최근 수정 시각 : 2024-09-27 07:04:18

팬텀 브리게이드

Phantom Brigade에서 넘어옴
팬텀 브리게이드
Phantom Brigade
파일:팬텀 브리게이드 스팀헤더.jpg
<colbgcolor=#272622,#0F193C><colcolor=#ffffff,#EB4B4B> 개발 Brace Yourself Games
유통
플랫폼 Windows
ESD Steam | 에픽게임즈 스토어[1]
장르 전략 시뮬레이션, SF, 거대로봇물
출시 앞서 해보기
2020년 10월 26일
정식 출시
2023년 2월 28일
엔진 유니티
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 심의 없음
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 스토리4. 특징
4.1. 실시간 턴제4.2. 메크
5. 게임 정보
5.1. 무기5.2. 장갑5.3. 모듈
6. 평가7. 모드

[clearfix]

1. 개요

Phantom Brigade는 획기적인 타임라인 기반 지휘 체계가 함께하는 하이브리드 턴제 실시간 전략 RPG 게임입니다. 미래를 보고, 적의 행동을 예측하고, 타임라인에 반격할 계획을 짜 보세요! 수적으로도 화력으로 열세인 상태에서, 브리게이드를 절망적인 군사 작전 속으로 이끌어 전쟁에 짓밟힌 고국을 되찾도록 하세요.
캐나다 밴쿠버에 위치한 인디게임사 Brace Yourself Games[2]에서 제작한 실시간 턴제전술 게임. 일반적인 턴제 게임과 달리 각 턴이 5초의 실시간으로 구성되어 있으며, 플레이어와 적의 행동이 동시에 이루어진다. 해당 턴 동안 적의 이동 및 공격 등 타임라인을 미리 알 수 있으며, 주어진 5초 내에 각 유닛이 어떻게 행동할지 미리 정하고 일단 실행되면 리플레이는 가능하지만 되돌릴 수는 없다.

고전 X-COM에서 행동에 필요한 자원을 TP, Time Point 라고 하는데, 본 게임도 주어진 시간 내에 행동을 결정한다는 점에서 큰 틀에서 유사성을 찾을 수 있다. 전반적인 전술 플레이는 Door Kickers를 5초 단위로 멈춰서 하는 느낌이며. 정복당한 국토를 되찾기 위해 이동식 기지에서 자원을 모으고 전투를 풀어가는 전략 플레이는 XCOM2와 비슷하다. 아군 메크의 장비와 파츠를 커스터마이징 하고 부서진 적 메크를 수거하여 활용하고 전투시 적 파일럿을 기절시키고 메크를 온전하게 탈취하는 것이 수거시 필요한 비용을 줄여준다는 점에서는 배틀테크가 생각나는 부분으로, 상기한 턴제 전략 게임을 좋아하는 플레이어라면 환상적인 요소들로만 가득 찬 게임이다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
파일:Windows 로고 화이트.svg
<colbgcolor=#272622,#0F193C><colcolor=#ffffff,#EB4B4B> 운영체제 Windows 10 64-bit
프로세서 Intel Core i7-4790K
AMD Ryzen 5 2600X
Intel Core i5-10600K
AMD Ryzen 7 3800XT
메모리 12 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 970
AMD Radeon R9 290X
4 GB of VRAM
NVIDIA GeForce RTX 3060 (12 GB)
AMD Radeon RX 6700 (10 GB)
API DirectX 11
저장 공간 10 GB

3. 스토리

게임은 가상의 세계를 배경으로, 침략당하고 정복당한지 수년이 지난 국토를 주인공 부대가 다시 수복한다는 내용을 담고 있다. [3] 튜토리얼에서 "중위" 로 지칭되는 게 아마 주인공인듯 하나 게임 스토리상 비중이 공기를 떠나 아예 없기에 튜토리얼이 끝나면 그냥 저항군을 이끄는 게임을 하는 플레이어의 시점일 뿐, 이벤트에서 조종사들이 사령관으로 불러주긴 하나 감정 이입할 만한 캐릭터를 제공해주지는 않는다.

튜토리얼은 상기한 "중위"가 되어 프로토타입 워커를 타고 훈련 중에 신원불명의 적들에게 기습당하는 것으로 시작된다. 스토리상 프로토타입에 장착된 장비로 미래를 예측하고 행동하는 것이라 5초 단위 턴제방식인 것이다. 중위를 이끌던 사령관은 적의 기습으로 사망하고 중위는 다른 인원들과 함깨 적들의 물리치나 중과부적에 몰려 결국은 후퇴한다. 본 게임은 그로부터 수년이 지나 점령된 국토로 돌아와 변방의 마을을 탈환하면서 시작된다.

4. 특징

상기 했듯, 유명한 여러 턴제 전략 게임의 특징이 골고루 섞여 있다.

4.1. 실시간 턴제

본 게임의 가장 주요한 특징이라고 할 수 있는 부분으로. 한 번에 한 캐릭터씩 움직이는 전통적인 방식이 아니라 약 5초간의 타임라인을 두고 주어진 시간내에 언제, 어떤 행동을 할지 모두 정한뒤 아군, 적군 할 것 없이 모두 한번에 실행하는 방식이다.[4] 그렇기 때문에 일반적인 방식과 달리 이동 중에 유닛끼리 충돌하거나, 이동하면서 사격하다 보니 사격 중에 사정거리가 달라져 명중률이 변화하거나 장애물에 가로막히는 등. 기존 턴제 전술게임에서는 절대로 일어날 수 없는 일들도 사실적으로 경험 할 수 있다. 다만 나오는건 예약한 행동 뿐임으로 실제 일어나는 일에는 변수가 생길 수 있다. 단순하게 상대가 공격하기 전에 죽이면 당연히 그 다음 행동을 안하는 것에서부터, 그렇게 죽은 메크의 남아 있는 잔해 때문에 예약과는 다르게 자신이나 적의 경로를 방해해서 넘어지게 할 수 있다.
타임라인에 배치 할 수 있는 행동은 크게 기동과 전투 로 나뉜다. 타임라인 차트상 상단에 표시되는 것이 전투행동, 하단에 표시되는 것이 기동행동으로. 전투에 속한 행동과 기동에 속한 행동은 서로 동시에 실행 가능하나 같은 분류의 행동은 동시에 실행이 불가능 하며 일부 행동은 상단과 하단을 모두 차지하여 한번에 해당 행동 밖에 못하기도 한다.
  • 대기(기동)
말 그대로 대기 얼마나 대기하는가와 어느 곳을 바라 볼지 결정 할 수 있다. 적들의 공격 타이밍을 봐서 공격 당하는 중에는 엄폐물 뒤에서 대기하다 적들의 공격이 끝나면 튀어나와서 사격하거나. 이동 중 사격하면 명중률 패널티가 큰 무기군을 사용할때 멈추기 위해 사용한다.
  • 이동(기동)
기본적인 이동, 공격이나 특수기능 중 방향을 지정 하는 기능의 경우 이동 방향에 상관 없이 해당 행동의 지정 방향을 향하나 아무런 추가 행동 없이 이동하기만 하면 이동하는 방향을 바라본다. 즉 적전도주는 약점인 등을 노출하는 행위이므로 유닛의 방향에도 신경을 써야 한다.
  • 대쉬(기동)
추진기가 장착된 몸통을 가진 유닛만 사용 가능, 발열이 있으나 단거리 대쉬하여 빠르게 좁히거나 높낮이 차이를 극복할 수 있다. 워커의 무게와 추진기의 레벨에 따라 이동 가능한 거리가 달라진다.
  • 공격(전투)
주무기나 보조무기로 공격을 실행한다. 재장전이나 탄약한도는 없으나 발열을 신경 써야 하므로 마구 난사하는 것은 불가능 하다. 모든 무기는 적정 사정거리가 존재하며 너무 가까워도, 너무 멀어도 명중률에 패널티를 받는다. 이동 중 에도 사격이 가능하나 일부 무기는 이동사격 패널티가 크기에 멈춰서 사용해야 할때가 있다.
  • 방어(전투)
보조무기로 방패를 장비하고 있다면 이를 이용하여 방패가 발동하는 중에는 해당 방향의 공격을 막을 수 있다. 다만 방패에도 내구도가 있으므로 공격을 무제한으로 방어하지는 못한다. 또한 당연히 방패가 커버하는 방향 이외의 공격은 그대로 들어온다.

4.2. 메크

배틀테크와 유사하지만 단순화된 시스템을 쓴다. 장비를 바꿀 수 있으며, 자기 입맛에 맞게 메크들을 개조할 수 있지만 여러 타입을 마개조하는 배틀테크와 달리 사실상 동일한 프레임에 장갑과 무기만 바꿔끼는 정도다. 다양한 장갑과 무기가 있고, 희귀도 높은 장비들은 모드슬롯이 있어서 여전히 다양한 세팅이 가능하지만 기반의 유사하다. 또한, 장비에 레벨이 있어서 그것으로도 강화된다.
전투에서도 열을 조절해야되고 과열상태에는 피해를 받으며, 부위피해가 있으며, 충분한 물리력으로 메크를 넘어트리는[5] 등 배틀테크와 유사점이 많다. 다만 부위가 상체, 하체, 왼팔, 오른팔로 적으며 앞뒤 구분이 없고 무기는 무조건 손에 들고 유폭이나 조종석 파괴가 없는 등 단순화 됐다. 그 대신 조종사 뇌진탕 수치가 있어서 이걸 누적시키면 조종사가 기절해서 무력화되며 후방 공격은 이 수치를 2배로 적용시킨다. 공격도 유효사거리가 있어서 그 범위에 써야 명중율이 높지만 그게 아니더라도 그 범위 밖에서도 쓸 수 있다. 시야 범위 없는 점도 단순화된 점이다. 메크들이 튼튼해서 힘싸움이 일어나는 배틀테크와 달리 전반적으로 화력이 높아서 공격 잘못 맞으면 빠르게 무력화되는 점도 차별화된다.

5. 게임 정보

5.1. 무기

모든 공격이 투사체가 있는 만큼 이동 방향으로 공격하면 명중율이 매우 높아지지만 유효거리 유지가 힘들고, 횡이동으로 공격할 때는 유효거리를 유지하기 쉽지만 빗나가는 공격이 눈에 띄게 늘어난다. 종종 위치 지정 공격이 더 좋을 수 있으며, 특히 지형물 파괴시켜야 할 때 쓰게된다.

데미지 스텟은 키네틱, 뇌진탕, 경직, 충격, 열 5가지가 있다.
  • 키네틱: 일반적인 피해량으로 적 메크의 일체성을 깎는다.
  • 뇌진탕: 적 메크의 조종사에게 주는 피해량으로 체력이 바닥난 조종사는 뇌진탕 판정을 받고 기절, 일체성에 상관없이 유닛은 무력화된다. 적을 완전히 파괴하는 것보다 조종사 무력화가 더 빠르고, 장비도 적은 자원 소모로 노획/분해할 수 있어 키네틱보다 더 효율이 좋다고 평가받는다. 무거운 몸체 및 방패는 뇌진탕 저항이 있다. 뇌진탕은 레벨에 따른 보정이 심해 적의 레벨이 조금만 높아져도 무용지물이 되므로 맹신해서는 안된다.
  • 경직: 적 메크에게 일정 이상 경직을 줄 경우 메크가 충돌로 넘어지는 판정이 나오며, 이후 행동이 취소되고 그 자리에 멈추게 된다. 즉 스턴 수치라고 할 수 있으며 적을 묶어두는 데 좋으나, 키네틱/뇌진탕 수치가 적거나 없어서 보조 역할에 적합하다.
  • 충격: 구조물에게 주는 추가 피해량이다. 빔이나 레일건처럼 관통력이 좋은 무기가 특히 높은 수치를 가진다. 시가전이나 적 기지 공격 시 포탑이나 송신탑 파괴 용도로 좋으나, 일반적인 교전 시에는 딱히 파괴해야 할 건물이 없어서 불필요하다.
  • 열: 적의 열 수치를 높인다. 과열로 인한 피해를 주고 다음 턴 적의 행동에 제약을 줄 수 있다. 하지만 해당 턴의 행동을 막지는 못하고 과열 피해도 적어서 조금 애매하다.

1레벨 일반 기준. 레벨당 25%에 모드 보정수치 만큼 피해가 증가한다. 희귀도에 따라 피해, 뇌진탕, 그리고 충격이 곱연산으로 15/30% 증가한다.
  • 돌격소총
무기 산탄도 거리 사격시간 키네틱 뇌진탕 충격 열발생 발사체 속도
AR1 아스트라 5 42-74 1.3 15x13 - 15x13 105 300
AR2 버스트 7 32-61 0.8 43x5 3x5 39x5 90 300
이동사격 페널티가 없고 산탄도가 낮아서 무난하게 쓰기 좋다. AR1은 사거리가 더 길어서 사수 소총급이고 산탄도도 낮지만 다른 점들은 모두 AR2에게 밀려서 기동사격 되는 사수 소총이라고 생각하고 써야 차별화가 된다. AR2는 높은 키네틱과 뇌진탕을 저렴한 열발생과 사격시간으로 제공하며 이동 사격 페널티도 없어서 가장 무난한 주무기다. 다른 무기가 열효율 높다, 뇌진탕 높다. 초당 피해 높다 이야기 해도 그 중 하나라도 AR2 수준으로 하는 무기는 매우 적다. 심지어 확장된 탄창3도 5발이라 반올림으로 조금 이득본다. 가끔 AR2 버스트에 과급3이나 자동장전기3이 끼워져 나오는 경우가 있는데 여기에 확장된 탄창3을 장착하면 발열도 적은데 0.6/0 5초에 7발씩 발사하는 정신나간 무기가 탄생한다.[6] 레벨 차이나는 적도 한 턴 내로 찢어죽이거나 기절을 걸고 다른 적을 쏘는 게 가능한 성능이 나오므로 아껴두자.

* 빔
무기 두께 거리 턴속도 사격시간 최대충전 키네틱 충격 열발생 발사체 속도
BM1 선스웜 1m 8-72 10.5 2 2 185 - - 160 700
BM2 글로리도그 1m 6-50 17 3.5 8 235 51 - 180 1000
BM3 알펜글로 4m 4-32 500 1.5 2.8 3 - 188 90 700
오래 때릴수록 강해져서 잠재력은 있지만 그 만큼 전타 맞추는 게 중요한데 사격 시간이 길어서 그게 힘들며, 적이 측면이동하면 따라잡기 힘들다. 적이 직진코스로 오거나 정지한 시간대를 노리는 게 그나마 좋다. 그나마 사격이 짧고 회전도 빨라서 쓰기 쉬운 BM3는 열무기라서 효용성이 떨어진다. 자신이 쓰는 경우는 적고, 적이 쓰면 긴 시간동안 피하거나 방패로 반사해야되는 부담을 준다.
  • 권총
무기 산탄도 거리 사격시간 키네틱 뇌진탕 충격 열발생 발사체 속도
HGA 스파크 5 24-38 1 26x7 - 18x7 90 200
HG1 그레나잇 5 43-61 1 15x4 4.2x4 - 90 380
HG2 파이어스타터 15 24-38 1 15x2 - 150x2 90 180
HGS 스탠드 5 26-42 1.8 25x6 1.6x6 - 105 400
보조 슬롯에 장착 가능한 무기군. HGA는 낮은 열소모에 키네틱 피해가 나쁘지 않은 살상력 위주이다. HG1은 뇌진탕이 주무기 수준이고 사거리가 길지만 키네틱이 없는 수준이다. HG2는 충격만 조금 높아서 철거 특화 보조무기 느낌이다. HGS는 적당한 키네틱과 뇌진탕 피해 있지만 둘 다 주무기의 70%급이라 낮고 열발생과 사격시간도 높은 편이다.
  • 화염
무기 궤도 거리 사격시간 키네틱 충격 열발생 발사체 속도
IR 트레이서 0m 53-93 2 10x20 17x20 - 120 90
IS 드래곤 0m 25-67 2 4x3x20 7x3x20 18x3x20 140 55
둘다 열피해가 중심이고 유도가 조금 있는 조금 느린 투사체를 직사로 쏜다는 공통점이 있다. 다만 둘 다 사격 시간과 열발생에 비해 키네틱 피해가 아쉽고 뇌진탕은 전혀 없다. AI가 과열되면 다음 턴에 공격 안하는 특성이 있어서 투사체 시간 고려해서 2초 쯤에 공격하는 게 좋다.
트레이서는 직사 돌격소총형으로 조금 빠른 편이고 유도가 있으며 사거리도 길어서 장애물이 적으면 그냥 무난히 써도 나쁘지 않다. 드래곤은 부채꼴 범위에 탄환을 뿌리는데, 뭉친 적에게 광역으로 열을 쌓을 수 있다.
  • 중화기
무기 산탄도 두께 거리 턴속도 사격시간 최대충전 키네틱 뇌진탕 충격 열발생 발사체 속도
UHB 솔라버스트 - 4m 15-135 4 4 1 225 1.1x10 8550 296 1400
UHMG 벌칸 2-8 - 73-111 1 4 - 2.6x150 0.42x150 20x150 228 230
매우 큰 빔/기관총 무기로 둘다 매우 무겁고 턴속도 느린 대신 사거리가 길고 충격이 엄청나다. 공통적으로 파괴가능한 장애물은 그대로 분쇄해서 공격해서 일단 맞기 시작하면 계속 맞게 된다. 딱 이번턴에 걸리는 놈은 확실히 싸우지 못하게 한다는 느낌이다. 다만 턴 속도 때문에 추진기로 측면으로 피하면 못따라간다.
보조무기를 장착해도 전투 시 계획단계에서 사용이 불가능한데 오른팔이 파손되면 자연스럽게 보조무장이 생겨난다. 참고로 다른 무기들은 오른팔이 파괴되면 주무기를 못 쓰지만 중화기는 오른팔 왼팔 상관없이 둘 중 하나만 파괴되어도 무기까지 통째로 파손처리되므로 양 팔을 무거움으로 달아주거나 방열처리가 안 된다면 왼팔만 튼튼하게 하고 오른팔을 가벼운 방열세팅으로 짜서 오른팔이 파손되어도 보조무기를 뽑고 빠른 기동력으로 운용이 가능해진다.
무게가 엄청나가서 장착하면 아무리 경량으로 짜도 기어다니는 수준으로밖에 못 움직...였으나 한국시간 3월 9일 새벽에 진행한 업데이트로 인해 무게 페널티가 많이 지워져 어떻게든 이고 돌아다닐 정도로 변했다.
솔라버스트는 지형파괴에 특출나고 히트스캔급 탄속을 가지고있어 기지습격시 일단 긁어주기만하면 주변 엄폐물이란 엄폐물은 싹 다 찢어놓으면서 적을 지져놓고 운이 좋으면 건물을 상대에게 넘어트려 큰 데미지와 충격을 줄 수 있다. 벌칸에 비해 탄이 빗나갈 경우가 적은것도 장점. 벌컨은 무식한 뇌진탕과 충격이 포인트인데, 엄폐를 했든 말든 보이는대로 장애물을 갈아버리면서 한 탄창내로 적을 기절시키는 플레이가 가능하다. 빠른 장전기3이 붙어서 나오면 그 긴 사격시간도 2.2초로 줄어드는데, 행동의 여유가 생기고 1턴에 2번 공격하는건 물론이고 이 높은 뇌진탕을 1.8배 빠르게 누적시킬 수 있어 적을 확실하게 짜를 수 있다. 키네틱 피해도 높아보이지만 사격시간이나 열발생을 생각하면 오히려 평균이하다.
  • 대포
무기 산탄도 거리 사격시간 키네틱 뇌진탕 충격 열발생 발사체 속도
DC1 임팩트 12-20 44-64 2.2 90x2 4x2 130x2 150 400
제조 불가. 적 또는 국토수비대 전차가 주로 들고다니며 적 메크가 가끔씩 들고나오기도 한다. 노획으로만 얻을 수 있다. 피해량이 상당하나 산탄도가 높고 투사체가 적어서 맞추기 힘들다. 적정거리에서 쏴도 빗나가는 것이 눈에 띌 정도이다. 산탄도를 줄여주는 강화된 비축물 무기 모듈로 그나마 완화할 수 있다. 아군모다 적이 쓸 때 더 무서운 무기다.
  • 사수소총
무기 산탄도 거리 사격시간 키네틱 뇌진탕 충격 열발생 발사체 속도
MR1 베이스라인 4-11 55-82 1 64x4 - 80x4 110 400
MR2 샤프 4-9 45-71 2 40x6 3x6 - 145 400
돌격소총보다 사거리가 조금 긴 대신 이동 중 명중률이 떨어지고, 저격소총보다는 사거리가 짧고 화력도 약간 아쉽다. 본격적인 장거리 무기인 저격소총과 비교하면 시작부터 한명 점사해서 무력화하는 맛은 없지만 상대가 공격적으로 붙거나 지형이 복잡해서 자리를 자주 바꿀 때 대응하기 좋다. MR1은 사거리가 길고 키네틱 피해가 높고 열발생이 나쁘지 않으며 사격시간도 짧아서 적을 처치하는 용도로 좋은데 공격 4회라 확장탄창3의 효율이 떨어진다는 단점이 있다. MR2는 뇌진탕이 높은 편이지만 열발생과 사격시간이 높아서 사용이 힘들다.
  • 근접
무기 분류 두께 거리 사격시간 키네틱 뇌진탕 경직 열발생 비고
MA-M1 블런트 도끼 7m 17-33 1 50 13 - - 110 -
MA-S1 블런트 도끼 4m 17-33 1 25 10 - - 90 보조 무기
MA-M1 클리퍼 블레이드 7m 18-42 1 150 - - - 110 -
MA-S1 클리퍼 블레이드 4m 17-42 1 120 - - - 90 보조 무기
MC-XL 라인 커터 6m 12-28 1 200 - 2.2 - 145 -
MC-M 베이스 커터 7m 12-28 1 120 - 1.5 - 125 -
MS-XL 안타레스 세이버 6m 12-28 1 170 - - 150 150 -
MS-M 아크투루스 세이버 7m 12-28 1 40 - - 110 135 -
도끼는 뇌진탕, 블레이드는 키네틱 피해량, 커터는 경직, 세이버는 열에 특화되어 있다. 무거운 무기는 주무장에, 가벼운 무기는 부무장에 장착할 수 있다. 근접무장들 전부 공격 후 대시 이동거리가 자신의 부스터 성능에서 영향을 받는다. 모델명 - 뒤에 S가 붙으면 부무장이다. 컨셉 플레이로 쌍칼도 가능하다. 다만 둘을 같이 쓸 수 없어서 하나만 써야 하니 서로 분류가 같다면 별 효용은 없다. 특이사항으로 부스팅 거리가 무기 사정거리를 벗어나면 중간에 공격을 끊거나 최소사거리에서 긁고 마저 부스팅하는 문제가 있어 어느정도 감을 익혀야 쓰기 편하다.
공격이 모두 이동기인 만큼 부스터 대신, 혹은 보완할 이동기로 쓸 수 있다. 특히 보조 무기들을 열발생 줄이는 세팅하고 열발생이 높지만 추진력이 높은 T1리치와 조합하기 좋다.
피해는 모두 별로인 만큼 쓴다면 보조슬롯이고 그나마 더 특출난 뇌진탕 피해주는 MA-S1과 다른 무기에서 보기 힘든 경직을 주고 키네틱도 준수한 MC-XL이 제일 좋다. 과열 상태가 되면 절대 공격 안하는 AI 허점을 써서 턴 끝자락에 쓰기 위한 MS-XL도 고려사항이다.

  • 기관총
무기 산탄도 거리 사격시간 키네틱 뇌진탕 충격 열발생 발사체 속도
MG1 타이푼 7-16 22-47 2.5 7x40 0.3x40 - 150 350
MG2 토렌트 9-18 30-58 3 10x35 - 5.8x35 90 300
MG3 허리케인 8-23 32-61 1.9 7x50 - - 140 300
기관총은 투사체가 많으면서 중화기와 달리 회전 속도 제한이 없어서 움직이는 적에게 피해를 누적시키기 좋다. 긴 사격시간을 줄이는 빠른장전기3의 가치가 매우 높다. MG1은 뇌진탕 피해가 있는 것으로 차별화되지만 다른 무기보다 특출난게 아닌데 사격시간과 열발생 그리고 다른 기관총에 비해 낮은 키네틱 피해로 너무 손해봐서 큰 장점이 없다. MG2는 사격시간이 너무나 길지만 키네틱 피해가 높고 열발생이 워낙 낮아서 빠른 장전기3이 붙은 게 나온다면 써볼만하다. MG3은 가장 사격시간이 짧은데 열발생 대비 화력도 좋아서 빠른 장전기3이 붙으면 사격시간이 1초 정도로 줄어서 무난히 쓸 수 있다.
  • 미사일발사기
무기 궤도 거리 사격시간 키네틱 뇌진탕 충격 열발생 발사체 속도 비고
ML10 스타버스트 18m 2-200 1.1 25x10 1.1x10 40x10 110 5 -
ML1 슬러그 31m 93-277 0.8 100 11 130 130 20 -
ML6 호넷 25m 2-200 1.3 65x6 2x6 30x6 130 20 -
ML3 스네일 6m 2-200 2.1 95x3 3.6x3 100x3 145 20 -
MLS5 다이랙트 3m 2-200 1 33x3 2.8x3 65x3 135 30 보조 무기
MLS1 원샷 40m 2-150 0.9 90 8.3 70 130 30 보조 무기
MLS8 클러스터 20m 2-250 1 14x8 1.2x8 40x8 100 10 보조 무기
MLS5 래피드 12m 2-250 2.2 16x6 1.7x6 35x6 130 25 보조 무기
미사일 발사기는 매우 범용적인 사거리를 가지며 유도인 대신 느린 발사체를 써서 적을 맞추는데 5초 넘게 걸리는 경우도 많다. 유도라도 적을 대상으로 찍는 것보다 도착 위치에 적당히 찍는 게 도착시간을 줄이는 경우가 많다. 회피 기동이나 장애물 없으면 100%명중이고 사거리가 길고 곡사라 점사하기 쉬워서 뇌진탕 무기로 쓰기 좋다.
주무기들을 보면 ML10은 열발생이 제일 적으면서 나쁘지 않은 키네틱과 뇌진탕을 가지고 있지만 각도가 낮은편이고 발사체가 제일 느리다. ML1은 고각이지만 키네틱이 낮으며 단발이라 확장된 탄창 모드를 쓸 수 없는 최약이다. ML6는 벌칸급 키네틱 피해를 빠르고 싸게 유도로 넣는 강력한 무기다. ML3은 유사하지만 거의 직사고 사격 시간도 길다.
보조무기들을 보면 전반적으로 키네틱 피해가 심각하게 낮지만 뇌진탕 수치는 나쁘지 않다. 특히 사격시간과 발열 모두 낮은 MLS8이 가장 쓰기 좋다.
  • 플라즈마
무기 산탄도 거리 사격시간 키네틱 뇌진탕 경직 충격 열발생 발사체 속도
PLA 차지 12 53-93 2 60x2x2 8.4x2x2 - - 155 65
PLR 펄스 6 41-74 1.3 10x9 0.6x9 0.5x9 16x9 105 400
PLS 커브 6m 72-112 1 83x3 5x3 1x3 - 120 60
플라즈마는 화염탄과 유사하게 약간의 유도와 탄속이 있는 중장거리 무기로 열이 아니라 뇌진탕이나 경직은 준다. PLA는 특이하게 괴물같은 뇌진탕을 가져서 온전하게 포획하는데 좋은데, 특히, 확장된 탄창3 끼면 3발 발사해서 괴물같은 뇌진탕을 자랑한다. PLR는 원거리에서 경직 주는 매우 희귀한 무기딘. PLS는 뇌진탕에 경직도 있으며 열 대비 키네딕 피해 효율도 쓸만한 유사 직사 소총이다.
  • 레일건 연발총
무기 산탄도 거리 사격시간 키네틱 뇌진탕 충격 열발생 발사체 속도 관통 비고
RA1 테르밋 1-12 41-74 2 64x3 - 200x3 150 1000 15 -
RA2 랜서 1-20 74-103 0.5 120 - 200 90 2000 30 -
RA3 스트라이커 3 36-71 1.1 45x5 - 200x5 110 1000 15 -
RS 버라지 9-15 15-48 1.3 13x10 1.5x10 200x10 125 800 10 보조
RF 플럭스 10 39-57 1 25x12 1.2x12 - 95 1000 9 산탄총
레일건은 매우 빠르고 관통하는 투사체를 쓰는 무기군이다. 투사체가 빨라서 명중율이 높으며 횡이동하는 적 상대에게 특히 효과적이다. 관통은 병목 구간을 노리거나 적절한 돌진으로 각 잡는 제한적인 경우에만 좋지만 약간의 장애물은 무시하고 피해 주게 해주는 장점도 있다. 관통 때문에 사선 표시할 때 장애물이 표시 안되는다는 불편한 점이 있다. RA1은 지정사수 소총 포지션을 갖는데 열발생이 너무 높지만 관통이 높다. RA2는 저격 소총 역할인데 열소모가 적고 발사체가 특히나 빠른데 키네틱 피해가 과하게 낮다. RA3은 돌격소총 역할로 이동사격이 되며 탄속과 산탄도 모두 좋아서 명중율이 높고 키네틱과 열발생 모두 합리적이라서 관통 유틸리티 있는 돌격소총처럼 쓸 수 있다. RS는 레일 SMG으로 발사시간이 길고 키네틱 피해가 낮으며 열발생도 많은 정지 산탄도가 준수하고 뇌진탕과 충격 모두 있다. RF는 레일 산탄총으로 사거리와 산탄도가 낮은 편이고 피해가 조금 낮지만 열발생이 적다는 장점이 있다. 무기 모듈슬롯에 강화 비축물 끼면 사거리가 최대에 가깝게[7] 보정되는데 어차피 다른 어울리는 모듈도 없으니 어울린다. 빠른 장전기 특전까지 나오면 준수한 피해를 넓은 사거리에서 매우 빠르게 낮은 열 무기가 기동사격과 빠른탄속 그리고 관통의 유틸리티도 갖는 만능무기가 된다.
  • 방패
무기 일체성 베리어 방어시간 질량
S1 스발린 550 100 1.7 10
S2 스탠스 200 100 1.7 6
S3 이약스 250 50 1.7 4
S4 타워 10 190 1.7 3
S5 파이어월 400 - 1.7 8

방패는 쓴 경우 그 방향의 공격을 흡수해주고 빔은 반사하며, 중량 단계가 높아짐에 따라 충격에 유리해져서 매크끼리 충돌할 때 밀어붙일 수 있다. 방패를 쓴다면 1.7초간 열을 식히고 재배치할 시간을 버는 만큼 방열 수치의 중요성이 낮아진다. 그런 만큼 공격 자체의 사격 시간은 짧아야 방패 사이사이에 쓰기 좋다. 방패+버스트 돌격소총이나 모바일 SMG의 조합은 자유롭게 다니면서 방어 시간이 긴 대표적인 조합이다. 그 대신 무거워지는 만큼 속도가 느려지고 보조 무기가 봉인되는 게 흠이다. 순수 방어로는 최강의 체력에 적당한 배리어도 있지만 무거운 S1이 좋고, 베리어 비율이 높은 S4는 지속 흡수 잠재력이 높지만 베리어가 뚫리는 순간 방패는 거의 무조건 파괴돼서 의외로 베리어 효율이 낮다. 나머지는 무게에 맞춰 고르면 된다.

고중량 메크는 자체 탱킹이 충분하고 방패까지 챙기면 너무 무거워져서 기동성이 낮아져서 방패들고 이동되는 장점을 살리기 힘들다. 오히려 추진기 안쓰거나 못쓰는 중간이나 경량 메크들이 근접전을 할 때 생존 보장 받기 위해 쓰는 게 제일 좋다. 특히나 장갑을 특화 세팅 못하고 누더기로 입으며, 추진기도 제대로 없는 초반에 제일 유용하다.

근접에서 레킹볼 플레이를 할 때 같은 중량의 적을 밀치는데도 큰 도움이 되는데, 방패를 들고 가만히 있거나 뛰고있는 적의 측면이나 후방에 들이받으면 발치에 계속 걸리는 게 아닌 이상 방패만 데미지를 받고 상대를 안정적으로 넘어트릴 수 있다. 상대가 나에게 다가오거나 부스트로 빠르게 접근할때도 방패를 들고 적에게 뛰어가는중일때는 같이 셧다운이 되어도 데미지의 대부분이 방패에 흡수된다.
  • 산탄총
무기 산탄도 거리 사격시간 키네틱 뇌진탕 충격 열발생 발사체 속도 비고
SG1 오토 14-20 20-37 2.5 2.4x7x24 - - 135 180 -
SG2 슈레드 25 15-32 1.1 8.3x2x24 0.3x2x24 36x2x24 110 180 -
SG3 해비 30 11-26 0.8 8x48 0.4x48 - 120 250 -
SG4 세미 25 16-30 2 4x4x24 - - 150 180 -
SGC 블라스트 16 15-32 1 8x24 - - 90 180 보조 무기
산탄총들은 산탄도가 매우 높은 대신 최대 피해도 높아서 근거리에는 상당히 안정적인 피해가 나와서 근접전에서 SMG택티컬과 강자 자리를 경쟁한다. 사격당 데미지가 매우 우수해서 경량형 메크로 상대의 측면이나 후면을 잡고 팔만 잘라내서 무력화 시키거나 그 턴에 죽이는 느낌으로 쓰인다.
SG1은 사격시간이 긴데 기본 산탄도가 제일 낮고 이동시 산탄도도 블라스트 다음으로 안정적이라 이동하면서 사격을 해도 잘 맞는 편이라 기동 사격이 핵심이다. SG2와 SG3은 일반적인 더블배럴 샷건을 생각하면 편한데 산탄도가 크고 사거리가 짧아 빠르게 붙어 한방 크게 쏘고 도망가거나 방열동안 그대로 방패로 밀어붙여서 상대를 빠르게 제압하는데 적합하다. 마침 이 둘은 뇌진탕도 있다. SG2는 열발생이 가장 낮으며, 2발이라 확장된 탄창3 끼면 3발이 되어서 이론상 피해는 최고다. SG3는 사격시간이 제일 짧은 대신 단발이라 확장된 탄창으로 극딜 세팅 못한다는 아쉬움이 있다. 이 둘은 산탄도가 커서 적정거리라도 산탄도를 잡는 옵션이 있어야 전탄히트하기 쉽다. SG4는 SG1과 2,3의 중간 느낌으로 사격시간도 길고 산탄도도 높다. SGC는 최대 피해가 상대적으로 약하지만 산탄도가 적정사거리에서 거의 다 맞을정도로 안정적이고 보조 슬롯에서 상당히 좋은 화력이 나온다는 장점이 있다. 단발이라 확장된 탄창 극딜 세팅이 안되는데 극 산탄도 세팅하면 산탄도는 5까지 줄어들고 사거리도 90까지 늘어나서 언제나 쓸 수 있는 보조무기가 된다.
  • SMG
무기 산탄도 거리 사격시간 키네틱 뇌진탕 충격 열발생 발사체 속도
SMG1 택티컬 17 17-30 1.2 8x20 0.7x20 - 95 300
SMG1 모바일 6 30-53 0.8 14x12 - 8x12 80 300
보조슬롯에도 장착할 수 있는 무기군. 권총에 비해 이동사격 페널티 없고 피해도 좋아서 본격적인 무기로 쓰기 좋다. 택티컬은 산탄총급 산탄도를 가지고 심지어 비슷하게 산탄도 줄이면 사거리 늘어나는 특징이 있는데 키네틱 피해와 뇌진탕 모두 쓸만하게 있고 열발생도 낮다. 모바일은 사거리도 길고 산탄도도 낮아서 보조슬롯에 끼는 돌격소총 느낌인데 열발생이 낮지만 피해가 평범하고 뇌진탕이 없어서 기절보다는 파괴에 집중할 때 보조무기로 좋다.
  • 저격소총
무기 산탄도 거리 사격시간 키네틱 뇌진탕 충격 열발생 발사체 속도
SR1 미드웨이 4-13 84-132 0.7 125x2 8x2 - 110 500
SR2 로크 3-14 84-132 2 80x5 - 80x5 120 500
SR3 다이스 3-19 84-132 0.7 120 5.1 100 100 500
매우 먼 거리에서 직사로 일방적으로 때리는 무기로 미사일과 유사한 직사라 장애물에 취약하지만 비행시간이 없다고 1턴부터 상당한 피해를 줄 수 있다. SR1은 빠른 사격시간과 무난한 피해 및 뇌진탕으로 쓰기 쉬우며, 2발이라서 탄창3부터 3발 발사하는 장점도 있다. SR2는 압도적인 키네틱 피해를 가지지만 사격시간이 너무나도 길어서 빠른 장전기 없이는 쓰기 힘들지만 일단 갖추면 압도적인 열효율로 메크들은 분쇄한다. SR3는 모든 면에서 너무 약해서 쓸 이유가 없다.

5.2. 장갑

장갑은 해당 부위의 내구도를 결정하며, 메크의 무게의 대부분을 차지하는 만큼 기동성에 큰 영향을 미치며, 방열 수치를 결정한다. 내구도는 일체성과 베리어로 나워지는데 일체성은 체력, 베리어는 쉴드라고 생각하면 된다. 베리어는 최대 베리어의 250%까지 회복할 수 있지만 매초 보통 110인 베리어 회복 수치 만큼 회복되며, 전투 외적으로는 메크 수리와 같은 자원풀을 사용한다. 보통 베리어가 높은 만큼 일체성이 낮고, 일체성도 소진돼서 부위 파괴되면 베리어 회복이 안되는 만큼 과하게 의존하면 안 되고, 방어에 써먹는다면 덜 중요한 부위 하나 정도에 쓰는 게 좋으며, 특히 방패가 어울린다. 질량은 높을수록 느려지지만 그만큼 충돌에 유리해진다. 방열은 1초당 줄어드는 열수치로 무기 사용중에도 줄어든다. 대부분 경우 화력이 열발생으로 제한되는 경우가 많은 만큼 중요한 수치다. 부위가 파괴되면 그 부위의 방열이 없어진다.

몸통은 파괴되면 격파 판정이 되는 만큼 가장 중요하지만 그만큼 튼튼한 편이다. 또한, 원자로와 추진기도 들어가는 만큼 메크의 성격에 큰 영향을 미친다. 다리는 파괴되면 속도를 거의 잃고 자동으로 넘어진 것으로 판정된다. 다만 즉사도 아니고 무기 없어지는 것도 아닌 만큼 원래도 추진기에 크게 의존했다면 그나마 만만하다. 팔은 양쪽이 있어 2개 껴야되며 가장 내구도가 떨어지는데 파괴되면 그쪽 무기를 못쓴다. 오른팔이 주무기 잡는 만큼 더 튼튼한걸 끼는 게 좋다. 모듈은 기동이 있으면 그냥 쓰인 것보다 실제 질량이 적거나 추진기 쓰기 좋다는 것 뿐이고, 방어도 무게 조절하거나[8] 배리어 충전을 돌리는 애매한 것인 반면 공격 모듈은 방열을 크게 높이거나 사정거리/산탄도 늘리는 직접적인 이득을 줘서 큰 이득이 있다.


1레벨 일반 기준. 레벨당 25%에 모드 보정수치 만큼 피해가 증가한다. 희귀도에 따라 곱연산으로 15/30% 증가한다.
몸통, 다리, 팔 순서
기종 일체성 베리어 질량 방열 모듈 비고
애로우3H 130/92.5/74 108/77.5/62 29/20.7/16.5 4.6/3.3/2.7 기동/기동/방어 -
애로우1L 177/126.5/101.5 37.5/27.5/21.5 22.9/16.3/13.1 7/5/4 공격/방어/방어 -
애로우2M 106/76/60.5 78.5/55.5/44.5 25.9/18.5/14.8 6.7/4.8/3.9 공격/기동/방어 -
아스가르드 354.5/253/202.5 - 30.4/21.7/17.4 7/5/4 공격/기동/공격 -
바인 125/90/71.5 65/46.5/37 24.4/17.4/14 9.9/7.1/5.7 방어/방어/방어 -
블랙버드 160/115/134 57/40.5/24 25.1/17.9/17 7.9/5.6/3.4 방어/기동/공격 팔 제조 불가
엘브루스 236/168/135 - 25.8/18.5/14.8 7/5/4 방어(기동)/기동(공격)/방어(공격) 작업장 제조 비용 낮음
희귀 단계에 추가 모 슬롯
헬게 251/179/149 42/30/24 29.7/21.2/17 5.9/4.2/3.4 기동/기동/방어 -
녹스3H 319/227.5/182 - 29/20.7/16.5 5.9/4.2/3.4 공격/기동/공격 -
녹스1L 224.5/160/128 - 22.9/16.3/13.1 8.1/5.8/4.7 공격/기동/방어 -
녹스2M 283.5/202.5/162 - 25.9/18.5/14.8 7/5/4 공격/기동/기동 -
츠바사 47/34/26.5 92/66/52.5 21/15/12 9/6.4/5.1 공격/방어/방어 -
비다르 425/303.5/243 - 31.1/22.2/17.8 8.8/6.3/5 기동/기동/공격 -


애로우 시리즈는 특이하게 중량으로 갈수로 일체성이 낮아지는 대신 베리어 비율이 높아진다. 다만 동급이 녹스와 비교하면 베리어 쓰는 만큼 총체력이 낮은 편이고 방열이 아쉽다. 특히 2M은 어중간하게 끼어서 모든면에서 최약이고 1L은 큰 개성 없이 방열만 낮은 느낌이다. 그나마 3H가 최고의 배리어를 믿고 적당히 맞는 탱킹을 고려할 수 있는 정도다.

아스가르드는 방열이 좋은편이고 공격 모듈이 아무도 없는 다리 빼고 모두 있다. 특히 몸통이 고중량 고방열 메크 만들 때 최고의 선택이다.

바인은 최고의 기본 방열을 자랑하는 장갑이지만 최하위권 내구도를 가지며 모듈도 가장 안좋은 방어 뿐이다. 방열판 도배 전에는 제일 좋지만 나중에는 밀린다. 그래도 다리는 희귀 엘브루스 양산하기 전에는 가장 방열이 좋다는 장점이 있다.

블랙버드는 녹스나 에로우1L과 유사하지만 베리어 비율이 높은 편이고 무게가 조금 나간다. 그래도 여전히 무난하다. 특이사항으로 팔 부위가 없다.[9] 노획으로 얻을 수 있는 블랙버드 팔은 버그로 헬게가 블랙버드라는 이름으로 출력되는 것이다.

엘브루스는 첫 시작시 2기를 지급받는 기체로, 시작부터 만들 수 있으며 제조비가 저렴하다는 설명답게 양산에 유리하다. 다만 성능은 녹스2M과 질량과 방열이 동일한데 내구도가 15%정도 낮은 하위호환이라 염가 이름 값을 한다. 하지만 희귀 등급일 때 모듈 슬롯이 2개로 늘어나는 보너스가 있다. 특히 팔, 다리에 공격형 모듈이 추가로 붙어 녹스와 차별화가 가능하다. 특히 모든 파츠 통틀어 다리 파츠에 공격 모듈이 달리는 유일한 파츠여서 개선된 방열 특전과의 궁합이 좋다. 제조가 불가능한 블랙버드 팔 파츠를 제외한다면 미들급 이하에선 유일한 공격형 모듈을 가진 팔 파츠다.

헬게는 무거운 무게대에서 모든 면에 애매한 장갑이다.

녹스 시리즈는 깡체력 콘셉인데 3H는 애매하게 높은 체력에 낮은 발열로 쓰기 애매하지만 2M과 1L은 해당 무게대에 무난히 좋은 스텟을 가지며, 둘다 몸체가 공격 모듈을 가지고 있어서 져서 좋은 옵션이 나오면 적당히 섞어 쓰기 좋다. 특히 1L은 방어력이 너무 부담스러운 츠바사 다음으로 공격 모듈 가진 장갑 중 방열이 높아서 더 안정적인 대용으로 쓸 수 있고, 2M도 무난한 선택이다.

츠바사는 최상위권 베리어를 갖는 대신 압도적으로 낮은 체력을 가지고 있다. 가장 가벼운 무게와 최상위권 방열도 가지고 있는 만큼 잔상처는 배리어로 버티는 고기동 유리대포 콘셉이다. 하지만 툭하면 1방에 사출되는 한방을 못버티는 내구도가 부담스럽다. 다만 몸통이 높은 방열에 공격 모듈이 있어서 맞을 걱정이 적은 방열 특화 메크 만든다면 꼭 쓰인다.

비다르는 최고의 체력과 최상위권 방열이 있지만 가장 무거운 장갑이다. 속도가 느린걸 감수한다면 내구도와 화력 둘다 잡는 장갑이다. 특히 다리는 아무도 공격 모듈이 없는 만큼 고중량 메크에게 모든 면에서 좋다. 팔도 양산 되면서 공격 모듈을 다는 것 중에서 방열이 제일 높아서 질량이 중요한 게 아니면 어떤 빌드에도 좋다.

5.3. 모듈

모든 장비는 기본적으로 내재된 특전모듈하나 가지고 나온다. 특전 모듈은 장비의 희귀도 이하 만 나온다.
무기는 희귀 단계에 무기 모듈을 골라 낄 수 있으며, 드뭄 단계에도 모듈 하나 달고 나오지만 고정 상태다.
장갑은 드뭄 단계부터 모듈 1개와 원자로를 골라낄 수 있고 추진기 하나를 고정상태로 가지며, 희귀단계부터는 추진기도 골라낄 수 있다. 다만 자유 모듈슬롯이 공격, 기동, 방어 중 하나로 고정되어 나온다.
원자로와 추진기는 희귀도가 없는 만큼 스텟 조정의 용도가 크다.
장갑은 자유모듈슬롯 타입 때문에 역할이 한정된다. 공격 슬롯이면 전술에 따라 방열을 높이거나 산탄도 줄이고, 방어라면 무난하게 베리어 재생을 높이거나 편한대로 무게와 내구도 조절하고, 기동이면 뭘 해도 빨라지는 만큼 방열을 포기하는가만 갈린다. 반면 무기는 그 무기의 역할과 특성에 따라 자유도가 있다.

사거리 보너스 중 최소는 +가 최소 사거리를 줄여주는 것이고 -가 최소 사거리를 높이는 것이라 +가 좋은 것이다.
샷건 계열 무기와 SMG1 택티컬 그리고 RF 플럭스 RS 버라지는 산탄도가 줄면 무기의 적정 사거리도 늘어난다. 무기 모듈만으로는 체감이 힘들지만 특전 무기모듈과 중첩 되면 거의 3배까지 사거리를 늘려서 산탄총으로 저격할 수 있다.
  • 특전공통모듈
종류 효과
복합 질량 -6/12/18%
보통은 꽝이지만 어차피 다른 좋은 옵션 없는 방패나 방열 포기한 장갑은 그나마 도움된다.
  • 특전무기모듈
종류 효과
조절식 사정거리(최대) +12/18/24%, 사정거리(최소) -12/18/24%
빠른 장전기 지속시간 -15/30/45%, 열발생 -0/10/22%
안정 산탄도(멈춤/이동 중) -18/36/54%
정밀 산탄도(멈춤) -12/24/48%
힘 강화 키네틱 +11/21/31%
과급 지속시간 -5/15/25%, 열발생 -6/12/18%, 키네틱 +7/14/21%
확산 열발생 -7/-14/-21%
원거리 사정거리(최대/최소) +14/28/42%
빠른 장전기가 열발생을 줄이고 방패나 돌격할 타이밍을 유연하게 하는 지속시간 감소가 있어서 최고이고 과급과 확산은 하위호환 느낌으로 그 다음으로 좋다. 힘강화는 버프가 레벨 스텟과 합연산이라 잘해야 1레벨 높은 공격력을 줘서 보기와 달리 나쁘다. 산탄도 줄이는 안정과 정밀은 산탄총 계열에 극 산탄도 세팅해서 실질 데미지와 사거리 모두 잡기 위해 고려할 수 있다.

*무기모듈
종류 효과
강화 비축물 산탄도(멈춤/이동 중) -15/-25/-35%
큰 화물 데미지와 충격 반경 +15/30/45%
크리스탈 메트릭스 데미지 빌드업 +15/25/35%
뇌진탕 화물 뇌진탕 15/25/35%
액체 냉각 열 발생 -5/-10/-15%
확장된 탄창 탄환 +15/25/35%
불안정화 화물 경직 +15/25/35%
온열 화물 열 +15/25/35%
철거화물 충격 +15/25/35%
가속장치 발사체 속도+15/30/45%
타겟감지기 사정거리(최대/최소) +15/25/35%
자침 방위 턴속도 +15/25/40%
관통 탄환[10] 관통 +15/25/40%
1회 공격이 아니면 확장된 탄창이 모든 피해 증폭시키는 만큼 제일 좋다. 다만 공격횟수가 반올림이라 극단적으로 효율이 갈릴 수 있고 MK2와 3의 차이가 없는 경우도 많다. 1회 공격이면 자주 쏴야되거나 키네틱 위주면 액체냉각, 뇌진탕이나 경직 위주면 뇌진탕 화물이나 불안정화 화물을 쓴다. 극 산탄도 세팅하는 산탄총이라면 큰 화물을 고려한다.
  • 특전 장갑 모듈
종류 효과
개선된 냉각 방열 +9/18/27%
배리어 통합 배리어 +11/21/31%
덮개판 일체성 +11/21/31%
베리어 통합과 덮개판은 레벨 스텟과 합연산이라 잘해라 1레벨 수준의 차이라 의미 없다. 방열을 위한 개선된 냉각이나 무게 줄이는 복합이 좋다.
  • 공격모듈
종류 효과
방열판 MK1/2/3 방열 1.5/2/4, 전력 0/-2/-3
축전기 MK1/2/3 열용량 10/15/20
하이브리드 감지기 사정거리 최대 +10% 최소 -10%, 산탄도(이동 중/멈춤) -10%
사정거리 감지기 사정거리 최대 +20% 최소 -20%
정밀감지기 산탄도(이동 중/멈춤) -20%
다양한 옵션이 있지만 사실방 방열판 넣는 슬롯이다. 다만 MK2와 3은 전력을 먹고, 방어나 기본과 달리 무게 줄여서 빨라질 수 없는 만큼 이동속도가 느려진다. 추진기를 적극적으로 활용하자.
  • 방어모듈
종류 효과
가벼운 판 일체성 -30%, 배리어 -30%, 질량 -30%
천공 판 일체성 -15% 배리어 -15% 질량 -15%
기본 판 일체성 +15%, 질량 +15%
배리어 판 배리어 +15%, 질량 +15%
복합 판 일체성 +8%, 배리어 +8%, 질량 +15%
무거운 판 일체성 +20%, 배리어 +20%, 질량 +30%
강화된 판 일체성 +40%, 질량+35%
축열로 MK1/2/3 배리어 재생 10/20/30
판 시리즈는 레벨 스텟과 합연산이라 잘해라 1레벨 수준의 차이라 저레벨이 아니면 무게 줄이는 판들을 고려하게된다. 베리어 쓴다면 축열로가 무난하다.
  • 기동모듈
종류 효과
경량화 MK1/2/3 질량 -1.5/-2.3/3
발전기 MK1/2/3 전력+1.5/2.3/3
유압장치 MK1/2/3 방열-2/-1.5/-1, 질량-2.5/-3.1/-3.8
증폭기MK1/2/3[11] 추진력+10/18/30%
걸어다니는 일이 많다면 뭘 골라도 빨라지고, 돌진으로 다니는 편이라면 증폭기가 어우린딘. 방열 포기하고 질량을 더 줄이는 유압장치도 흥미롭다.
  • 원자로
종류 배리어 재생 방열 열용량 전력 기타
R1 표준 110 15 115 74.8
R1 과급 110 15 100 80
R2 핫로드 110 21 100 76.8
R3 테이크오프 110 9 100 83.2
R4 오버드라이브 110 15 85 85.4
R5 복구 132 10.5 100 80
R6 포커스드 110 10.5 90 80 산탄도(이동 중/멈춤) -30%
R7 앰플리파이드 55 12 100 83.2 피해, 열, 충격, 경직+15%
R8 애프터버너 88 15 100 76 추진력+15%
방열이 높은 R2, 방패로 방열이 덜 중요하면 R4, 추진기를 자주쓴면 R8가 무난하다.
  • 추진기
종류 열발생 전력 추진력 기타
T1 리치 92 -2 100
T2 엔듀런스 60 -4 70
T3 플래시포인트 72 - 70
T4 아틀라스 60 -6 80
T5 핫로드 96 - 80
T6 사이드스탭 64 +2 60
T7 로지 76 -2 75
T9 안정 76 -2 40 산탄도(이동 중/멈춤)+15%
단순히 돌진마다 멀리가려면 T1, 걸어다는걸 포기했고 추진기로 이동하면 T4, 걸인다니는 게 중요하면 T6가 좋다.

6. 평가


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-03-09
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/553540/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (83%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/553540/#app_reviews_hash| - (-%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



대체적으로 좋은 평가를 받는다. 게임의 가장 큰 특징인 타임라인형 턴제는 매우 신선하다고 평가받으며 긍정적 평가에서 대부분을 차지한다. 특히 적의 동선을 미리 알고 이에 맞춰 아군의 동선을 퍼즐처럼 짜맞추고, 실행단계에서 제대로 먹히는 것을 보는 재미가 쏠쏠하다.

최근에 나온 퀄리티 좋은 메크물이라는 것도 장점. 특히 전투에서 메크들의 움직임과 공격하는 모습이 화려하다. 기동형 메크가 적이 쏟아붓는 총알과 미사일을 돌진으로 피한다던가, 장갑형 메크가 방패로 우직하게 막아서거나, 근접 병기로 묵직하게 때리는 모습 등 메크물에서 기대할 수 있는 장면들이 많아 눈이 즐겁다. 몸체 파츠나 무장들을 자신이 원하는 컨셉에 맞게 조립할 수 있는 것도 좋은 평가를 받는다.

하지만 발매 후 시간이 지날수록 아쉬운 평가가 많아지고 있다. 게임의 컨셉과 뼈대는 훌륭하나, 말 그대로 뼈대만 있어서 깊게 파고들 요소가 부족하다. 아직 미완성이라고 보는 의견도 있을 정도. 심지어 에픽에서 얼리액세스를 2년 넘게 거친 게임이라곤 믿을 수 없을 정도로 완성도가 부족하다. 버그도 많은 편이다.[12]

UI가 상당히 불친절한 편이다. 튜토리얼에서의 설명도 부족한 편이라 직접 전투에 뛰어들어야 알 수 있는 요소가 너무 많다. 또한 메크의 화려한 전투를 감상하는데 큰 의의가 있는 게임인데도 불구하고 전투 전체를 리플레이하는 기능이 없다. 긍정 평가들 대다수가 전체 리플레이 기능을 넣어달라고 애원하는 것만 봐도 매우 큰 단점이다.[13]

스토리는 거의 없다시피하다. 그냥 어떤 나라에 어떤 적이 쳐들어와서 몰아내고 나라를 다시 되찾는다는 내용이 다이다. 심지어 등장인물조차 없다. 튜토리얼에서 사령관이나 중위가 나와서 대사를 하기에, 나름 스토리와 등장인물들을 짜놓았으나 구현못하고 엎은 것 아니냐는 의견이 있다. 이벤트도 몇가지 되지 않고 선택시 결과도 비슷하다. 어떤 이유에서든 상자를 얻어서 열어보면 폭탄 혹은 술이 나오는 경우가 대부분.

허술한 레벨 시스템과 레벨 스케일링도 피로감을 느끼게 하는 요소이다. 메크의 장비에는 레벨을 적용했는데 이게 단순히 수치만 증가할 뿐 스킬같은 것을 주진 않는다. 그래서 초반에 장비들을 해금하고 나중에 희귀 재료
모아서 레어 장비 만들기 시작하면 레벨이 얼마나 오르든 일체성과 피해량의 수치만 증가할 뿐 전투 양상은 똑같다. 그리고 플레이어 작업장 레벨은 지역을 얼마나 해방했는지에 따른다는 설명과는 달리 실제로는 플레이어 메크가 가진 장비의 레벨에 따른다.[14] 즉 작업장을 계속 돌려 장비를 계속 맞추면 레벨도 계속 오른다. 이 레벨 상승에는 상한이 없다보니 무한정 올릴 수 있으나, 지역을 해방하면 바로 플레이어 레벨만큼 적 레벨도 오른다. 레벨이 오른다고 색다른 스킬을 얻는 것도 아닌데 얼마나 레벨을 올리든 적도 그만큼 따라가니 플레이어로서는 성장한다는 성취감을 못느끼고 제자리 걸음을 하는 것처럼 느껴진다. 애써 희귀한(파란색) 등급[15] 장비를 만들어봐야 다음 지역에서는 도태장비가 되니 장비 제작도 아쉬울 수 밖에 없다. 그렇기에 어느 수준만 넘기면 장비의 레벨보다는 옵션의 조합을 따지는 게 좋다.

월드맵이 넓게 퍼져있고 점령할 지역들이 많이 널려있으나, 각 지역별 구분되는 특성이없어 심심하다. 지역별로 각각의 설명이 붙어있으나(예: 휴양지, 산업단지, 자연보호구역 등) 막상 그걸 눈으로 확인할 수 없고, 지역 불문 전투 맵은 몇안되는 것을 돌려쓴다. 월드맵만 보더라도 산이나 호수, 강이 간혹 있는 걸 제외하면 국토 대부분이 녹지이다.

조종사 육성도 불가능. 주어진 거라곤 조종사의 외형과 성격, 프로필 정도다. 조종사 고유의 스킬이 전혀 없어 그놈이 그놈이고, 전투 투입도 그저 체력말고는 고려할 것이 없다. 오죽하면 메크에 넣는 배터리 취급을 받고 있다. 커스터마이징 기능도 부실하다.

이렇듯 여러면에서 부족한 게임이지만 3만원대의 저렴한 게임 가격을 생각하면 제값은 한다고 평가받는다. 다행히 게임의 뼈대는 잘 만들어졌고 잠재력이 뛰어나서 업데이트를 기대해 볼 수는 있다. 다만 이미 제작사가 이전 작품인 Industries of Titan을 제작사 내부 사정에 의해 0.29 버전에서 1.0 버전으로 건너뛰고 발매한 전적이 있어 같은 일이 일어날까봐 염려하는 목소리가 많다. 제작사의 개선 노력과 창작마당을 비롯한 모드 지원 여부에 따라 이 게임의 미래가 결정될 것이다. 마침 게임 자체도 모드를 지원하고[16] 이미 넥서스 모드나 디스코드 등지에서 모드가 조금씩 나오는 중이다.

7. 모드

넥서스모드 팬텀 브리게이드 페이지. 게임의 전체적인 틀과 잠재력이 높은 편이라 모드가 나오고 있다.
  • Increased Active Mechs: 투입 가능한 메크 수를 늘려준다. 모니터 해상도나 비율에 따라서 불편할 수도 있으며, 옵션에서 UI 크기 조절을 해야한다.
  • Enhanced Mech Customisation: 장착 가능한 몸체 부위를 세분화한다.
  • Modified Combat Actions: 전투에서 메크의 행동을 세분화한다. 돌진 중 발포나 방패를 들 수 있게된다.
  • No Resource Caps: 물자와 희귀한/드문 부품의 보유수 제한을 없앤다. 원래 물자는 10000, 부품은 각각 100까지만 가질 수 있어서 이것 이상으로 장비 해체시 제한을 넘어가는 부품은 증발한다. 그래서 장비를 그대로 가지고 있거나, 장비 제작을 해서 부품 수를 줄여야 하는데 이런 수고를 없애준다.
  • No supplies to build: 자원 소모 없이 장비를 제작할 수 있게 한다.
  • Module Mechs XXL: 새로운 몸체 파츠 및 모듈 슬롯과 그 외 여러가지를 추가하는 대형 모드이다. 등장하자마자 갓모드라고 칭송받고 있다. 한국어 번역 파일은 여기서 받을 수 있다. #

[1] 얼리 액세스 기간 독점 [2] 크게 호평받은 Crypt of the NecroDancer의 제작사이다. [3] 특이한 점은, 아군, 적군 국가의 이름이나 등장 파일럿들의 이름이 전혀 나오지 않는 다는 점. 가상의 이름으로도 안나온다! 게임상에서 탈환하는 지역명칭이나 분위기는 전반적으로 중부, 북유럽 같은 느낌. [4] 이런 타임라인을 화면 중앙 하단에 있는 바 형태의 UI로 움직이는 것 때문에 영상 편집같단 농담을 하기도 한다. [5] 메크끼리 충돌해서 넘어진것과 같게 표시된다. [6] 기관총 수준의 피해를 짧은 시간에 바로 넣는데 이걸 1턴에 5번은 발사 가능해서 발열게이지가 0이고 적정사거리일 경우 한턴에 하나 이상 확정으로 죽인다. [7] 다른 특성 없다면 이 무기는 산탄도 감소로 최대 81인데 77까지 늘어난다. [8] 내구도 스텟도 바뀌지만 합연산이라 저레벨만 넘기면 변하는 양이 전체 체력의 10% 이하가 된다. [9] 설명에 나와있듯 팔 설계도가 발견되지 않았다고 한다. [10] 제작 불가 [11] 제작 불가 [12] 예를 들어, 튜토리얼에서 적 기지 공격시 발전소를 파괴하여 적 포탑 전체를 무력화할 수 있다고 알려주나 막상 본 게임에서는 기지에 발전소를 찾아볼 수 없다. 제작진에게도 이 사항이 전달된 상황이다. [13] 안타깝게도 제작진이 직접 기술적 문제로 구현하기 힘들다고 밝혔다. 메크들의 동작들이 고정 시드가 아닌 실시간 연산이라 이를 다 저장하기엔 메모리가 부족하다고 한다. [14] 정확히는 플레이어가 보유한 메크 중 장비 레벨이 가장 높은 4개 메크의 평균 레벨+1로 결정된다. [15] 이 등급도 고작 3등급(일반/드뭄/희귀함)밖에 없는 것도 비판하는 의견이 있다. [16] 아예 모딩을 하는 도전과제가 있다.