최근 수정 시각 : 2024-03-17 18:52:12

카드배틀물

1. 개요2. 역사
2.1. 미래2.2. 장르의 특수성
3. 클리셰4. 주요 작품
4.1. TCG 계열4.2. 아케이드 카드다스 계열4.3. 장난감 계열4.4. 소설/만화 원작4.5. 일부분 차용한 작품
5. 관련 비디오 게임 / PC 게임6. 시대별 분류
6.1. 1998년 ~ 2000년6.2. 2000년 ~ 2009년6.3. 2010년 ~ 2019년6.4. 2020년 ~ 2029년
7. 관련 문서

1. 개요

카드를 주요 소재로 활용하는 배틀물을 일컫는 말. 다른 배틀물과 달리 TCG용 카드를 팔기 위해 카드로 초현실적 배틀을 벌이며, 그 규칙을 작중의 등장인물들을 통해 세세히 설명하는 것을 주 목적으로 삼는다.[1] 장르 특성상 대부분은 일본 서브컬처로만 제작되나, 유희왕이 세계적으로 인기를 끌자 해외에서 제작된 작품도 일부 존재한다. 최근에는 순수하게 작품의 장르로 사용되는 경우도 생기기 시작했다.

2. 역사

기존 능력자 배틀물에 플레잉 카드를 능력의 일환으로 사용하는 능력자가 나온 적은 많지만, 카드를 주요 소재로 활용하는 만화가 나온 것은 매직 더 개더링을 시작으로 TCG가 등장한 1990년대 이후의 일이다. 정확히는 유희왕[2] 매직 앤 위저드를 소재로 채용하면서 최초의 카드배틀물 작품이 되었으며, 이후 TCG 미디어믹스의 클리셰를 비롯한 기틀을 잡게 된다.

한편 포켓몬스터를 기점으로 장난감 시장에서 수집 요소가 중요해지면서, 장난감 제품에 카드와 비슷한 것을 동봉해 vs놀이를 벌일 수 있도록 하는 제품군들도 등장했다. 정규 TCG에 비하면 규칙은 허술한 편이라 TCG라고 보기에는 굉장히 어렵지만, 이런 장난감들은 필연적으로 고객을 모으고 장난감으로 노는 법을 설명하기 위해 미디어믹스를 도입하기 때문에 필연적으로 카드배틀물을 만들어 내보내게 된다. 정확히는 완구 판촉용 애니메이션들이 일본 소년만화의 문법을 따라가면서, 자연스럽게 카드배틀물과 비슷한 모습을 띄기 때문에 카드를 사용하는 완구 판촉 애니가 카드배틀물에 포함되는 것. 2000년대를 기점으로 카드다스 시스템을 사용하는 아케이드 게임의 홍보용 미디어믹스 역시 등장하고 있다.

또한 모든 것이 카드 게임으로 결정되는 듀얼 만능주의적 세계관의 아이러니함 때문인지, 국내 웹소설에서 상품화를 가정하지 않고 순수하게 카드배틀물이라는 장르만을 차용한 작품이 등장하고 있다. 게임을 실체화할 수 있는 작품의 경우에서는 카드를 매개체로 사용하는 소환사에 가까운 모습을 보이며, 무협 웹소설이나 퓨전 판타지, 아카데미물 등의 장르와 결합시키기도 한다.

마지막으로 세계관의 중심 소재로 작용하지 않더라도, 카드 게임을 능력으로 삼아 몬스터를 소환하는 캐릭터나 카드배틀물 장르의 법칙이 적용되는 지역을 등장시키는 작품도 있다. 올마스터의 카드술사나 헌터×헌터 그리드 아일랜드 등.

2.1. 미래

많은 작품이 만들어졌으나 이 장르의 미래는 밝지 않은 편인데, 특유의 진입장벽과 오프라인 게임이라는 한계, 모바일 게임 시장의 성장 때문에 TCG 업계의 전반적 성적이 하향세를 그리고 있기 때문이다.[3] 카드배틀물의 수요층인 아동층은 2020년대 초반 현재 절대다수가 모바일 게임을 즐기고 있기 때문에 TCG에 입문시키기 어려우며, 20대 이상의 코어 팬덤을 노리자니 유입 포기 선언[4]을 하는 것이나 마찬가지라 진퇴양난인 상황.

또한 일본 외에 다른 해외 시장도 있는 유희왕과 달리 다른 대부분의 일본산 TCG는 내수에 그치는 만큼, 내수 시장 업계에서 살아남지 못하면 수출을 통한 반등을 노리기도 어렵다. 이리하여 TCG 신작은 거의 등장하지 않고 있으며 카드배틀물 신작은 더더욱 드문 상황이 이어지고 있다. 아이러니하게도 TCG 업계에서 몇 년간 1위 자리를 굳건하게 지키고 있는 포켓몬 카드게임 포켓몬 카드 GB 이후 1번도 카드배틀물 미디어 믹스를 발매한 적이 없다.

그나마 완구 계열은 1년 단위로 장사가 이루어지기 때문에 계속해서 작품이 나오고는 있지만, 이쪽도 스마트폰과 게임이라는 경쟁자가 있다. 가장 문제가 되는 계열은 현재 아케이드 카드다스 문화가 일본에만 일부 남아 있는 특성상, 내수가 끊기면 몰락을 피하기 어려운 아케이드 카드다스 계열이다.

2022년에 들어 코로나-19의 영향력이 감소한 후 TCG 신작 자체는 늘어났으며 북미 판매량이 그럭저럭 늘어나면서 일본 외 시장도 확대되는 모습을 보였지만, 정작 신작 중 애니메이션화되는 작품은 빌디바이드 정도로 드물다. 회사에서 애니메이션을 제작할 여력이 되지 않거나 주로 바이스 슈발츠 계열의 캐릭터 머천다이징 계열[5]의 카드게임이 신규 발매되고 있기 때문인 듯.

2.2. 장르의 특수성

유희왕 이후 TCG 미디어믹스가 속속들이 등장했지만 이는 어디까지나 일본에 한정된 케이스로, 영미권 등에서는 이러한 미디어믹스가 드물다. TCG의 대표라고 할 수 있는 매직 더 개더링의 미디어 믹스가 미국과 일본에서 그 양상이 크게 다르게 나타나고 있는 것을 보면 알 수 있다.
  • 미국에서 매직의 미디어 믹스는 매직의 세계관을 설명하는 쪽에 치중되어 있으며, 등장인물들이 카드를 통해 배틀을 벌이는 식의 미디어믹스는 존재하지 않는다. 이는 매직이 카드를 매개체로 사용하기만 했을 뿐 그 자체는 정통 판타지물로써 세계관을 탄탄히 구축했으며, 거기에 더해 최초의 TCG라는 위상 때문에 팬층과 점유율 역시 탄탄해서, 카드배틀물과 같은 직접적인 판촉이 요구되지 않는 상황인 것도 크다.[6] 온라인 카드 게임에서도 세계관 내의 주요 인물들이 스토리 모드에서 상대 역할로 나올 뿐, 컷신에서 매직을 플레이하는 모습이 나오지 않는 건 여전하다. 이는 게임 자체가 게임의 세계관 구축보다 먼저 시작되었기 때문으로, 매직은 초기에는 외부에서 세계관을 빌려오다가 상품이 발매되면서 점점 고유의 세계관이 구축되는 식으로 발전해왔다. 가필드가 직접 쓴 워젤 얘기나 대놓고 이름부터 장난으로 지은 것 같은 인물이라든가
  • 반면 일본의 매직은 미국에서 매직이 한참 인기를 끈 뒤에 수입되었기 때문에, 물론 미국에서과 같은 양상의 미디어 믹스도 나오고 있지만 초창기 듀얼마스터즈 모든 인류를 파괴한다. 그것들은 재생할 수 없다.를 비롯한 카드배틀물의 비중도 적지 않다. 특히 듀얼마스터즈는 매직을 어린이들에게 알리기 위해 제작된 만화였지만, 아예 아동용 TCG를 만들자는 심산에서 듀얼마스터즈 TCG가 제작되면서 소재가 듀얼마스터즈로 교체되었다.

이렇게 양상이 다른 이유로는 매직 더 개더링의 위상 그 자체가 있다. 일본의 유희왕/OCG와 마찬가지로 서양의 TCG는 매직 더 개더링이 독점이나 마찬가지인 점유율을 지니고 있으며, 매직 더 개더링의 제작사인 위저드 오브 코스트에서 탭/언탭 시스템을 비롯한 룰 대다수에 특허를 등록했기 때문에 영미권에서 MTG의 특허권 문제를 피하기 어려워 TCG가 새로 등장하기 힘든 것. 또한 초창기에 여러 TCG가 우후죽순 등장하여 현재까지도 아동 대상으로 서비스되며, 신규 TCG 역시 등장하고 있는 일본과 달리 미국에서는 아동 측 수요를 포켓몬 카드 게임이 몇십 년째 독점하고 있기 때문에 그쪽 수요를 노리고 신작 TCG를 내기에는 더더욱 어렵다.

또한 일본의 TCG는 미국과 달리 게임이 아닌 원작이 존재하고 원작을 기반으로 하여 TCG를 발매하거나, TCG와 동시에 카드배틀물을 전개하는 경우가 많다. 당장 상술한 포켓몬 카드 게임만 해도 포켓몬스터라는 초대형 IP를 카드게임화한 물건이었고, 2020년대에는 디지몬 카드게임과 원피스 카드게임이 그러했다.[7] 이후 굵직한 작품들 대다수가 애니메이션과 TCG를 동시에 전개하는 경우가 많았다.[8] 영미권과 일본의 애니메이션 업계 차이[9]나, 양키센스 모에선으로 대표되는 일본풍 정서 간의 차이 또한 어느 정도 영향이 있을 것으로 보인다.

물론 아주 사례가 없는 것은 아니다. 유희왕의 성공을 목격한 위저드 오브 코스트 측에서 MTG의 룰을 쉽게 바꾼 듀얼마스터즈 애니메이션과 TCG를 내놓아 미국에 도입하려다 로컬라이징에 완전히 실패해서 시즌 1만에 말아먹었고, 그 후로도 듀얼마스터즈의 간편한 룰을 잊지 못한 결과 2010년대 초반에 'Kaijudo'[10]라는 이름의 애니메이션을 제작했지만 이 애니메이션도 시즌 1만에 몰락해버렸다. 또한 완구 쪽을 살펴보면 바쿠간 시리즈는 무인판 후반부가 미국에서 제작되기도 했고, 바쿠간을 벤치마킹한 짐승 배틀 몬스노나 레다카이가 만들어지기도 했다.

3. 클리셰

최초의 카드배틀물인 유희왕의 영향 때문인지, 대부분의 카드배틀물들은 이하의 클리셰를 채용하곤 한다.
  • 듀얼 만능주의 초전개. TCG를 게임을 넘어 의사소통이나 의사 결정의 수단으로 활용하며, 심지어는 고작 카드 게임 한 판으로 플레이어들의 목숨이 오고가거나 세상의 운명을 결정짓기도 한다. 다만 이러한 전개는 이나즈마 일레븐 시리즈나 베이블레이드 시리즈를 비롯한 일본 판촉용 소년만화의 특징 중 하나이다. 또한 이는 유희왕의 애니메이션인 유희왕 듀얼몬스터즈에서 등장하여 후속작인 유희왕 GX부터 강해진 경향으로, 유희왕 원작 만화에서는 어둠의 게임을 제외하면 듀얼 만능주의나 세계의 운명을 거는 전개가 등장하지 않는다.
    • 카드에 그려진 생물들이 자아를 가진 존재로서 등장해 작품 스토리에 관여하거나, 듀얼 몬스터즈 세계, 초수세계, 정령계, 행성 클레이 등 아예 그 생물들만의 세계가 존재하는 작품이 많다. 심지어 카드들의 세계와 현실 세계를 활용한 플롯과 전개[13]도 등장했다.
    • 초창기 전개는 대부분 가벼운 편이지만, 작품이 전개되면서 어두운 소재, 주제가 나오는 등 분위기가 어둡게 바뀌는 작품이 많다. 한편 스포츠물의 전개를 빌려와 카드 대회가 등장하며, 이 역시 어두운 소재와 연관되는 작품이 많다.
    • 카드배틀에서 초능력 비스무리한 힘을 사용하는 초능력자 캐릭터가 등장한다. 대부분은 카드 게임의 결과에 따라 상대에게 육체적/정신적 피해를 주는 계열이지만, 아예 작품의 전개를 좌우하는 특별한 힘을 지닌 카드들이 등장하기도 한다. 주역들 또한 여기 많이 속하여서 소위 데스티니 드로우라고 불리는 연출을 등에 업거나 아예 뽑는 카드를 창조하는 등, 초현실적 힘을 발휘하기도 한다.
    • 프로 게이머들처럼 카드 게임을 주로 하는 프로 선수들이 나오고 아예 그 선수들을 양성하는 전문 교육 기관이 등장하기도 한다.
  • 보드게임과는 달리 카드에 그려진 '생물'끼리 싸우기 때문에, 볼거리를 극대화하기 위해 특정한 기계장치를 통해 카드배틀을 실체화시킨다. 대부분은 과학 기술을 이용하며, 판타지 장르를 채용하여 마법을 이용하거나, 몬스터가 실체화되는 이공간 또는 이세계를 출현시킨다. 한편 저작권 분쟁을 방지하기 위해서인지, 아니면 게임별 규칙이 달라서인지는 몰라도 의외로 듀얼 디스크와 비슷한 장치는 잘 등장하지 않는다.[14]
  • 주인공을 포함한 카드 게임을 하는 사람들을 일컫는 특정 단어[15]가 존재하며, 카드배틀을 시작할 때 특정 구호[16]를 외치는 것 또한 특징이다. 또한 유희왕 5D's가 방영한 뒤로는 에이스 카드의 특징이나 발동 과정을 묘사하는, 소위 ' 소환 영창'이라는 대사를 읊기도 한다.
  • 현실 속 TCG에서 '에이스 카드'라는 개념이 희귀한 것과는 달리, 주인공을 포함한 인물들은 자신만의 에이스 카드를 가지고 있으며 그 카드가 캐릭터의 개성을 대변한다. 회차가 진행될 수록 특촬물의 폼 체인지 공식을 따라 이러한 카드의 강화판이 등장하며, 시리즈 정착에 성공하면 이러한 에이스 카드가 작품마다 달라질 지언정 특정한 법칙을 정립시키기도 한다.
  • 최종보스 또는 여러 적들과 싸우기 위해 2명 이상의 플레이어가 팀을 짜서 카드배틀을 하는 태그 듀얼이 나온다.
  • 스포츠물/배틀물에서 파생된 장르답게 라이벌 캐릭터가 등장한다. 카이바 세토의 영향 때문인지 재벌가 내지 엄친아 속성을 지닌 라이벌이 여럿 등장한다.
  • 어둠의 마리크의 영향인지 격한 감정을 묘사하는 방법으로 카오게이가 종종 등장하며, 아예 카오게이가 표정의 대부분을 차지하는 광기넘치는 캐릭터가 출연하기도 한다.
  • 시리즈화에 성공한 일본 작품들 중에는 주인공들의 이름에 특정 한자가 들어간다는 공통점[17]이 있다.
  • 유희왕이 기행의 오메가이자 원조격 애니를 보인 영향인지 대다수의 카드배틀물이 기행이나 병맛을 주로 보이는 경우가 많다.

4. 주요 작품

4.1. TCG 계열

4.2. 아케이드 카드다스 계열

카드보다는 배틀에 집중하는 세부 장르. 실제 게임에서 '아케이드 기기에 카드를 넣어 기술을 발동시킨다'는 특징을 반영하여, 애니메이션에서도 카드를 기술 발동용으로 사용한다.

4.3. 장난감 계열

카드가 완구와 연동되며, 작품에서 작게는 그냥 부품부터 크게는 키 아이템으로 묘사되는 세부 장르.

4.4. 소설/만화 원작

처음부터 상품화를 상정하지 않고 카드배틀물이란 장르만을 채용한 작품.

4.5. 일부분 차용한 작품

5. 관련 비디오 게임 / PC 게임

6. 시대별 분류

극장판 애니메이션이나 실사영화는 ☆로, 시리즈의 첫 작품은 ★로, 아케이드 카드다스 게임은 $로, 원작의 요소가 거의 등장하지 않는 스핀오프 작품은 &로 표시.

6.1. 1998년 ~ 2000년

6.2. 2000년 ~ 2009년

6.3. 2010년 ~ 2019년

6.4. 2020년 ~ 2029년

7. 관련 문서



[1] 다만 럭 앤 로직처럼 작품의 세계관 설명에 주력하거나 위크로스 시리즈처럼 드라마적 요소를 주력으로 삼는 등, 카드 배틀의 비중이 낮은 작품도 많이 존재한다. [2] 본래 유희왕은 어둠의 유우기 각종 어둠의 게임을 통해 악인들을 응징하는 미스터리 오컬트 게임 만화에 가까웠으며, 어디까지나 매직 앤 위저드는 일발 소재였다. 토에이판 애니메이션에서 매직 앤 위저드의 비중이 늘긴 했지만, 듀얼리스트 킹덤 이전까지를 다루고 있기 때문에 다른 게임의 비중 또한 높았다. [3] 현재 러시 듀얼에 애니메이션을 내준 유희왕 OCG는 유희왕 듀얼링크스의 흥행, 기존 팬덤을 대상으로 한 11기 OCG 상품으로 나름 득을 보았지만, 타 TCG들은 미디어 믹스가 부진하는 한편, 듀얼링크스를 벤치마킹하여 만들어진 모바일 게임( 뱅가드 ZERO, 듀얼마스터즈 플레이스)들을 내놓았지만 기대했던 만큼의 결과를 얻지 못하고 있다. [4] 선점효과로 인해 대다수의 유저는 인지도와 인프라가 빵빵한 기존 TCG에 입문하기 더 쉽고, 한 종류의 TCG에 충성하는 경향이 크다. 그렇기에 게임을 접한 경험이 적어 작품 상관없이 유행만 탄다면 입문 가능성이 높은 아동층을 노리는 것. 또한 TCG업계에서 카드배틀물 애니메이션은 일종의 마케팅이기에, TCG의 판매 실적 역시 애니메이션의 영향을 크게 받는다. 2011년 당시 업계 1위인 유희왕 오피셜 카드 게임조차 뱅가드 애니메이션 시리즈의 등장을 주의주시하고, 유희왕 ZEXAL의 CG에 총력을 기울이며 홍보했던 적이 있었을 정도다. [5] 원피스 카드게임, UNION ARENA, 바이스 슈발츠 브라우, 빌디바이드 브라이트. 특히 원피스 카드게임은 포켓몬 카드게임과 흡사하게 원피스라는 IP만으로 어마어마한 유입을 끌어내었다. [6] 카드배틀물의 시초이자 대표인 유희왕도 유희왕 OCG 스토리즈를 통해 카드들이 가진 고유의 세계관을 미디어 믹스로 확장하는 시도를 하고 있으나, 이런 시도를 하기까지 무려 20년이라는 시간이 걸렸다. [7] 재미있게도 이 두 작품은 2000년대에 카드게임을 전개했던 적이 있으며, 디지몬 테이머즈는 아예 TCG와의 연계를 시도하던 작품이었다. 물론 당대의 원피스 카드게임은 디지털 몬스터 카드게임과 달리 크게 흥행하지 못했지만 사실상 리부트를 한 셈. [8] 단 유희왕의 경우 조금 특이한데, '판타지 만화이면서 카드배틀물 만화이기도 하다'라는 유동적이면서도 이중적인 면모를 보인다. 게임을 소재로 한 판타지 만화로 시작해 그 중 특별히 흥행했던 카드 게임을 중심으로 삼아 카드배틀물로 변화했다가, 그 카드 게임이 작중 세계관의 판타지 요소( 푸른 눈의 백룡이나 삼환신, 대사신 조크 네크로파데스 등)와 연결되면서 다시 판타지 만화로 결말을 맺은 것. 이는 만화가 연재되는 도중에 TCG라는 소재가 인기를 끌었고, 그 TCG가 본격적으로 발매되면서 연재 양상이 변화했기 때문이다. [9] 일본에서는 애니메이션이 1주일에 1번씩 최소 몇 달동안 꾸준히 방영되어 12편 정도에서 50편 정도가 방영되고, 총집편이 나오는 것 자체가 스케줄 펑크로 여겨진다. 반면 미국에서 꾸준히 에피소드가 방영되는 작품은 스토리가 없는 옴니버스성 코미디 애니메이션 정도로, 스토리가 뚜렷한 애니메이션은 아동용이라도 길어야 1년에 20여 편 정도가 방영되는 데다 이마저 매주 방영된다는 보장도 없다. [10] 듀얼마스터즈 애니메이션 영어판에서 '진정한 듀얼'을 가리키는 용어였다. [11] 물론 TCG 카드로 두뇌 싸움을 벌인다는 장르 특성상, 유희왕 대신 다른 작품이 최초의 카드배틀물이 되었다고 한들 도박물이나 스포츠물, 또는 여타 배틀물의 전개 방식을 채용했을 가능성이 높다. 실제 유희왕의 초반 전개는 도박묵시록 카이지( 듀얼리스트 킹덤 편의 전개에 한정 가위바위보에서 빌려온 요소들이 여럿 보인다)와 죠죠의 기묘한 모험 3부의 오시리스신에서 영감을 얻어 만들어졌고, 그 오시리스신 역시 아라키 히로히코의 초창기 작품 <무장포커>를 오마주했으므로 도박 작품들이 카드배틀물에 커다란 영향을 주었다고 할 수 있다. [12] 그렇다고 주인공이 악역의 야바위를 밝혀내어 역이용하는 전개가 아예 나오지 않는 것도 아니다. "들키지 않으면 속임수가 아니다"라고 당당하게 행동하지는 않는다. [13] 생물들의 세계를 다루는 유희왕 DM의 도마편과 라이브 온 카드리버, 학교 이세계 한가운데에 전이된 유희왕 GX의 이차원세계 편, 카드를 통해 이세계와 교류하는 배틀 스피리츠 이계견문록 시리즈 퓨처 카드 버디파이트, 파이트의 결과가 그대로 행성 클레이의 운명을 결정짓는 카드파이트!! 뱅가드 시리즈. [14] 그나마 라이브 온 카드리버 섀도우버스 1기에서 듀얼디스크 비슷한 기계가 나오긴 했지만, 라이브 온 카드리버는 패와 덱을 고정시키는 기계라 라인과 연동되지 않으며 섀도우버스는 스마트폰을 팔에 장착한 것에 불과하다. [15] 유희왕, 듀얼마스터즈: 듀얼리스트, 카드파이트!! 뱅가드: 파이터, 배틀 스피리츠: 카드 배틀러, 위크로스: 셀럭터 등. [16] " 듀얼!", " Stand up! 뱅가드!", " 듀얼 스타트!", " GATE OPEN! 계방(界放)!", " 오픈 더 플래그!" 등. [17] 유희왕 애니메이션 시리즈에 '놀 유(遊)', 듀얼마스터즈 애니메이션 시리즈에 '비장의 패'를 뜻하는 일본식 한자 '키리후다(切札)' 다만 아예 관련 한자가 없는 유메미 텔과 한 글자가 다른 키리후다(札) 윈은 예외, 카드파이트!! 뱅가드 애니메이션 시리즈에 '인도할 도(導)', 섀도우버스 애니메이션 시리즈에 '용 룡(竜)' 등. [18] 딱지치기를 소재로 삼은 작품으로, 이 장르의 클리셰 파괴를 의도한 애니메이션이라 엄밀히는 카드배틀물이 아니다. 그러나 바이스 슈바르츠를 통해 캐릭터들이 카드화된 전적이 있어서 카드배틀물이 아니라고 할 수 있을지도 애매한 작품. [19] 다만 이쪽은 카드 리더형 아케이드 게임인 가면라이더 배틀 간바라이드와도 상품화가 연계되었다. [20] 정확하게는 규칙이 덜 정교한 TCG에 가깝다. [21] 연재 중단. [22] 작품후반부에 등장. 히로인 빅토리카 아크라이트는 아예 이걸로 마인둘을 사역했다. [23] 외전에서 듀얼 만능주의적 세계가 등장한다. [24] 유희왕을 다룬 첫 번째 애니메이션이지만, 주요 소재와 제작사가 달라서 유희왕 애니메이션 시리즈에 포함되지 않는 작품이다. 이 작품에서는 카드 게임이 주요 소재가 아니지만, 듀얼리스트 킹덤 편 전까지 두세번 정도만 다루어졌던 원작보다는 자주 등장하는 편. [25] 유희왕 애니메이션 시리즈의 첫 작품. [26] 이후 장르를 바꾸어 최강합체 믹스마스터라는 속편으로 이어졌다. 사실상 다른 작품이지만 어느 정도 이 작품의 설정을 계승. [27] 원제는 초폭렬이차원멘코배틀 기간트슈터 츠카사(超爆裂異次元メンコバトル ギガントシューター つかさ).