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킬더킹(웹툰)/등장 게임/3주차

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1. 개요2. 규칙3. 게임 진행4. 사용된 전략5. 참가한 플레이어

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1. 개요

제왕재단 보육원에서 실행된 세번째 게임. 이름은 나이트 게임이다.

2. 규칙

             
  K   K   K  
S   S   S   S
             
             
S   S   S   S
  K   K   K  
             
* 졸(S)과 마(K)만 있는 변칙 장기 게임. 말판과 처음의 배치는 그림과 같다.
* S는 전후좌우 1칸을, K는 전후좌우 1칸 + 대각선 1칸을 움직인다.
* 자신의 차례가 되면 모든 말들을 움직여야 한다. 즉, 움직일 수 없는 말들은 죽게 된다. 말 한 쪽에 파여 있는 홈의 위치를 180도 돌려서 움직인 말을 표시한다.
* 말을 움직이는 대신 1칸을 차지하는 장애물 X를 설치하고 턴을 넘길 수도 있다. 장애물의 수는 제한이 없다.
* K는 같은 편의 말을 넘어 다닐 수 있고, 장애물은 중립 건물로 취급되어 아무도 넘어다닐 수 없다.

3. 게임 진행

이 게임의 결함은 장애물 설치 없이 말만 움직이며 게임을 하면 후공이 절대 선공의 말을 잡을 수가 없다는 것이다. 쉬운 이해를 위해 말이 실제 게임과 달리 '칸'에 놓인다고 생각하며 체스판 형태의 말판을 보자.
모든 말들은 밝은 칸과 어두운 칸을 번갈아가며 이동하게 돼있다. 처음에는 선후공이 각각 다른 색의 칸에 놓이고, 선공이 이동을 끝내면 모든 말이 후공과 같은 색의 칸에 놓이게 된다. 이때 후공은 어떻게 이동하든 선공과 다른 색의 칸으로만 갈 것이므로 절대 선공의 말이 있는 칸으로는 이동할 수 없다.[1] 그리고 이 때 장애물의 역할이 중요해진다. 단순히 상대의 진로를 막는 것 뿐만 아니라, 자신의 이동을 쉼으로써 잡고 잡히는 입장을 뒤집을 수 있게 된다. 이를 줄이면 민아리의 말대로 "장애물이 짝수면 선공, 홀수면 후공이 이긴다"는 결론이 나온다. 물론 이 결함이 있더라도 상대를 못 움직이게 만드는 것 역시 잡는 방법에 포함되므로 말들을 최대한 호구 모양(^) 및 그물 모양(◇)으로 배치하여 상대의 말을 에워싸면 잡을 수는 있다.
나이트 게임의 결함
1. 장애물 설치로 턴을 넘기지 않는 이상 후공이 선공의 말을 직접 잡을 순 없다.
2. 장애물 설치로 턴이 넘겨지면 선공과 후공의 입장이 뒤바뀐다.
이지훈은 2주차 결함 게임에서 그랬듯이 이 결함을 일부러 소희에게 흘려 사용하도록 유도한 후 대책을 마련할 계획을 세운다. 언뜻 생각하기에는 그냥 알려주지 않고 이 결함을 이용해 이기는 것이 더 간단해 보이지만 소희의 특성 상 스스로 게임에서 답을 찾을 수 없는 경우라도 생긴다면 게임 외적인 방법을 써버릴 수도 있기 때문. 별다른 정보를 흘리지 않은 상태에서 상대가 알아낼지 모를지 추측하는 것보단 아예 뭔가 알려줘서 그 생각에 갇히도록 한 뒤 그에 맞춰 전략을 짜는 방향으로 판을 짠 것.

위의 설명처럼 후공이 선공의 말을 잡는 것이 유효하기 위해서는 X를 놓아서 자신의 움직임을 1회 보류하는 것이 최선이지만, "그래도 여전히 선공이 유리하다는 것"이 주된 논리이다. 사실 게임의 특성이 이러면 서로 X만 두며 하염없이 턴을 날리는 게 최선인데, 문제는 이를 후공이 시작하고 선공은 그 전의 이동으로 "전진"한 후이므로 후방의 공간이 후공보다 많아 여유 공간이 적은 후공이 먼저 죽는다는 것이다. 따라서 선공을 잡아 말을 전진시키는 것이 곧바로 필승법이 된다는 것. 이를 작중에선 SK 전략이라 칭한다.
  (X)   (X)   (X)  
X K X K X K X
S X S X S X S
X   X   X   X
S X (K) X S X  
X (K) X (K) X   X
  X S X   X S
    X       X

이 전략에 필요한 말의 행마는 S를 먼저 올리고 전진이 불가능한 K 하나를 뒤로 뺀 형태인데[2], 공격할 상대 진영의 여유 공간 자체는 선공이 21칸, 후공이 28칸이지만 실제로 말만 죽이는 데에 필요한 최소 회수는 선공 14턴, 후공 15턴이다. K를 올리고 S를 옆으로 밀면 모든 말들을 전진시킬 수 있음에도 하나를 뒤로 빼는 것은 이 최소 회수의 차이를 만들기 위함인 듯하다. 소희는 임미선에게 이 전략과 함께 "민아리는 자신들을 건드리지 않는다는 조건으로 선공을 소희에게 양보할 것"이라는 이야기를 듣곤 "자신이 선공을 잡지 못하게 될 시 카드를 파기하고 게임을 포기하겠다"고 선언한다.
…하지만 이 전략은 모두 소희를 속이기 위한 함정이다. 완벽하게 죽음을 선언한 소희 이지훈이 민아리를 통해 민영후에게 전한 두 가지 전략은 바로 이 SK 전략과 아직 공개되지 않은 전략이고, 세 가지 부탁은 "SK 전략을 임미선에게 알려줄 것", "선공을 잡으면 반드시 이긴다는 정보를 임미선에게 흘릴 것", "수단과 방법을 가리지 말고 소희에게 선공을 넘길 것"[3]이었다.
일단 선공이 공격할 14칸과 후공의 15칸 중 중복되는 칸이 4칸 있는데, 모든 곳에 X가 깔리고 마지막에 이 칸만 남으면 서로 동시에 이동을 못하게 만들고 무승부가 된다는 점에서 SK전략은 선공의 필승법이 될 수 없다. 한편 후공 진영의 맨 뒷줄엔 X를 놓지 않아도 이동할 수 없게 돼있기 때문에 선공은 14칸 중 3칸을 아끼고 대신 중복 4칸이 자신의 몫이 되며 후공의 15칸 중 4칸 역시 줄어든다. 즉, 실질적으로 서로가 공격할 칸의 수는 선공과 후공 모두 11칸이므로 이 전략을 실행하면 최종 결과는 무승부가 된다.
실제 게임에서는 민아리가 처음에 엉뚱한 자기 진영 구석에 X를 놓고 소희가 그 옆에 X를 놓으며 서로 의미없는 민아리 진영의 맨 뒷줄을 채우고 오히려 공격 효과가 있는 X 배치의 선공이 소희에게 넘어가는 결과가 되었는데, 사실 후공의 11칸 중에도 공격할 필요가 없는 칸이 하나 있다. 바로 선공의 맨 뒷쪽 K 앞의 칸. 이를 활용하나 마나 무승부로 끝나는 것은 똑같지만[4] 아리의 의도는 자칫 당연할 수도 있는 그 무승부에 "완벽한 소희가 뭔가 놓쳤다"는 정신적인 충격을 더하고 재경기에서 선공을 가져오는 것.
  (X)   (X)   (X)  
X K X K X K X
S X S X S X S
X   X   X   X
S X (K) X S X  
X (K) X (K) X   X
  X S X   X S
    X       X

선공을 가져온 민아리의 전략은, 4개의 S를 교대로 전진-후진-전진-후진 배치하여 최대한 떨어트려놓는 전략이다. 이렇게 하면 남은 K들을 어디에 놓든 S만 막는 데에도 X가 12개 필요하다. 위의 기본 전략 및 SK 전략과 동일한 전제라면 이 전략이 더 견고한 전략이 된다.
첫 게임의 무승부가 확정된 상황에서 민아리에게 이 전략을 들은 소희는 "자신이 아직 마지막 수를 두지 않았고 여의치 않으면 게임 포기로 자폭하는 선택지도 여전히 남았으니 게임은 끝나지 않았다"고 주장하며 자신이 이길 방법도 있다고 우긴다. 장애물을 다른 곳에 둘테니 S를 움직여 스스로 잡히라는, 제안을 가장한 협박을 한 것. 하지만 민아리는 '애초에 자신이 타겟이 된 것부터가 소희의 오해였으니 그 선언에는 정당성이 없다'는 논리로 대응하고, 소희의 제안을 거절하며 X를 놓고 게임을 무승부로 끝낸다.

소희는 전략에도 말려들고 자신의 원칙에도 금이 간 걸 알고는 민아리를 인정하며 자신의 카드를 그대로 넘겨준다. 아직 카드 파기라는 방법이 남아있지만 민아리가 어디까지 올라갈지 궁금해진 듯하다. 결국 이 게임에서 민아리는 최종적으로는 이지훈의 도움 없이 승리했다.

4. 사용된 전략

  • SK 전략 - 김소희
      (X)   (X)   (X)  

    X K X K X K X

    S X S X S X S

    X   X   X   X

    S X S X S X S

    X K X K X   X

      X   (X)      

        X K X    

    S를 먼저 옮긴다면 선공이 최대한의 말을 전진하는 행마는 무조건 위의 형태가 된다.

    선공을 잡아 위와 같이 움직인 후 장애물로 대치하는 전략. 겉보기엔 선공이 먼저 장애물로 후공의 말을 가둘 수 있어 보이지만, 실제론 후방의 한 칸엔 장애물을 둘 필요가 없기에 선공의 필승법이 아니다.
  • S 교차 행마 - 민아리
      (X)   (X)   (X)  

    X K X K X K X

    S X S X S X S

    X   X   X   X

    S X (K) X S X  

    X (K) X (K) X   X

      X S X   X S

        X       X

    그림의 괄호 속 K는 예시에 불과하며 어디에 놓여도 상관없다.

    SK 전략의 상위호환인, 이 게임의 진짜 필승법. 1, 2주차 때와는 달리 아리가 스스로 생각해낸 전략이라는 점이 특이점이다.

5. 참가한 플레이어

  • 생존
    • 민아리
      김소희(+정지민)를 상대로 승리하여 생존.
    • 유루&유라
  • 탈락
    • 김소희
      민아리를 상대로 기권하여 탈락.



[1] 장기는 사실 이 게임과 상관이 없다고도 볼 수 있는데 굳이 언급한 이유는 이 구조를 쉽게 눈치채지 못하게 하기 위함이었던 것. 모티브를 장기가 아닌 체스라고 했다면 체스판은 체크 무늬로 돼있으므로 저 결함이 바로 드러났을 것이다. [2] SK 전략이라는 이름은 S를 먼저 이동한 뒤 K를 이동한다는 의미인 듯. [3] 이 내용을 다루면서 몇 가지 모순이 생겼다. SK 전략 자체에 선공 필승이라는 결론이 포함돼있는데 이것이 따로 다뤄졌다는 것, 여기 더해 소희가 SK 전략을 들었을 땐 완전한 필승법이 아니라며 납득하지 못했는데 선공 필승이라는 이야기는 납득했다는 것인데, 어디까지가 "SK 전략"인지에 대한 설명이 명확하지 않아 생기는 문제로 보인다. 선공의 운영법이 포함되지 않은 단순한 기본 원리에 대한 내용이라면 이 모순이 생기지 않지만 그런 경우라면 SK 전략이라는 명명의 맥락이 생기지 않고, 정황상으로도 SK 전략 설명에 대한 결론으로 선공의 승리를 도출했기 때문에 부탁 내용을 "기본 전략 전달과 SK 전략 전달"로 정정하는 것이 타당해보인다. 한편 민영후가 편지 하나로 세 가지 부탁들을 모두 접수했다면 아리에게 선공을 잡을 방법이 있는지나 후공으로 이길 방법을 마련했을지를 고민할 필요가 없었다는 오류도 있다. [4] 어차피 중복 4칸을 제외한 나머지 공간이 선공에게 더 많기 때문에 저 말배치로 후공이 이길 방법은 없다.

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