최근 수정 시각 : 2024-03-01 22:43:11

풀 메탈 패닉! 싸워라, 도전하는 자가 승리한다

풀 메탈 패닉!
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<colbgcolor=#41435c,#41435c> 등장인물 소스케 · 카나메 · 텟사 · 가우룽
설정 람다 드라이버 · ECS · 위스퍼드
배경 미스릴 · 아말감 · 진다이 고교
기체 암 슬레이브 ( M9 · ARX-7 · ARX-8) · 투아하 데 다난
미디어
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애니메이션: 1기 · 후못후 (2기) · TSR (3기) · IV (4기)
코믹스 · 게임 ( 싸워라, 도전하는 자가 승리한다)
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풀 메탈 패닉! 싸워라, 도전하는 자가 승리한다
フルメタル・パニック! 戦うフー・デアーズ・ウィンズ
FULL METAL PANIC! Fight! Who Dares Wins
파일:PS4_FMP.jpg
<colbgcolor=#003153><colcolor=white> 개발 주식회사 B.B. 스튜디오
유통 반다이 남코 엔터테인먼트
플랫폼 PS4
장르 SRPG
출시 2018년 5월 31일
등급 CERO B
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
1. 개요2. 상세
2.1. 그래픽2.2. 스토리2.3. 시스템
2.3.1. 3D 그래픽 관련2.3.2. 전략성
2.3.2.1. 기본전술 및 무기체계2.3.2.2. 지원요청2.3.2.3. 부위공격2.3.2.4. 환장 & 웨폰 퍼지2.3.2.5. 연계공격2.3.2.6. 람다 드라이버
2.3.3. 육성 관련
2.4. 인터페이스2.5. 번역
2.5.1. 예전부터 지적된 미흡점2.5.2. 본작에서 새로 드러난 미흡점
3. 기타4. 관련 문서

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1. 개요

파일:FMP_WDW.jpg
키 비주얼
가토 쇼우지 원작의 라이트 노벨, 풀 메탈 패닉!을 원작으로 하는 시뮬레이션 RPG 게임. 제작은 슈퍼로봇대전 시리즈를 개발했던 B.B. 스튜디오에서 기획과 시나리오 등을 담당하고 실 개발은 에이아이가 담당했다. 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아로부터 정식 한글화되어 2018년 5월 31일에 현지와 동시 발매되었다.

2. 상세

동시기에 방영한 TV 애니메이션 풀 메탈 패닉! Invisible Victory의 미디어믹스로서 개발, 출시되었다. 게임의 시스템은 3D화 된 SD로 표현된 기체를 이동시켜 무기를 선택하여 공격하는 방식으로, 동 스튜디오에서 제작했던 슈퍼로봇대전 NEO와 유사하다.[1]

PV 발표 시부터 PS4 게임이라고는 생각하기 힘든 낮은 수준의 그래픽이 단점으로 꼽혔으며, 발매 후에는 플레이 타임이 짧다는 것이 문제가 되고 있다. 게임성 자체는 본 게임이 캐릭터 게임이라는 점을 감안해야 양작도 망작도 아닌 무난한 평작 수준이다. 그러니까 게임 그 자체로만 보면 그냥 망겜. 이러한 상황에서 본작의 가격이 같은 2018년 상반기에 출시된 갓 오브 워, 몬스터 헌터: 월드와 비슷한 가격대임을 감안하면 평가가 더욱 나빠진다. 스토리 라인은 원작을 따라가지만, 2회차부터는 스토리 중간중간에 1회차 때는 없었던 선택지가 등장하여 if 루트로 진행이 가능하다.

상세한 내용은 하위 문단을 참고할 것.

2.1. 그래픽

기본 시나리오 진행은 애니메이션의 색감을 가져온 일러스트[2]와 대사의 조합, 전투는 슈퍼로봇대전 GC NEO, OE와 같이 풀3D 그래픽 구성이다. 다만 상위 상세 문단에서도 출시 전 부터 단점으로 지적되었다고 말 한 바와 같이, 전반적인 그래픽의 퀄리티는 높지 않다. 3D 슈로대 중 마지막 작품인 OE[3]의 SD 모델링을 기준으로 보았을 때 해상도와 질감(특히 도장이 긁혀서 벗겨진듯 한 느낌)의 퀄리티를 한 두 단계 발전시킨 정도라 할 수 있다.

그래픽 수준이 낮다는 것은 주된 평가 영역인 전투=3D의 영역뿐만 아니라 메인 스토리에 활용하는 일러스트들도 해당된다. 모든 등장인물의 기본적인 감정표현을 가만히 서 있는 일러스트에서 표정만 바뀌는 것(+성우들의 음성연기)으로 처리하고 있으며, 이 마저도 상세한 묘사는 생략하는 경우가 종종 있다.[4] 통상적인 회화는 이렇게 가만히 서 있는 채로 표정만 바뀌는 인물들이 좌에서 우로 늘어 서 있는 구도 밖에 쓰이지 않는데다, 이 상태에서 서로 포옹을 하거나 손을 잡는 등 좀 더 구체적인 상황묘사가 필요한 장면은 뻣뻣하게 서 있는 두 사람의 일러스트를 바짝 붙여두는 식으로 처리하는 등 웬만한 상황들을 기본 일러스트로 처리해 버리기에 사람들의 대화가 아닌 마치 인형극을 보는 듯 단조로움을 느끼기 쉽다.

회화 신의 기본적인 구조가 이런 식이라면 특정 상황을 자세히 묘사하는 이벤트 일러스트라도 많아야 할텐데, 스토리의 상세 내용을 묘사하는 이벤트 일러스트는 본편은 물론 모든 if 스토리를 포함하더라도 40장 밖에 안 된다.(일러스트의 극히 일부분이 바뀌는 사례까지 독립시키면 46장) 제작사는 다르지만 비슷한 장르인 마장기신 시리즈의 경우 시리즈의 흥행 부진으로 갈 수록 일러스트 수가 줄긴 했으나 마지막 4편을 제외하면 본작의 2배에 달하거나 그 이상의 이벤트 일러스트를 제공했다는 점 등, 게임의 장르적 특성과 볼륨을 감안할 때 40장이라는 수는 2018년에 나온 시뮬레이션 게임이라고 보기 어려울 정도로 매우 적은 양이다.

전투 애니메이션의 연출도 뛰어나다고 평가하기는 어려운데 전투 한 번 마다 [실행 - 로딩(1) - 공격 - 로딩(2) - 반격 - 로딩(3) - 맵으로 복귀]라는 번거로운 과정[5]을 거쳐야 하며, 무엇보다도 전투 애니메이션은 Off가 안 된다. 다시 말 해 전투 애니메이션은 무조건 실행되며, X 버튼으로 스킵 할 수는 있으나 이방법으로도 공격 애니메이션과 반격 애니메이션을 각각 한 번 씩, 총 2번을 스킵해야 한다. 물론 이 때에도 3 차례의 로딩은 따라오다 보니 전투 애니메이션을 웬만큼 보고 기본적인 시스템을 이해하게 되면 전투에 들어설 경우 오른손 엄지 손가락이 자연스레 전투 애니메이션을 스킵하는 X 버튼 위에 가게 된다.

정리하자면 전투 규모와 그래픽의 전체적인 볼륨 수준을 "풀 3D에 역동적으로 움직인다" 정도로 상한선을 둘 경우, 해상도를 낮추고 도장 까짐 같은 디테일만 단순히 했다면 PS Vita로는 물론, 조금 더 무리하면 (데이터 인스톨을 포함하여) PSP로도 낼 수 있었을 법 한 수준이라 할 수 있다. 그러나 제작측도 흙 파 먹고 장사 할 순 없는 노릇이라 매출을 고려해야 한다는 상업적인 측면 때문에라도, 본작의 대응 기종을 출시일인 2018년 5월 말 기준으로 가장 대중적이면서도 본작과 유사한 장르가 많은 PS4로 정했을 가능성이 높다.

2.2. 스토리

애시당초 원작 라이트 노벨 중에서도 수작으로 꼽히는지라 개성적인 등장인물과 탄탄한 설정을 바탕으로 하였기에 스토리의 완성도나 몰입도는 좋은 편이다. 더군다나 시스템 설명이나 극히 일부의 서술을 제외한 거의 모든 대사에 음성이 들어가 있는데다 담당성우 대부분이 그 실력을 인정받은 베태랑 들이기에, 음성 연기를 즐기는 사람들이라면 더할 나위 없이 양질에 빵빵한 구성을 만끽할 수 있다.[6]

다만 원작 소설의 전체 스토리를 기-승-전-결 로 나누어 보자면 본 게임의 스토리는 원작 소설의 '결'부분만 다루고 있다보니, 본작은 "원작을 오랜 기간 접하지 않아 기본설정이나 전체적인 인간관계 같은 큼직한 구성은 기억하지만 세부적인 내용까진 기억나지 않는" 정도로 이해하고 접해야 가장 재미있게 즐길수 있다. 신규 유저의 경우 입문을 배려하여 본 게임 이전에 있었던 스토리를 프롤로그에서 다루고는 있지만 그 분량이나 정보량이 게임 본편을 본격적으로 즐길 수 있을 만큼 충분하지는 못하며, 반대로 원작 소설이나 애니메이션 등 작품을 주기적으로 정독해 메인 스토리(특히 본작에서 다루는 전체 스토리의 결말부)의 세세한 내용까지 꿰차고 있는 골수팬이 즐기기엔 아무래도 신선함이 떨어질 수 밖에 없다.

그래픽 문단에서 전술한 바와 같이 기본적으론 등장인물이 대화를 주고 받는 형태로 스토리를 진행하며, 역동적인 움직임을 화자의 설명이나 동화(動畫)로 세세하게 전달하는 소설 또는 애니메이션과는 달리 모든 동작을 등장인물의 대사로 풀어 써야 하는 한계점이 있다. 때문에 원작소설이나 애니메이션과 비교해 묘사에 제한이 따르는 부분들이 있는데, 예를 들어 인물들의 역동적인 움직임을 가만히 서 있는 캐릭터가 입으로 설명하는 것으로 대신하는 장면들이 군데군데 있는가 하면, 전투 시스템이 AS에 탑승한 상태만을 상정하고 있다 보니 초기대응반의 싸움이나 AS에서 내린 상황에서 벌어지는 싸움, 즉 인력을 이용한 전투 또한 대사를 주고받는 것으로 처리되었다.

본 게임의 원형이라 할 수 있는 슈퍼로봇대전 시리즈도 플레이어가 직접 조작할 수 있는 전투는 로봇에 탑승한 상태만을 다루고 있기 때문에 대인전에 있어선 대사를 주고받는 것으로 스토리를 강제 진행하는 방식을 취하고 있으며, 대체로 시나리오에는 음성지원이 없고, 한 화면에 나오는 인물 수도 2명으로 제한하고 있다. 그런 반면 본작은 거의 모든 대사에 성우들의 음성연기가 들어있고, 캐릭터도 많으면 한 화면에 4~5명 까지 등장하는 등 상황 설명을 위한 정보가 슈로대 시리즈에 비해 대단히 많이 제공되어 있는데, 아이러니하게도 이렇게 정보를 많이 제공한 탓에 플레이어가 상상력을 가미할 공간이 부족하다 보니 오히려 정보를 적게 제공하는 슈로대 시리즈보다 현장감이나 긴박감이 떨어지는 경우도 있다.[7]

앞서 소개문단에서 간단히 언급한 바와 같이 원작 소설을 완전히 그대로 따라 간 것이 아니라 게임에 맞게 일부 내용을 각색한 부분이 있으며, 대인전이었던 장면을 AS에 탑승시켜 AS전으로 바꾼 부분도 있는 등 게임으로 작품을 즐길 수 있도록 노력한 모습도 보여진다. 다만 if 시나리오는 하나를 제외한[8] 모든 루트가 선택지를 고르면 그대로 엔딩으로 직행하는지라, 이는 소개 문단에서 언급한 플레이 타임이 짧은=볼륨이 작다는 점으로 이어진다.

2.3. 시스템

슈퍼로봇대전의 구성을 많이 차용하면서도 풀 메탈 패닉!의 요소를 살리다보니 구색은 어느 정도 갖추고 있는데, 다소 불편하고 알차지 못하다.

2.3.1. 3D 그래픽 관련

우선 풀 3D 그래픽을 활용함에 있어서 융통성이 전혀 없는데, 이동하는 길에 돌부리나 나무, 자동차 등 AS의 출력이나 장갑이라면 무시하고 지나갈 수 있는 장애물이 있을 경우 이걸 뛰어넘지 못하고 돌아가야 한다. 암벽이나 숲 등 AS라도 돌파하기에 제약이 있는 "지형"이 아니라, 단순히 박혀있는 돌부리나 한 두 그루의 나무마저도 그렇다는 것.

나아가 이런 장르의 게임에선 보통 아군끼리는 위치가 겹치는 상태만 아니라면 서로 통과할 수 있는데, 본작은 이것도 불가능하다. 때문에 뒤에 턴이 돌아온 유닛은 먼저 대기하고 있는 아군이나 앞서 언급했던 무시하고 지나갈 수 있을 법 한 작은 장애물이 길을 막는 바람에 이동 가능 범위로 표시되고 있는 자리임에도 갈 수 없는 경우가 이따금 생긴다.

2.3.2. 전략성

2.3.2.1. 기본전술 및 무기체계
풀 메탈 패닉!의 또 다른 특징이라면 AS나 람다 드라이버 같은 오버 테크놀러지를 제외한 나머지 무기체계 및 전략전술이 현실의 연장선상이라 할 수 있을 정도로 리얼리티가 있다는 것이다. 그러나 본작에선 곡사화기나 저격, 전자전 등 다른 로봇물과는 확연히 다른 풀 메탈 패닉!의 병장류의 특성도 거의 살리지 못해서, 건물 너머에 있는 적을 곡사화기로 쏜다거나 저격을 위해 고지나 은/엄폐가 가능한 지역을 점령한다거나, ECS나 ECCS를 활용해 적의 탐지를 회피 또는 은신한 적을 역탐지 하거나, 다른 전자전 기능으로 적 병력 다수의 명중률을 일정 시간 저하 또는 오인사격을 유발하게 하는 전략성 같은 것은 기대하지 않는 편이 좋다. 애초에 그런 시스템 자체가 없기 때문이다.

지형에 따라 이동력/명중률/회피율 등 공방에 영향을 미치는 지형 보정도 당연히 없는데다, 반대로 사정거리 내에 적이 있어도 건물이나 언덕 등 지형지물이 사로에 약간이라도 간섭하면 공격이 불가능해 위치를 변경하거나 다음 턴을 기다려야 한다.[9] 특히 쿠르츠에게 특화 된 활강포나 저격포는 사정거리가 길고 부위 파괴력은 높지만 적의 반격 사정거리보다 먼 곳에서 사격할 경우 적들이 무조건 방어태세를 갖추므로 대미지가 반감되며, 반대로 적의 사정거리 내에서 공격하면 본연의 공격력 만큼 대미지를 낼 수 있지만 그와 함께 적의 반격도 각오해야 한다. 이 때문에 다른 전략적인 요소들은 "갖추어 져 있지 않다" 정도에서 그치는 데 반해 저격은 "개념 자체가 부정당했다"고 볼 수 있다.
2.3.2.2. 지원요청
그나마 전략적인 요소로 맵에는 등장하지 않는 투아하 데 다난이 화력이나 물자를 지원 해 주는 지원요청 시스템이 있는데, 특히 화력지원은 그래픽도 문제지만 단촐한 연출과 대미지 표시가 너무나도 느리다는 점이 문제시 되었다.
2.3.2.3. 부위공격
AS를 몸통(생명력) / 머리(명중률) / 팔(공격력) / 다리(이동력)와 같이 4개 부위로 나누고 각 부위에 HP를 부여해 특정 부위를 파괴하면 해당 부위가 담당하고 있던 능력치가 크게 감소되는 요소는 슈로대 시리즈와 구분되는 명확한 특징이라 할 수 있겠으나,[10]상술한 듯 곡사화기 / 전자전 / 저격 등 전략적인 요소가 심각하게 결핍되어 있다 보니 조금만 진행해도 우선 적의 뚝배기부터 깨서 명중률을 떨어트리고(그 다음 필요하면 다리나 팔을 조져서 이동력이나 무기의 위력을 낮추고) 몸통을 파괴하는 원패턴이 고착되어 버린다. 이 마저도 길어야 2회차 초중반 까지의 이야기이며, 레너드 조차 무슨 짓을 해도 소스케를 맞출 수 없는 단계(대략 레벨 45 전후)까지 가면 부위 파괴도 번거로워 몸통을 집중 공격해 속전속결로 전투를 끝내기 바쁘다.

그렇다고 공격이나 반격 시 무작정 O 버튼을 눌러서 행동을 실행하다 보면 "어? 이 쯤이면 격추되어야 하는데?"싶은데도 적이 살아남아 있는 경우가 종종 발생하는데, 이런 일이 생기는 이유는 시스템이 공격 또는 반격 무기를 정해야 하는 상황이 오면 "4개의 부위에 골고루 대미지를 줄 수 있는 산탄이나 라이플 계열 무기", 그 중에서도 "공격력이 낮은 무기"를 우선 설정하기 때문이다.[11] 이런 상황은 플레이어가 직접 커맨드를 설정하는 아군의 턴이 아니라 반격/회피/방어 중 하나를 선택해야 하는 적 턴에서 자주 발생하며, 플레이어에겐 [귀찮아도 복서 철갑탄이나 단분자 커터 등 원하는 부위를 공격할 수 있는 무기를 다시 골라서 처리 속도를 올린다]나, [시간은 오래 걸리지만 O버튼만 눌러도 만사 해결되도록 자동 설정된 반격 공격만 실행한다] 같은, 어느 쪽을 골라도 귀찮고 번거로운 양자택일의 상황이 늘 따른다.

참고로 부위 공격이 가능한 무기를 골라 부위를 지정하고 공격했음에도 "난 분명 머리를 지정했는데 왜 다리를 공격하지?" 같은 상황이 간혹 벌어질 때가 있는데, 이는 스킬 트리에서 레벨을 높일 수 있는 부위공격 스킬 레벨이 낮거나, 혹여 스킬 레벨이 높아도 그 보정치마저 뒤엎어버리고 지정했던 곳과 다른 부분을 공격하는 것이다. 즉, 버그가 아니다. 다만 다른 요소들이 워낙 엉성하다 보니 버그가 아닌데도 버그처럼 느껴질 소지가 크다.
2.3.2.4. 환장 & 웨폰 퍼지
각 AS의 특성이나 다음 미션에 대비해 적절한 무기를 장비하는 기능(환장)과, 전투 중 사용할 수 없게 된 무기를 버리는 기능(웨폰 퍼지). 기본 내장 무기를 제외한 이른바 환장 가능한 무기들은 각각 고유의 중량을 가지고 있고, 각 AS들 또한 이 무기들을 장비하는 허용치로써 적재량 개념이 있다. 단분자 커터같은 냉병기 류를 제외한 절대다수의 화기는 잔탄이 정해져 있어 탄을 소진한 무기는 보급 파츠로 탄약을 재장전 하지 않는 이상 무게만 잡아먹는 짐짝이 된다.

이런 무기들은 퍼지하면 적재량이 줄어들어 그만큼 기체가 가벼워져 턴이 빨리 돌아오도록 유도할 수 있다. 따라서 인터미션에서 적절한 무기 선택과 전투 중 필요없는 무기는 과감히 퍼지하여 턴이 돌아오는 속도를 빠르게 하는 등, 본 게임 내에서 몇 안 되게 전략성 개념이 잘 잡힌 요소라 할 수 있다.

참고로 무기를 버리는 건 "그 스테이지에 한해서 버리는 것"이므로 인터미션에서 장비 자체를 해제시키지 않는다면 다음 스테이지에선 그대로 쓸 수 있으며, 적재량을 오버하더라도 턴이 돌아오는 속도가 느려질 뿐 출격과 행동 자체는 가능하다.[12] 그러나 본 문단 초반에서 서술한 바와 같이 본작은 SRPG로서의 전략성이 대단히 미비한지라 "각 AS의 특성에 맞게 전략적으로 효율성 있는 무기를 고르는"이라는 말은 빈 수레가 요란한 격이고, 노골적으로 말하면 "적재량 범위 내에서 어떤 무기를 고르는 게 적절한가"라는 점에서만 전략성이 부각된다.

여담으로 소설이나 애니메이션 등지에선 체인건의 잔탄이 바닥나는 상황이 자주 나오는 것과 달리, 본작에서는 체인건의 탄수가 단분자 커터 마냥 무한이다.
2.3.2.5. 연계공격
슈퍼로봇대전 시리즈의 원호공격과 유사한 시스템이지만 여러가지 부분에서 차이를 보인다. 간단하게 정리하면 아래와 같다.
구분 슈퍼로봇대전 시리즈 본작
발동 조건 원호 가능한 유닛이 자신의 상하좌우 1칸 옆에 위치. 무기의 사거리 확보 및 사거리 내 장애물이 없다면 어느 위치에서든 발동.
발동 형태 아군 페이즈 → 적군 페이즈로 구성 된 1턴 중 아군 페이즈엔 원호공격이, 적군 페이즈엔 원호 방어가 발동. 아군의 턴이 돌아오면 사용 가능. 단, 연계 공격만 있으며 방어 시스템은 없음.
사용 횟수 최대 4회 (작품마다 차이가 있음.) 최대 10회
충전 여부 사용 횟수를 소진하더라도 다음 아군 페이즈가 오면 최대치로 충전 됨. 사용 횟수를 소진하면 해당 미션을 클리어 할 때 까지 충전 불가.

이렇듯 활용법 면에 있어선 슈로대와 비슷하면서도 약간 다른 방식으로 차이점과 전략성을 꾀하였으나, 편의성이 굉장히 떨어진다. 연계공격의 경우 [연계 1] → [소스케] 처럼 불필요하게 단계가 나뉘어져 있어서, 가령 3명이 연계하고 있는 상황에서 마오의 연계를 취소하고 싶을 경우 마오가 연계 1, 2, 3 중에서 어디에 해당하는지 화면 상단의 연계 상황을 확인 한 다음 취소해야 한다. 게다가 연계에 사용할 무기를 변경할 때도[13] 즉석에서 변경하는 시스템이 없기 때문에 먼저 연계를 취소한 다음 다시 연계를 세트하는 과정에서 무기를 선택해야 하는 등 불필요한 단계가 많고 사용하기 번거롭다.

이러다 보니, 3명 중 1명이나 2명의 연계 무기를 바꾸고 싶을 경우 정석대로 작업을 진행하면 화면에서 해당하는 인물이 연계 몇번인지 이름을 대조해서 그 인물의 연계공격만 취소했다가 다시 연계를 설정하면서 무기를 골라주는 엄청나게 귀찮은 작업을 해야하므로, 차라리 모든 인물의 연계를 취소시킨 다음 재설정 해 주는 것이 훨씬 이해하기 쉬운데다 속도도 빠르다. 분리수거로 비유하자면 온갖 종류의 쓰레기가 뒤섞인 쓰레기통에서 물건을 하나 하나 꺼내가면서 그 쓰레기가 종이인지, 플라스틱인지 본 다음 분류에 맞게 다시 담는 것 보다 일단 내용물을 바닥에 다 쏟아부은 다음 잡히는 족족 새롭게 분리수거 하는 것이 더 빠른 격이라 할 수 있다.
2.3.2.6. 람다 드라이버
아군 중 소스케 전용 탑승기인 아바레스트 레바테인에게만 주어진 람다 드라이버의 경우 한 전투에서 1회만 발동 할 수 있으며 발동 시 3회의 연속행동과 람다 드라이버 전용 무기 개방, 그리고 각 무기의 공격력이 올라간다. 3회의 연속행동을 마치면 람다 드라이버를 발동하기 전 상태로 되돌아 온다. 본작의 전투 밸런스를 생각하면 이와 같은 방식을 적용하는 것이 합리적이긴 하겠으나 원작 소설에서 소스케는 이미 훨씬 이전 시점부터 람다 드라이버를 제약 없이 발동 가능한 경지에 이르러 있기 때문에 재사용이 불가하다는 점에서 설정 파괴라는 느낌을 받을 수 있다. 아울러 이 람다 드라이버는 슈로대 시리즈의 그것과는 달리 방어능력을 향상시켜 주지는 않는다.[14]

이는 상당한 메리트로 다가오겠지만 꼭 그렇지만도 않은 게, 이 연속행동은 한 턴에 3회 행동 가능이 아니라 "연속으로 3턴을 부여하는" 것이다. 어쨌든 한 번에 3회를 움직일 수 있으니 그게 그거로 보일 수 있겠으나, 스킬 사용 측면에서 차이가 여실히 드러난다. 보스급 유닛의 강한 공격/반격을 고려해 회피율이나 방어력을 높이는 스킬을 별도로 발동시킬 일도 있을텐데, 거의 모든 스킬의 유효기간이 "단 한 번"이나 "다음에 돌아오는 자신의 턴"까지다 보니, 소스케의 두 번째 행동이 두 번째 턴으로 인식되어 첫 번째 행동 때 사용했던 스킬의 효과도 소멸되어 버린다.
가령 소스케가 적이 둘 이상 남아있는 상황에서 지속시간이 "다음에 돌아오는 자신의 턴까지"인 회피율 상승 스킬을 사용했다고 가정하면, 평소엔 [1. 소스케의 공격과 적의 반격] → [2. 적 1의 공격과 소스케의 반격] → [3. 적 2의 공격과 소스케의 반격] ... 과 같이 최소 2회 이상의 혜택을 볼 수 있다. 그러나 람다 드라이버 발동 상태에서 이와 같은 스킬을 발동하면 [1. 소스케의 공격과 적의 반격] 이후 곧바로 소스케의 턴이 연이어 돌아와 회피율 상승 스킬의 효과도 동시에 소멸되어 버린다는 것이다.

이 때문에 연속행동 3회 내내 스킬을 써야하는 상황에서 스킬 포인트가 모자라면 반격을 있는 그대로 맞아주다 되려 람다 드라이버를 발동한 소스케의 AS가 반격을 맞고 먼저 격추되는 웃지 못 할 상황이 벌어지기도 한다.

2.3.3. 육성 관련

캐릭터 육성 및 자금 벌이는 본편 시나리오 이외에도 도전 횟수 제한이 없는 서브 시나리오가 중간중간 열리므로 이를 반복 클리어 하는 것으로 레벨과 자금을 충당할 수 있으며, 서브 미션 중에는 한 개의 미션을 완료할 경우 선택지에 따라 전투를 한 번 더 치를 수도 있는 것도 있다. 또한, 본편 시나리오도 현 상태로는 도저히 이길 수 없다 싶으면 후퇴 메뉴를 사용해 자금과 경험치 등을 누적한 채로 인터미션으로 되돌아 올 수 있으며, 후퇴 메뉴 사용에 따른 페널티도 별도로 없다.

이렇듯 레벨과 자금 충당 수단이 기존 슈로대 시리즈에 비해 용이하다 보니 반대급부도 있는데, 무엇보다도 전투에서 명중률에 난수조절이 가해져 있어 결과 번복이 불가능하다는 점이 가장 번거롭다.

예를 들어 《 사비나의 명중률 60%인 공격을 소스케가 맞고 복서2 철갑탄으로 머리를 노렸으나 회피했다》라는 상황을 바꾸고 싶어 리셋 및 로딩 후에 같은 상황에 직면했을 경우, 리셋 전과 똑같이 대응하면 같은 결과가 그대로 반복된다는 것이다. 다시 말 해 사비나의 명중률 60%는 사비나와 소스케의 스테이터스를 계산하여 나온 결과 값이긴 하겠으나, 이 시점에서 이미 "다른 변경사항이 없는 한 이 공격은 반드시 명중한다"라는, 회피할 수 있는 40%의 가능성을 무시해버리는 결과까지 고정시켜 버린다는 것이다. 또한 슈로대 시리즈 처럼 특정 버튼을 조합한 퀵 리셋도 없어서, 소위 리셋노가다도 불가능하다.

다만 여기서 회피나 방어 등을 선택하는 것으로 제2, 3의 선택을 할 수는 있는데다 전투 중 세이브 자체는 가능하므로 (굉장히) 번거롭고 제한적이긴 하지만 리셋 노가다와 비슷한 작업을 할 수는 있다. 또한 앞서 서술하였듯 서브미션은 횟수 제한 없이 반복 플레이 할 수 있는데다 후퇴 메뉴로 미션을 포기해도 그때까지 쌓은 경험치와 자금은 그대로 누적되기 때문에 시스템을 적절히 이용하면 종합적인 경험치와 자금 벌이는 오히려 기존 슈로대 시리즈 보다 훨씬 용이하다.
때문에 난수 조절과 리셋 노가다 불가능은 시스템을 엉성하게 짰다기 보단 제작 측에서 제시한 정석적인 플레이를 통해 레벨과 경험치, OP 등 육성 수단을 벌도록 의도한 것이라고 보는 것이 옳을 것이다.

그러나 본 작품은 "제한사항이 있는 시스템을 게임의 묘미로써 즐길 만 한 기반"[15]갖추지 못했기 때문에, 가뜩이나 여러가지 면에서 부족한 점이 많아 게임 플레이가 쾌적하지 못한 판국에 리셋조차 번거롭다는 단점이 더 크게 부각된다. 게다가 서브 시나리오를 몇 번 씩만 반복해 두면 1회차에서 레너드와 2차전 이후로는 그의 명중률을 0%로 만들어버릴 수 있을 정도로 본 작의 난이도는 어려운 편이 아니기 때문에 SRPG 전략 시뮬레이션 장르에 익숙한 플레이어라면 리셋 노가다로 머리를 싸매야 할 상황 자체가 없을 수도 있다.

2.4. 인터페이스

인터미션의 편의성도 상당히 떨어지는데, 우선 메인 화면 80% 가량을 현재 파티 멤버들의 흉상 일러스트가 차지하고 있고 이를 제외한 나머지 20% 남짓한 공간에 메뉴가 몰려있다. 이 메뉴가 딴에는 금속이나 밀리터리 느낌을 구현할 심산인지 눈에 잘 띄지 않는 회색을 기조로 하고 있어 색깔을 통한 메뉴 구분이 어렵다.

나아가 파일럿의 능력치나 AS의 개조 등을 위해 마련된 메뉴를 이용하려면 먼저 캐릭터를 선택한 다음 그 캐릭터에 해당하는 메뉴(스킬 획득, 무기 환장, 개조 등)를 선택하는 방식으로 되어있다. 이는 [메뉴 → 그 메뉴에 대응하는 캐릭터 선택] 구조를 갖추고 있는 대부분의 게임과 정 반대 방식이라 적응하기가 매우 까다롭다.

또한 특이하게도 시스템 메뉴에는 저장은 있으되 불러오기는 없어서, 다른 세이브 파일을 불러오려면 우선 타이틀로 돌아간 다음 Load 메뉴를 통해 세이브를 불러와야 한다.

여담으로, 일본 기준으로 보았을 때 해외인 한국과 중국에 동시 발매를 꾀하면서 소스를 공유했기 때문인지, 출력 자막을 중문 번자체로 바꿀 수도 있다.

2.5. 번역

한글화 슈퍼로봇대전 시리즈에서 지적된 미흡한 사항 대부분이 본작에서도 드러나고 있으며, 나아가 본작에서만 드러나는 번역 미흡 사례도 있다. 전체 시나리오를 이해하는 데엔 전혀 무리가 없는 수준이지만, 그간 반다이 남코 엔터테인먼트가 유통한 같은 장르의 한글화 출시 게임들과 비교하면 종합적인 번역 퀄리티는 개중 가장 낮다.

2.5.1. 예전부터 지적된 미흡점

  • 인간
    일본어 人間은 한국어 "인간"과 100% 동일한 상황과 형태로 쓰이지는 않으므로, 원문이 人間이더라도 이를 "인간"이 아니라 "사람"이나 "자(者)" 등으로 번역하거나 경우에 따라서는 생략하는 것이 자연스러운 문장도 있다.[16] 정식 한국어로 나오는 슈퍼로봇대전 시리즈에서도 고질적으로 지적 받는 부분으로, 본작에서도 人間이라는 단어를 전후 문맥을 별도로 고려하지 않은 듯 "인간"으로 직역한 경우가 많다.

  • なるほど를 일관되게 "과연"이라고만 번역.
    なるほど의 가장 일반적인 직역은 사전적 의미로 "아닌 게 아니라 정말로."라는 의미인 "과연"이긴 하지만, 구어체라는 관점에서 보았을 때 우리말에서 "과연"은 사전에서 정의하는 또 다른 의미인 "결과에 있어서도 참으로" 라는 용례로도 매우 많이 쓰인다. [17] 즉, 사전적 의미가 통한다 하더라도 なるほど를 무조건 "과연"이라고만 번역하는 것은 다소 경직된 번역이라 할 수 있다.
    따라서 이를 자연스럽게 번역하려면 같은 상황에서 쓰이는 우리말을 찾아야 하는 작업이 필요하며, 일본어 「なるほど」가 쓰일 상황에서 우리나라 사람은 "그렇군(요)"라는 말을 보편적으로 사용하고 있는데, 본작에서는 이 なるほど의 번역에 있어 구어체의 자연스러움과 유연성을 살린 대사를 찾아보기 어렵다.

  • "그"와 "그녀"
    우리말은 일본어나 영어에 비해 "그"나 "그녀"라는 3인칭 대명사를 일반적으로 사용해도 어색함이 없을 정도로 발달하지는 않았다.[18]
    따라서 자연스러운 우리말로 번역하기 위해서는 "그"나 "그녀" 같은 3인칭 대명사는 전후문맥을 고려해 다른 (대)명사로 바꿀 필요가 있으나, 본작에서는 그러한 노력이 드러나는 대사 번역을 찾아보기 어렵다.

  • ~하지 않으면...
    상기 링크에서 지적하는 문제점이 그대로 드러나는 대사가 많다.
    Ex) 소스케: (적을 공격하면서) 하지 않으면...!

  • 기준이 모호하고 과잉번역 우려가 있는 타이틀 번역
    사실 이는 대원씨아이가 원작 소설을 NT노벨로 한글 번역 출시 할 당시부터 거론된 문제이기 때문에 미디어 믹스인 게임에서도 똑같이 번역한 것을 놓고 본작의 문제로 치부하긴 어렵겠으나, 이미 소설에서도 같은 문제가 지적된 적이 있는 만큼 예전부터 지적된 문제로서 본 문단에 기재한다.
    풀 메탈 패닉!의 각 권 및 에피소드들에서 표시하는 타이틀은 대체로 일어와 영어의 조합으로 이루어진다. 가령 원작 7권이자 우리나라에서 15권[19]의 타이틀은 「つづくオン・マイ・オウン」인데, 여기서 "つづく"가 일본어, "オン・マイ・オウン"이 영문 On my own을 일어로 풀어 쓴 것이다. 이와 똑같은 방식으로 타이틀을 한글로 쓰자면 "계속되는(끝 없는) 온 마이 온" 등으로 번역할 수 있다. 당장 본 게임의 부제부터 일본어와 영어가 혼합된 「戦うフー・デアーズ・ウィンズ(Who Dares Wins)」라는 말을 완전히 한글화 한 "싸워라, 도전하는 자가 승리한다" 다 보니, 이 또한 후술할 지적하고자 하는 사례 중 하나로 들 수 있다.
    문제시 되는 부분은 바로 이 "일본어 표기로 쓴 영어문장까지 우리말로 번역해야만 했었는가"라는 점이다. 원작 소설의 경우 자국어(일본어)만으로도 충분히 표현 가능한 문구를 굳이 자국어+외국어라는 방식으로 기재한 것에는 작가 나름의 의도나 이유가 있을 것인데, 이를 한글로 옮기면서 모든 외국어를 우리말로 번역하는 것은 작가의 의도를 고려하지 않는 과잉 번역의 우려가 있다. 그래도 모든 타이틀이 이런 식으로 번역되었다면 역자 나름대로 작가의 의도를 이해했다거나 번역 철학이 뚜렷이 드러난다는 등 일관성이나마 있었겠으나, 오히려 "고 앤 고"나 "불타는 원 맨 포스"같이 원작의 표기 방식을 그대로 따라 번역한 타이틀도 더러 있다. 즉, 국내판의 타이틀 번역들은 일본어 이외의 외국어를 번역하는 데 있어(역자 나름의 기준이 있을지는 몰라도) 작품을 접하는 다수의 사람들이 공통적으로 이해할 수 있는 뚜렷한 기준은 없는 상황이다.
    물론 원작 소설이 우리나라에 갓 들어왔던 2002년 당시는 일본 대중문화 개방의 태동기였기에 익숙하지 않은 외국어나 외래어를 최대한 우리말로 풀어쓰는 노력이 필요하기도 한 시기였기는 하나, 본작은 그로부터 16년이 지난─다양한 나라의 작품이 거의 아무런 제약이 없다시피 할 정도로 손쉽게 유입되고 정보도 2000년대 극초반과는 비교 조차 불가능 할 만큼 활발히 공유되고 있는─2018년에 출시되었다는 점에 입각해서 보면, 그 당시와 같은 번역 방식을 고수할 필요가 있었는가에 대해서는 의문의 여지가 있다.

2.5.2. 본작에서 새로 드러난 미흡점

  • 표기 문제: 위스퍼드와 속삭임을 듣는 자
    위스퍼드는 풀 메탈 패닉!의 일본어 원서에선 속삭임을 듣는자(ささやかれた者)라고 쓰고 그 위에 후리가나(루비 문자)로 위스퍼드(ウィスパード)라고 표기해 위스퍼드라고 읽는 경우가 많다. 이런 A라고 쓰고 B로 읽는 글자를 우리말로 번역하면 대체로 읽는 말을 따르는데,[20] 본작의 한글 번역에선 "위스퍼드"라고 발음하고 있음에도 "속삭임을 듣는 자"라고 번역한 대사가 많다.
    다만 일본어 원판의 대사를 보면 기본적으로 한자에 별도 후리가나를 표기하지 않으므로, 역자에게 스크립트만 제공하고 음성 데이터는 별도로 제공하지 않은 경우라면「ささやかれた者」라는 표기만 확인 가능하기 때문에 "속삭임을 듣는 자"라고 번역할 수 밖에 없었을 가능성도 있다.

  • 군(軍)관련 용어: 압존법과 호칭, 존댓말
    일본어는 우리말과 달리 호칭에 -님을 붙이지 않으므로(가령, 선생이나, 부장을 일본어로 쓸 때 일부러 문법을 비틀어 쓰는 경우가 아닌 이상 先生라거나 部長라고 쓰지 않는다), 大佐를 대령이라고 번역하는 것은 적절하다.
    이 관점에서 보았을 때 문제시 되는 것이 칼리닌 소령보다 계급이 아래인 등장인물들이 그를 칭하는 장면인데, 대령인 텟사에게 두 계급 아래인 칼리닌을 지칭할 때 "소령"이라고 말하거나, 이미 ○○했음에도 여전히 "소령"이라고 부르는 번역이 자주 발견된다. 압존법은 국방부가 이미 2016년 3월부로 사용을 폐지하였으나 워낙 뿌리 깊게 박혀있는 인습의 하나이기도 하다 보니 아직도 많은 부대에서 사용하고 있으며, 나아가 사회와는 독립된 군대라는 집단의 특색을 간단하게 보여줄 수 있는 말투이기도 하다. 때문에 압존법을 사용하지 않은 "칼리닌 소령"이라는 호칭 번역은 본작이 출시 된 2018년 현실의 군부대의 모습을 고려한다면(나아가 풀 메탈 패닉! 원작의 배경이 1999년 경이라는 점 까지 감안하면) 시기적으로 다소 섣부른 감이 있으며, 그 외의 대사에서도 스토리의 흐름을 고려하면 '님'이라는 호칭을 불필요하게 붙여서 번역한 장면이 많다.
    또 한 가지 경우로, 작중 비중은 적지만 주요 등장인물 중 계급이 가장 낮은 우 상병의 경우 대사에서 존댓말이 그대로 드러나고 있음에도 불구하고 반말로 번역한 대사가 많다.

  • 소스케 특유의 대사: 「肯定だ。」
    비단 풀 메탈 패닉!의 등장인물을 벗어나 대중매체 전반을 들여다 보아도 소스케에게만 드러나는 독특한 말투가 있는데, 바로 동의를 구하는 표현으로 「肯定だ。」(こうていだ。 / 코-테-다.) 라는 말을 쓴다는 점이다. 이는 직역하면 "긍정이다." 이며, 일반적인 표현으로 바꾸자면 "그렇다"라고 번역할 수 있다.
    문제는 이 「肯定だ。」라는 대사를 초반에는 "그렇다." 라고 번역하다가, 중후반으로 가서는 "긍정이다." 라고 번역해 일관성을 지키지 못했다는 점이다. 이는 번역 담당자가 2명 이상일 경우 대사에 대한 이해와 번역에 대한 관점이 서로 달랐기 때문일 가능성도 있다. "그렇다"와 "긍정이다"는 어느 쪽이든 틀린 번역은 아니므로 사용할 수 있지만, 소스케라는 캐릭터를 잘 드러내는 대사이기도 하므로, 적어도 작품을 즐기는 팬의 입장에서 어색함이 없도록 용어를 통일할 필요가 있었다. 참고로 대원씨아이의 정식 번역본에선 이 대사를 "그렇다."라고 번역했다.

3. 기타

  • 아시아 한정 예약 특전으로 본타군 페이퍼 토이를 증정했으며, "전문가 BOX" 라는 이름의 한정판을 119,800원에 내 놓았다.( #) 그러나 본타군 페이퍼 토이는 품질이 조악해 좋은 평을 듣지 못했다.
  • 한정판은 본작 출시를 기념한 특전 소설과 드라마 CD 및 그 대본, 수납박스 등 푸짐한 구성으로 출시됐다. 소설은 번역 없이 일본어 그대로 출간한 것은 어쩔 수 없다 치더라도 소설이긴 한데 분량이 50쪽 남짓한 단편이라 일반적인 소설=수 백 페이지의 책 한 권을 기대한 팬들을 만족시키지 못했다. 설상가상으로 드라마 CD는 대사를 이해할 수 있는 대본이 제공되었으나 9페이지의 내용이 11페이지에 한 번 더 인쇄되어 11페이지에 원래 있어야 할 내용이 없는 채로 인쇄되었다는 사실이 발견되어 신청자 접수 및 2018년 7월 이후 순차적 재 발행 조치가 이루어졌다.( #)

4. 관련 문서



[1] 사쿠라 대전 시리즈와 비슷한 방식이라고 할 수 있다. [2] 2010년대 중반 출시된 슈퍼로봇대전 시리즈에 풀 메탈 패닉!이 자주 참전하였다 보니 이 일러스트를 그대로 재탕했다는 말도 있는데, 자세히 보면 애니메이션의 작화를 토대로 한 슈로대의 일러스트와 비슷한 듯 하면서도 조금씩 다르다. 특히 치도리 카나메는 확연히 다르다. [3] 물론 슈퍼로봇대전 시리즈의 경우 이미 맵은 물론 전투 애니메이션도 3D 모델링 위에 애니메이션 색체를 입히는 방식으로 전투 애니메이션을 제작해 온지 오래인 만큼 엄밀히 말 해 근래에 나온 슈로대는 거의 대부분이 3D 게임에 속하지만, 여기선 대중적으로 인식하는 3D 로봇대전이라는 의미로 이해 할 필요가 있다. [4] 가령, 학교 선생님인 척 분장한 레이스의 얼굴이나 부상을 입은 토키와의 얼굴 등 특정 상황에서 잠깐 쓰이고 마는 표정들은 머리 전체를 검은색으로 덮어버렸다. [5] 이 때 Now Loading... 같은 메시지가 별도로 뜨지 않고 대기 시간도 1~2초 내외로 짧은 편이지만, 가령 한 스테이지를 클리어 하면서 전투를 25회 했다고 가정하면 이런 "다음 장면으로 넘어가기 위한 준비시간을 75번은 겪어야 한다"는 말이 된다. 모든 로딩을 1초라고 가정하더라도 최소 1분 이상의 시간이 로딩으로 낭비된다는 것이다. [6] 다만 "메인 시나리오 풀 음성지원"이라는 특징은 캐릭터 게임에선 없으면 단점으로 치부될 정도로 당연시 되고 있다. 때문에 본작을 전략 시뮬레이션이라는 정체성으로 평가할 경우 이 정도의 음성지원은 분명 양적으로든 질적으로든 대단히 훌륭하다 할 수 있으나, 또 한 가지 정체성인 캐릭터 게임으로서 본작을 평가한다면 풀 보이스에 대해 "(다른 작품들과 구별되는 본작만의) 우월한 점"이라고 평가 하기에는 다소 애매한 구석이 있다. [7] 호러물로 빗대어 얘기하자면 화면과 소리의 조합으로 형태를 갖추고 있는 정보를 눈과 귀로 그대로 받아들이는 공포영화 보다, 주어진 상황을 글로 읽은 독자가 그 장면이나 상황을 자신이 상상할 수 있는 최고로 무서운 것으로 머릿속에 그려내는 공포소설이 더 무섭다는 반응과 비슷한 경우라 할 수 있다. [8] 나미를 생존시켜 미스릴의 정비 팀에 배속하는 루트. 시나리오 분량도 본편 보다 1화 짧은 if루트다. 다만 나미가 생존하더라도 이후 시나리오는 결말부를 제외한 거의 모든 내용이 본편과 일치하며, 나미는 중간중간 모습을 비추어 대사를 한 두 마디 덧붙이는 정도다. [9] 본작의 공격 가능 여부를 가리는 조준 판정은 유닛의 몸통이 아니라 사선(射線)에 걸려 있다. 즉, 공격하는 무기의 궤도 상에 장애물이 걸려 있으면 공격할 수 없다는 것이다. 이 때문에 상식적으로 벽에 기대거나 팔을 구부려 쏘면 맞출 수 있겠다 싶을 정도로 적의 모습이 충분히 드러나 있음에도 중간에 조그마한 장애물에 걸려 공격할 수 없는 상황이 종종 발생한다. 그리고 곡사화기는 겉모습은 재현했으되 사격방식이 직사화기랑 완전히 같아서 곡사화기라는 이름이 무색하게 건물 너머의 적을 노리는 건 불가능하다. [10] 슈퍼로봇대전 시리즈에서도 본작과 동일하게 주식회사 에이아이가 제작한 GC/XO시리즈에 부위공격 시스템이 있다. 오히려 저격하는데 '정밀사격' 스킬을 획득해야 하는 등 번거로움이 많아 좋은 평가를 받지 못했다. [11] 실제로 스토리 초반부에 산탄류 무기는 우선적으로 써서 적의 몸체에 골고루 대미지를 주고 빨리 버려 적재량을 줄이는 것으로 턴이 빨리 돌아오기를 권장하는 메시지도 있다. [12] 심지어 트로피 획득조건 중 하나로 과잉 적재 상태로 출격하기가 있다. [13] A라는 무기를 사용하면 확실하게 격추시킬 수 있는데 그보다 더 약한 무기 B를 지정한다거나, 화력이 강한 무기 C는 보스와의 전투에서 쓰도록 탄을 남겨두고 싶은데 연계공격 무기로 지정하는 등, 플레이어의 생각과 다르게 지정되어 있어 바꿔 줘야 하는 경우가 왕왕 있다. [14] 보다 상세히 얘기하자면 스토리 상 람다 드라이버를 발동하여 위기를 모면하는 상황이나 대화가 있기는 한데, 이것도 프롤로그의 전투 중 대사나 특정 미션을 클리어 하고 인터미션에 들어가기 전에 있는 등장인물 간의 대화, 즉 이벤트로만 구현되어 있다. [15] 반대 사례로 2022년 11월 출시된 택틱스 오우거: 리본에서 레벨로 찍어누르는 진행을 막고자 시나리오 진행 정도에 따라 특정 레벨 이상으로 육성할 수 없도록 해 둔 "레벨 캡"시스템을 들 수 있다. [16] 이는 우리말 '인간'에는 일본어 사전에서 정의하지 않는 "마음에 달갑지 않거나 마땅치 않은 사람을 낮잡아 이르는 말."이라는 의미도 있기 때문이다. [17] 이를테면 "과연 어떻게 될 것인가?"나 "과연 그럴까?" 같이 아직 일어나지 않은 상황에 대한 예측들. [18] 이는 우리말의 구조나 체계가 영어나 일본어에 비해 뒤쳐진다는 의미가 아니라, 반대로 이를 대신할 표현이나 어휘가 너무나 다채로운 데다 정을 강조하는 문화적 요인으로 인해 굳이 그/그녀 같은 인칭대명사에 의존할 필요성이 크지 않다는 의미이다. [19] 풀 메탈 패닉! 문서에도 기재되어 있지만, 우리나라에선 본편 시나리오와 개그 에피소드 모두를 발매 순에 따라 한 부류로 묶어서 출시했기 때문에 본편과 외전의 권수를 구분해서 출시했던 일본과는 권수 표기가 다르다. [20] 가령 야가미 라이토의 이름을 月이라고 쓰지만 한일 양국 모두 그 위에 기재된 「ライト」라는 표기에 따라 "라이토"로 발음하고, "기사단(騎士団)"이라고 쓰고 그 위에 "우리들(我ら)"이라고 표기한 경우 애니메이션이나 드라마 CD 등 음성에선 "우리들"이라고 말 하므로 한글 번역 시에도 읽는 발음을 따르는 경우가 많다.