최근 수정 시각 : 2024-11-15 12:07:42

Teamfight Manager

팀파매에서 넘어옴
<colbgcolor=#808080,#808080> 팀파이트 매니저
Teamfight manager
파일:teamfight manager 로고.jpg
<colcolor=#ffffff> 개발 팀 사모예드
유통 팀 사모예드
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Nintendo Switch
ESD Steam | GOG.com | 닌텐도 e숍
장르 시뮬레이션
출시 2021년 3월 2일
엔진 유니티
언어 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 러시아어, 독일어
심의 등급 심의 없음
관련 페이지 파일:티스토리 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg
1. 개요2. 시스템3. 패치노트
3.1. 1.1 패치3.2. 1.2 패치3.3. 1.3 패치3.4. 1.4 패치3.5. 1.5 패치
4. 평가
4.1. 긍정적 평가4.2. 부정적 평가
5. 기타

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1. 개요

한국의 2인 형제 개발팀 팀 사모예드가 제작한 인디 게임. 가상의 게임인 'Teamfight Arena'의 e스포츠 팀을 운영하는 감독이 되어 월드 챔피언십에서 우승하는 것이 최종 목표이다.

2. 시스템

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Teamfight Manager/시스템 문서
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3. 패치노트

3.1. 1.1 패치

  • 새 게임을 만들 시 밴픽 시간이나 난이도, 챔피언 추가 등등을 세세하게 조절할 수 있게 변경.
  • 주간 활동 추가.
    • 스트리밍: 선수들의 스트리밍으로 돈을 벌 수 있으며, 현실의 스트리밍을 반영해서 미션 등등 여러가지 활동을 제시할 수 있다.
    • 특훈: 선수들의 능력치를 크게 증가시키거나 다루는 챔피언을 바꿀 수 있다.
    • 정신 개조: 선수들의 특성을 새로 배우거나 바꿀 수 있다.
  • 전술 시스템 추가: 아군과의 간격을 좁히거나 벌릴 수 있고, 궁극기를 한번 혹은 따로 쓸 건지, 초반에 올인할 건지 후반에 올인할 건지를 선택 가능하게 바뀌었다.
  • 훈련에서 새 챔피언 훈련 시 시설 개선에 따라 챔피언 계열을 따로 지정해서 그 안의 챔피언만 훈련할 수 있는 기능이 추가되었다.
  • 덕아웃 피드백 기능 삭제.
  • 챔피언 성능 패치.
    • 역병의사 궁극기 지속 시간 하향. 역병의사의 궁극기가 지속 될 때 다른 챔피언의 궁극기 사용 빈도를 높이도록 패치. 역병의사 궁극기 지속 시간 동안 흡혈귀가 관으로 돌아가지 않음.
    • 검사의 궁극기 피해량 증가. 스킬 피해량 하향.
    • 몽크의 능력치 조정.
    • 유령 기본 능력치 하향.
    • 화염술사 기본 공격력 계수 변경.
    • 악마 궁극기 스탯 하향.
    • 부메랑 헌터 버그 수정.
    • 기사의 기술 사거리 제한, 기술 사용시 얻는 방어력 하향.
    • 번개술사 궁극기 AI 수정, 기본 능력치 및 전이 피해량 조정.
    • 광전사 궁극기 하향
  • 선수 능력치 조정.
    • 베테랑 선수의 기본 능력치 하향.
    • 선수 잠재력에 따른 성장 능력치 조정.

3.2. 1.2 패치

  • 11종류의 새로운 특성 추가.
  • 4대4 이후에도 신규 챔피언이 항상 2개씩 추가되도록 변경.
  • 구단의 시즌별 기록 및 통산 기록을 확인할 수 있는 역사 탭이 추가.
  • 개인별 리그 처치, 도움 순위를 확인할 수 있는 기능이 추가.
  • 라커룸에서 선수가 의견을 제시하는 기능이 추가.
  • 라커룸에서 선수의 발언에 대해 피드백하는 기능이 추가.
  • 글로벌 밴 등의 사건사고가 추가.
  • 챔피언 상세 정보에서 초기 챔피언 능력치 정보와 현재 패치로 인한 능력치 변동량을 비교할 수 있는 기능이 추가.
  • 챔피언 통계에서 각 수치를 기준으로 정렬해서 통계를 확인할 수 있는 기능이 추가.
  • 총 챔피언 개수가 30개 이상이 됐을 때 밴픽 규칙에 중간 단계 밴이 도입되는 기능이 추가.
  • 밴픽 단계에서 챔피언의 상세 능력치 정보를 확인할 수 있게 UI가 변경.
  • 선수 재계약 비용 공식이 일부 조정.
  • 라커룸에서 선수 및 감독의 이름이 표시되도록 변경.

3.3. 1.3 패치

  • 멀티플레이가 등장한다. 게임 출시부터 많은 유저들의 기대를 모았던 모드인 만큼, 1.3 패치는 멀티플레이어에 집중된 내용이다.
  • 챔피언 성능 패치
    • 역병의사 (버프)[1]

      • 기술 체력 소모량 감소 (버프)
    • 격투가 (조정)

      • 공격력 감소 (너프)[2]
        기술 쿨타임 감소 (버프)
        기술 데미지 증가 (버프)
        궁극기 데미지 증가 (버프)
    • 광대 (버프)[3]

      • 기본공격 사거리 증가 (버프)
        궁극기 데미지 증가 (버프)
    • 엑소시스트 (버프)[4]

      • 방어력, 체력 증가 (버프)
        기술 쿨타임 감소 (버프)
        궁극기 데미지 증가 (버프)
    • 처형인 (버프)[5]

      • 기술 쿨타임 감소 (버프)
    • 궁수 (버프)[6]

      • 공격력 증가 (버프)
        궁극기 데미지 증가 (버프)
    • 부메랑 헌터 (버프)[7]

      • 공격력 증가 (버프)
        기본 공격 투사체 속도 증가 (버프)
        기술 시전 시간 감소 (버프)
    • 듀얼 블레이더 (버프)

      • 공격력 증가
    • 요리사의 (조정)[8]

      • 방어력 감소 (너프)
        체력 증가 (버프)
    • 도박사 (너프)

      • 기술 데미지 감소 (너프)
    • 환영술사 (버프)

      • 공격력 증가 (버프)
    • 몽크 (리워크)[9]

      • 이제 몽크의 기술이 주변 아군 모두를 회복 (버프)
  • 기타 패치
    • 팀/스폰서 전체의 이름 및 로고가 변경되었다.
    • 장비 일부의 이름 및 이미지가 변경되었다.
    • 커스텀 로고 기능이 추가되었다.
    • 감독의 헤어스타일이 추가되었다.
    • 리그 내 전체 팀들의 이름 및 로고를 수정할 수 있는 기능이 추가되었다.
  • 베타 이후 버그 수정
    • 자신의 차례가 아닌 상황에서 클릭을 빠르게 할 경우 상대 팀의 밴픽을 진행하게 되던 버그를 수정했다.

개발자 측에서도 관전모드를 제공하고 싶었으나, 개발 초기에 고려하지 않은 사항이라 현재로서는 불가능하다는 입장을 밝혔다.

1.3.2 패치에서 AI 수준이 개선되었다. 상상 이상으로 증가된 난이도에 '쉬움' 난이도를 요청하는 유저들도 생겨났다.

AI 개선 패치 이후 '보통' 난이도임에도 불구하고 3 VS 3이 되는 시점부터 난이도가 대폭 상승하여 세미프로리그부터 장수생이 증가하고 있다. 유망주 3, 4명으로 구성된 팀이 세미프로리그를 못 뚫는 경우가 허다하니 말 다했다. 승격에 실패하여 세미프로에 잔류하게 되면 다음 해에 4 VS 4를 맞이하게 되는데 이는 더한 지옥을 선사한다. 지속적으로 추가되는 챔피언은 덤.

체감 난이도가 대폭 상승한 이유는 간단하다. AI가 개선되면서 패치 후 상대 팀에서 버프된 챔피언을 쓸어가거나, 버프된 챔피언이나 좋은 조합을 유저가 가져가도 AI가 매우 높은 확률로 이를 파훼하는 조합을 들고 와서 공격방어력 차이 따윈 무시하고 유저를 갈아버린다.
이기는 판도 조합차이로 이긴다기 보다는 공방력이 월등히 차이나거나 특성빨로 이기는 수준. 리그 내 상위권 팀(유저와 공격방어력이 같거나 높음)은 거의 이길 수 없을 정도이며, 유저가 그나마 승률이 나오는 조합 한두개만 돌려쓰는 등 조합 자유도에도 큰 제약이 걸리게 되었다.

1부리그 진출 후 3위 안에 들어 세계대회에 진출해야 1년 컨텐츠를 모두 누릴 수 있는 게임이고 이것이 이 게임의 목적인데, 리그 승격이 눈에 띄게 어려워짐으로써 게임의 진입장벽이 매우 높아졌다. 반복되는 리그 잔류는 게임의 크나큰 단점이라고 할 수 있는 리그 종료 후의 단조로운 반복작업, 컨텐츠 부족을 부각시킨다. 특히 6~8위로 리그에 잔류하면 거의 3개월간 진행되는 플레이오프, 세계대회에 전혀 참가할 수 없고, 이 기간 동안 남의 팀 경기 결과(경기 내용은 볼 수 없음)만 대진표를 통해 지켜보면서 스트리밍, 특훈, 정신개조 혹은 장비제작 정도의 활동만 가능하다. 상술한 활동은 흥미요소가 부재한 단순 반복작업이거나 확률이 매우 낮은 가챠라 유저의 피로도가 높다. 다음 해가 되더라도 1달 반 가량은 영입기간이기 때문에 거의 반년동안 논다고 보면 된다.

3.4. 1.4 패치

  • 신규 챔피언 추가 : 늑대인간, 도사, 무희, 흑마술사, 강시
  • 신규 컨텐츠
    • 시즌 중 소식함에 주류 챔피언과 카운터 및 조합 등을 확인할 수 있는 메타 분석 리포트가 발행.
    • 선수단의 성장에 따라 훈련 리포트가 발행.
    • 플레이어의 상황에 따라 나오는 뉴스 기사가 추가.
    • 일정 확률로 팬에게서 선물을 받는 시스템이 추가.
    • 시즌이 종료되고 월드 챔피언십 기간동안 즐길 수 있는 이벤트 매치 기능이 추가.[10]
  • 이벤트 매치
    • 누적 피해량 : 처치 수가 아닌 누적 피해량의 총합이 높은 팀이 승리합니다.
    • 야생마 : 모든 챔피언 이동속도가 3씩 증가합니다(오우거 포함).
    • 빠른 시전 : 모든 챔피언의 기술 쿨타임이 80% 감소합니다.
    • 숟가락 살인마 : 모든 챔피언의 공격력이 50%감소하고 공격속도가 2배로 증가합니다.
    • 묵직한 한 방 : 모든 챔피언의 공격력이 2배로 증가하고 공격속도가 50% 감소합니다.
    • 철벽 : 모든 챔피언의 방어력이 200씩 증가합니다.
    • 00금지 : 00챔피언을 사용할 수 없습니다. (특정 카테고리 글로벌 밴 / ex. 전사 금지)
    • 이번만 져드리는 겁니다 : 처치 수가 적은 쪽이 승리합니다.
    • 약자멸시 : 모든 선수의 특성이 약자멸시로 고정됩니다.
    • 스피드 게임 : 모든 챔피언의 부활 시간이 1초로 고정되고 경기 시간이 30초로 단축됩니다.
  • 챔피언 성능 패치
    • 궁수의 궁극기 데미지가 감소했습니다.
    • 궁수의 기본 공격력이 감소했습니다.
    • 광전사의 흡혈량이 증가했습니다.
    • 몽크의 회복량 계수가 상승했습니다.
    • 몽크의 체력이 증가했습니다.
    • 요리사의 공격속도가 감소했습니다
    • 요리사의 기술 쿨타임이 증가했습니다.
    • 소총수의 공격속도가 증가했습니다.
    • 그림자술사의 궁극기 능력치 증가량이 상승했습니다.
    • 무녀의 기술 피해량 및 회복량 계수가 상승했습니다.
    • 독침술사의 기술 유지시간이 감소했습니다.
  • 밴픽 AI
    • 보통 난이도의 AI가 1.3.2 패치 이전의 기존 알고리즘으로 변경되었습니다. 개선된 알고리즘은 새 게임+의 어려움 난이도 이후부터 적용됩니다.

해당 패치를 기점으로 Teamfight Manager은 더이상의 메이저 패치는 없을 예정이고, 추후 버그 패치나 소소한 기능 업데이트만 제공되고 차기작에 집중한다고 밝혔다.

3.5. 1.5 패치

  • 신규 밴픽 시스템 추가 : 피어리스 모드
  • 버그 수정
    시상식 진행시 참석 버튼을 눌렀을 때 팝업이 없어지지 않던 버그 수정
    특정 상황에서 클라우드 세이브 기능이 제대로 동작하지 않던 버그 일부 수정

거진 2년만에 신규 패치가 이루어졌다. 최근 큰 관심을 끌고 있는 피어리스 밴픽 시스템을 적용하면 재밌지 않을까 싶어서 도입했다고 한다.

4. 평가


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-04-08
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1372810/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (86%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1372810/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (91%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]

2022년 1월 기준 평가비율은 86%로 '매우 긍정적'을 유지하고 있으며 2인 소규모팀 치고는 스트리머들을 통한 과감한 마케팅 전략과 높은 완성도로 평가가 매우 좋은 편이다.

스포츠 시뮬레이션 자체와 안맞는 사람이 아니라면 돈값은 충분히 하고 남는다는 평이 많다.

4.1. 긍정적 평가

e스포츠 감독이 되어본다는 발상 자체는 풋볼매니저의 영향을 받아 예전부터 있었으나, 발상 자체가 오래된것과는 달리 그 난해함과 여러 사정상 제대로 나온 작품은 거의 없었는데 그 와중 나온 괜찮은 게임이라는데서 여러모로 의의가 있다.

제작진들이 스스로 밴픽에 큰 비중을 줬다고 밝힌 만큼, 밴픽이 얼마나 잘 되고 못 되냐에 따라 스탯차이조차 간단히 극복될 수 있을 정도로 큰 변수가 되기도 한다. 만약 한 두 캐릭터만 주력으로 키웠다면 이중에 하나만 밴당하더라도 숙련도고 장비빨이고 할 것 없이 장렬하게 털릴 수도 있다. [11]

특히 시즌 종료와 함께 밸런스 패치와 함께 새로운 챔피언들이 추가되거나 룰이 바뀌기 때문에 위의 밴픽 요소와 겹쳐서 실제 감독들의 고뇌를 온 몸으로 느낄 수 있다.

또한 AI도 원가 1만원 가량의 게임치고는 나쁘지 않은 편인데, 메커니즘[12]상 별 수 없이 종종 뻘궁을 쓰는 경우도 생기긴 하지만 어차피 이는 적들도 똑같고 현실 대회에서도 잊을만하면 나오기도 하는 일이라서 어찌보면 현실적인 면이기도 하고 그걸 제외하면 AI는 나쁘지 않은 편이다.

  • 자동 패치
    팀파이트 매니저에는 자동적으로 챔피언간 밸런스를 조정해주는 시스템이 존재한다. 이는 신박한 기능으로 유저들의 호평을 받았으며 계속해서 변경되는 메타 덕분에 계속되는 메타로 지루해지는 일은 적다. 신규 챔피언과 게임 인원 증가 등의 패치도 있다.
  • 능력치 차이 극복
    경기는 밴픽이 90%, 운과 능력치가 10%라고 해도 될 정도로 밴픽의 기량을 요구한다. 그렇기 때문에 불공정 난이도로 플레이 해도 밴픽을 잘한다면 강팀들과의 경기에서도 우승할 수 있다.
  • 챔피언간 기본 밸런스
    자동 패치 기능이 존재함에도 불구하고 챔피언간 기본 밸런스가 잘 맞는 편이다. 지금까지 역병의사를 제외하면 OP급 성능을 보여준 챔피언이 존재하지 않았다.[13]
  • 팀 자유 설정
    모든 리그의 팀 로고, 이름을 자유롭게 변경할 수 있어 잘 설정했다면 몰입하기 쉽다. [14] 아쉽게도 실력이나 구성원 같은 세부사항은 설정할 수 없다.[15]
  • 간편화
    게임을 플레이하다 보면 개발자의 배려를 자주 볼 수 있다. 예를 들면 아마추어 ~ 프로 2부 리그까지는 월드 챔피언십 경기 결과를 확인할 때 배속이 되며, 개성으로 얻은 능력치, 버/너프를 받은 능력치가 각각 보라색, 파랑색, 빨간색으로 표시가 되어 플레이하는데 거부감 없이 편하다.
  • 그래픽
    만원의 가격에 비해 가성비 있는 그래픽으로, 인디게임 특유의 그래픽 느낌이 물씬 나기 때문에 특히 호감을 받는다. 어지럽지 않고 깔끔한 도트 그래픽이라 긴 시간을 플레이하는데에도 좋다.
  • 멀티플레이
    2인 개발 인디게임 임에도 불구하고, 1.3.0 패치에서 멀티플레이 모드가 등장했다. 먼저 베타 버전을 공개하며 치밀하게 혹시 모를 버그와 불편한 사항들을 이메일로 수습하려는 노력을 보였다. 기본적인 1대1 뿐만 아니라 최대 10명이서 플레이할 수 있는 리그 모드가 존재한다.
  • BGM
    인디게임의 색깔이라고 할 수 있는 특유의 배경음악이 돋보인다. 특히 밴픽 구도에서의 배경음악은 긴장감을 유도하고 몰입감을 상승시킨다.
  • 완성도
    개발자들은 시스템과 컨텐츠를 빠르게 추가하는 것보다 완성도 있게 추가하는 것을 선호하여 버그가 유독 적다.

4.2. 부정적 평가

이런 장르 자체의 한계점으로 후반으로 갈수록 수싸움 요소가 많아지고 반복성 플레이가 강요되다시피 한다. 무작정 단점이라기보다는 호불호가 갈리는 요소에 가깝긴 하지만 경기 배속/스킵기능이나 티어 추가등과 같은 편의기능도 없다보니 일부 유저들 사이에선 후반으로 갈수록 게임의 재미가 떨어진다고 비판하는 경우도 있다.

난이도의 경우, 월드챔피언쉽이 프로 1부리그와 차이가 거의 없다는 지적이 있다. 게임의 최종컨텐츠이니 만큼 높은 난이도를 기대했던 이들이 많은데, 프로 1부리그를 우승할 정도의 팀을 갖추게 되면 월드챔피언쉽 또한 토너먼트의 운적인 요소만 극복한다면 우승하는데에 큰 어려움이 없다. 이 모든 것이 베테랑 선수 영입단계에서 끝나버리기 때문에 슈퍼루키 영입과 함께 팀을 성장시켜 월드챔피언쉽 우승을 노리려 했던 유저들에게 실망감을 안겨준다는 지적이 있다. 베테랑과 슈퍼루키 선수 간의 능력치 차이가 있긴 하지만[16], 장비만 잘 갖추면 크게 차이나는 수준도 아니라 슈퍼루키를 굳이 큰 돈 들어 영입할 이유가 없다는 게 문제.

피드백 시스템이 아쉽다는 의견도 있다. 전략적인 요소가 아닌, 마치 미연시처럼 상대방의 기분에 맞춰 답을 요구하기 때문에 발생하는 일. 축구에서 선수구성 못지 않게 중요한 것이 전략전술임을 생각해보면, 이에 대입되는 피드백이 그에 마땅한 역할을 하지 못하기에 나오는 의견이라 볼 수 있을 것이다. 얕고 일관된 문답으로 인해 몰입도의 저하가 일어날 수 있기 때문. 이후 패치에서 나름 전략을 짤 수 있는 기능을 추가했지만 많은 유저들을 만족시키려면 아직 부족한 것으로 보인다.

이외에도 이적 시장의 부재, 초회차 이후로 반복되는 컨텐츠, 메타 고착화 등에 대한 의견이 있다. 앞선 두 가지는 개발 로드맵에서 차후 추가를 예고했으며, 메타가 경직되는 문제는 현실에서도 당연히 발생하기도 하고, 또한 메타의 순환을 위해 시즌별 밸런스 조절이 도입되어 있으므로 이를 어쩔 수 없는 게임의 단점으로 볼 지, 해결해야 할 과제로 봐야 할 지는 의견이 갈린다.

능력치 차이가 극단적으로 나는 경우에도 조합의 유무성이 더욱 중요하다. 대략 수치가 5배 이상 차이가 나더라도 아무런 조합적인 이득없이 경기를 할 경우 지는 경우가 꽤 있다.
  • 월드 챔피언십의 몰입도
    월드 챔피언십이 1부리그와 차이가 거의 없다는 것과 별개로, 몰입도가 너무 낮다. 1년에 단 한 번뿐인 대회인데, 출전한 다른 팀들의 순위나 전적을 볼 수 없어 그 팀이 얼마나 강한지 잘 알 수 없어서 생기는 문제이다. 출전하는 팀도 너무 적고 그룹 스테이지도 없는 건 덤.
  • 통계 시스템
    통계가 편하게 정리되어 있지 않다. 이는 통계 알고리즘의 문제로, 평균적으로 픽밴률, 승률이 높은 챔피언들을 순서대로 나열하는 티어리스트가 아닌, 승률, 밴률, 픽률, 등으로 나열하는 시스템이라 불편하다. 또 시스템적인 완성도와는 별개로, 1티어와 2티어의 색상이 너무 비슷해서 가시성이 낮은 문제도 있다.
  • 자유도
    시뮬레이션 게임치고 자유도가 상당히 낮은 편이다. 샌드박스 모드가 존재하지 않아 원하는 그림을 그려보기 힘들다.
  • 피드백 시스템
    중요한 전략이나 아군의 단점을 보완할 수 있어야 하는 피드백 단계가 너무 운에 치중되어 있다. 감독이 원하는 선수에게 원하는 피드백을 하는 형식이 아닌, 선수가 감독에게 자신의 플레이의 평가를 요청하거나 밴픽을 요구하는(...) 형식이다.[17]
  • 이적시장, 선수 계약
    팀 파이트 매니저는 시작부터 랜덤으로 4명의 선수를 지급할 뿐만 아니라 그 후에도 계속해서 뽑기로 선수를 양성해야 한다. 한 팀에 많아도 10명 정도의 선수가 존재하고, 그중에서도 주로 경기를 뛰는 1군 선수도 4명밖에 없는데, 다른 팀의 선수들의 이름이 머릿속에 남지 않아 몰입감이 떨어진다. 이유는 선수들이 마치 도구처럼 이용되고, 필요가 없어지면 해고되는 시스템으로 이루어져 있기 때문이다. 선수들의 등급과 계약 기간이 몰입도를 떨어뜨리고, 다른 팀의 선수들을 데려올 수도, 해고한 선수를 다시 볼 수도 없다.
  • 리그의 규모
    현재 속해있는 리그의 이름, 다른 리그의 이름과 통계를 확인할 수 없다. 그렇기 때문에 전 세계에서 자신의 선수가 몇 등인지 알 수 없다. 팀파이트 매니저의 리그는 아마추어 리그, 세미 프로 리그, 2부 리그, 1부 리그, 월드 챔피언십으로, 팀의 개수는 52개이다. 아마추어 리그와 세미 프로 리그, 2부 리그는 팀파이트 매니저에 꼭 필요한 초반 요소이지만, 다른 나라의 리그가 전혀 존재하지 않기 때문에, MSI와 같은 국제전이 존재하지 않는다. 사실상 제대로 존재하는 리그가 단 하나이기 때문에 현실성이 떨어진다.
  • 데이터 제공
    게임 내에서 제공하는 데이터가 일부적이다. 이 점은 팀 사모예드 측에서 신경을 많이 쓴 부분인 듯 보이나[18] 시즌이 지나면 데이터가 일부 삭제되고, 역사를 살펴봐도 일부 데이터만 제공하는 점이 있다.
  • 팀 간 실력 차이
    팀 파이트 매니저의 리그에 존재하는 팀에는 강팀, 중간팀 판독기, 약팀 개념이 존재하지 않기 때문에, 강팀을 만났을 때의 긴장감, 리그 순위표의 신뢰도가 적다. 잘하는 팀도 가끔은 보이지만 시즌이 지나면 약해지는 모습을 볼 수 있다. [19]
  • 컨텐츠
    팀파이트 매니저의 컨텐츠는 팀 관리, 밴픽(경기) 등으로 많지 않다. 샌드박스 모드, 창작 마당 등이 존재하지 않다보니, 쉽게 지루해질 수 있다. 특히나 팀 관리가 모두 랜덤 형식의 시스템이라 까다롭게 느껴질 수 있다.


5. 기타

  • 팀파이트 매니저 갤러리가 개설되었으며 유저에게 유용한 정보들이 업로드되고 있다.
  • 이 게임의 주인공은 선수 - 감독 생활 통틀어 우승컵을 24개나 가졌다고 나오는데[20], 게임내 존재하는 가상의 게임인 "Teamfight Arena"의 모티브인 LoL은 최다 트로피 보유자가 페이커인데 해당 주인공과 동일하다.[21]. 물론 작중 설정상 저 게임은 주인공이 선수로 활동하고 감독으로서도 최소 수년 활동했을 정도로 장수겜이란 설정이니 현실의 롤에 그대로 대입하기도 곤란한 구석은 있고 워크래프트3 프로게이머인 장재호 또한 각종 대회에서 타낸걸 다 더하면 49회 우승기록 보유자인지라 불가능한 수치로 보기도 힘들다. 하지만 연간 1회만 진행하는 시즌제 대회에서는 사실상 불가능한 수치. 만약 한 팀이 계속 압도적인 성적을 거둘 경우 흥행을 위해서라도 어떻게든 해당 팀을 끌어내리기 위해 사력을 다 하는데[22] 어떻게 매년 우승을 거뒀는지 의문.[23]
  • 한편 이 게임의 리그는 프로야구마냥 1년에 한 번 진행되고, 전반기와 후반기로 나뉘는데, 2025년부터 리그가 1년에 한 번, 전반기와 후반기로 나뉘는 것으로 바뀌어 일종의 예언이 되어버렸다.
  • 개발자들이 몇몇 인플루언서들에게 코드를 제공하여 정식 출시전 게임을 어느 정도 홍보하고 있다. 밴픽 시스템이 핵심인 만큼 밴픽을 조지면 ㄱㄷㅊㅇ, 감독차이로 채팅창이 도배되는 모습을 볼 수 있다. 개발진들은 일단 인디 게임인 만큼 홍보를 위해 이러한 방식을 채택했는데 덕분에 이 게임을 플레이하는걸 본 사람들이 돈 주고 테스트할 테니 제발 열어달라는 반응들을 보이고 있다. 예전부터 풋볼매니저 같은 매니징류 게임들을 즐겨왔던 에펨코리아, FM 게시판에서도 좋은 반응을 얻고 있다.
  • 리그 오브 레전드 프로 선수의 닉네임이 왕창 나온다. 주로 LOL 4대 메이저 리그에 추가로 지역 리그 일부 유명 게이머, 은퇴한 올드 게이머, 유망주, 해외 선수 닉네임도 있다. 또한 심지어 스타크래프트, 도타 2, 하스스톤 등 타 종목 게이머의 닉네임과 스트리머 닉네임도 있다. 팀 아이콘이나 이름도 약간 비틀어서 썼다. " 펀플러스 피닉스"를 비튼 "펀마이너스 치킨스"(...), T1은 로고 앞의 T자를 뒤집어서 L1으로 쓴다던가, " 팀 솔로미드"를 비튼 "팀 듀오미드"라고 하는 식이다. 롤 팀만 있는게 아니라 친숙한 네이버, 드롭박스 등도 비틀어져서 나온다. 그러나 라이센스 문제가 나올 수도 있는 만큼 개발자 블로그에서는 문제시 모두 바꿀 것이라는 언급이 있다. 일단 게임 자체가 리그 오브 레전드가 아닌 가공의 게임을 소재로 삼고있고 초상권이나 인물의 특징을 특정 지을 수 없는 단순 아이디만을 쓰고 있기 때문에 회피할 구석은 있으나 문제를 삼을 수는 있다. 특이점이라면 실제로 존재하는 프로 팀은 아마추어~세미 프로 리그에 포진되어 있고 대기업을 모티브로 하는 가공의 팀만이 2부 리그 이상에 존재한다. 아무래도 실제 E스포츠 팀의 팬덤의 반응을 우려한 듯. 이후 저작권 클레임이 들어왔는지 실제 팀을 모티브로 하는 로고는 전부 사라졌다.
  • 스팀 게임 치고 게임 커스텀마이징이 자유롭다. 마이너 갤러리에 개발자도 상주하며 여러 가지 챔피언 스킨 커스텀마이징이나 세이브 데이터 에디터 등을 수정하는 것들이 나왔고, 개발자가 허용한 경우라 법적 문제에서도 자유롭다.
  • 1.4 패치를 끝으로 게임 업데이트가 종료된다. 개발자에 의하면 후속작 집중을 위해 버그 픽스를 제외하면 추가 업데이트는 없을 것이라고. 그런데 1.5패치가 나왔다.

[1] 1.1패치 이후 성능이 평균적으로 낮았던 역병의사의 밸런스를 맞추기 위한 유의미한 버프이다. [2] 격투가의 스킬 의존도를 상승시켜 변수를 창출할 수 있는 기회를 제공하는 조정이다. [3] 암살자임에도 낮은 딜과 포커싱을 가지고 있던 광대의 단점을 보완하는 버프이다. [4] 기술을 사용하기도 전에 죽어버리는 문제를 해결하기 위한 버프이다. [5] 격투가와 동일하게, 변수 창출의 기회를 제공하는 버프이다. [6] 궁수의 낮은 DPS를 해결하기 위한 버프이다. [7] 부메랑 헌터 특유의 느린 공격을 해결하는 버프이다. [8] 자신을 회복하여 팀원이 부활할때까지 견디는 상황을 줄이기 위한 조정이다. [9] 2 vs 2 전투에서만 사용했던 몽크의 사용 범위를 늘리는 리워크이다. [10] 이벤트 매치를 참가하는 선수는 많은 경험치를 얻으며 돈도 많이 준다. 이벤트 매치는 총 10종류가 있으며 매 시즌마다 랜덤한 3개의 규칙중 하나를 선택해서 플레이할 수 있다. [11] 이는 현실에서 선수의 챔피언 폭을 중요시 하는 이유이기도 하다. [12] 궁극기 쿨타임이 찬 이후 자신의 일정범위내에 대상이 들어오면 무조건 궁극기를 킨다. 이때문에 광역기 궁극기를 보유한 캐릭터가 암살자 한명에게 물렸다고 궁극기를 그대로 자신쪽에 꼬라박는 경우도 있다. [13] 광전사와 기사, 요리사가 파괴적인 성능을 보여주긴 했으나, 밴픽으로 대처할 수 있는 정도였다. [14] 팁으로, 비율이 맞는 로고를 구하고 싶다면 https://qwer.gg/ 사이트에서 팀 로고를 우클릭한 후, png 형식으로 저장하면 된다. [15] 다만 개발자가 공식적으로 허용한 에디터를 사용하면 상대 선수의 이름 정도는 바꿀 수 있다. [16] 높으면 20 가까이도 차이나나 베테랑 선수의 연차가 낮으면 능력치 차이가 나지 않기도 한다. [17] 피드백은 밴픽과 더불어 대회에서 가장 중요한 부분인데 선수가 감독에게 "제 (사용한 챔피언) 쩔었죠?" , "이번 판은 이긴 거나 다름없어요." 등(...) 쓸모없는 질문을 하고 그에 감독이 정해진 대답을 하는 형식이다. [18] 실제로 게임을 플레이해보면 제공하는 데이터의 종류가 생각보다 많다. [19] 어떻게 보면 현실적이라고 생각할 수 있지만, 실력이 바뀌는 빈도가 너무 높다. [20] 심지어 월드 챔피언십 트로피만 센 것으로 보인다. [21] 출시 당시 기준으로는 도합 21개 = LCK 9 + MSI 2 + Worlds 3, 리프트 라이벌즈, IEM, 올스타 5, NLB 1. 근데 여기서 LCK 1+Worlds 2가 추가되니 24개로 동일해졌다. [22] 카트라이더의 문호준이 이런 식으로 견제를 받아 잠시 은퇴한 적도 있다. [23] 당장 이 주인공의 모티브로 보이는 페이커도 우승 횟수도 많고 월드 챔피언쉽에서 연속으로 우승한적도 있지만 매년 우승은 못 했다.