긍정적인 영향만 가져오는 것은 아니며, 오히려 유저에게 휘둘려서 망하거나 혹은 편향된 유저 집단의 의견만 받아들여서 망하는 경우도 종종 있긴 하다. 하지만 게임이 잘 나오기만 했다면 이런 점들도 그리 크게 문제되지 않고 잘 넘어갈 수도 있었을 것이다. 문제는 유저들과의 소통은 전혀 하지 않으면서 그 중요한 게임 자체도 함량 미달의 물건으로 출시했다는 것.

사실 Hi-Fi Rush, Apex 레전드, 콜 오브 듀티: 워존처럼 아예 트레일러 공개와 동시에 게임을 기습적으로 출시하는 경우도 있긴 하다. 다만 이 경우는 게임의 퀄리티가 기본적으로 훌륭하고 개발한 게임사의 팬층이 두텁다. Hi-Fi Rush를 만든 탱고 게임웍스 디 이블 위딘 시리즈를 만들었으며, Apex 레전드를 만든 리스폰 엔터테인먼트 타이탄폴 시리즈를 만든 대형 게임사이다. 콜 오브 듀티: 워존은 말할 것도 없이 FPS 중 세계 최대 규모의 팬층을 자랑하는 콜 오브 듀티 시리즈의 작품 중 하나다.

해당 게임을 만든 게임사들은 우수한 작품들을 여럿 만들어낸 이력이 있는 만큼 기본적인 게임성은 보장되어 있고 팬층도 두터워서 기습 발매를 하더라도 어느 정도의 높은 수익성을 기대할 수 있는 것이다. 그리고 결과적으로 게임을 잘 만들었다는 자신감, 신뢰가 있기에 기습 발매가 가능했던 것이다. 그러나 본작을 만든 루트엔스튜디오는 신생 개발업체이기도 하고, 화이트데이 시리즈가 국내를 제외하고는 마이너한 취급을 받기 때문에 소통을 소홀히 하는 건 절대 좋은 선택이 아니다. 게다가 게임성도 기습 발매가 먹힐 만큼 잘 나왔다고 보기 어렵다.

그리고 초대형 게임사들도 절대로 소통을 소홀히 하지 않는다. 기습 발매한 게임들도 마찬가지로 발매했다고 땡이 아니다. Apex 레전드는 발매 이후에도 지속적인 유저들의 피드백을 바탕으로 매 시즌마다 게임 양상이 바뀔 정도로 대규모 패치를 상당히 자주 하는 것으로 유명하며, 콜 오브 듀티: 워존의 경우 무기 밸런스나 버그 등의 문제를 레딧에서 바로 피드백을 받아 패치한 전력이 있다. 특히 프랜차이즈의 존폐까지 거론되었던 배틀필드 2042의 경우 지속적인 유저와의 소통을 통해 게임의 평가가 반등했다. 반대로 당연히 흥행 돌풍을 일으킬 줄 알았던 콜 오브 듀티: 워존 2.0은 소통을 하지 않는 행태로 인해 전작과 달리 흥행 실적이 부진했다.[31] 개발 직원만 수백 명에 이르고, 냈다 하면 수익이 100% 보장되는 게임사조차 소통을 중요시하는 걸 보면 루트엔스튜디오의 현재 행보가 얼마나 게으르고 허술한지 알 수 있다.

루트엔스튜디오가 마케팅과 홍보를 소홀히 한 건 회사 내의 대외 소통 담당 인력과 부서의 부재, 전체적인 회사의 인력 부족, 혹은 회사 내에서 이에 대해 그리 큰 필요성을 못 느끼고 있기 때문일 가능성이 크다. 사실 개발 환경이 열악한 점을 크게 감안한다 하더라도 현 시대에 회사 SNS 계정이나 팬 카페에 글 한 줄 올리지 못한다는 건 말이 안 되기 때문에 홍보의 필요성을 못 느낀다고 생각하는 쪽이 더 일리가 있다.

이것이 정말 사실이라면 루트엔스튜디오는 게임을 날림으로 만든 걸 넘어서 제작비를 시궁창에 그대로 버린 것과 다를 바가 전혀 없다. 오늘날의 게임 시장에서는 자사 작품에 대해 지속적인 어필과 홍보가 이루어지지 않으면 전체적인 관심도 자체가 식을 수밖에 없고, 이는 곧 게임의 흥행 실패와 수익성 악화로도 이어질 가능성이 높다. 그렇기에 정말로 게임의 흥행을 원한다면 마케팅과 홍보는 필수적이다.

그리고 마케팅과 홍보의 부족, 출시 당시 쏟아진 여러 문제점 등이 맞물려 흥행하는데 실패했다. 스팀 예상 판매치는 2023년 5월 18일 기준으로 약 7,000~13,000장인데, 24,200원이라는 가격이 온전히 개발사에 들어간다고 계산하더라도 최대 3억을 겨우 넘긴다. 아무리 게임 개발 비용을 최대한 줄였어도 풀 3D 그래픽에 직원이 20명 가량인 이상[32] 3억원은 본전도 못찾는 저조한 수준이다.[33] 이렇게 1인 인디개발자보다 못한 소통능력 덕분에 예상 판매치 뿐만 아니라 스팀 DB 기준 출시 첫날 최대 동접자가 최대 306명, 에피소드 2 출시날 116명, 에피소드 3 출시날 76명으로 집계되었으며, 그 외의 날짜에는 평균 최대 동접자 수가 20명도 채 안되는 수준으로 집계되어 그야말로 완벽히 망했다.

참 아이러니한 것은 거의 없다시피한 마케팅과 홍보에도 트위치를 비롯한 게임 방송 플랫폼의 유명 스트리머들이 곧바로 플레이를 하는 등, 화이트데이라는 IP에 대한 네임밸류는 국내 게임계에서 어느 정도 강한 편이라는 것을 보여줬다는 것이다. 즉 홍보와 소통에 집중했다면 적어도 판매량이 지금보다는 훨씬 좋았을 거라는 것.

개발사의 소통 부재는 게임 출시 이후에도 안 좋은 의미로 큰 영향을 끼쳤다. 에피소드 1 출시 당시에는 혼돈의 도가니였는데, 신관에서 진행이 막히는 게 버그인지 의도한 부분인지, 3번째 엔딩이 존재는 하는 건지 어떠한 오피셜도 없이 유저들끼리 갑론을박하고 있었다. 출시된지 5일이 지나서야 기존에 영어로 적혀 있던 패치 노트를 한국어로 바꿀 때 슬쩍 추가하여 의도적으로 신관 플레이를 막았음을 그제서야 확인시켜주었다.

2023년 2월 20일, 스팀에 루트엔스튜디오의 게시글이 올라왔는데, 버그 내용 및 게임의 진행 관련에 대한 문제점에 대한 해결 방안에 대한 언급 하나 없이 업데이트를 다방면으로 검토한다는 일방적인 통보문만 올려 놓아 이미지가 더욱 추락했다.

2023년 3월 3일, 1.3 버전이 업데이트되면서 유저들이 지적했던 각종 문제점들이 수정되었는데, 이미 출시된지 2주 가량 지난 상황이여서 그런지 반응은 시들했다.

2023년 3월 14일, 화이트데이라는 상징적인 기념일에도 다음 에피소드 2에 대한 떡밥조차 일절 공개하지 않아서 여론이 계속해서 좋지도 않았다. 전작의 경우에는 게임 이름에 맞게 3월 14일 화이트데이에 관련 홍보를 하거나 정보를 공개를 하는 등의 관련 마케팅이라도 해준거에 반해 이번 작의 경우에는 정말 아무런 정보가 없었다.

에피소드 3이 발매된 후로 루트엔스튜디오의 직원이 줄줄이 퇴사를 한 것이 확인되었다. 현재 루트앤스튜디오는 말 그대로 회사의 형태만 간신히 유지하고 있는 정도라고 할 수 있다. 이 때문에 회사 측이 여러 기사나 문의답변 등을 통해 후에 공개를 암시했던 추가 떡밥 및 DLC 혹은 차기작의 출시, 후속 소통과 패치, 콘솔 이식 등의 타 플랫폼 출시 계획도 결국 취소되며 허풍으로만 끝나게 되었다. 끝까지 제대로 된 소통이 없었던 것은 덤.

에피소드 3 출시 이후 바로 회사가 해체된 것을 보면 그냥 홍보할 돈과 인력 자체가 아예 없었을 가능성이 높다. 게임의 홍보나 매출보다는 개발만 어떻게든 완료하자는 것이 팀의 최우선 과제였을 것으로 추정된다. 자연스레 마케팅을 담당할 인력 배분도 없었을 것이다. 2020년 설립한 회사가 2023년 게임을 출시하고 2024년 폐업한 것을 보면 설립 시점부터 예산 계획이 제대로 되어있지 않았던 모양이다.[34]

8. 총평

에피소드 1이 출시되자마자 바로 각종 버그, 밝기 문제, 스토리와 고증의 오류, 그래픽, 모델링 등의 문제가 지적되며, 전체적으로 완성도가 매우 부족했다는 평을 받았다. 게다가 게임이 처음 출시되었을 때, 플레이어를 추격하는 NPC의 AI가 말도 안 될 정도로 높은 난이도를 가져 유저들에게 플레이 내내 짜증과 성가심만을 주었다. 이후에 개발사는 업데이트를 다방면으로 검토하겠다는 게시물을 올렸지만, 그것마저도 무려 14일이라는 시간이 걸렸고, 여러 심각한 문제점들이 발생하는 와중에도 제대로 된 소통과 피드백은 전혀 이루어지지 않았다. 그리고 그 업데이트 주기 또한 매우 들쑥날쑥했다. 시간이 지나, 에피소드 3 출시 이후엔 아예 개발사의 직원들 대다수가 퇴사해버리며, 게임을 방치해버린 모양새가 되어버렸다. 후에 대표를 포함해 직원 모두가 퇴사하며 회사 자체가 폐업을 한 것으로 확인되었고, 이로 인해 이후의 후속 패치나 업데이트는 아예 기대할 수 없게 되었다. 말 그대로 진짜 유기되어버린 셈.

즉, 개발사는 완결된 게임 시리즈를 강제로 부활시켜놓고는, 그마저도 매우 실망스러운 결과물과 무책임한 운영과 소통을 내놓으며, 남아있던 화이트데이 유저와 팬들에게 실망과 분노만을 주었다. 결국 해당 게임은 원작 화이트데이에 조금이나마 남아있던 명성과 추억마저도 더럽혀버린 것을 넘어, 게임 시리즈의 관짝에 못만 더 박아버린 흑역사와 같은 작품이 되어버렸다고 볼 수 있다.


[1] 대부분 모바일판을 그대로 이식한 것에 따른 불편한 시스템, 출시 시기와는 질 떨어지는 그래픽, 모바일판과 달라진 건 거의 없는데 비싸기만 한 가격 등에서 비판을 받은 것이지, 게임의 역할까지 의심받지는 않았다. [2] 2.1 버전부터 스킵 기능이 추가되었다. [3] 특히 불신 → 업보와 잘못된 선택 → 암전은 디테일한 부분만 다른 수준이다. [4] 에피소드 1에 비해 전체적인 평가 수가 약 1/5인 것으로 보아 에피소드 2가 무료로 제공되었음에도 에피소드 1에서 실망한 유저들 중 일부는 실황 영상으로만 즐기거나 관심조차 없는 것일 수도 있다. [5] 본관 1구역의 경우, 1층의 기계실습실 복도와 2층의 체육창고 쪽 복도 또한 순찰한다. [6] 에피소드 3 클리어 후, 에피소드 1을 플레이하면, 서유리와의 대화 내용이 바뀐다. 유리는 수진이 성아를 죽였다는 소문을 믿고 있으니, 성태에게 조심하라는 내용에서 유리가 성태에게 설지현을 알고 있냐는 질문에 성태가 모른다고 하자, 지현이 어떤 애인지 말하려다가 말고 혹시 지현이가 유리를 보면 못봤다고 해달라는 내용으로 바뀐다. [7] 에피소드 1 출시 전후까지는 재핑 시스템이 에피소드 1 - 2 - 3 간 플레이어의 행동에 영향을 받는다고 서술했으나 에피소드 2 출시 전후로 올라온 공지에서 재핑 시스템은 에피소드 1-2 간에만 이뤄진다고 밝혔다. [8] 대화 내용은 들을 수 없으며, 에피소드 3 클리어 후, 에피소드 1 서유리의 대화가 바뀐다 하더라도 설지현을 만날 수 없다. [9] 대표적으로 에피소드 3의 지하실 열쇠를 들 수 있다. 당초에는 특정 장소에서 지하실 열쇠를 얻은 뒤 직접 이동하는 것으로 추정되었으나 신관 구역 화실에서 최은주와 대화 후, 컷신으로 곧바로 본관 지하실로 이동하는 방법으로 바뀌면서 지하실 열쇠 습득과 관련된 데이터는 사용되지 않은 것으로 보인다. [10] 일명 페이즈 2라고 칭하며, 셔츠의 소매를 걷은 채 엉망으로 되어 있으며, 어디를 돌아다녔는지 발 쪽에는 진흙투성이다. 에피소드 3 출시 이전에는 에피소드 3에서 나오리라 예상한 유저들이 많았으나, 결국에는 나오지 않았다. [11] 게임 상에서는 빙의 이전의 멀쩡한 모습과 경찰 근무복에 피가 튄 채 빙의 상태로 돌아다니는 두 가지의 모습으로만 나온다. [12] 대표적으로 고백 엔딩을 들 수 있다. 에피소드 2 출시 이전, 모종의 방법으로 볼 수 있었던 (미완성) 고백 엔딩에서만 존재하는 몇몇 대사가 에피소드 2 출시 이후 잘려나갔다. [13] 심지어 특정 인물의 대사가 특정 컷신에서는 아예 없는 장면이 대놓고 보이는 경우도 있는데, 특히 에피소드 2 꽃님 엔딩에서의 최은주나, 에피소드 3 본관 1구역 방송실 서유리 - 정수진 간의 대화에서의 서유리만 대화하는 컷신을 들 수 있다. 최은주는 누군가가 자신을 추모하는 것을 몰래 보는 것을 제외하고는 한결같이 말이 많으며, 정수진은 다른 등장인물이 나왔다 하면 거침없이 대화를 쏟아붓는다. 따라서 저 두 컷신은 등장인물의 성격과 행보를 보았을 때 단순 침묵으로만 처리되기에는 어색하다는 반응이 많다. 이러한 흔적 때문에 고백 엔딩과 마찬가지로 다른 컷신과 엔딩 또한 당초 기획된 안이 엎어지고 엉성하게 만들어진 것이 아니냐고 추정하는 유저들이 많다. [14] 예를 들어 Poppy Playtime은 주인공이 공장 깊숙이 들어가면서 기괴한 인형을 제거하고 그 구역을 벗어난다는 심플하지만 완결은 있는 구성이다. [15] 이마저도 시도 때도 없이 경찰을 출몰시켜 억지로 플레이 타임을 잡아 늘렸다는 평을 들었다. [16] 너무 어둡기 때문에 밝기를 옵션으로 올리면 그냥 감마 값이 상승하게 되어 있는지 광원 이펙트들(귀신의 이펙트, 램프의 불빛 등)이 깨진다. [17] 문을 열거나 소리를 내는 등. [18] 애당초 경찰에게 쫓기는 이벤트 도중 자동 저장되는 장소이고, 조금만 더 달려가면 방송실에서 대화하는 컷신으로 이어지기 때문에 제2교무실에서 게임 오버 당할 가능성이 낮아 고치지 않은 것으로 보인다. [19] 자물쇠 확인-힌트 파악-열쇠 찾기-자물쇠 풀기라는 구성이 게임 전반에 반복적으로 배치되어 있다. [20] 전작의 사건은 2001년 3월 13일 밤부터 3월 14일 새벽까지 벌어졌다. [21] 실제로 유저들 사이에서도 전작으로부터 하루밖에 지나지 않았다는 걸 바로 인지하지 못했다는 의견이 많았다. [22] 맵을 길게 오가는 것을 강제하는 부분. [23] 오프닝/엔딩 컷신 스킵 기능도 에피소드2 출시 이후 한참 지나서야 추가되었다. [24] 최은주가 정수진을 범인으로 몰아가기 위해 수진이 어학실에서 주운 녹음 테이프의 내용을 조작, 수진의 목소리를 흉내, 강서연이 백호의 결계 상태를 확인하러 가는 길에 울려퍼지는 교내 방송을 듣고 녹음 내용이 조작된 사실을 판별하며 마치 그 현장에 있었던 것처럼 연출되는 상황 등 [25] 마거리트 엔딩에서는 지민이가 희민이 가지고 있는 도자기를 달라고 하여 아랫 부분을 보았더니 "한나영"이라고 쓰여있는 것을 봄으로써 아직 학교에 해결해야 할 것이 남았음을 암시하며, 진 엔딩 재스민에서는 지민이가 희민에게 도자기를 물어보는 것으로 후속작 떡밥을 암시한다. [26] 김성아는 어떻게 죽었는가? 서유리는 왜 학교에 왔는가? 등 [27] 에피소드 1은 본관 1구역 2층 공중전화가 울릴 때 왼쪽으로 향하면 되며, 에피소드 2는 가족 사진을 습득하면 된다. [28] 작중 시기가 3월이라 김홍도의 서당이 들어 있는 국사(하)가 아닌 천마도가 들어간 국사(상)이 있는 게 맞는다. [29] 2000년 12월 기준으로 떨어진 가격도 80~90만원 수준. # [30] 특히 반응 속도가 매우 느려서 게임을 한다는 건 거의 불가능했고, 마우스 커서만 움직여도 잔상이 눈에 보이던 수준이었다. [31] 물론 해당 게임들이 멀티 플레이 게임이다 보니 피드백에 따른 게임성 변화가 직관적이라 영향이 더 큰 것도 있으나, 싱글 플레이 게임이라고 해서 소통에 대한 영향이 그리 적은 것도 아니다. [32] 임직원 가리지 않고 죄다 연봉이 최저치인 3000만원이라고 가정하더라도 20명일 경우 1년 인건비만 최소 6억이다.(...) 그외 사무실 임대비용 및 부차적인 지출까지 감안하면 그야말로 쪽박. [33] 이마저도 스팀 판매량 예상 범위 중 최대 수치로 가정하고 스팀 수수료를 빼버린 경우이다. 실제 수익은 그마저도 적을 것으로 예상된다. [34] 사실 이마저도 변명거리가 될 수 없는 것이, 1인 개발 게임조차도 SNS, 커뮤니티 등에 홍보와 소통을 소홀히 하지 않는다. 마케팅이라고 해서 꼭 돈을 들일 필요 없이 커뮤니티나 SNS에서 꾸준하게 활동만 하여도 적지않은 인지도를 쌓을 수 있기 때문. 그 대표적인 예시가 얼마전까지 선풍적인 인기를 끌었던 리썰 컴퍼니. 심지어 해당 게임 개발자는 24년 기준 22살이다. 하지만 루트엔스튜디오는 이와 다르게 가장 중요한 게임 출시 공지마저도 가입자만 볼 수 있는 네이버 카페에만 올린 것만 봐도 개발진의 태업은 실로 놀라운 수준.

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